Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WFRP. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WFRP. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 30 grudnia 2025

Podsumowanie mojego rpg w 2025 r.

Już po raz piętnasty zamieszczam na tym blogu podsumowanie roku. Jest wyjątkowe z dwóch powodów. Po raz pierwszy te same dwa systemy utrzymały u mnie z roku na rok swoją pozycję jako najczęściej grane – Dragonbane i Shadowdark. Pobiłem też mój życiowy rekord (z 2021 r.) i wziąłem udział w 104 sesjach – średnio dwie sesje w tygodniu, ale w praktyce umawiałem się na rpg trzy razy w tygodniu. Dużo, trochę za dużo. Mam pewien przesyt, ale trudno mi to ograniczyć, głównie ze względu na ludzi, z którymi gram.

W minionym roku nie zagrałem żadnej sesji online, wszystkie były na żywo. Jak widać, nie brakuje mi do tego okazji, z czego chętnie korzystam. Przeważającą większość sesji zagrałem w ramach kampanii – tylko 26 jednostrzałów. Pamiętam lata, gdy te proporcje były odwrotne. To znów w dużej mierze wynika ze stałych ekip, w których gram. Nawet nowe systemy sprawdzamy na co najmniej kilku sesjach. Gry rpg zaczynały od kampanii i właśnie w dłuższej formie pokazują swoje zalety. (Inaczej jest, moim zdaniem, z grami narracyjnymi (story-games), które często są zaprojektowane do krótszego, bardziej intensywnego doświadczenia.)

60 razy byłem Mistrzem Gry, 44 razy grałem u kogoś innego. Wolę prowadzić gry, ale przy tak wysokiej liczbie sesji łatwiej było się podzielić tymi obowiązkami.

Osobą, z którą najczęściej grałem, była moja piętnastoletnia córka Gabrysia. Rozegraliśmy wspólnie 41 sesji, z czego dwukrotnie to ona była Mistrzynią Gry a ja graczem (jedna sesja była w Shadowdark, druga w Dragonbane – jak widać, lubimy podobne systemy). Bardzo się cieszę, że udało mi się ją zarazić tym hobby.

W Shadowdark zagrałem 26 sesji, w Dragonbane 22 sesje. Shadowdark jest moją ulubioną wersją D&D. Jest prostszy od Dragonbane, a przy tym ma większy wybór czarów i potworów. Dragonbane z jednej strony przez dziwne rasy, w jakie mogą się wcielać gracze, może mieć swój rys lekko komediowy, a z drugiej strony, łatwo tu umrzeć, magia jest słabsza, system umiejętności dobrze się nadaje do grania opowieści low-fantasy. Taktyczna walka i świetne zasady podróży (lepsze według mnie od wszystkich innych, w tym Jedynego Pierścienia i Forbidden Lands) pasują do opowieści o wędrowcach i wojownikach.

Na Shadowdark prowadziłem w tym roku 3 kampanie: jedną w świecie Eberron (w sumie 11 sesji) i dwie w świecie Harn (jedną w mieście Thay w Melderyn (19 sesji), drugą w Chybisie (póki co 7 sesji). Wszystkie trzy relacjonowałem tutaj na blogu, co również świadczy o tym, jak były one dla mnie ważne, godne zapamiętania.

Na Dragonbane poprowadziłem dwie gotowe kampanie: „Path of Glory” (14 sesji w tym roku) i „The Creeping Darkness” (6 sesji). Obie bardzo fajne. Na blogu można przeczytać moje ich recenzje.

Dokończyliśmy kampanię w Brytanii w 407 r. rozgrywaną na mechanice WFRP2 – byłem tu graczem. Wziąłem udział w 18 sesjach, z czego 12 w tym roku. Pomysł na kampanię bardzo mi się podoba – różne stronnictwa, faerie, zarządzanie wioską, tajemnice i intrygi, do tego Cesarstwo Rzymskie! Mechanika WFRP2 kiepsko mi do tego pasowała, moja profesja Kowal Run nie sprawdziła się w praktyce. Sesje miały czasami wolniejsze fragmenty, gdy akcja zamierała, ale były też sceny prawdziwie epickie i baśniowe, mitologiczne. Sporo nam się udało przez tych kilkanaście sesji osiągnąć, co też daje satysfakcję.

Również jako gracz biorę udział w kampanii Daggerheart prowadzonej przez Aranxa z Guzikologii (gra w niej też Cirilla). W tym roku rozegraliśmy 9 sesji i jeszcze kilka nam zostało do końca. Mechanika, która miała ambicję zastąpić D&D5, nie do końca mnie przekonuje. Ale zapewne nie jestem jej domyślnym odbiorcą. W rpg wyżej cenię kombinowanie poza kartą postaci, a tutaj mamy dokładną odwrotność, system nastawiony na odpalanie kolejnych widowiskowych mocy bohaterów i epickie walki. Szykuję recenzję Daggerheart, tam się szerzej rozpiszę.

Kolejną kampanią, w której kto inny prowadzi, jest Dungeon Crawl Classics. Zagraliśmy 8 sesji i w 2026 r. planujemy ciąg dalszy. W kręgach OSR jest to bardzo popularny system wydany w 2012 r. Wówczas na pewno miał duże znaczenie, obecnie, uważam, Shadowdark przejął to, co było tam dobre, a ujął zasady w o niebo przejrzystszej formie. DCC widać, że było pisane prosto z serca, ale efekt nie jest najbardziej przystępny. Po wgryzieniu i przetrawieniu da się w to jednak całkiem sprawnie grać. Póki co rozegraliśmy trzy klasyczne przygody do tego systemu: „The Portal Under the Stars”, „Sailors on the Starless Sea” i „Doom of the Savage Kings”.

Ostatnią kampanią, którą prowadziłem w 2025 r., był wydany przez Stinger Press Agon. Zaproponowałem to ekipie z Aranxem i Cirillą jako odmianę od Shadowdark i sprawił się znakomicie. Zagraliśmy 6 emocjonujących sesji. To właśnie przykład świetnie zaprojektowanej gry narracyjnej. Dzielimy się opowieścią wśród wszystkich przy stole. MG na podstawie zwięzłych opisów poszczególnych wysp przedstawia sytuację i wyzwania, a gracze opisują, jak ich bohaterowie sobie z nimi radzą. Na blogu można znaleźć moją recenzję. Agon jest grą wydaną po polsku, która chyba nie zdobyła takiej popularności, na jaką zasługuje. Zachęcam, żeby ją wypróbować (albo do niej wrócić), jeśli będziecie mieć taką możliwość.

Grałem i prowadziłem pojedyncze sesje także w sporo innych systemów: Jedyny Pierścień, D&D5, Age of Sigmar: Soulbound, Nosacze oraz świeżo wydane w grudniu Nosacze Stories (w wersji rpg, bo sama gra zawiera przede wszystkim tryb bardziej planszówkowy, do wspólnego opowiadania historyjek), Cairn i Liminal Horror (czyli wersja współcześnie horrorowa tej mechaniki, wydana w tym roku po polsku), moją wersję Kriegsmesser na PbtA, Cosmere RPG (mam nadzieję więcej w to pograć i napisać recenzję na blogu), Achtung! Cthulhu (kolejna gra na mechanice 2d20, która mi się podoba), Warhammer: The Old World (wiązałem duże nadzieje z tą nową wersją Warhammera, ale w praktyce wzbudził spore moje wątpliwości – poczekam aż się ukaże po polsku, żeby znów go spróbować), Fate i Legend in the Mist (wersja fantasy City of Mist, mam wrażenie jeszcze silniej nawiązująca do Fate – chętnie pogram więcej, choć ten rodzaj mechaniki nie jest teraz moim ulubionym). Miałem też okazję wypróbować 3 autorskie mechaniki, w tym Czarną Szablę (napisaną i prowadzoną przez Bulkersa) adaptującą Cairn na Dzikie Pola!


Siódmy raz byłem sędzią w Konkursie Quentin na najlepszą przygodę. Od tego roku jestem sekretarzem tego konkursu i wraz z Wojtkiem Rosińskim, przewodniczącym, w dużej mierze realizujemy większość obowiązków z tym związanych. Uważam, że to wartościowa inicjatywa i szkoda by było, gdyby podupadła. Do bazy darmowych przygód dołączyło w tym roku 17 nowych (w tym autorstwa Marcina Blachy, jednego z twórców komputerowego Wiedźmina i Cyberpunk 2077). Zwyciężyła praca „Siedem grzechów Juranda ze Spychowa” na mechanice Mörk Borg (autor chciał zachować anonimowość, ale skoro zgodnie ze Statutem nagrody dołączył teraz do Kapituły Quentina na miejsce rotacyjne, łatwo można sprawdzić kto to).


