Pokazywanie postów oznaczonych etykietą konwenty. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą konwenty. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 29 grudnia 2024

Podsumowanie mojego erpegowego roku 2024

Co roku wspominam rpg, w jakie grałem jako Mistrz Gry lub jako gracz. W tym roku uczestniczyłem w 89 sesjach – całkiem sporo, więcej niż ostatnio (80 i 81). 4 online, cała reszta na żywo. W 63 ja byłem prowadzącym, w 26 ktoś inny. Lubię być MG, z drugiej strony, grając w więcej niż jednej sesji tygodniowo, łatwiej być graczem. Uważam też, że warto zmieniać perspektywę. Patrząc, jak prowadzi ktoś inny, łatwiej dostrzec, co poprawić w swoim warsztacie.

Podobnie jak w zeszłym roku najwięcej sesji poprowadziłem w Dragonbane – 20. Dokończyliśmy kampanię na Dzikim Wybrzeżu (relację można znaleźć tutaj) – w sumie rozegraliśmy w pół roku 22 sesje, jak na mnie bardzo dużo. Na ogół prowadzę znacznie krótsze kampanie. Ta jest trzecia pod względem długości wśród wszystkich, jakie kiedykolwiek prowadziłem. Bardzo jestem z niej zadowolony. Była takim hexcrawlem, jakiego zawsze chciałem, z celami wybieranymi przez graczy, wieloma stronnictwami i różnorodnymi przygodami. Mechanika Dragonbane dobrze się sprawowała, choć z czasem coraz silniej czułem, że bohaterowie to glass cannons – łatwo pokonywali wrogów, ale łatwo też było wypaść im z walki. Trochę to pewnie kwestia wyborów przy rozwoju postaci, głównie zdolności heroicznych, ale mam też wrażenie, że to trochę specyfika tego systemu. (Jeśli ktoś nie wie, w 2024 r. Black Monk Games udostępnili po polsku darmowy starter do Dragonbane.)

Poprowadziłem też dużo krótszą (10 sesji) kampanię morską w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag” (raporty tutaj). Nie była zła, ale gdy nadeszło lato, postanowiłem ją zakończyć, a po wakacjach zacząć coś nowego. Z perspektywy czasu uważam, że była to dobra decyzja.

Na jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie z wykorzystaniem mechaniki Shadowdark i w sumie w 2024 r. poprowadziłem 15 sesji w tym systemie. O obu kampaniach ostatnio pisałem, więc zachęcam do zajrzenia do tamtych wpisów. Mówiąc w skrócie, jedna jest stacjonarną kampanią miejską w settingu Harn, a druga hexcrawlem opartym na module „Dolina ikonopisów”, który zaadaptowałem do settingu Eberron.

Udało mi się zagrać u Aranxa z Lans Macabre w Kompanię ostrzy. Rozegraliśmy całą kampanię w 11 sesji. Było to ciekawe doświadczenie. Pierwsza moja kampania na mechanice z rodziny Forged in the Dark, którą dzięki temu lepiej zrozumiałem i doceniam, choć raczej to nie jest mój ideał rpg. Napisałem recenzję tej gry/kampanii i szerzej moją opinię można poznać tutaj. Jakiś czas później także Dobre Rzuty podzieliły się swoimi wrażeniami z rozegranej kampanii. Polecam ich materiał, mają dość podobne, krytyczne spojrzenie. W sieci rozgorzała potem dyskusja, czy w ogóle warto grać w tę grę. Osobiście uważam, że tak, ale w innym niż domyślnym settingu – np. w Warhammerze (istnieje fanowska przeróbka). I punktacja końcowa powinna być znana graczom od początku, żeby mogli odpowiednio planować działania.

Wiele z mojego grania nawiązuje do nurtu OSR, ale dopiero w tym roku poprowadziłem kampanię na Old School Essentials, współczesnej wersji klasycznego Basic/Expert D&D. Wykorzystałem do tego moduł „Castle Xyntillan”. Przez 8 sesji badaliśmy z graczami te megapodziemia. Znów moje wrażenia z tej kampanii są dość mieszane. Grało się ogólnie fajnie, było sporo ekscytujących momentów, zaskakujących wydarzeń i ciekawie mi się patrzyło, jak w takim otwartym środowisku radzili sobie gracze. Minusem ostatecznie okazał się rozmiar modułu i dość losowy jego charakter – np. brak wyraźnych stronnictw. Także mechanika mnie nie przekonała. Zdecydowanie wolę nowsze wersje D&D, jak np. wspomniany wyżej Shadowdark.

Od sierpnia jako gracz uczestniczę w kampanii prowadzonej w podwarszawskim Wołominie, niedaleko mojego miejsca zamieszkania. Głównie bliskość przestrzenna i łatwy dojazd skłoniły mnie do udziału, ale również bardzo ciekawy pomysł – gramy Sasami w historycznej Brytanii w 402 r., niedługo przed upadkiem Cesarstwa Zachodniorzymskiego. Zakładamy wioskę w dziczy pełnej istot fae, radząc sobie z Brytami, Rzymianami i innymi Sasami. Jako mechanika rozważane było pierwotnie Savage Worlds, ale niestety ostatecznie Mistrz Gry zdecydował się na lepiej sobie znany Warhammer 2. edycja. W mijającym roku wziąłem udział w 6 sesjach tej kampanii, ale mechanika bardzo mi przeszkadza, zwłaszcza w kontekście profesji, jaką ma mój bohater. Wylosowałem Kowala Run (z dodatku „Królestwo Magii”), co bardzo mi się spodobało jako pomysł fabularny, niestety mechanika z tym związana jest mocno niesatysfakcjonująca. Postać w niczym właściwie nie jest dobra, a magiczne runy, które powinny być jej atutem, w praktyce są niewykonalne (mechanika wprowadza duże obostrzenia w ich używaniu). Gdybym sobie klasycznie stworzył wojownika, może mniej bym narzekał.

Szóstym systemem, którego poprowadziłem co najmniej 6 sesji (jest takie wyzwanie erpegowe, żeby zagrać w ciągu roku w jak najwięcej systemów, a w każdy z nich jak najwięcej sesji, czyli np. w dwa systemy po co najmniej dwie sesje, w trzy systemy po trzy sesje itd.) jest Cairn. Każda z tych sesji była całkiem udanym jednostrzałem. Jestem przekonany, że ta mechanika sprawdza się idealnie w tym charakterze. Prowadzę obecnie jej drugą edycję, która różni się głównie barwną galerią bohaterów dla graczy. Oryginalne tło postaci lepiej pozwala z marszu mieć na nią jakiś pomysł, a dopasowane tabele zapewniają interesujący ekwipunek.

Grałem jeszcze w sześć innych nowych systemów, które z różnych względów zwróciły moją uwagę:
- Smoczy Jeźdźcy (3 sesje) – nadspodziewanie dobra gra, ale nastawiona na bardziej dojrzałych graczy niż drużyna moich córek, z którymi ją próbowałem,
- Nosacze (3 sesje) – świetny projekt, mający być prostym rpg przyjaznym początkującym (szykuję jego recenzję, gdzie więcej opowiem o tej grze),
- Banici z Greenwood (2 sesje) – Forged in the Dark dostosowane do jednostrzałów o antropomorficznych zwierzątkach w realiach Robin Hooda – darmowa gra niestety chyba o dość ograniczonej grupie docelowej, ale mi się całkiem podoba,
- Fomor (1 sesja) – polski system OSR, autorstwa Maćka Hetmańczyka, stanowiący dobre wprowadzenie do tego stylu rozgrywki, cieszę się też z gotowych modułów, które zostały od razu z nim wydane,
- Daggerheart (1 sesja) – nowa gra wydana przez ekipę Critical Role – doceniam próbę odejścia od D&D 5. edycji, ale w praktyce ten system nie przekonał mnie do siebie,
- Star Wars: Edge of Empire (1 sesja) – w zeszłym roku miałem dobre doświadczenia z Genesys i opartej na niej przeróbce Warhammera (The Old World: Grim and Perilous), a że od czasu serialu „Andor” jestem fanem Gwiezdnych Wojen, to gdy teraz miałem okazję zagrać w powyższą grę, to skorzystałem – po jednostrzale trudno powiedzieć coś więcej niż to, że pierwsze wrażenie było pozytywne.

