Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jednostrzał. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jednostrzał. Pokaż wszystkie posty

środa, 24 stycznia 2024

Królowa Gęsi na Zjavie

Po raz kolejny odwiedziłem warszawską Zjavę, na której poprowadziłem dwie sesje. W piątek wieczorem, zaraz po przybyciu na konwent, zagraliśmy w Agon „Drysteę – wyspę faunów” z „Dodatkowych wysp”, których autorem jest Andrzej Stój. Satysfakcjonująca sesja, na której zdziwiła mnie łatwość, z jaką gracze zgodzili się, żeby złożyć ofiarę z ludzi. Ciekawa jest też uwaga, jaką zgłosiła graczka Kasia biorąca udział w tej sesji, że Agon uniemożliwia indywidualne akcje bohaterów. Jest to coś, na co wcześniej nie zwróciłem uwagi, a jest w tym dużo słuszności. Myślę, że John Harper, autor tego systemu, mógł to świadomie tak zaprojektować („a feature, not a bug”), gdyż jak sama nazwa gry wskazuje, opowiada ona o zmaganiach herosów, żeby sprawdzić, kto okryje się większą chwałą. Sytuacje, w których ten agon nie występuje, nie są tutaj interesujące.

Druga sesja, którą rozegraliśmy w sobotni ranek, okazała się dla mnie jeszcze fajniejsza. Poprowadziłem „The Goose Queen” RPGuPolaka, kolejny broszurkowy moduł neutralny systemowo po „Kingdom of Poco”, które prowadziłem ostatnio na Coperniconie. Oba są wyśmienite, darmowe, w zwartej formie zawierające pomysły pobudzające wyobraźnię i dzięki temu nie ma problemów z ich rozwinięciem na sesji. W obu drużyna graczy ma jasny cel (poprzednio odnalezienie zakopanego skarbu, teraz uwolnienie porwanych wieśniaków), który jednak łatwo porzucić, jeśli coś innego przyciągnie uwagę w ceniącym wolność sandboksie. Ponownie mamy point-crawl (przemieszczanie się między z góry określoną liczbą lokacji), do którego tym razem autor dodał podziemia (a właściwie zamek, w którym została uwięziona tytułowa Królowa Gęsi). Znów jest to wyspa – rodzaj miejsca, które w naturalny sposób ogranicza arenę wydarzeń.

Wykorzystaliśmy mechanikę Cairn, w jego drugiej edycji (wciąż jeszcze w fazie playtestów). Różnice między tą wersją, a dostępną po polsku pierwszą edycją nie są duże. Poza dodaniem wyraźnych procedur eksploracji podziemi i dziczy (z których teraz nie korzystaliśmy), zmieniło się tworzenie postaci. Losujemy spośród dwudziestu barwnych profesji, które zapewniają nam pakiet ekwipunku i parę charakterystycznych przedmiotów lub zdolności. W naszej drużynie mieliśmy (potencjalnie) przemieniającego się w wilkołaka łowcę potworów, łuczniczkę, strażnika-obrońcę krainy oraz nie w pełni nieumarłego grabarza. Jak widać, wesoła gromadka.

Rozgrywka obfitowała w ciekawe momenty. Spotkania są na tyle niejednoznaczne, że nawet prowadzący może być zaskakiwany ich przebiegiem. Choć nie prowadziłbym tej przygody tej samej drużynie, to losowe elementy mogą dość znacząco zmienić wydźwięk wydarzeń i motywację głównych NPCów. U mnie na sesji motywacją Królowej Gęsi było odzyskanie należnej pozycji, a jej moce pochodziły od archanioła Tyriela. Miejsca jego przebywania strzegło trzech przemienionych wieśniaków ze śnieżnobiałymi (gęsimi) skrzydłami, jak pomniejsi aniołowie. Ale największym przebojem sesji okazał się magiczny pięciooki kot. Został złapany przez graczy do worka (i tak jako pozycja w ekwipunku znalazł się „kot w worku”). Potem przypadkiem znalazł się na zewnątrz worka – przyznam, że zapomniałem, że gracze już go złapali – było dużo żartów, że to kot Schrödingera. Złapali go ponownie, a w finałowej scenie z Królową Gęsi wypuścili go z worka (wyobraźcie sobie błagający wzrok Kota w Butach, gdyby miał pięcioro oczu!), a on ciśniętą magiczną błyskawicą spopielił główną antagonistkę. Gracze bardzo się z tego ucieszyli, gdyż trochę nie wiedzieli, co z nią zrobić (ach, te dylematy moralne na sesjach rpg!).