Nadal wspieram na Patronite.pl Dobre Rzuty i Kanał Termosa. Jeśli ktoś szuka fajnych sesji rpg do posłuchania, to polecam ponadto „W cieniu Ślęży” od Siwych Sznaucerów (wesoła średniowieczna opowieść w XIV-wiecznej Świdnicy) oraz „Ghostpunk Nokturn” na Podsluchane.pl (barwne przygody w nawiedzonym mieście na lekko przerobionej mechanice Serce: Miasto Poniżej, można oglądać niezależnie od wcześniejszej serii Ghostpunk na tym kanale).

niedziela, 29 grudnia 2024

Podsumowanie mojego erpegowego roku 2024

Co roku wspominam rpg, w jakie grałem jako Mistrz Gry lub jako gracz. W tym roku uczestniczyłem w 89 sesjach – całkiem sporo, więcej niż ostatnio (80 i 81). 4 online, cała reszta na żywo. W 63 ja byłem prowadzącym, w 26 ktoś inny. Lubię być MG, z drugiej strony, grając w więcej niż jednej sesji tygodniowo, łatwiej być graczem. Uważam też, że warto zmieniać perspektywę. Patrząc, jak prowadzi ktoś inny, łatwiej dostrzec, co poprawić w swoim warsztacie.

Podobnie jak w zeszłym roku najwięcej sesji poprowadziłem w Dragonbane – 20. Dokończyliśmy kampanię na Dzikim Wybrzeżu (relację można znaleźć tutaj) – w sumie rozegraliśmy w pół roku 22 sesje, jak na mnie bardzo dużo. Na ogół prowadzę znacznie krótsze kampanie. Ta jest trzecia pod względem długości wśród wszystkich, jakie kiedykolwiek prowadziłem. Bardzo jestem z niej zadowolony. Była takim hexcrawlem, jakiego zawsze chciałem, z celami wybieranymi przez graczy, wieloma stronnictwami i różnorodnymi przygodami. Mechanika Dragonbane dobrze się sprawowała, choć z czasem coraz silniej czułem, że bohaterowie to glass cannons – łatwo pokonywali wrogów, ale łatwo też było wypaść im z walki. Trochę to pewnie kwestia wyborów przy rozwoju postaci, głównie zdolności heroicznych, ale mam też wrażenie, że to trochę specyfika tego systemu. (Jeśli ktoś nie wie, w 2024 r. Black Monk Games udostępnili po polsku darmowy starter do Dragonbane.)

Poprowadziłem też dużo krótszą (10 sesji) kampanię morską w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag” (raporty tutaj). Nie była zła, ale gdy nadeszło lato, postanowiłem ją zakończyć, a po wakacjach zacząć coś nowego. Z perspektywy czasu uważam, że była to dobra decyzja.

Na jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie z wykorzystaniem mechaniki Shadowdark i w sumie w 2024 r. poprowadziłem 15 sesji w tym systemie. O obu kampaniach ostatnio pisałem, więc zachęcam do zajrzenia do tamtych wpisów. Mówiąc w skrócie, jedna jest stacjonarną kampanią miejską w settingu Harn, a druga hexcrawlem opartym na module „Dolina ikonopisów”, który zaadaptowałem do settingu Eberron.

Udało mi się zagrać u Aranxa z Lans Macabre w Kompanię ostrzy. Rozegraliśmy całą kampanię w 11 sesji. Było to ciekawe doświadczenie. Pierwsza moja kampania na mechanice z rodziny Forged in the Dark, którą dzięki temu lepiej zrozumiałem i doceniam, choć raczej to nie jest mój ideał rpg. Napisałem recenzję tej gry/kampanii i szerzej moją opinię można poznać tutaj. Jakiś czas później także Dobre Rzuty podzieliły się swoimi wrażeniami z rozegranej kampanii. Polecam ich materiał, mają dość podobne, krytyczne spojrzenie. W sieci rozgorzała potem dyskusja, czy w ogóle warto grać w tę grę. Osobiście uważam, że tak, ale w innym niż domyślnym settingu – np. w Warhammerze (istnieje fanowska przeróbka). I punktacja końcowa powinna być znana graczom od początku, żeby mogli odpowiednio planować działania.

Wiele z mojego grania nawiązuje do nurtu OSR, ale dopiero w tym roku poprowadziłem kampanię na Old School Essentials, współczesnej wersji klasycznego Basic/Expert D&D. Wykorzystałem do tego moduł „Castle Xyntillan”. Przez 8 sesji badaliśmy z graczami te megapodziemia. Znów moje wrażenia z tej kampanii są dość mieszane. Grało się ogólnie fajnie, było sporo ekscytujących momentów, zaskakujących wydarzeń i ciekawie mi się patrzyło, jak w takim otwartym środowisku radzili sobie gracze. Minusem ostatecznie okazał się rozmiar modułu i dość losowy jego charakter – np. brak wyraźnych stronnictw. Także mechanika mnie nie przekonała. Zdecydowanie wolę nowsze wersje D&D, jak np. wspomniany wyżej Shadowdark.

Od sierpnia jako gracz uczestniczę w kampanii prowadzonej w podwarszawskim Wołominie, niedaleko mojego miejsca zamieszkania. Głównie bliskość przestrzenna i łatwy dojazd skłoniły mnie do udziału, ale również bardzo ciekawy pomysł – gramy Sasami w historycznej Brytanii w 402 r., niedługo przed upadkiem Cesarstwa Zachodniorzymskiego. Zakładamy wioskę w dziczy pełnej istot fae, radząc sobie z Brytami, Rzymianami i innymi Sasami. Jako mechanika rozważane było pierwotnie Savage Worlds, ale niestety ostatecznie Mistrz Gry zdecydował się na lepiej sobie znany Warhammer 2. edycja. W mijającym roku wziąłem udział w 6 sesjach tej kampanii, ale mechanika bardzo mi przeszkadza, zwłaszcza w kontekście profesji, jaką ma mój bohater. Wylosowałem Kowala Run (z dodatku „Królestwo Magii”), co bardzo mi się spodobało jako pomysł fabularny, niestety mechanika z tym związana jest mocno niesatysfakcjonująca. Postać w niczym właściwie nie jest dobra, a magiczne runy, które powinny być jej atutem, w praktyce są niewykonalne (mechanika wprowadza duże obostrzenia w ich używaniu). Gdybym sobie klasycznie stworzył wojownika, może mniej bym narzekał.

Szóstym systemem, którego poprowadziłem co najmniej 6 sesji (jest takie wyzwanie erpegowe, żeby zagrać w ciągu roku w jak najwięcej systemów, a w każdy z nich jak najwięcej sesji, czyli np. w dwa systemy po co najmniej dwie sesje, w trzy systemy po trzy sesje itd.) jest Cairn. Każda z tych sesji była całkiem udanym jednostrzałem. Jestem przekonany, że ta mechanika sprawdza się idealnie w tym charakterze. Prowadzę obecnie jej drugą edycję, która różni się głównie barwną galerią bohaterów dla graczy. Oryginalne tło postaci lepiej pozwala z marszu mieć na nią jakiś pomysł, a dopasowane tabele zapewniają interesujący ekwipunek.

Grałem jeszcze w sześć innych nowych systemów, które z różnych względów zwróciły moją uwagę:
- Smoczy Jeźdźcy (3 sesje) – nadspodziewanie dobra gra, ale nastawiona na bardziej dojrzałych graczy niż drużyna moich córek, z którymi ją próbowałem,
- Nosacze (3 sesje) – świetny projekt, mający być prostym rpg przyjaznym początkującym (szykuję jego recenzję, gdzie więcej opowiem o tej grze),
- Banici z Greenwood (2 sesje) – Forged in the Dark dostosowane do jednostrzałów o antropomorficznych zwierzątkach w realiach Robin Hooda – darmowa gra niestety chyba o dość ograniczonej grupie docelowej, ale mi się całkiem podoba,
- Fomor (1 sesja) – polski system OSR, autorstwa Maćka Hetmańczyka, stanowiący dobre wprowadzenie do tego stylu rozgrywki, cieszę się też z gotowych modułów, które zostały od razu z nim wydane,
- Daggerheart (1 sesja) – nowa gra wydana przez ekipę Critical Role – doceniam próbę odejścia od D&D 5. edycji, ale w praktyce ten system nie przekonał mnie do siebie,
- Star Wars: Edge of Empire (1 sesja) – w zeszłym roku miałem dobre doświadczenia z Genesys i opartej na niej przeróbce Warhammera (The Old World: Grim and Perilous), a że od czasu serialu „Andor” jestem fanem Gwiezdnych Wojen, to gdy teraz miałem okazję zagrać w powyższą grę, to skorzystałem – po jednostrzale trudno powiedzieć coś więcej niż to, że pierwsze wrażenie było pozytywne.