Poza tym rozegrałem sesje w systemy, które znałem już wcześniej: Agon (3 sesje), Original D&D (2 sesje u Roberda), Kriegsmesser (2 sesje), Ironsworn Starforged (1 sesja w konwencji fantasy), Warlock! (1 sesja), Deadlands Savage Worlds (1 sesja), Age of Sigmar Soulbound (1 sesja) oraz na autorskich zasadach mojej córki (1 sesja).


Szósty raz sędziowałem w konkursie Quentin (w 2025 r. będę pełnił obowiązki sekretarza). Gorąco zachęcam do udziału, do spróbowania swoich sił i dołączenia swojej pracy do ogromnego repozytorium darmowych przygód dostępnych na stronie konkursu. W tym roku zwyciężyła „Tatrzańska wyrypa” do Zewu Cthulhu autorstwa Ewy Samulak i Justyny Kapa.

Ja też spróbowałem przełamać swoje różne obawy i pierwszy raz poprowadziłem nagrywaną prelekcję online na imprezie organizowanej przez Błękitny Klucz. Tematem był „Szybki przegląd gier OSR”. Zachęcam do zajrzenia do wpisu, który poświęciłem tej prezentacji.

Zacząłem regularnie prowadzić sesje na co miesięcznej imprezie organizowanej przez Fabularny Wawer w Kulturotece w podwarszawskiej Falenicy. Są one dostępne dla wszystkich chętnych. Staram się prowadzić sesje przyjazne początkującym graczom, w wieku od 14 lat. Pojawiłem się też na warszawskim Czasie na Przygodę i konwentach Zjavie i Bazyliszku.

Po kilkunastu latach wróciłem do malowania figurek. Co prawda nie wykorzystuję ich w rpg, ale w fabularnych planszówkach przygodowych, z których ostatnio bardzo mi się spodobało „Trudvang Legendy” wydane parę tygodni temu po polsku przez Galaktę (bazujące na grze rpg Trudvang Chronicles).

środa, 24 stycznia 2024

Królowa Gęsi na Zjavie

Po raz kolejny odwiedziłem warszawską Zjavę, na której poprowadziłem dwie sesje. W piątek wieczorem, zaraz po przybyciu na konwent, zagraliśmy w Agon „Drysteę – wyspę faunów” z „Dodatkowych wysp”, których autorem jest Andrzej Stój. Satysfakcjonująca sesja, na której zdziwiła mnie łatwość, z jaką gracze zgodzili się, żeby złożyć ofiarę z ludzi. Ciekawa jest też uwaga, jaką zgłosiła graczka Kasia biorąca udział w tej sesji, że Agon uniemożliwia indywidualne akcje bohaterów. Jest to coś, na co wcześniej nie zwróciłem uwagi, a jest w tym dużo słuszności. Myślę, że John Harper, autor tego systemu, mógł to świadomie tak zaprojektować („a feature, not a bug”), gdyż jak sama nazwa gry wskazuje, opowiada ona o zmaganiach herosów, żeby sprawdzić, kto okryje się większą chwałą. Sytuacje, w których ten agon nie występuje, nie są tutaj interesujące.

Druga sesja, którą rozegraliśmy w sobotni ranek, okazała się dla mnie jeszcze fajniejsza. Poprowadziłem „The Goose Queen” RPGuPolaka, kolejny broszurkowy moduł neutralny systemowo po „Kingdom of Poco”, które prowadziłem ostatnio na Coperniconie. Oba są wyśmienite, darmowe, w zwartej formie zawierające pomysły pobudzające wyobraźnię i dzięki temu nie ma problemów z ich rozwinięciem na sesji. W obu drużyna graczy ma jasny cel (poprzednio odnalezienie zakopanego skarbu, teraz uwolnienie porwanych wieśniaków), który jednak łatwo porzucić, jeśli coś innego przyciągnie uwagę w ceniącym wolność sandboksie. Ponownie mamy point-crawl (przemieszczanie się między z góry określoną liczbą lokacji), do którego tym razem autor dodał podziemia (a właściwie zamek, w którym została uwięziona tytułowa Królowa Gęsi). Znów jest to wyspa – rodzaj miejsca, które w naturalny sposób ogranicza arenę wydarzeń.

Wykorzystaliśmy mechanikę Cairn, w jego drugiej edycji (wciąż jeszcze w fazie playtestów). Różnice między tą wersją, a dostępną po polsku pierwszą edycją nie są duże. Poza dodaniem wyraźnych procedur eksploracji podziemi i dziczy (z których teraz nie korzystaliśmy), zmieniło się tworzenie postaci. Losujemy spośród dwudziestu barwnych profesji, które zapewniają nam pakiet ekwipunku i parę charakterystycznych przedmiotów lub zdolności. W naszej drużynie mieliśmy (potencjalnie) przemieniającego się w wilkołaka łowcę potworów, łuczniczkę, strażnika-obrońcę krainy oraz nie w pełni nieumarłego grabarza. Jak widać, wesoła gromadka.

Rozgrywka obfitowała w ciekawe momenty. Spotkania są na tyle niejednoznaczne, że nawet prowadzący może być zaskakiwany ich przebiegiem. Choć nie prowadziłbym tej przygody tej samej drużynie, to losowe elementy mogą dość znacząco zmienić wydźwięk wydarzeń i motywację głównych NPCów. U mnie na sesji motywacją Królowej Gęsi było odzyskanie należnej pozycji, a jej moce pochodziły od archanioła Tyriela. Miejsca jego przebywania strzegło trzech przemienionych wieśniaków ze śnieżnobiałymi (gęsimi) skrzydłami, jak pomniejsi aniołowie. Ale największym przebojem sesji okazał się magiczny pięciooki kot. Został złapany przez graczy do worka (i tak jako pozycja w ekwipunku znalazł się „kot w worku”). Potem przypadkiem znalazł się na zewnątrz worka – przyznam, że zapomniałem, że gracze już go złapali – było dużo żartów, że to kot Schrödingera. Złapali go ponownie, a w finałowej scenie z Królową Gęsi wypuścili go z worka (wyobraźcie sobie błagający wzrok Kota w Butach, gdyby miał pięcioro oczu!), a on ciśniętą magiczną błyskawicą spopielił główną antagonistkę. Gracze bardzo się z tego ucieszyli, gdyż trochę nie wiedzieli, co z nią zrobić (ach, te dylematy moralne na sesjach rpg!).

Przygoda bardzo się wszystkim podobała. Z punktu widzenia Mistrza Gry trochę się zastanawiam, czy nie należałoby zmienić tabeli spotkań losowych w zamku. Ale to pewnie i tak za każdym razem trzeba trochę modyfikować pod siebie i pod dotychczasowy przebieg wydarzeń (jak np. wspomniane powyżej wcześniejsze spotkanie kota). Przydałoby się też może dodanie jakiejś niewielkiej mechaniki określającej, gdzie jest Królowa Gęsi i co w danej chwili robi. Bardzo dobrze, że jest umieszczona w tabeli spotkań losowych, ale np. u mnie na sesji nie pojawiła się ani razu i po prostu uznałem, że bohaterowie spotkają ją klasycznie na szczycie wieży, w ostatnim pomieszczeniu, które odwiedzili.


Polecam serdecznie ten moduł, zwłaszcza, że jest dostępny za darmo. Oczywiście fajnie by było, gdyby był dostępny po polsku i z gotową mechaniką, ale akurat obie te kwestie nie stanowią dla mnie większego problemu. Bardzo lubię takie nieco baśniowe klimaty i „Sześć łabędzi” Braci Grimm jest naturalnym skojarzeniem z tą przygodą, choć może okazać się zmyłką dla graczy.

poniedziałek, 1 stycznia 2024

Podsumowanie mojego rpg w 2023 roku

Mówiąc w skrócie, miniony rok był dla mnie rokiem Dragonbane. Poprowadziłem w tym systemie 27 sesji spośród wszystkich 80, w których w tym roku brałem udział (czy jako gracz, czy jako mistrz gry). Można tu na blogu przeczytać moją recenzję tego systemu, więc nie będę się ponownie rozpisywał. Wierzę, że w przyszłości, może już w nadchodzącym roku, znajdę coś nowego, równie dobrego, a nawet lepszego. Póki co jednak dostarcza mi dużo radości – bezpretensjonalny, sprawny, łatwy do opanowania. Poprowadziłem na tej mechanice w tym roku dwie spore (jak na mnie) kampanie dla moich córek – 10 sesji pierwszej, sandboks z pudełka Dragonbane oraz 13 sesji drugiej, opartej głównie na poniższej mapce heksowej, mocno przeze mnie rozbudowanej fabularnie. Mam nadzieję, że w nowym roku będziemy kontynuować tę grę.