Przygoda bardzo się wszystkim podobała. Z punktu widzenia Mistrza Gry trochę się zastanawiam, czy nie należałoby zmienić tabeli spotkań losowych w zamku. Ale to pewnie i tak za każdym razem trzeba trochę modyfikować pod siebie i pod dotychczasowy przebieg wydarzeń (jak np. wspomniane powyżej wcześniejsze spotkanie kota). Przydałoby się też może dodanie jakiejś niewielkiej mechaniki określającej, gdzie jest Królowa Gęsi i co w danej chwili robi. Bardzo dobrze, że jest umieszczona w tabeli spotkań losowych, ale np. u mnie na sesji nie pojawiła się ani razu i po prostu uznałem, że bohaterowie spotkają ją klasycznie na szczycie wieży, w ostatnim pomieszczeniu, które odwiedzili.


Polecam serdecznie ten moduł, zwłaszcza, że jest dostępny za darmo. Oczywiście fajnie by było, gdyby był dostępny po polsku i z gotową mechaniką, ale akurat obie te kwestie nie stanowią dla mnie większego problemu. Bardzo lubię takie nieco baśniowe klimaty i „Sześć łabędzi” Braci Grimm jest naturalnym skojarzeniem z tą przygodą, choć może okazać się zmyłką dla graczy.

wtorek, 19 września 2023

Skarb piratów (Kingdom of Poco)

Tak się składa, że dzisiaj obchodzony jest Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat. Wydaje się to idealną okazją, żeby napisać o module Michała Polaka „Kingdom of Poco” (dostępnym też na DriveThruRPG). Domyślnie był on przygotowany do systemu Pirate Borg (opartym na Mörk Borg), ale nie zawiera żadnych statystyk, więc łatwo go wykorzystać z ulubioną mechaniką. W ostatni weekend na Coperniconie w Toruniu poprowadziłem to na Cairn (2 edycja) i wyszło znakomicie.

Tak naprawdę piraci występują tu głównie w domyśle, ale nie oszukujmy się, szukanie ukrytego skarbu na tropikalnej wyspie automatycznie przywodzi na myśl właśnie piratów. Moduł jest dostępny za darmo na itch.io. Powstał w ramach 3 edycji game jamu 3po3, który przyniósł nam wiele fajnych materiałów, m.in. polecaną tu na blogu „Mantykorę” autorstwa Pio.

Zwarta forma mieści się na zadrukowanej dwustronnie kartce A4. Można ją złożyć do estetycznej broszury, zresztą cały układ graficzny jest wygodny, przejrzysty i całkiem ładny – czerwień, czerń i szarości. Drobne obrazki dają odpowiedni humorystyczno-komiksowy klimat. Dostajemy dwie mapy – rozrysowaną całą wyspę, która będzie miejscem akcji, oraz główną osadę, drewniany fort wokół opuszczonej wieży maga. Całość jest napisana w języku angielskim, zgodnie z założeniami tegorocznej edycji 3po3, co daje szansę na większą międzynarodową popularność materiału.

Dostajemy sześć głównych lokacji plus kilka różnych tabelek pozwalających ożywić akcję. Jest oryginalna mechanika szukania skarbu z zegarem odliczającym, jak blisko gracze są jego odnalezienia. Spotkania losowe, zadania zlecane przez różne frakcje, na koniec zbliżająca się katastrofa, która może zagrozić całej wyspie, jeśli gracze będą się ociągać z działaniem.