Poza tym rozegrałem sesje w systemy, które znałem już wcześniej: Agon (3 sesje), Original D&D (2 sesje u Roberda), Kriegsmesser (2 sesje), Ironsworn Starforged (1 sesja w konwencji fantasy), Warlock! (1 sesja), Deadlands Savage Worlds (1 sesja), Age of Sigmar Soulbound (1 sesja) oraz na autorskich zasadach mojej córki (1 sesja).


Szósty raz sędziowałem w konkursie Quentin (w 2025 r. będę pełnił obowiązki sekretarza). Gorąco zachęcam do udziału, do spróbowania swoich sił i dołączenia swojej pracy do ogromnego repozytorium darmowych przygód dostępnych na stronie konkursu. W tym roku zwyciężyła „Tatrzańska wyrypa” do Zewu Cthulhu autorstwa Ewy Samulak i Justyny Kapa.

Ja też spróbowałem przełamać swoje różne obawy i pierwszy raz poprowadziłem nagrywaną prelekcję online na imprezie organizowanej przez Błękitny Klucz. Tematem był „Szybki przegląd gier OSR”. Zachęcam do zajrzenia do wpisu, który poświęciłem tej prezentacji.

Zacząłem regularnie prowadzić sesje na co miesięcznej imprezie organizowanej przez Fabularny Wawer w Kulturotece w podwarszawskiej Falenicy. Są one dostępne dla wszystkich chętnych. Staram się prowadzić sesje przyjazne początkującym graczom, w wieku od 14 lat. Pojawiłem się też na warszawskim Czasie na Przygodę i konwentach Zjavie i Bazyliszku.

Po kilkunastu latach wróciłem do malowania figurek. Co prawda nie wykorzystuję ich w rpg, ale w fabularnych planszówkach przygodowych, z których ostatnio bardzo mi się spodobało „Trudvang Legendy” wydane parę tygodni temu po polsku przez Galaktę (bazujące na grze rpg Trudvang Chronicles).

wtorek, 22 października 2024

Kompania Ostrzy – recenzja

Od kwietnia do października zagrałem na żywo 11 sesji w Kompanię Ostrzy u Aranxa z Lans Macabre. Średnio sesje trwały po ok. 3 godziny samej gry. Mam wrażenie, że to jest mniej więcej minimum, żeby rozegrać tę kampanię. Na pewno można w to grać dużo dłużej, my skupiliśmy się głównie na samych misjach – esencji Kompanii Ostrzy.

W 2017 r. ukazały się oficjalnie Ostrza w Mroku Johna Harpera, które są podstawą całej rodziny gier rpg opartych na tej samej mechanice, zwanych Forged in the Dark. Jedną z pierwszych i bardziej znanych była właśnie Kompania Ostrzy autorstwa Johna Leboeuf-Little i Strasa Acimovica, która ukazała się w USA w 2019 r., a w Polsce w 2021 r., dzięki Stinger Press. Razem z podstawką dostaliśmy bardzo dobry dodatek „Jeszcze więcej wojny” Sebastiana Kropiwnickiego (znanego z Kanału Termosa - jest tam też świetnie poprowadzona przez niego ta kampania).

Podtytuł Kompanii Ostrzy wskazuje jednoznacznie na konwencję: militarne fantasy. Zamiast opowiadać o perypetiach bandytów w mrocznym mieście, będziemy śledzić losy kompanii żołnierzy na wojnie z nieumarłymi. Tematyka odpowiada mi dużo bardziej niż domyślna z Ostrzy w Mroku, więc gdy w tamtą grę zagrałem dosłownie parę razy, to tutaj byłem chętny rozegrać pełną kampanię. Kompania Ostrzy jest zresztą właśnie tym – gotową kampanią z dedykowaną mechaniką. Gdy już raz się w to zagra jako gracz, moim zdaniem, nie ma co powtarzać to doświadczenie. Owszem, szczegóły rozgrywek mogłyby się różnić, ale ogólny zarys fabuły pozostanie taki sam. Ludzkość przegrała decydującą bitwą z Popielnym Królem i teraz kompania prowadzona przez graczy ucieka przed hordą nieumarłych, żeby się zaszyć w Twierdzy Niebiańskiego Sztyletu i przetrwać zimę. Pierwotnie miała się ukazać druga część kampanii, ale parę lat już minęło i nic nie wskazuje, aby tak się stało. Trochę szkoda, bo w ten sposób Kompania Ostrzy kończy się nie do końca satysfakcjonującym cliffhangerem.

Jak większość z góry zaplanowanych kampanii, przebieg wydarzeń nie pozostawia dużego wyboru graczom. Mamy jedno lub dwa rozgałęzienia, ale zasadniczo idziemy jak po sznurku (po torach?) od jednej lokacji do następnej. Armia nieumarłych jest nie do pokonania, więc to, co się wydarzy w poszczególnych miejscach też nie ma większego znaczenia. Zdajemy sobie sprawę, że niedługo po opuszczeniu danej lokacji przez graczy zostanie ona zniszczona przez wrogów.

Świat jest amerykańskim miszmaszem średniowiecza z innymi epokami – mamy np. broń palną. Magia jest złowroga i wypaczająca tych, którzy po nią sięgają. Domyślnie gracze nie mają do niej większego dostępu i nie jest za bardzo opisana w podręczniku. Kompanii towarzyszy jedna z Namaszczonych, awatarów bogów tak, żeby mieli szanse ze Splugawionymi – podobnymi awatarami, którzy zostali przejęci przez Popielnego Króla. (Więc z założenia dostajemy Ulubionego NPCa Mistrza Gry.) Mamy cztery archetypiczne kultury np. wyrafinowanych Orian z miasta i półzwierzęcych Panjarów z puszczy (dobrze, że w dodatku dostajemy kolejne trzy). Poszczególne lokacje, które odwiedzają gracze, mają opisy na półtorej strony małego formatu. Podręcznik daje nam dość solidne podstawy, inspiracje. Budując na nich uzupełnimy szczegóły na sesjach. Nie przytłacza informacjami o świecie, co w sumie liczę mu na plus, choć nie zaszkodziłoby, gdyby było ich nieco więcej i bardziej spójnych.

Bardzo chciałem wypróbować w praktyce mechanikę Forged in the Dark i to się w pełni udało. Gdy w Ostrzach w Mroku miałem pewne wątpliwości odnośnie przyjętych rozwiązań, to teraz po rozegraniu tej kampanii dobrze je zrozumiałem i doceniam. Inna sprawa, że w ciągu tych siedmiu lat, jakie upłynęły od premiery gry Johna Harpera, przez internet przetoczyła się masa dyskusji, nagranych sesji i wyjaśnień. Pomaga to zyskać lepszy obraz, jak należy w to grać.

Rdzeń jest prosty. Rzucamy pulą kości sześciościennych zależnych od wyszkolenia postaci w danej akcji i wybieramy najwyższy wynik. 1-3 to porażka, 4-5 sukces z komplikacją, 6 pełen sukces, a dodatkowe szóstki oznaczają krytyczne zwycięstwo. Znając systemy PbtA, czujemy się jak w domu. Zanim jednak rzucimy kośćmi, musimy z MG ustalić stawki testu – Pozycję i Efekt. Pozycja odpowiada za to, co się wydarzy, jak nie uzyskamy pełnego sukcesu, a Efekt wskazuje, jak będzie wyglądać sukces. Jedno i drugie mierzymy na osobnych trójstopniowych skalach. Obie zależą od sytuacji w opowieści (w fikcji), ale i od wielu innych czynników. Zbyt wielu, żeby tu o tym teraz pisać. Wiele osób uważa właśnie wprowadzenie precyzyjnego opisu stawek za największy wkład Johna Harpera w ogólnie rozumiany rozwój rpg.