Autor: Logen Nein

Następne dwa systemy w kolejności rozegranych przeze mnie sesji to były rzeczy, które zacząłem prowadzić jeszcze w 2022 r. i pisałem o nich w poprzednim podsumowaniu. Dokończyłem kampanię „Evils of Illmire” w świecie Earthdawna na mechanice PbtA, czyli Fourth World (10 sesji w tym roku, łącznie 14) oraz „Cienie we mgle” do Age of Sigmar: Soulbound (6 sesji w tym roku, łącznie także 14 sesji). Obie były satysfakcjonujące, mechaniki się sprawdziły, moje prowadzenie mogłoby być nieco lepsze.

Moją największą niespodzianką był system Dishonored (z rodziny 2d20 jak m.in. wydawany teraz po polsku Conan), oparty na znanej serii gier komputerowych. Nigdy w żadną z nich nie grałem (niewiele grywam w gry komputerowe), podobnie w żadnego erpega 2d20. Teraz rozegrałem 6 pełnych akcji sesji u Aranxa, obecnie z Lans Macabre. Sprawiły mi dużo radości. Systemik jest najprostszą z gier z tej rodziny, co bardzo mu służy. Trochę w duchu lubianego przeze mnie swego czasu Fate, ale bardziej nowoczesny i lepiej pomaga graczom w osadzeniu postaci w konkretnym settingu.

Poprowadziłem 6 jednostrzałów w Cairn (w tym 2 na jego drugiej edycji – różnice nie są duże). Wciąż cenię ten system i zamierzam dalej na nim prowadzić, gdy będę miał ku temu okazję. Więcej jednak prowadziłem Cairn w poprzednim roku i wtedy też napisałem jego recenzję.


Czterokrotnie zmierzyłem się z Trophy Gold, bardzo obiecującym minimalistycznym systemem w klimacie weird fantasy. Jest to gra narracyjna (story game), która próbuje emulować klasyczne fabuły OSR. Przyznam, że nie przypadła mi za bardzo do gustu, gdyż w rpg cenię wolność nieskrępowaną sztywną strukturą. Lubię, jak gracze kombinują w fikcji, jak rozwiązać problemy, a nie skupiają się na wymyślaniu fikcji opartej na wynikach testów. Inne priorytety.

Zagrałem jako gracz 3 bardzo satysfakcjonujące sesje w „Rydwan bogów” ze startera do Obcego. Mistrz Gry zapewniał masę efektów specjalnych: od kolorowych kart postaci, przez wydruki planów statków, po odpowiednio dobrane materiały audio. Moje sesje są dużo bardziej ubogie. Trochę to wynika z tego, że rzadko powtarzam prowadzone scenariusze, więc szkoda mi skupiać się aż tak bardzo na pojedynczym. Stosuję minimum akcesoriów. Nie mam do tego głowy, środków i czasu. Ale te 3 sesje były bardzo dobre – także dzięki samemu prowadzeniu Ban-Arta, osoby chyba mało znanej w fandomie, a myślę, że godnej uwagi.

Pozostałe 18 sesji rozegrałem w bardzo zróżnicowanych systemach. W każdym z nich po jednej lub dwie sesje. W 2023 roku były to: Kriegsmesser (2 sesje), Zabić Smoka! (2 sesje), Genesys – w tym The Old World (2 sesje), Księgarze (u Termosa), The One Ring 1e (u Oela), Rebel Crown (u Mateusza Tondery), Ironsworn, Zew Cthulhu 7e, Frontier Scum, Index Card RPG, Łajdak (Knave), Cowboy World, WFRP4, dwa systemy autorskie. Jak kogoś interesują moje wrażenia z którejś z tych gier, to proszę pytać. Zbyt wiele ich, żebym teraz się więcej o nich rozpisywał.

Spośród wszystkich 80 sesji tylko w 5 uczestniczyłem online (jako gracz), pozostałe były rozegrane na żywo.

Wziąłem udział w trzech konwentach: warszawskich Zjavie i Bazyliszku oraz w toruńskim Coperniconie. Dobra okazja spotkać starych znajomych i poznać nowych. Pierwszy raz na konwencie byłem z moimi dwiema córkami – całkiem im się podobało.


Po raz piąty sędziowałem w konkursie Quentin na najlepszy scenariusz do rpg. W tym roku zwyciężył minimalistyczny sandboks „Ostatnie yeehaw klanu Heehaw” do Frontier Scum autorstwa Tytusa Rducha. Poprowadziłem ten moduł na Cowboy World, a w Frontier Scum zagrałem u Tytusa na Zjavie w inną przygodę. Klimaty westernowe nie są zbyt częste w rpg, więc tym bardziej myślę, że warto w to zagrać.

Trochę niestety zaniedbałem ten blog, ale zmiany w pracy ograniczyły mi dostępny na to czas, a ważniejsze było przygotowywanie się do prowadzenia sesji niż pisanie o nich. Mimo wszystko mam nadzieję w nowym roku zamieścić tu więcej wpisów.

Ogólnie był to dla mnie dobry erpegowo rok. Oczywiście chciałbym, żeby następny był tylko lepszy. Najbliższymi erpegowymi planami jest kontynuacja kampanii Dragonbane i rozpoczęcie nowej w „Zamku Xyntillan” z wykorzystaniem mechaniki Old School Essentials (mam nadzieję, że Wydawnictwu Gramel uda się wydać ten system w tym roku po polsku). No i jak zawsze ciekaw jestem systemów, w które jeszcze nie grałem.

wtorek, 19 września 2023

Skarb piratów (Kingdom of Poco)

Tak się składa, że dzisiaj obchodzony jest Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat. Wydaje się to idealną okazją, żeby napisać o module Michała Polaka „Kingdom of Poco” (dostępnym też na DriveThruRPG). Domyślnie był on przygotowany do systemu Pirate Borg (opartym na Mörk Borg), ale nie zawiera żadnych statystyk, więc łatwo go wykorzystać z ulubioną mechaniką. W ostatni weekend na Coperniconie w Toruniu poprowadziłem to na Cairn (2 edycja) i wyszło znakomicie.

Tak naprawdę piraci występują tu głównie w domyśle, ale nie oszukujmy się, szukanie ukrytego skarbu na tropikalnej wyspie automatycznie przywodzi na myśl właśnie piratów. Moduł jest dostępny za darmo na itch.io. Powstał w ramach 3 edycji game jamu 3po3, który przyniósł nam wiele fajnych materiałów, m.in. polecaną tu na blogu „Mantykorę” autorstwa Pio.

Zwarta forma mieści się na zadrukowanej dwustronnie kartce A4. Można ją złożyć do estetycznej broszury, zresztą cały układ graficzny jest wygodny, przejrzysty i całkiem ładny – czerwień, czerń i szarości. Drobne obrazki dają odpowiedni humorystyczno-komiksowy klimat. Dostajemy dwie mapy – rozrysowaną całą wyspę, która będzie miejscem akcji, oraz główną osadę, drewniany fort wokół opuszczonej wieży maga. Całość jest napisana w języku angielskim, zgodnie z założeniami tegorocznej edycji 3po3, co daje szansę na większą międzynarodową popularność materiału.

Dostajemy sześć głównych lokacji plus kilka różnych tabelek pozwalających ożywić akcję. Jest oryginalna mechanika szukania skarbu z zegarem odliczającym, jak blisko gracze są jego odnalezienia. Spotkania losowe, zadania zlecane przez różne frakcje, na koniec zbliżająca się katastrofa, która może zagrozić całej wyspie, jeśli gracze będą się ociągać z działaniem.

Tytułowy Poco jest gadającą papugą w trójgraniastym kapeluszu dowodzącą bandą obwiesi. Do tego możemy spotkać mordercze goryle zbierające czaszki przeciwników w piramidzie pośrodku puszczy, duchy ognia w wulkanie, błotnistą wiedźmę i parę innych barwnych istot. Najlepsze klimaty pulpowe, wszystko nie do końca na serio, ale śmiertelnie niebezpieczne.