Inną ciekawą sprawą jest Stres i odpieranie konsekwencji nieudanych akcji. Teoretycznie gracze mogą zawetować dowolną porażkę – testują wtedy odpowiednie odpieranie i postać zamiast konsekwencji traci punkty Stresu (jak straci ich za dużo, dostaje trwałą Traumę). Stwarza to unikalną dynamikę, gdy MG opowiada, jakie okropieństwa się wydarzą, podbudowując napięcie, a gracze z ulgą odpowiadają, że jednak nie będzie aż tak źle.

Kompania Ostrzy (podobnie jak Ostrza w Mroku) jest dość mrocznym fantasy. Ludzkość przegrała, cały czas uciekamy, niewiele możemy poprawić los swój i osób postronnych. Pewną niespodzianką było dla mnie jednak to, że w miarę postępu kampanii postaci stają się coraz potężniejsze, aż do poziomu właściwie superherosów. Dość powiedzieć, że nasza drużyna zabiła oboje Splugawionych i prawie wszystkich ich Niesławnych i Poruczników (pomniejszych bossów). W ostatniej bitwie walczyliśmy lepiej niż Namaszczona.

Duża w tym zasługa naszego Mistrza Gry, który nie dawał nam nadmiernie trudnych wyzwań. To jest niestety wyraźnie widoczna cecha gier Forged in the Dark – jest bardzo wąski przedział liczby testów, jakie może wykonać każda z postaci graczy na misji. Jeśli będzie ich mało, to jest za łatwo, jeśli za dużo, postaci szybko zostaną obciążone traumami i ciężkimi ranami. Maciej Litwin z Dobrych Rzutów obliczał to kiedyś z użyciem Excela, choć oczywiście znaczenie ma tu wiele czynników m.in. zależnych od sytuacji na sesji i potęgi postaci. Na moje oko powinno być ich około czterech na gracza na jedną misję (plus minus jeden lub dwa). Nie jest to podane w żadnym podręczniku, ale uważam, że MG powinien mieć tego świadomość prowadząc systemy Forged in the Dark.

W końcu przejdę teraz do największej specyfiki Kompanii Ostrzy. Gramy oddziałem, a nie jedną postacią jak w większości innych gier rpg. Jest zestaw oficerów, których tradycyjnie rozdzielamy między graczy, ale oni nie biorą udziału w samych misjach. Możemy ich odgrywać, ale to będzie właściwie sam kolor, bez wpływu na fabułę. Decyzje strategiczne można podejmować na poziomie meta – grać jak w planszówkę. Jest to o tyle istotne, że gra ma swoje zasady i warunki zwycięstwa. Ignorowanie współzależności między różnymi zasobami i miernikami jest tutaj prostą drogą do kompletnej porażki. Z drugiej strony mamy prostych żołnierzy, rekrutów i specjalistów. Tymi postaciami gramy na poszczególnych misjach. Skład ciągle się zmienia. Różne rodzaje misji wymagają różnych specjalistów, postaci muszą się leczyć i odstresowywać. Domyślnie (i tak graliśmy) daną postacią grają różni gracze.

Pomimo najlepszych chęci, muszę stwierdzić, że ten pomysł średnio się sprawdza. Notowaliśmy cechy charakteru postaci, staraliśmy się odgrywać je w unikalny sposób, ale i tak za każdym razem nie mieliśmy poczucia, że to jest ta sama postać. Przy zmianie gracza bohaterowie przechodzili karkołomne przemiany osobowości. A postaci z dowództwa pozostawały tak mocno w tle, że też za bardzo nie można było się w nie wczuć. Albo nie widzieliśmy w tym większego sensu, bo decyzje trzeba podejmować kierując się optymalizacją ruchów, a nie opierając się na sympatiach lub antypatiach. Gra przydziela ujemne modyfikatory, jeśli postaci są skłócone. W żaden sposób nie nagradza pogłębionych portretów psychologicznych.

Kompania Ostrzy przekonała mnie do gier Forged in the Dark, ale ona sama nie zdobyła mojej wielkiej sympatii. Za bardzo cenię wpływ graczy na fabułę. Poza tym, jak widzę planszówkowe mechanizmy decydujące o wygranej lub przegranej, to zależy mi na zwycięstwie, a nie na obniżaniu swoich szans ze względu na możliwy negatywny wydźwięk scen, w których skupialiśmy się na odgrywaniu postaci. Świat też nie do końca mnie przekonał. Jest nakładka „Dogs of War: Gold & Glory” do rozegrania Kompanii Ostrzy w znanych i lubianych realiach Warhammera w Księstwach Granicznych. Myślę, że jej wykorzystanie to dobry pomysł.

Rozegranej kampanii nie żałuję, głównie dzięki zaangażowaniu Aranxa, który w dynamiczny i brawurowy sposób prowadził nas przez kolejne misje. Jeśli ktoś będzie miał okazję zagrać u niego w heroiczne rpg, to szczerze polecam, bo to konwencja, w której wyjątkowo błyszczy. Na kanale Lans Macabre są dostępne nagrania z poprowadzonej przez niego Kompanii Ostrzy w realiach komputerowego Mass Effect.

piątek, 19 kwietnia 2024

Łajdak (Knave) – polska wersja

Trzy lata temu Nerd Sirens opublikował polską wersję Knave, mieszczącej się na 7 stronach gry OSR Bena Miltona, który prowadzi kanał na YouTube Questing Beast. Była dostępna wersja papierowa z ilustracjami Łukasza Kowalczuka i darmowy pdf. Niestety obecnie, o ile się nie mylę, żadna z nich nie jest oficjalnie dostępna. Łajdak (Knave) to dobra gra, szkoda, żeby zaginęła w elektronicznych odmętach internetu. Zapytałem się, czy mogę ją udostępnić u siebie na blogu i skoro tak, to niniejszym to czynię.

ŁAJDAK (polskie tłumaczenie Knave)

Wcześniej link zamieściłem na facebooku, ale AI uznała, że szerzę mowę nienawiści (?) i ograniczyła zasięgi wpisu. Mam nadzieję, że tu uchowa się dłużej.

Łajdak jest prostszy i zgrabniej ujęty niż na przykład Old School Essentials, a umożliwia bezpośrednie korzystanie z bogactwa materiałów OSR, w czym przebija lubiany przeze mnie Cairn, który wymaga jednak większej (choć też nie aż takiej dużej) uwagi przy konwersji.

Ciekawą cechą Łajdaka jest możliwość rzucania kośćmi tylko przez graczy, tylko przez MG albo oparcia gry na testach przeciwstawnych. Autor przemyślał sprawę tak, żeby prawdopodobieństwo sukcesu było maksymalnie zbliżone we wszystkich tych przypadkach. Minusem jest konieczność rzucania POWYŻEJ poziomu trudności testu, inaczej niż wszędzie indziej, kiedy sukcesy mamy również przy wynikach równych liczbie, z którą je porównujemy (poziomem trudności lub wysokością atrybutu).

Inną ciekawostką jest jakość broni i pancerzy, która spada przy krytycznych porażkach i sukcesach.

Tak się złożyło, że nigdy dotąd nie zagrałem jeszcze na pełnych zasadach Łajdaka. Korzystaliśmy z czarów z tej mechaniki (lista 100 pomysłowych pozycji niepodzielonych na poziomy) w kampanii Cienia Władcy Demonów, którą grałem u Aranxa – bardzo ładnie się tam sprawdziły.

Po ostatecznie dość mieszanych wrażeniach z OSE przy kampanii w Zamku Xyntillan niewykluczone, że spróbuję w końcu zagrać kiedyś na Łajdaku.


Korzystając z okazji, chciałbym przypomnieć, że na moim blogu można też znaleźć dostępną kiedyś za darmo prostą wersję PbtA WarhammeraStreets of Marienburg.

piątek, 5 sierpnia 2022

Siedem stóp i siedem cali – przygoda do WFRP4

Tydzień temu ukazała się „Ostatnia opowieść”, darmowy zbiór pięciu scenariuszy do Warhammera 4. edycji, poświęcony pamięci zmarłego w tym roku Michała Markowskiego. Furiath prowadził przez długi czas dział WFRP, a potem ogólny rpg na Poltergeiście, w najlepszych latach serwisu. Napisał i wydał system rpg „Klanarchia”. Z pewnością była to wybitna postać w polskim fandomie erpegowym. Bardzo doceniam pomysł uczczenia go tym wydawnictwem. A że scenariusze rpg powinny przede wszystkim służyć do grania, a nie do czytania, poprowadziłem pierwszą z tych przygód dla dwóch różnych drużyn w tym tygodniu. (Na urlopie można grać więcej!)