Poprowadzona przeze mnie sesja zamknęła się w dwóch i pół godzinie. Na pewno wpływ na to miał Cairn, w którym walki i rozstrzygnięcia akcji są szybkie. Ale mam wrażenie, że trochę zbyt łatwo jest zapełnić zegar szukania skarbu. Warto by to trochę utrudnić, na przykład wprowadzając wymóg, że nie więcej niż 2 wskazówki można znaleźć w jednej lokacji. Przy okazji skłaniałoby to graczy do większej eksploracji wyspy. Szkoda nie użyć tych fajnych zabawek, które przygotował autor.

Z drobnych uwag, jakie mam do modułu, to warto jeszcze wspomnieć, że moim zdaniem, wygodniej byłoby ułożyć listę questów nie miejscami, których dotyczą, a według osób je zlecających. Na przykład, żeby mieć wszystkie potencjalne questy, jakie może zlecić Poco w jednym miejscu (łatwiej byłoby wtedy wylosować, co faktycznie będzie chciał w danym momencie). Ale jest to drobna uwaga, bo moduł jest na tyle zwięzły, że w sumie łatwo odnaleźć te informacje.

Nie pogardziłbym też tabelką, co bohaterowie mogą znaleźć w opuszczonej wieży maga. Akurat pod mapką osady zostało wolne miejsce, gdzie można by umieścić taką tabelkę. Na mojej sesji gracze ostatecznie nie zdecydowali się tam wchodzić, a nawet gdyby było inaczej, to chaotyczne efekty magiczne dość łatwo zaimprowizować lub wziąć skądinąd.

Bardzo mi się podoba „Kingdom of Poco”. Udało się tu uchwycić duch fantastycznej pirackiej przygody. Gracze mają wielką wolność, co chcą robić, z kim się sprzymierzyć, a kogo oszukać. Właściwie z każdą frakcją można potencjalnie się dogadać, ale z pewnością nie zabraknie też desperackich walk w dżungli i dramatycznych ucieczek. Serdecznie polecam.

sobota, 10 czerwca 2023

Muzyka na żywo na sesji rpg

Zbliża się już Bazyliszek (30 VI-2 VII), na który się wybieram, a wciąż nie napisałem o ciekawej inicjatywie, z jaką miałem do czynienia na lutowej Zjavie, drugim z warszawskich konwentów organizowanych przez stowarzyszenie Avangarda. Prowadziłem wtedy quentinowy scenariusz „A kto dziewczyna” (na mechanice Cairn).

Przed konwentem zgłosił się do mnie mailowo Izaak związany ze stroną Games for Music (Gry muzyczne), który zaproponował, że „udekoruje” moją sesję improwizowaną przez niego muzyką na żywo. Przyznam, że dość mnie to zdziwiło, gdyż nie słyszałem wcześniej o takim pomyśle, ale uznałem, że warto spróbować przeprowadzić ten eksperyment. I od razu powiem, że wyszło wyśmienicie.

Graliśmy w sali lekcyjnej, jak to często na konwentach. Ja plus czwórka graczy, przy zestawionych stołach na środku sali. Było też trochę widzów – streamowane sesje pokazują, że także ze śledzenia sesji rpg można czerpać sporo przyjemności. Niedaleko naszego stołu rozłożył się Izaak z całym zestawem instrumentów. Na pewno była tam gitara, bębenki, różne świstawki i fleciki, ale przyznam, że nie znam się na tym zbyt dobrze.

Przygoda „A to dziewczyna” rozgrywa się w wiosce nad jeziorem i w okolicznych lasach. Folkowe klimaty idealnie pasowały. Izaak improwizował z dużym wyczuciem, nie wtrącałem się w to, ani nic nie sugerowałem. Muzyka nie była zbyt głośna i na pewno nie przeszkadzała, a uważam, że dużo dobrego wniosła do tej sesji. Budowała nastrój tajemnicy albo wesoły wieczór w gospodzie. W dramatycznych momentach wspierała narastające napięcie. Przyznam, że najbardziej zaskoczyło mnie jak Izaak potrafił idealnie oddać odgłosy jeziora – szumiące trzciny, tatarak, delikatny chlupot fal, pojedyncze głosy ptaków itd.

Jak rozumiem, taki udział w sesji także jemu sprawiał przyjemność. Muzyką też można opowiadać, mieć swój udział we wspólnym doświadczeniu. Taka improwizacja na pewno wymaga wprawy, ale efekt może być unikalny. Bardzo się cieszę, że mogłem w tym uczestniczyć.

Izaak oferował, że jeśli ktoś w Warszawie również chciałby go zaprosić na sesję, to może się pojawić ze swoją muzyką, jeśli terminy będą pasować. Namiary mogę podać na priv albo może sam tu poniżej napisze w komentarzach.

wtorek, 21 lipca 2020

Świat Podziemi – świetny na jednostrzały

Zjava w lutym była chyba ostatnim konwentem, który odwiedzę w tym roku. Z powodu pandemii odwołano Copernicon tudzież inne imprezy. Rozumiem, ale żałuję. Konwenty są dla mnie dobrą okazją, żeby pograć w rpg z nowymi ludźmi, często również w nowe, nieznane mi wcześniej systemy. Sam z kolei już od pewnego czasu znalazłem mój idealny prosty system na konwentowe jednostrzały.

Można go pobrać TUTAJ.

Jest to nieco przerobiony przeze mnie Świat Podziemi (World of Dungeons), który z kolei jest przeróbką Dungeon World tudzież innych gier Powered by the Apocalypse. Na stronie Spotkań Losowych można ściągnąć polskojęzyczną wersję oryginału w moim tłumaczeniu. Autorem World of Dungeons jest John Harper, najbardziej chyba znany z wydanych niedawno po polsku Ostrzy w mroku.

W tym wpisie chcę trochę opowiedzieć o tej mechanice, ale też o moim spojrzeniu na prowadzenie (nie tylko na konwentach) jednostrzałów – pojedynczych sesji rpg, stanowiących zamkniętą całość, nie będących częścią kampanii. 

Przed sesją robię krótki wstęp przedstawiający, jak rozumiem rpg. Gry fabularne bywają tak różną rozrywką dla różnych osób, że myślę, że warto wprost formułować, czym rpg jest dla nas. Mniej wtedy nieprzyjemnych niespodzianek i może paradoksalnie, łatwiej wyjść do tego, co bawi innych. Taki wstęp jest też chyba przydatny dla początkujących graczy, a wobec ostatniego rozkwitu rpg (nagrania sesji na YouTube etc., ukazujące się nowe systemy po polsku) coraz częściej, co mnie bardzo cieszy, można trafić na osoby, dla których taka sesja może być jedną z pierwszych. Warto poświęcić parę chwil na zarysowanie, na czym polega specyfika tej rozrywki. Dla mnie to jest pełna dowolność deklaracji graczy przy wspólnej odpowiedzialności wszystkich grających (graczy i MG) za ostateczny kształt fabuły i dobrą zabawę. Jasno mówię, że nie zakładam z góry przebiegu scenariusza i mimo że na jednostrzale daję wyraźne zadanie (questa) dla bohaterów (pomaga to ruszyć z akcją, a potem stanowi punkt skupienia uwagi), to postaci mają prawo je zignorować, jeśli znajdą coś, co uznają za ważniejsze lub ciekawsze. Deklaruję sandboks, choć w praktyce staram się mieć zaplanowane dość dokładnie potencjalne wydarzenia, miejsca, NPCów. Sprawdziłem doświadczalnie, że taka deklaracja uwalnia graczy od doszukiwania się „co zaplanował MG, gdzie mamy iść” i jest pozwoleniem na kreatywność i większą uważność na innych graczy niż na MG, co dobrze się sprawdza nie tylko w jednostrzałach. 

Całość mechaniki Świata Podziemi można wydrukować w ten sposób, że mieści się na pojedynczej obustronnie zadrukowanej kartce, łącznie z kartą postaci, pełną listą ekwipunku i przykładowymi imionami do wyboru. Prowadząc na konwentach inne, bardziej skomplikowane systemy, dobrym pomysłem może być przyniesienie gotowych postaci do wyboru dla graczy. Wolę jednak, żeby stworzyli własne, a w Świecie Podziemi nie trwa to dużo dłużej niż gdyby z gotowymi bohaterami przedstawiać ich wszystkich po kolei, potem dać czas do namysłu i na dyskusję, co kto chce wybrać. Poza tym uważam, że wymyślenie własnej postaci to tak ważna część rpg, że nie warto z tego rezygnować. 