Nie przepadam za mechaniką WFRP 4. edycji, a poza tym do jednostrzałów wymagałaby rozpisania gotowych postaci, którymi mieliby zagrać gracze, co też nie jest zbyt fajne. Dlatego zdecydowałem się na wykorzystanie dużo prostszej mechaniki Cairn, o której niedawno pisałem tutaj na blogu. Też opiera się na realiach mało magicznego świata, chciałem sprawdzić, czy będzie pasować do Warhammera. Stworzenie postaci jest bardzo szybkie, podobnie później walki – parę rund, kilkanaście zamiast kilkadziesięciu minut, jak to bywa w WFRP4.

Lubię czasem prowadzić te same scenariusze dla różnych drużyn. Ciekawi mnie, jak można przejść daną przygodę, na jakie pomysły wpadną gracze. Unikam scenariuszy liniowych, cenię wolność graczy i szerokie możliwości wyborów, cechy typowe dla sandboksa. „Siedem stóp i siedem cali” (autor: Daniel „Karp” Karpiński) sandboksem nie jest, ale jak się okazało, trochę miejsca na różny przebieg fabuły można tu znaleźć. Rozegranie scenariusza za każdym razem zajęło nam niecałe trzy godziny, ale z pewnością miało na to wpływ użycie mechaniki Cairn. Na WFRP4 i przy graczach lubiących obszernie odgrywać swoje postaci ta przygoda spokojnie może starczyć na dwukrotnie więcej czasu albo nawet i trochę dłużej.

Akcja rozgrywa się w południowym Wissenlandzie w miasteczku Sonnefurt i jego okolicach. Korzystając ze szczegółowych mapek Imperium i informacji zawartych w scenariuszu sporządziłem szkicową mapkę do wykorzystania na sesjach, którą możecie podziwiać poniżej. Ma według mnie odpowiedni poziom szczegółowości – pomija wioski itp. bez znaczenia dla przygody, ale pozostawia miasteczka, żeby było widać dokąd prowadzą szlaki lądowe i rzeczne. Rozegranie fabuły opisanej w scenariuszu właściwie tego nie wymaga, ale uważam, że takie mapki pomagają lepiej osadzić akcję w świecie i dają poczucie graczom, że świat jest większy niż tu i teraz i nie wszystko się kręci tylko wokół ich postaci.

Zahaczka dla bohaterów jest bardzo fajna. Jako przedstawiciele Gildii Inżynierów z Nuln mają przekonać kapryśnego geniusza do powrotu do gildii albo przynajmniej zdobyć możliwość skorzystania z jego projektów niesamowitych maszyn. Mamy potem dużo barwnych wydarzeń, w najbardziej zwariowanej wersji Warhammera. Wspomniane machiny, gobliny, skaveny, półświatek i sigmaryci, zamieszanie na cmentarzu, o które posądza się nekromantę. Właściwie tylko Chaosu brakuje, żeby odhaczyć warhammerowe bingo. Ale przyznam, że ja nawet tak wolę, bo trochę mi się już ten Chaos przejadł. Uważam, że Stary Świat ma potencjał na dużo bardziej różnorodne historie (pisałem o tym zresztą kiedyś tutaj na blogu).

DALEJ DUŻE SPOILERY

Poniżej chciałbym napisać parę słów, o tym jaki przebieg miała ta historia na poprowadzonych przeze mnie dwóch sesjach.

Za pierwszym razem, miałem dwuosobową drużynę składającą się z elfki władającą odrobiną magii (odpowiednik uczennicy czarodzieja, grała nią Karolina) i młodego inżyniera (grał nim Aranx). Krasnoludy ominęli, w Starej Strażnicy też raczej się nie integrowali i ogólnie szybko zmierzali do Sonnefurtu. Tutaj z kolei mieli kłopot znaleźć adres wdowy i dużo czasu spędzili odwiedzając kolejne gospody (niesamowitym elementem scenariusza są wypisane potrawy i trunki dla poszczególnych lokali!). U lokalnego lichwiarza dowiedzieli się o hazardowych długach zięcia zmarłego. Ale zanim wykorzystali tę informację, udali się z wizytą do klasztoru Sigmarytów, gdzie inżynier domyślił się, o co chodzi z wieżą. (W Cairn nie ma testów na inteligencję czy spostrzegawczość – wszystko wynika z rozmowy MG i pomysłów gracza. Wtedy bardziej się docenia np. takie odkrycia.) Gdy wracali do miasteczka natknęli się na skaveny. Postanowili wrócić do klasztoru i tutaj mieliśmy epicką scenę oblężenia, rozstrzygniętego przewróceniem wieży na atakujące potwory. Bohaterowie nie odnaleźli projektów Haferkorna, zdefraudowali pieniądze z Gildii i w chwale bohaterów, którzy pokonali skavenów rozpoczęli niezależną działalność.

Na drugiej sesji prowadziłem dla trójki graczy. Profesje ich postaci to kupiec (grała nią Weronika), skryba, przedstawiciel Gildii (grał nim Misiek) oraz górnik krasnolud (grał nim Adam). Ta drużyna z kolei od razu przyłączyła się do krasnoludów, pomagali pchać wóz, walczyli z nimi z goblinami (górnik po raz pierwszy zasmakował życia awanturnika), a potem świętowali w gospodzie – udało im się nawet dowiedzieć, co za machinę przewoziły krasnoludy. W Sonnefurcie skryba postanowił poszukać adresu wdowy w spisie mieszkańców w ratuszu, co się udało, walka z biurokracją nie była mu straszna. Po odwiedzeniu wdowy domyślili się, że projekty mogą być w krypcie na cmentarzu, ale poszli tam w samo południe obawiając się, co mogliby tam znaleźć po zmroku. Od akolity Morra wydobyli położenie grobu, który sprawnie ograbili. Odwiedzili też klasztor, ale niewiele z tego zrozumieli. Mając poczucie wykonanej misji ruszyli z powrotem do Nuln. W Starej Strażnicy byli świadkami rozmowy Śruby z podejrzanym Konradem Perusem i poparli decyzję krasnoluda, żeby nie sprzedawać mu machiny. W nocy w dramatycznej walce bronili gospody przed skavenami. Skryba odkupił od Śruby unikalny zmodyfikowany muszkiet, a kupiec dogadała się wstępnie, że poszuka w Nuln nabywcy na batyskaf. W epilogu przekazali zdobyte projekty Gildii Inżynierów.

KONIEC RELACJI

Podsumowując, uważam, że „Siedem stóp i siedem cali” to całkiem fajny scenariusz, 100% Warhammera w Warhammerze. Nieco żartobliwy i absurdalny, ale jest też w nim miejsce na bohaterstwo i walki z przeważającymi siłami wroga. Jest tu wielu barwnych NPCów i sporo okazji do tzw. jajuwy w kolejnych odwiedzanych karczmach. Można wykazać się pomysłowością, nie ma ściśle liniowej fabuły, którą trzeba zrealizować. Mamy porządne rozpiski mechaniczne NPCów, ale co do tego elementu się nie wypowiem, bo konwertowałem ich na Cairn. (A przy okazji, może komuś się przyda zgrubny system, jak przeliczałem statystyki: 25-9, 30-10, 35-11, 40-12, 45-13, 50-14 itd.) Nie wiem jeszcze, czy poprowadzę kolejne przygody z „Ostatniej opowieści”. Przejrzałem je tylko i wyglądają dość ciekawie, choć ta pierwsza najbardziej mi się spodobała. Zbiór jest darmowy, więc można pobrać i samemu sprawdzić, czy będziemy chcieli go wykorzystać na swoich sesjach. Myślę, że Furiathowi bardzo by się spodobał.

piątek, 3 września 2021

Mantykora – relacja z sesji

W maju miała miejsce świetna inicjatywa „3-po-3”, erpegowy jam, którego celem było stworzenie małego sandboksa – krótkiej przygody opartej na mapce heksagonalnej o 9 polach. Na stronie można znaleźć (za darmo!) wszystkie 18 nadesłanych prac. Serdecznie je polecam, są tam materiały w najróżniejszych realiach i konwencjach. Każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Ja ostatnio rozegrałem dwie przygody do Warhammera, których autorem jest Pio z Fikcyjnych Narracji. Bardziej podobała mi się „Kwarantanna” o eksploracji odciętego od świata zniszczonego miasta. Prowadziłem ją już dwa razy dla różnych drużyn i za każdym razem wypadła wyśmienicie. Ale dzisiaj chciałbym napisać o drugiej z nich, po tytułem „Mantykora”, w którą graliśmy przedwczoraj.