Świat Podziemi jest idealnie mi pasującym połączeniem elementów ze starych gier z najnowszymi - Old School Revival (OSR) i silnik PbtA (na którym działają Dungeon World, Apocalypse World, Monsterhearts, Monster of the Week i wiele innych). Prostota połączona z inspirującą losowością. Łatwo zginąć, ale stosunkowo łatwo też przeprowadzić widowiskowe akcje. (W praktyce czasem wprowadzam dodatkowe ograniczenia śmiertelności – ale nie ma ich wpisanych w zasadach i zawsze jest tu bardziej śmiertelnie niż np. w Dungeon World.)

Jednym z przykładów tej losowości jest rzucanie kostkami na atrybuty. Z jednej strony odpada czas na zastanawianie się nad optymalizacją postaci, a z drugiej może skłoni to kogoś do zagrania postacią, jaką na ogół nie grywa. Badanie swoich stref komfortu to coś, do czego jednostrzały się wyjątkowo nadają. A tak naprawdę, jak komuś bardzo zależy na wymarzonej postaci, to dopuszczona zamiana miejsc dwóch atrybutów pozwala i to osiągnąć. 

Mamy nowoszkolne umiejętności i zdolności specjalne postaci, ale zaledwie po dwie na postać. Więcej czasu schodzi na staroszkolne kupowanie ekwipunku dla postaci, zastanawianie się, co może się przydać. 

Przed tworzeniem postaci na ogół staram się zarysować sytuację początkową fabuły, żeby gracze mogli to uwzględnić tworząc postacie i wybierając dla nich sprzęt. Chyba że nie mam gotowego scenariusza i dopiero go wymyślę w oparciu o ich postaci (to rozwiązanie lepsze dla jednostrzałów pozakonwentowych, gdy postaci można stworzyć odpowiednio wcześnie przed sesją). 

Czary w mojej wersji zaczerpnąłem
ze znakomitego Beyond the Wall
Mechanika na pierwszy rzut oka jest banalna. Mamy tylko jeden ogólny ruch (w sensie PbtA) odpowiadający za wszystko. Rzucamy 2k6 i dodajemy atrybut (od +0 do +3). Wynik 6 i mniej to dzieje się coś strasznego, 7-9 postać odnosi sukces z pewnymi konsekwencjami, 10-11 wszystko idzie zgodnie z planem, 12+ nie tylko się udało, ale pojawia się jakiś dodatkowy korzystny efekt („Tak, i…”). Do tego ewentualna kostka ułatwienia lub utrudnienia dla uwzględnienia okoliczności testu, ale rzadko z tego korzystam. Najczęściej daję ułatwienie za dobre pomysły lub pomoc innej postaci. W tej mechanice nie ma żadnych Punktów Bohaterstwa, Losu czy Inspiracji, więc wynik testu jest ostateczny. Przyspiesza to akcję i budzi większe emocje związane z rzutem. 

Czasem gracze narzekają, że mimo fajnie wymyślonych i opisanych akcji czują, że taka konstrukcja testów powoduje, że mają stosunkowo małe szanse na pełen sukces. Jest w tym nieco prawdy. Ale szansa na porażkę mimo fajnego pomysłu, to część moich preferencji. Zależy mi, żeby element losowy miał swój głos. To też trochę wyrównuje wpływ na grę, gdy w drużynie są gracze bardziej i mniej doświadczeni - każdy ma szansę na sukces, ale i na porażkę. Dobre pomysły określają, na czym ten sukces czy porażka mogą polegać, więc uważam, że nadal są doceniane. 

Kolejną kwestią jest duże pole uznaniowości Mistrza Gry w tej mechanice. Ale według mnie jest to kolejna dobra cecha mechaniki na jednostrzał. Tak naprawdę mamy alternatywę: albo duża decyzyjność MG w rozstrzygnięciach testów, albo szczegółowe zasady przewidujące różne okoliczności i potencjalne akcje postaci. W kampanii można oczekiwać, że gracze przeczytają podręcznik z regułami gry, a przecież i tak bardzo często tego nie robią. Przy pojedynczej sesji, gdy mamy mocno ograniczony czas, nie ma co go tracić na omawianie skomplikowanych zasad. Lepiej zaufać Mistrzowi Gry i jego werdyktom (rulings not rules, jak w OSR). W najgorszym razie stracimy te 3-4 godziny i będziemy wiedzieć, by nigdy więcej nie grać u danego MG. 

W Świecie Podziemi odpowiedzialność Prowadzącego za sesję jest bardzo duża. W dodatku zasady gry w praktyce mówią bardzo niewiele o jego roli. Skupiają się na tworzeniu postaci graczy i podstawowych zasadach. Tak naprawdę chcąc prowadzić tę grę trzeba mieć duże doświadczenie w prowadzeniu innych gier Powered by the Apocalypse albo przynajmniej przeczytać z nich rozdziały o prowadzeniu i ruchach Mistrza Ceremonii (jak MG jest nazywany w Świecie Apokalipsy). 

Dla mnie ta MOJA WERSJA Świata Podziemi (World of Dungeons) to idealna mechanika na prowadzenie jednostrzałów. Prosta, szybka i sprawna, jak zauważył jeden z graczy na mojej ostatniej sesji. Myślę, że kampanię też by się na niej dało rozegrać, nie różni się przecież aż tak bardzo np. od Dungeon World, na którym prowadziłem sporo kampanii. Ale przy jednostrzałach wg mnie bije na głowę wszystkie Fate, D&D czy Warhammery.

wtorek, 31 grudnia 2019

Podsumowanie mojego erpegowego 2019 r.

To był dla mnie udany rok pod względem rpg. Pierwszy raz jako członek kapituły konkursu Quentin oceniałem nadesłane scenariusze, drugi raz sędziowałem staroszkolenego TROLLa – oba te przedsięwzięcia miały swój finał w Toruniu na Coperniconie, który uważam za najlepszy obecnie konwent erpegowy w Polsce. 

Rozegrałem na żywo 67 sesji, o jedną więcej niż w 2018 r., co utrzymuje tendencję wzrostową od 2014 r. (gdy grałem 45 sesji). Jestem tym zaskoczony, gdyż myślałem, że raczej będę już powoli ograniczał liczbę sesji. Ale jak widać, trudno mi zrezygnować z mojego ulubionego hobby. Sesje trwały 2-5 godzin, najczęściej ok. 4.

W 17 sesjach byłem graczem, w 50 Mistrzem Gry. Dużo bardziej wolę prowadzić rozgrywkę, ale staram się też brać udział w sesjach po drugiej stronie zasłonki – dużo wyraźniej widać wtedy, co działa, a co niespecjalnie. Rzadko udaje się dostać feedback od graczy, więc ten sposób wydaje się bardziej praktyczny. Poza tym każdy lubi co innego w rpg. Patrząc jak prowadzą inni myślę nad własnym stylem. Pod tym kątem oglądałem trochę sesji rpg na YouTube, ale zasadniczo zajmuje to zbyt dużo czasu i rzadko można znaleźć naprawdę dobre sesje. 

Na moje granie w tym roku złożyły się głównie cztery kampanie. Wszystkie wystartowały w tym roku, dwie się już skończyły, a dwie będziemy kontynuować w 2020 roku (choć pewnie też już nie za długo). Zasadniczo każdą kampanię grałem z inną ekipą (powtarzały się pojedyncze osoby). W trzech byłem MG, w jednej gram jako gracz. 

11 sesji trwała kampania Dungeons & Dragons (5. edycji) w Ravnice – pisałem o niej dość szczegółowo tutaj na blogu. Podobną długość (10 sesji) miała druga moja tegoroczna kampania D&D5 – tym razem w Eberron (jej podsumowanie zamieściłem tutaj tydzień temu). Pierwszą rozgrywaliśmy postaciami na wyższych poziomach (5-8), w większym stopniu w oparciu o gotową przygodę. Druga (dla postaci na poziomach 1-4) opierała się przede wszystkim na moich pomysłach wynikłych z historii postaci, co okazało się lepszą motywacją dla działań drużyny. Obie określiłbym mianem sandboksa, gdyż gracze mieli zasadniczo pełną swobodę działania, wolność wyboru akcji, odwiedzania lokacji, sprzymierzania się lub działania przeciwko różnym grupom. Jednak w tej drugiej główny wątek był dużo wyraźniejszy i nieco mniej rzeczy odciągało uwagę graczy. Wydaje mi się, że było to z korzyścią dla kampanii. Dużo lepiej sprawdził się też świat Eberron (w którym zresztą prowadziłem już wcześniej różne kampanie) niż Ravnica, która nie przypadła do gustu mojej drużynie (setting oparty na gildiach jest zbyt pretekstowy?). 