Jako mechaniki użyłem Świata Podziemi, którego moją wersję zamieściłem w zeszłym roku tutaj na blogu. Mimo że scenariusze są osadzone w realiach Warhammera, to nie zawierają rozpisek mechanicznych, więc tak czy siak Mistrz Gry musi samemu to sobie przygotować, a Świat Podziemi jest bardzo prosty, idealny do jednostrzałówek. „Mantykora” opowiada o wyprawie na tytułową bestię, więc z punktu widzenia Warhammera raczej bardziej zaawansowane postaci miałyby tu sens, na drugiej lub trzeciej profesji. Postaci ze Świata Podziemi (na drugim poziomie doświadczenia) dobrze się sprawdziły.

Przygoda zawiera w sobie wątki eksploracyjne (mamy wszak tę mapkę o 9 polach), ale moim zdaniem, główny nacisk położony jest jednak na interakcje z NPCami. Nawet walki, jak chociażby z mantykorą będącą oficjalnym celem wyprawy, nie są tu w praktyce równie ważne. NPCów jest całe mnóstwo, dość powiedzieć, że obok drużyny graczy aż sześć innych grup wyrusza na polowanie na bestię. Wszystkie są dokładnie rozpisane, z motywacjami, silnymi stronami, nastawieniem do konkurencji, zaplanowaną strategią. Nie jest łatwo się w tym wszystkim nie pogubić. Fajnie, że autor przygody narysował wszystkich najważniejszych NPCów. Wydrukowałem te obrazki z podpisami i na sesji, gdy gracze mieli z nimi jakieś interakcje, wskazywałem odpowiedni rysunek. Dużo to ułatwiło.

W dalszej części wpisu przedstawię przebieg fabuły na naszej sesji. Było bardzo wesoło, sporo zwrotów akcji, zabawnych rozczarowań i triumfów. Jak ktoś chciałby w to kiedyś zagrać jako gracz, to lepiej niech nie czyta. DALEJ POWAŻNE SPOILERY.

*   *   *
Jedna z grup NPCów, którą od razu na początku poznają bohaterowie, była lustrzaną kopią drużyny, jaką stworzyli moi gracze - wygadany cwaniak, czarodziej, uwodzicielka, mięśniak. Zabawne było, jak się spotkali.

Przygoda zaczyna się w karczmie i świadomie uznałem, że to jedna z ważniejszych części fabuły. Faktycznie ponad godzinę 4,5 godzinnej sesji spędziliśmy rozgrywając wieczór i noc w karczmie. Mamy tu wszystkie grupy, które wyruszają na polowanie na mantykorę, więc jest okazja do zawarcia jakichś sojuszy lub prewencyjnego zaszkodzenia innym.

Gracze z pomocą brzuchomówstwa poróżnili grupę zbirów pod wodzą kobity zwanej Sympatyczną z drużyną krasnoludzkich wojowników i wybuchła wielka bijatyka w karczmie. Było to na tyle skuteczne, że w sumie obie te grupy zostały wyłączone z początkowego etapu wyścigu

Drużynowa elfka pogadała z leśnymi elfami - i to była w sumie najdłuższa tutaj rozmowa. Może niewiele z tego wynikło, ale rozstali się w dość pozytywnych stosunkach. Potem próbowała upić zalotną Wiśnię (z tej lustrzanej drużyny), co poniekąd się udało, ale sama została przez nią zaciągnięta do łóżka (uwodzicielka uwiedziona). Tam zdradziła się, że drużyna graczy planuje podróżować jak najszybciej drogą. Ale za to ukradła Wiśni drogocenną bransoletkę z nieoczywistym symbolem Slaanesha (wskazówka, że tamta drużyna to kultyści Chaosu).

Drużynowy wojownik przygarnął na wyprawę obdartego dzieciaka, Śruta, jako giermka, gdy ten go zaczepił przy studni.

Pierwszego dnia wyprawy bohaterowie dotarli do wioski rybackiej, gdzie wynajęli łódź z wioślarzem chcąc skrócić sobie podróż przez jezioro. Nie domyślili się jednak, że rybacy zostali wcześniej przekupieni przez konkurencyjną grupę. W zapadającym zmroku nie dostrzeli, że podstępnie wywieziono ich na bagna. Super scena z tego wyszła, gracze nieźle się wkurzyli, bo zupełnie się tego nie spodziewali, choć dawałem im wskazówki, że nie wszystko jest w porządku.

Drugiego dnia przedzierali się przez bagna, w tym walczyli z wężem wodnym. Nocowali w Uroczysku, gdzie dostrzegli procesję elfich duchów, ale przestraszyli się i ukryli przed nimi, a potencjalnie mogli otrzymać od nich pomoc.

Trzeci dzień to las, a potem Górska Ścieżka, gdzie znaleźli wyssane ciało jednego z przybocznych Herr Mullera, bogacza, który dowodził jedną z grup, które wyruszyły przeciwko mantykorze. Byli przekonani, że jest on wampirem, który wziął przybocznych jako prowiant. (Wampirem był oczywiście ktoś inny, kogo też spotkali na początku w karczmie.)

Słyszeli w oddali stukanie kilofów krasnoludów, którzy próbowali odgruzować przejście przez opuszczoną kopalnię, ale nie skojarzyli co to za odgłos.

Czwartego dnia wspinali się na szczyt, gdzie podobno gnieździła się matykora. Słyszeli odgłosy walki z bestią, które zbudziły lawinę. Tu była fajna scena czy ratować dzieciaka, który upadł podczas ucieczki przed głazami, czy nie (wojownik z narażeniem życia uratował go).

Na górze spotkali znajomą dwójkę leśnych elfów. Pokonali mantykorę, niestety trzeci elf spadł z jej ciałem do głębokiego komina w skale.

Gracze zostawili ich i wspięli się jeszcze na sam wierzchołek góry szukając gniazda mantykory. Nic tam nie znaleźli poza ładnymi widokami. Schodząc dostrzegli wędrującą w górę czwórkę kultystów (tę swoją lustrzaną drużynę). Nie rozpoznali ich, ale i tak spuścili na nich lawinę.

Zastanawiali się z elfami nad zejściem do komina. Czas płynął i w końcu poharatani kultyści się dowlekli. Gracze wyparli się lawiny i jako oznakę dobrych intencji podleczyli tamtych.

W końcu zeszli po starych krasnoludzkich klamrach w kominie. W międzyczasie usłyszeli walkę na górze (kultystów, którzy tam zostali z drużynowym dzieciakiem, zaatakował wampir). Po chwili dostrzegli spadające ciało (wampira, ale o tym nie wiedzieli).

Weszli do ukrytych przez krasnoludy komnat i w głównej z ozdobnym sarkofagiem znaleźli kości i skarby. (Właściwie nie wiem, dlaczego ich nie ma w scenariuszu? Gdyby ich nie było, gracze byliby mocno rozczarowani.) W sarkofagu zamiast szczątków krasnoludzkiego władcy znaleźli ledwo żywego człowieka (sparaliżowany wampir, brat tego, który przybył górskim szlakiem).

Po otwarciu sarkofagu była fajna scena kulminacyjna - gracze, elfy (ostrzegały, że duchy lasu mówiły, że są tu dwa wielkie zła splątane ze sobą) i jeszcze wchodzi zregenerowany wampir, który spadł kominem.

Wampira zabili i obcięli głowę temu w sarkofagu. I wtedy przemienia się on w demona. Tutaj szybka reakcja - cios magicznym mieczem (wziętym z sarkofagu) plus magiczny pocisk czarodzieja plus pomoc elfów. Uznałem że wystarczyło. Elfy magicznymi pnączami oplotły znów zamknięty sarkofag.

Podczas zbierania skarbów dowlekli się kultyści (przyznam że wcześniej trochę o nich zapomniałam podczas walki z wampirem). Dostali udział w skarbach, choć mniejszy.

Dwóch zdeterminowanych graczy postanowiło zejść na dół komina po ciało mantykory, za które było wszak 1000 koron nagrody - mimo że wprost powiedziałem, że stawką przy oblanym teście będzie upadek i śmierć. Mieli jednak szczęście w rzutach. (Ach, te emocje!)

Niestety na dole spotkali krasnoludy, które właśnie odciągały ciało mantykory do opuszczonej kopalni. Znów super scena. Ostatecznie mając skarby z góry gracze odpuścili konflikt.

Na końcu w epilogach każdy z graczy opowiedział, jak jego postać wydała skarby. Wojownik opisał, że założył kompanię najemniczą, która daje zniżki przy wynajęciu przeciwko krasnoludom. (Był jednym z tych, co zeszli kominem na sam dół.)

* * *
Świetnie się bawiliśmy, bardzo dobra przygoda. Prowadząc ją Mistrz Gry musi jednak uważać, żeby NPCe nie przyćmili postaci graczy. Dużo ich tutaj i łatwo się za bardzo skupić na ich akcjach, kosztem bohaterów. Mimo że pilnowałem, żeby tego nie robić i tak na końcu jeden z graczy rzucił (trochę żartem), że właściwie to inni wykonali za nich całą brudną robotę. Cóż, wpisuje się to też nieco w tradycyjny urok zwariowanego Warhammera, jakiego ta przygoda jest kwintesencją.

Tak czy siak, polecam „Mantykorę” (zwłaszcza, że jest za darmo). A jeszcze bardziej „Kwarantannę” w podobnym klimacie, gdyż tam proporcje między eksploracją a interakcjami z NPCami były bliższe moim preferencjom. Akcja „3-po-3” to super sprawa, dała dużo dobrego polskim erpegowcom.

środa, 30 grudnia 2020

Podsumowanie moich sesji w 2020 r.


Co by nie mówić o tym kończącym się roku, pod względem grania w rpg był niesamowity. Wziąłem udział w 80 sesjach, o 13 więcej niż w i tak rekordowym poprzednim roku. Na pewno miał tu znaczenie fakt, że zmuszony okolicznościami przełamałem się w końcu do grania online (discord i roll20). Rozegrałem w ten sposób 21 sesji. Nadal nie jestem przekonany do tego sposobu grania w rpg, dużo bardziej podoba mi się spotykanie na żywo. Oczywiście są plusy takiej formy sesji, ale np. dochodzą problemy techniczne. Jeśli tylko sytuacja unormuje się na tyle, żeby można było regularnie grać na żywo, bez żalu ograniczę, jeśli wręcz nie zrezygnuję, z grania online. 

Kolejna rzecz, która się zmieniła i umożliwiła taką oszałamiającą liczbę sesji, to że więcej byłem graczem (w 45 sesjach) niż Mistrzem Gry (35 sesji). Takie odwrócenie proporcji dawno mi się nie zdarzyło, zasadniczo wolę prowadzić niż uczestniczyć w sesji jako gracz. Ale online poprowadziłem tylko 2 sesje (i nie były zbyt dobre), więc samo to ustawiło mnie bardziej w roli gracza. 

Tyle sesji wynikło z masy krótkich kampanii, parosesyjnych przygód, jak to zwać, plus garści jednostrzałówek. Na początku lutego zakończyłem 17-sesyjną kampanię w Krevbornie na mechanice Dungeon World (pisałem o niej tutaj), a poza tym najdłuższą rozegraną w tym roku kampanią było Czarne Wybrzeże Wolfa na 11 sesji (tutaj jest o niej mój wpis). Poprowadziłem 7 sesji kampanii w zachodnim Wessex w Wolves of God, pod koniec roku kolejne 7 sesji rozegrałem z inną drużyną w kampanii D&D5 opartej na mini-settingu Blackmarsh (tutaj o niej pisałem). Mam nadzieję, że uda się je kontynuować w Nowym Roku. Poprowadziłem 6 sesji kampanii na Fate moim córkom (13 i 10 lat) – najdłuższą jak do tej pory (o jej początku można przeczytać tutaj). Zagrałem 7 sesji w kampanii w Warhammera 2 edycji, prowadzonej przez debiutującego Mistrza Gry – całkiem moim zdaniem udanej. Oryginalna przygoda rozgrywająca się w Averheim wpisywała się dobrze w realia Starego Świata, unikając przy tym startych klisz kultystów, skavenów itp. 

Patrząc, w jakie systemy grałem w tym roku, lista jest dosyć pokaźna: 
  • Original Dungeons & Dragons (12 sesji) – wspomniana wyżej kampania Wolfa
  • WFRP2 (10 sesji) – też już pisałem o tej przygodzie plus 3 sesje końcówki kampanii z zeszłego roku
  • Dungeons & Dragons 5 ed. (11 sesji) – miałem prawie dziewięć miesięcy przerwy od tej mechaniki, ale pod koniec roku zacząłem znów intensywnie na niej prowadzić, 
  • Fate (9 sesji) – głównie kampania dla moich córek, ale też dwa jednostrzały – jeden w świecie Monastyru (prowadzony przez Adama) i jeden w realiach Warhammera, 
  • World of Dungeons/Świat Podziemi (8 sesji – w tym raz jako Streets of Marienburg, czyli znów Warhammer) – zamieściłem na blogu moją wersję tej mechaniki najlepszej moim zdaniem na jednostrzały, 
  • Wolves of God (7 sesji) bardzo fajny system, kampania też była, uważam, niczego sobie – może jeszcze uda mi się w to zagrać, a przynajmniej napisać recenzję na blogu, 
  • Dungeon World (6 sesji) – lubiane przeze mnie PbtA w wersji fantasy, w tym roku w Krevbornie i na historycznym Śląsku
  • autorskie (4 sesje) – to były w zasadzie dwie mechaniki: przerobiony Warhammer w uniwersum Metra Dmitrija Głuchowskiego oraz prawie czysto narracyjne klasyczne fantasy, 
  • Cyberpunk RED (3 sesje) – na fali hype’u na komputerowego Cyberpunka rozegraliśmy przygódkę na zasadach z zestawu startowego i o ile przygoda wymyślona przez MG była całkiem fajna, to mechanika raczej mocno rozczarowywała, 
  • The Witcher (2 sesje) – w wersji fantasy nie było dużo lepiej (to były dwa jednostrzały, w które udało mi się zagrać na Zjavie, ostatnim konwencie przed pandemią), 
  • Traveller 2ed Mongoose (2 sesje) – poznałem bliżej ten system dopiero w zeszłym roku, ale bardzo go polubiłem i nawet planujemy w nim nową kampanię w przyszłym roku, 
  • Scheherazade (1 sesja) – przepiękny kolorowy podręcznik, gierka też całkiem przyjemna, ale zanim zdołałem w niego więcej pograć, wybuchła pandemia, 
  • Torchbearer (1 sesja) – na Zjavie Seji z dużym kunsztem przybliżał tę mechanikę, dla mnie jednak zbyt skomplikowaną, za to wsparłem później polskie wydanie Mysiej Straży, wykorzystującą jej uproszczoną wersję, 
  • Wolsung2 (1 sesja) – wypróbowaliśmy wersję beta nowej edycji – w porządku, ale bez rewelacji, 
  • The Sword, The Crown and The Unspeakable Power (1 sesja) – słyszałem dużo dobrego o tej grze, ale na naszej sesji mocno się nie sprawdziła, brakowało nam odpowiednich ruchów i ogólnie sprawiła na mnie wrażenie niedopracowanej, 
  • Warlock! (1 sesja) – i znów Warhammer! tym razem na jeszcze innej mechanice, o moich wrażeniach można przeczytać tutaj
  • FU (1 sesja) – zastanawiam się, czy do prostych przygód nie zaczynam woleć FU od Fate – ale musiałbym trochę więcej na tym pograć. 

A więc 8 nowych systemów w tym roku, w które wcześniej nie grałem (nie licząc autorek). Lubię poznawać nowe gry rpg i testować je w praktyce na sesjach. Na przyszły rok czeka 4 edycja Warhammera (kupiłem, ale nie miałem okazji poprowadzić), Ironsworn: Delve (tu może będzie łatwiej, bo mogę pograć samemu bez innych graczy), Tajemnice Powodzi (wygrałem od Lans Macabre piękne limitowane wydanie), kampania The Bitter Reach do Forbidden Lands. No i czekam na gierki, których wydanie wsparłem: wspomniana Mysia Straż, Agon (mam nadzieję że będzie lepszy od Theros do D&D5, które prowadziłem w tym roku), Worlds Without Number (generyczne fantasy oparte na mechanice wykorzystanej w Wolves of God).