Poprowadziłem już 13 sesji w gotyckim settingu Krevborna (pisałem o nim tutaj) na mechanice Dungeon World. Planuję poprowadzić jeszcze parę sesji w tej kampanii. Podobnie jak we wspomnianej przed chwilą kampanii Eberron fabułę oparłem na historiach postaci i nie korzystam tutaj z żadnych gotowych scenariuszy. Brakuje tu jednak jednego wyraźnego wątku (postaci graczy są nieco mniej ze sobą związane) i w dużej mierze kampania opiera się na jedności miejsca – postaci graczy badają tajemnice stolicy Krevborny. Można powiedzieć, że taki sandboks miejski. 

W czwartej kampanii jestem graczem od maja i wziąłem udział w 7 sesjach. Spotykamy się w Miejskim Ośrodku Kultury w Kobyłce (podwarszawskim miasteczku, w którym mieszkam) i gramy w drugą edycję Warhammera. Zasadniczo to taki „mójhammer”, Mistrz Gry nie przejmuje się zanadto ani szczegółami opisu świata, ani szczegółami mechaniki. Jestem jedynym doświadczonym graczem w drużynie, dla pozostałych, jeśli się nie mylę, jest to pierwsza kampania rpg w ich życiu. Sympatyczni ludzie, miejscówka na granie pod nosem, nie narzekam. Gdyby to była moja jedyna kampania rpg w tym roku, to już nie byłoby tak różowo, ale jako uzupełnienie sesji, które ja prowadzę, z przyjemnością od czasu do czasu chodzę pograć prostym wojownikiem walczącym z wampirami w pseudo-Nuln. 

Zagrałem jeszcze 3 sesje w Travellera (druga edycja od Mongoose). Kampania padła zanim się na dobre rozkręciła, ale mechanika szalenie mi się podoba – prosta (niestety podatna na przegięcia, jak udowodnił to jeden z graczy), a przy tym mająca swój charakter (legendarne tworzenie postaci). Może w przyszłym roku uda nam się więcej w to pograć. 

Cała reszta to jednostrzałówki. 

Włączając powyższe kampanie w 2019 roku grałem/prowadziłem: 
  • D&D5 (28 sesji) – najpopularniejszy obecnie system, łatwo znaleźć graczy, mechanika działa sprawnie, a dość łatwo ją wytłumaczyć. 
  • Dungeon World (13 sesji) – jak można zauważyć, tyle sesji rozegrałem w kampanii w Krevbornie. Prostsze i szybsze od D&D5, dla kampanii, w której chciałem zmniejszyć znaczenie walk, wydało mi się, jak znalazł. 
  • WFRP2 (7 sesji) – znów sesje w ramach kampanii. Bardzo jestem ciekaw wypróbowania 4. edycji w praktyce, ale druga też daje radę. Poprowadziłem na niej najdłuższą moją kampanię (41 sesji – tak, wiem, że to wcale nie aż tak wiele), obejmującą m.in. „Ścieżki przeklętych”, i nie mam do niej większych uwag. Bardzo dobry standard. 
  • World of Dungeons (6 sesji) – w Spotkaniach Losowych ukazało się kiedyś moje tłumaczenie tego maleństwa. Teraz trochę je podszlifowałem i uważam za moją ulubioną prostą mechanikę. Grałem na niej w tym roku z moimi córkami i paru innych jednostrzałach. 
  • Mongoose Traveller 2nd Ed. (3 sesje) – patrz moje uwagi wyżej. 
  • Ironsworn (2 sesje) – super gra, w dodatku darmowa. Prowadziłem ją na zjAvie i później jeszcze raz dla moich znajomych. W tym roku ukazał się dodatek Delve o podziemiach, ale jeszcze nie miałem okazji go wypróbować. 
  • autorski DarkSun (1 sesja) – było to dokończenie krótkiej przygody z zeszłego roku. 
  • Outstanding Heroes & Extraordinary Threats (1 sesja) – na zjAvie zagrałem sesję na tej mechanice u Mnicha, w ramach konkursu Gramy! Express. Sesja i mechanika w porządku, ale ja już mam moją ulubioną prostą mechanikę (patrz World of Dungeons wyżej). 
  • City of Mist (1 sesja) – również na zjAvie jako gracz u Chronosa miałem okazję wypróbować tę nowość. Fajne, pomysłowe, a przy tym czerpie inspiracje od najlepszych. Trochę nie moje klimaty, ale gra mi się podoba. 
  • OD&D (1 sesja) – byłem przelotnie w Toruniu na delegacji i Wolfgang przyjął mnie gościnnie na sesję w swojej kampanii „Bursztynowy Szczyt”, z której raporty czytałem z przyjemnością u niego na blogu. Najwyraźniej przyniosłem pecha, bo na tej sesji drużyna została rozgromiona i kampania się skończyła. Chyba pierwszy raz grałem w OD&D, ale wrażenia zasadniczo pozytywne – lubię proste mechaniki. 
  • Świat Mroku (1 sesja) – poprowadziłem świetną przygodę Kasi Kraińskiej „Hotel Arkona”, którą zwyciężyła ubiegłorocznego Quentina. Pisałem o tym szerzej tutaj
  • Forbidden Lands (1 sesja) – na warszawskim Czas na Przygodę zrobiłem kolejne podejście do tej gry. Niestety znów nieudane za co niniejszym przepraszam króliki doświadczalne, eee, tzn. graczy. Wciąż nie przekreślam tej gry. Może w 2020 spróbuję poprowadzić w niej kampanię? Udany przykład Wolfganga pokazuje, że można. Wsparłem kickstarter dodatku o mroźnej północy „The Bitter Reach”, więc będę miał dodatkową zachętę. 
  • D&D Basic (1 sesja) – sędziowałem turniej TROLL na tej mechanice. Tam sprawdziła się lepiej niż Tunnels & Trolls, które były poprzednio, ale do dłuższego grania wolałbym chyba coś innego. 
  • WFRP4 (1 sesja) – na Coperniconie udało mi się zagrać jedną sesję u Wojtka Rzadka z Lans Macabre na 4. edycji (były fimiry!), która tylko mnie zachęciła do tej gry. Gdy w końcu ukaże się po polsku, na pewno ją kupię i będę chciał wypróbować w kampanii. 
  • FUNT (1 sesja) – również na Coperniconie poprowadziłem moduł „Poza prawem” Tomka Misterki z tegorocznego Quentina. Wolfgang i Robert byli jednymi z graczy. Wyszło dość krwawo i brutalnie, a mechanika dała radę. 

Tak jak i w zeszłym roku, tak i teraz, grałem w rpg z moimi córkami. Są coraz starsze (9 i 12 lat), więc i sesji było więcej. Co więcej, starsza z nich, Łucja, poprowadziła dla nas swoje dwie pierwsze przygody: „Oko Yrrhedesa” Andrzeja Sapkowskiego (na mojej przeróbce World of Dungeons) i „Kłopoty z goblinami” Janka Sielickiego (na D&D5). Obie wyszły całkiem fajnie. Dziewczynom podoba się rpg i na pewno będziemy jeszcze razem grali wspólne sesje. 

Z papierowych podręczników do rpg kupiłem w tym roku tylko cztery: „Ghosts of Saltmarsh” i „Eberon – Rising from the Last War” do D&D5, polskie wydanie „Fate Core” oraz prześliczną „Scheherazade” Umberto Pignatelliego. Oprócz tego kupowałem sporo pdfów, głównie moduły OSR plus Harn (kickstarter, ale nie tylko).

Odnośnie kickstarterów nie wspomniałem jeszcze o jednym, który wsparłem w tym roku. Moją uwagę zwróciły "Wolves of God" Kevina Crawforda - low fantasy we wczesnośredniowiecznej Anglii, z ciekawą mechaniką.