Z innych tegorocznych spraw związanych z rpg, warto wspomnieć, że sędziowałem rekordową edycję konkursu Quentin (nadesłano 41 scenariuszy rpg!) Nie pozostałem obojętny wobec wzrastającej popularności streamowanych sesji rpg na YouTube i wsparłem na Patronite ekipy kanałów: Dobre Rzuty, Lans Macabre i Kanał Termosa. Każdy trochę inny, ale na wszystkich z nich można obejrzeć świetne sesje. Na amerykańskim Patreon wspieram dwie osoby, obie związane z nurtem OSR: Bryce Lynch recenzuje przygody na tenfootpole.org, Dyson Logos tworzy przydatne mapki podziemi.

wtorek, 10 listopada 2020

Warlock! – recenzja

Odcinek podcastu Dobre Rzuty poświęcony mechanikom do gry w klimatach podobnych do Warhammera Fantasy Roleplay zwrócił moją uwagę m.in. na niewielką grę o nazwie Warlock! napisaną przez Grega Saundersa. Kupiłem (pdf za $6.30), przeczytałem i pograłem. Jest to niewątpliwie ciekawa propozycja, warto się z nią zapoznać, zwłaszcza jak ktoś lubi świat Warhammera, a szuka jakichś prostszych zasad nadających się do rozgrywania niebezpiecznych przygód w ponurym świecie. 

Warlock! zamiast kości procentowych wykorzystuje k20, co ja osobiście uważam za plus, ale zdaję sobie sprawę, że to głównie kwestia osobistych preferencji. Postaci nie są rozpisane wg atrybutów (Siła, Zręczność itd.), charakteryzują je wyłącznie umiejętności. Do tego punkty Żywotności (Stamina) i Szczęścia (Luck) – wyraźna inspiracja paragrafówkami Fighting Fantasy (ostatnio FoxGames wydało po polsku klasyczne gry z tej serii: „Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” i „Dom Pełen Zła”). 

Domyślnie większość testów powinna być testami przeciwstawnymi porównującymi uzyskane przez przeciwników sumy odpowiedniej umiejętności i rzutu k20. Jeśli nie ma przeciwnika, aby osiągnąć sukces trzeba uzyskać wynik 20 lub więcej. Ponieważ każda postać ma tylko pięć umiejętności wynikających z aktualnej profesji, które może rozwijać, większość umiejętności ma się na poziomie 4-6. Łatwo policzyć, że odpowiada to szansie powodzenia testu 25-35%, czyli dokładnie takiej samej jak dla początkujących postaci w Warhammerze. Można na to spojrzeć, że takie podobieństwo jest super. Frustracja z nieudanych rzutów jest dokładnie taka jak w ulubionej grze polskich erpegowców, świetnie zachowano klimat przygód nieudaczników. Mnie to jednak na dłuższą metę męczy. Dlatego chętniej stosowałem testy przeciwstawne, do czego zresztą zachęca podręcznik. Także ataki w walce działają na tej zasadzie – jako testy przeciwstawne odpowiednich umiejętności bojowych. Do tego strona atakująca ma premię +5 do testu (to sporo), co zachęca do atakowania, mimo że zranić przeciwnika można także, gdy postać się broni. Ducha Warhammera podtrzymują barwne tabele obrażeń krytycznych pełne opisów odciętych kończyn, bryzgającej krwi itd. Ciekawym rozwiązaniem jest, że inicjatywa w walce jest grupowa, ale akcje rozpatruje się naprzemiennie z obu grup - najpierw jedna postać z pierwszej grupy, potem dowolna postać z drugiej grupy, następna z pierwszej, po niej druga z drugiej itd. aż każdy z walczących będzie miał swoją akcję. Daje to fajne dylematy taktyczne, kto po kim powinien działać.

Współczynnik Szczęście jest testowany jako odpowiednik rzutów obronnych (Save) z D&D – chroni przed niefortunnymi zdarzeniami np. wpadnięciem w pułapkę lub poddaniem się działaniu wrogiego czaru. Testuje się go tak jak umiejętności, ale ma na ogół dużo wyższy poziom, co ułatwia uzyskanie sukcesu. Po każdym teście zmniejsza się o 1  i dopiero na koniec przygody wraca do początkowego poziomu.

A propos wspomnianej magii, bardzo mi się podoba, jak ta kwestia została rozwiązana w Warlock! Każda postać może próbować rzucić czar, o ile ma jego tekst – czy to na zwoju czy w księdze czarów. Wymaga to straty odpowiedniej liczby punktów Żywotności i udanego testu umiejętności Inkantacje. Jedynie czarodzieje i kapłani mogą rozwijać tę umiejętność, więc inne osoby maję te 25-35% powodzenia. Przy wyrzuceniu 1 na k20 magia wyrywa się spod kontroli, na ogół mutując w taki czy inny sposób czarującego. Podoba mi się ten klimat. Czary są pokusą, ale też potencjalną potęgą dostępną każdemu. Magowie to specjaliści, którzy studiują prastare księgi i mają powód, aby wyruszyć na wędrówkę w celu znalezienia nowych zaklęć. 

Podręcznik liczący 146 stron małego formatu mieści w sobie jeszcze opis dostępnych profesji dla postaci i bestiariusz. Potwory nie są jakieś oszałamiające (też trochę jak w Warhammerze), ale przynajmniej mamy przykład jak rozpisywać przeciwników i jakie współczynniki ma przeciętny goblin, ork czy zwierzoczłek. Profesje to warhammerowa klasyka. Mamy tu szczurołapa, żebraka, rabusia grobów czy agitatora. Oprócz wskazania umiejętności, które dana profesja pozwala rozwijać, mamy przy każdej dwie specjalnie wymyślone tabelki pozwalające w bardzo fajny sposób określić tło postaci. Przyznam, że jest to coś, co szczególnie mi się podoba w tym systemie i chyba warto kupić podręcznik dla samych tych tabel losowych, chociażby żeby wykorzystać je w Warhammerze. 

W osobnym dodatku „Compendium 2”, który można kupić (pdf za $6.58), dla każdej profesji podano indywidualne propozycje, za co postać będzie zdobywać doświadczenie. Uważam to za świetny pomysł, łatwy do przeniesienia do Warhammera. Oprócz wielu dodatkowych tabelek pozwalających ubarwić postać, znalazły się tu też zasady dotyczące strachu i szaleństwa, chorób, trucizn i broni palnej, żeby lepiej odwzorować klimat Starego Świata w zasadach Warlock! Są tu jeszcze porady jak tworzyć przygody i mamy galerię barwnych bohaterów niezależnych. Nie da się ukryć, że ten dodatek uważam za bardzo przydatny. 

Płatne „Compendium 1” zbiera darmowe cztery krótkie dodatki poświęcone profesjom zarezerwowanym dla ras innych niż ludzie (elfy, krasnoludy, niziołki), dodatkowe czary, przedmioty magiczne, przeciwników i mutacje. Do tego Greg Saunders opublikował jeszcze „Kingdom”, własny minisetting w klimatach Fighting Fantasy i Warhammera. Mnie się spodobał, ale nie jest to nic przełomowego. Podobnie „Griff’s Vale” – tutaj mamy opisaną okolicę do eksploracji wraz z przygodą. 


Ogólnie Warlock! całkiem mi się spodobał. To jest dokładnie taki poziom złożoności zasad, jaki lubię (jak widać dosyć niski), fajny klimat, tabele losowe także do wykorzystania w innych grach (zwłaszcza w Warhammerze). Niestety w praktyce na sesji mocno zgrzytnęło mi serce tej mechaniki, a więc umiejętności. Z jednej strony, nie do końca mi pasuje ich konkretna lista – widziałbym jeszcze parę innych, których tu brakuje, a nie wszystkie obecne są mi potrzebne (np. tak drobiazgowy podział broni). Z drugiej strony, niska szansa powodzenia testów prostych (nie przeciwstawnych) przypomniała mi najgorsze sesje Warhammera, gdy nikomu nic się nie udawało i kolejne porażki wzbudzały już tylko powszechną wesołość. Można to rozwiązać jak najczęściej korzystając z testów przeciwstawnych, jak zaleca podręcznik. Ja wprowadziłem oprócz tego zasadę domową pozwalającą przy porażce w teście umiejętności jeden raz przetestować Szczęście (i od razu grało się lepiej – a spadające Szczęście nie skłaniało do nadużyć). 

Są oczywiście również inne proste mechaniki mogące zastąpić Warhammera. Warto tu wspomnieć przynajmniej o Streets of Marienburg będącej adaptacją dostępnego u mnie na blogu Świata Podziemi, a także przetłumaczonym ostatnio na polski Łajdaku (Knave), który powinien świetnie się sprawdzić w tej roli. Można też po prostu wzorem Roberda pograć w Starym Świecie na mechanice Original Dungeons & Dragons. :)