Co przyniesie następny rok? Sam jestem ciekawy. Erpegowe plany mam raczej mgliste.

piątek, 28 grudnia 2018

Podsumowanie sesji w 2018 r.

Pod względem erpegowym to był niesamowity rok. Wziąłem udział w 66 sesjach, z czego dużą większość (47) prowadziłem (plus 2 razy grałem w kooperacyjne Ironsworn). To najwięcej od 2004 r., od kiedy zapisuję sesje, w których grałem. Był to również rok z największą liczbą różnych ludzi, z którymi grałem. Właściwie nie miałem stałej drużyny, ale dzięki sporej grupie erpegowych znajomych łatwo udawało mi się zebrać ekipę na pojedyncze sesje czy krótkie przygody. Byłem też na trzech konwentach: warszawskich zjAvie i Bazyliszku oraz na Coperniconie w Toruniu. Na wszystkich się dobrze bawiłem i też głównie spędziłem je na erpegach. 

Wszystkie sesje rozegrałem na żywo (w domu mam za słaby internet, aby pociągnąć sesję przez komunikatory). Trwały na ogół 3-4 godziny, choć zdarzały się też krótsze, a dwa razy pograliśmy do 5 godzin. Na dłuższe nie mam czasu ani sił. Gram wieczorami, a przed północą robię się tak senny, że granie nie wchodzi już w rachubę. Nie ma to jak stałe pory zasypiania i wstawania, do których przyzwyczaił się organizm. 

Poprowadziłem trzy krótkie kampanie – przerobiony „Kingmaker” na mechanice Cypher, „The Fall of Whitecliff” na D&D5 oraz „Seekers of the Ashen Crown” w Eberron, też na D&D5. O każdej z nich pisałem bardziej szczegółowo tutaj na blogu. Do tego zagrałem parę sesji w kampanii Coriolis, którą mam nadzieję, uda nam się kontynuować w 2019 roku. Poprowadziłem też w wakacje klasyczną przygodę „Palace of the Silver Princess” w D&D5 dla dwóch moich córek (8 i 11 lat) i ich koleżanki (10 lat). Dla dwóch z nich była to pierwsza gra rpg w ich życiu (mojej starszej córce Łucji prowadziłem dwie sesje 3 lata temu). Całkiem im się podobało, ale poza urlopem łatwiej mi z nimi pograć w Runebound czy Masmorrę.


Choćby z tego przeglądu kampanii widać, że Dungeons & Dragons 5. edycja dominowała u mnie na stole. Doliczając jednostrzałówki i parosesyjne przygody wychodzi, że równo połowa (33) moich sesji w tym roku rozgrywała się z użyciem tej mechaniki. Planowane na przyszły rok wydanie tej gry po polsku przez Wydawnictwo Rebel na pewno nie zmniejszy mojego w nią zaangażowania. Z przyjemnością będę ją prowadził w języku ojczystym. 

Inne rzeczy, w jakie grałem, to: 
  • Cypher System (6 sesji) – przymierzałem się na początku roku, żeby napisać jego recenzję, ale wtedy tego nie zrobiłem, a teraz już sporo zapomniałem. System sam w sobie jest ok – prosty, ale z dużym wyborem zdolności dla postaci – niestety jest tak nieprecyzyjnie napisany (i to pomimo kolejnych gier wydawanych na tej mechanice), że albo trzeba sporo czasu spędzić na sieci szukając odpowiedzi na swoje wątpliwości, albo dużo interpretować według własnego (MG) uważania. Ja już za niego podziękuję. 
  • Coriolis (5 sesji) – świetna gra, mam zamiar więcej w nią pograć. Na blogu jest jej moja recenzja
  • Fate (5 sesji) – klasyka grania narracyjnego, całkiem ją lubię. W tym roku grałem w nią sesję na konwencie u Włodiego, a potem grałem i prowadziłem sesje w świecie Monastyru
  • Ironsworn (4 sesje) – nie liczę tu sesji (?) rozgrywanych solo, bo nie miały aż tak zwartego charakteru (chwilka tu, chwilka tam, jak miałem wolny czas). Bardzo dobra gra, pisałem o niej ponownie na blogu przed Świętami. Na pewno będę w nią jeszcze grał. 
  • Forbidden Lands (3 sesje) – miałem duże nadzieje związane z tą grą, ale rozegrane sesje nie potwierdziły ich. Ponieważ się na nią wykosztowałem, to jeszcze spróbuję pograć na tej mechanice, z pewnymi modyfikacjami świata i przygód. 
  • Zew Cthulhu (2 sesje) – dokończyliśmy kampanię zaczętą w zeszłym roku. Całkiem w porządku, ale rekordowej zbiórki nie wsparłem. Mity Lovecrafta są dla mnie zbyt popularne, wszędzie ich teraz pełno. Wolę bawić się w co innego. 
  • Cyfrowe Cienie (2 sesje) – świetna prosta darmowa gra cyberpunkowa w genialnym tłumaczeniu (a raczej spolszczeniu) Łukasza Fedorowicza. Zasadniczo najbardziej lubię fantasy, ale jak widać w cyberpunka czasem też mogę zagrać. W tej kategorii Cyfrowe Cienie podobają mi się dużo bardziej niż Shadowrun 5. edycji i konkurencja. 
  • Tremulus (1 sesja) – mówiąc o Fedorze, jednym z najlepszych Mistrzów Gry w Polsce, z przyjemnością wspominam prowadzoną przez niego sesję w tej wersji Cthulhu Powered by the Apocalypse. 
  • Earthdawn (1 sesja) – na Bazyliszku grałem u Jankosia w klasycznego Earthdawna, niestety sesja się przeciągnęła, a ja nie mogłem dłużej zostać i nie doczekałem końca przygody. Świat fajny, ale mechanika bardzo powolna i archaiczna. 
  • Tunnels & Trolls (1 sesja) – na Coperniconie ze wsparciem Wolfganga prowadziłem sesję na staroszkolnym Turnieju Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów (TROLL). Fajna zabawa! 
  • Delta Green (1 sesja) – zagrałem, bo mój znajomy nakręcił się na ten system i bardzo chciał poprowadzić. Podobało mi się bardziej od tradycyjnego Zewu Cthulhu, ale wolę żeby ten MG prowadził Coriolis, w które też u niego gram. 
  • Autorski hack DarkSun (1 sesja) – znów jako gracz u dobrego znajomego. Mechanika to była jakaś mieszanka D&D 3.X z AD&D z własnymi pomysłami. Nawet jakoś działało. Świat lubię, chętnie jeszcze zagram w kontynuację, jeśli będzie okazja. 

Jak widać z planów, które snułem tutaj na blogu rok temu, niewiele zrealizowałem. Dużo zależy od tego, jaką ekipę uda się zebrać, kto w co chce grać, ile ma czasu na spotkania. Staram się wypróbowywać nowe systemy, które mnie zainteresują, ale ważniejsi są dla mnie ludzie, z którymi gram, niż konkretna mechanika czy świat. 

To powiedziawszy, szykuję się do poprowadzenia kampanii D&D5 w Ravnice, może też w Eberron. Chcę spróbować Forbidden Lands w parosesyjnej kampanii. Na konwentach i innych przygodnich sesjach będę prowadził Ironsworn. No i zamierzam zagrać jako gracz w „Emissary Lost” w Coriolis.

wtorek, 28 sierpnia 2018

Copernicon 2018


Za mniej więcej dwa tygodnie, w weekend 14-16 września wybieram się, podobnie jak w zeszłym roku, do Torunia na Copernicon. Jak opisywałem tutaj na blogu, z poprzedniego wyjazdu byłem bardzo zadowolony i bez dodatkowej zachęty wybrałbym się na ten konwent jeszcze raz. Zwłaszcza, że tak jak poprzednio będzie tam ogłoszony zwycięzca tegorocznego Quentina. W tym roku ponadto zostałem zaproszony do współtworzenia programu, więc tym bardziej nie odpuszczę tej przyjemności. 

Poprowadzę dwie sesje rpg i wezmę udział w panelu o Dungeons & Dragons. Jakby kogoś bardziej szczegółowo interesowało, gdzie można będzie mnie spotkać, to program konwentu przewiduje następujące punkty z moim udziałem. 

W piątek o godz. 21.00 poprowadzę sesję Tunnels & Trolls w ramach staroszkolnego turnieju pokonywania lochów na punkty. Moja sesja ma mieć miejsce na stanowisku Sesje RPG 10. Godzinę wcześniej, o 20.00 w Sali RPG 3 Marcin "Seji" Segit opowie o co chodzi z całym tym pomysłem rywalizacji w rpg w duchu dawnych turniejów konwentowych. Przyznam, że nigdy wcześniej nie prowadziłem Tunnels & Trolls, ale znam dobrze tę mechanikę, a przede wszystkim w staroszkolnym graniu ważniejsze jest dobre kombinowanie na poziomie graczy, dobre pomysły, a nie bycie ekspertem od takich czy innych reguł gry. Tak więc zapraszam także osoby, które nigdy wcześniej nie grały w T&T, a nawet w staroszkolne podziemia – jeśli tylko są gotowe na styl grania nieco inny od typowej warhammerowej jesiennej gawędy czy bardziej heroicznych współczesnych systemów. Grunt to chęć dobrej zabawy! 
Oprócz mnie sesje w ramach turnieju będą prowadzić: Seji, Oel, Wolfgang, Rudie i Adam Król, także świetni mistrzowie gry, znający się na starej szkole rpg i prowadzący fajne blogi. Polecam!

W sobotę skoro świt o godz. 10.00 będę jednym z uczestników dyskusji o Dungeons & Dragons, która się odbędzie w Sali prelekcyjnej RPG 5/ LARP 5 (Scena Fabularna). Oprócz mnie prelegentami będą Regulus i Wolfgang – odpowiednio specjaliści od Adventurers League D&D 5. edycji i staroszkolnego grania sięgającego po najstarsze edycje D&D. W takim układzie pewnie przypadnie mi rola ideologicznego środka, bo lubię zarówno D&D 5. edycję jak i staroszkolne granie. Może być ciekawie. 

W niedzielę równie wcześnie, o godz. 10.00, w miejscu Sesje RPG 12 dla uczczenia przypadającego w tym roku dwudziestolecia konkursu na najlepszy scenariusz rpg Quentin poprowadzę przygodę mojego autorstwa „Miłość i honor”, która w 2003 r. uzyskała wyróżnienie w tym konkursie. Oryginalnie była napisana w oparciu o D&D 3. edycję, teraz zaadaptuję ją do najnowszej 5. edycji. Zresztą scenariusz jest dość nietypowy dla tej mechaniki, gdyż rozgrywa się bardziej w realiach płaszcza i szpady niż typowych dedekowych lochach. Zajmuje się dramatami i intrygami na szlacheckim dworze, a nie walką z potworami. Jeśli ktoś chciałby spróbować czegoś takiego, to serdecznie zapraszam. 

Copernicon z roku na rok staje się imprezą z coraz większym rozmachem, a jednak nie tracącą świetnego klimatu i profesjonalnej organizacji. Oprócz tych moich skromnych trzech punktów, program obejmuje masę atrakcji. Więcej szczegółów można znaleźć na stronie konwentu.

Do 31. sierpnia trwa przedsprzedaż wejściówek na konwent (kupując bilet w ten sposób można dostać całkiem ładną darmową koszulkę).

poniedziałek, 25 września 2017

Sesje na Coperniconie

Jak pisałem tydzień temu, wybrałem się w tym roku na konwent („Festiwal fantastyki i popkultury”) Copernicon do Torunia. I naprawdę nie żałuję. Były to trzy dni zanurzenia się w inną rzeczywistość, powrót do studenckich klimatów juwenaliów. Widać było, że całe miasto żyje imprezą. Na uliczkach przepięknego Starego Miasta przechodziły masy młodszych (lub starszych) ludzi z plakietkami konwentu na szyjach, często w fantazyjny sposób poprzebieranych lub tak czy inaczej wyróżniających się na tle normalnych spacerowiczów czy turystów. Punktów programu było kilkaset, odbywały się w siedmiu budynkach, na szczęście położonych dość blisko siebie. Według danych organizatorów uczestników było ok. 3700 osób – sporo, ale nie przytłaczająco jak np. na Pyrkonie.

Jednymi z głównych powodów, które skłoniły mnie do przybycia na Copernicon, były dwa konkursy: Quentin, konkurs na najlepszy scenariusz rpg, o którym szerzej pisałem w zeszłym tygodniu po ogłoszeniu finalistów i opublikowaniu nadesłanych prac oraz Puchar Mistrza Mistrzów, konkurs na najlepszego Mistrza Gry. Może najgorszym MG nie jestem, ale realnie oceniam, że nie mam szans na zwycięstwo w tym turnieju. Skorzystałem raczej z okazji, żeby pograć jako gracz w świetnie przygotowanych sesjach u najlepszych Mistrzów Gry w Polsce. Spotkałem też na żywo część jurorów i uczestników konkursu Quentin, z którymi miałem okazję porozmawiać o nadesłanych scenariuszach. Poza tym uczestniczyłem w kilku ciekawych prelekcjach, m.in. Poziomkikaduceusza i kuglarza, a także w bardzo fajnym spotkaniu blogerów (pozdrawiam wszystkich uczestników!) Wieczorem w sobotę samemu udało mi się poprowadzić sesję Dungeons & Dragons, która była całkiem udana.

Ponieważ mój blog jest poświęcony grom rpg, to nieco więcej napiszę o rozegranych przeze mnie na Coperniconie sesjach.

Mistborn
Już pierwszego dnia konwentu w piątek, niedługo po przyjeździe do Torunia zagrałem sesję w eliminacjach Pucharu Mistrza Mistrzów u niejakiego Dave’a, youtubera, który poprowadził mało znany system, Mistborn Adventure Game. Gra rozgrywa się w realiach książki Brandona Sandersona o tym samym tytule (i jej kontynuacji), a nasza sesja konkretnie opierała się na steampunkowym „Stopie prawa”. Bardzo ciekawe było dla mnie poznawanie nowej, nietypowej mechaniki opartej na pulach kostek sześciościennych i oryginalnego świata z niezwykłą magią metali. Nasze postaci odnalazły i zdobyły tajemniczy boski metal harmonium i przekazując go władzom umocniły dominację Elendel nad pomniejszymi państwami-miastami.

Warhammer (na Fate)
Drugiego dnia udało mi się zagrać w kolejnej sesji Pucharu Mistrza Mistrzów, tym razem w półfinałach, u Zeda, który jak się później okazało, po raz drugi zwyciężył ten konkurs i został ogłoszony najlepszym Mistrzem Gry w Polsce. Sesja, którą u niego grałem, była faktycznie znakomita, z perfekcyjnie dobraną muzyką, plastycznymi opisami miejsc i NPCów, wciągająca i dramatyczna. Graliśmy czwórką najemników wzorowanych na „Trzech muszkieterach” (z D’Artagnan) Aleksandra Dumasa (genialny pomysł!), która w ostępach Drakwaldu musiała zmierzyć się z armią zwierzoludzi i sprawdzić swoją lojalność.

Dungeons & Dragons (5. edycja)
Po zagraniu dwóch sesji jako gracz postanowiłem też poprowadzić coś jako Mistrz Gry. Wybrałem przygodę „Siege of the Spider-Eaters” z numeru 137 Dungeon Magazine, którą wcześniej już dwukrotnie prowadziłem i dobrze ją pamiętałem. To jest jedna z lepszych przygód, które się ukazały w tym piśmie. Jest przeznaczona do 3. edycji D&D, ale nie miałem większych problemów ze skonwertowaniem jej na 5. edycję. Jest przeznaczona dla początkujących postaci. Scenariusz opowiada o poszukiwaniach zaginionego skarbu legendarnego kapitana piratów na tropikalnej wyspie, gdzie potomkowie jego oryginalnej załogi mają pewne problemy z pająkami. Jest tu tajemnica, rozmowy z NPCami, walki, eksploracja dziczy, a później i podziemia z zagadkami i pułapkami. Materiału jest sporo jak na jedną sesję, ale nawet jak gracze nie poznają wszystkiego, mogą się dobrze bawić. Cieszę się też, że udało mi się zagrać z Oelem, którego blog regularnie czytuję.

Na tych trzech całkiem udanych sesjach spędziłem dużą część mojego tegorocznego Coperniconu. Poznałem sporo fajnych ludzi, spotkałem się z dawnymi znajomymi. Naprawdę dobrze się bawiłem. Z chęcią odwiedzę ten toruński konwent także za rok.