Tytułowy Poco jest gadającą papugą w trójgraniastym kapeluszu dowodzącą bandą obwiesi. Do tego możemy spotkać mordercze goryle zbierające czaszki przeciwników w piramidzie pośrodku puszczy, duchy ognia w wulkanie, błotnistą wiedźmę i parę innych barwnych istot. Najlepsze klimaty pulpowe, wszystko nie do końca na serio, ale śmiertelnie niebezpieczne.

Poprowadzona przeze mnie sesja zamknęła się w dwóch i pół godzinie. Na pewno wpływ na to miał Cairn, w którym walki i rozstrzygnięcia akcji są szybkie. Ale mam wrażenie, że trochę zbyt łatwo jest zapełnić zegar szukania skarbu. Warto by to trochę utrudnić, na przykład wprowadzając wymóg, że nie więcej niż 2 wskazówki można znaleźć w jednej lokacji. Przy okazji skłaniałoby to graczy do większej eksploracji wyspy. Szkoda nie użyć tych fajnych zabawek, które przygotował autor.

Z drobnych uwag, jakie mam do modułu, to warto jeszcze wspomnieć, że moim zdaniem, wygodniej byłoby ułożyć listę questów nie miejscami, których dotyczą, a według osób je zlecających. Na przykład, żeby mieć wszystkie potencjalne questy, jakie może zlecić Poco w jednym miejscu (łatwiej byłoby wtedy wylosować, co faktycznie będzie chciał w danym momencie). Ale jest to drobna uwaga, bo moduł jest na tyle zwięzły, że w sumie łatwo odnaleźć te informacje.

Nie pogardziłbym też tabelką, co bohaterowie mogą znaleźć w opuszczonej wieży maga. Akurat pod mapką osady zostało wolne miejsce, gdzie można by umieścić taką tabelkę. Na mojej sesji gracze ostatecznie nie zdecydowali się tam wchodzić, a nawet gdyby było inaczej, to chaotyczne efekty magiczne dość łatwo zaimprowizować lub wziąć skądinąd.

Bardzo mi się podoba „Kingdom of Poco”. Udało się tu uchwycić duch fantastycznej pirackiej przygody. Gracze mają wielką wolność, co chcą robić, z kim się sprzymierzyć, a kogo oszukać. Właściwie z każdą frakcją można potencjalnie się dogadać, ale z pewnością nie zabraknie też desperackich walk w dżungli i dramatycznych ucieczek. Serdecznie polecam.

piątek, 3 września 2021

Mantykora – relacja z sesji

W maju miała miejsce świetna inicjatywa „3-po-3”, erpegowy jam, którego celem było stworzenie małego sandboksa – krótkiej przygody opartej na mapce heksagonalnej o 9 polach. Na stronie można znaleźć (za darmo!) wszystkie 18 nadesłanych prac. Serdecznie je polecam, są tam materiały w najróżniejszych realiach i konwencjach. Każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Ja ostatnio rozegrałem dwie przygody do Warhammera, których autorem jest Pio z Fikcyjnych Narracji. Bardziej podobała mi się „Kwarantanna” o eksploracji odciętego od świata zniszczonego miasta. Prowadziłem ją już dwa razy dla różnych drużyn i za każdym razem wypadła wyśmienicie. Ale dzisiaj chciałbym napisać o drugiej z nich, po tytułem „Mantykora”, w którą graliśmy przedwczoraj.

Jako mechaniki użyłem Świata Podziemi, którego moją wersję zamieściłem w zeszłym roku tutaj na blogu. Mimo że scenariusze są osadzone w realiach Warhammera, to nie zawierają rozpisek mechanicznych, więc tak czy siak Mistrz Gry musi samemu to sobie przygotować, a Świat Podziemi jest bardzo prosty, idealny do jednostrzałówek. „Mantykora” opowiada o wyprawie na tytułową bestię, więc z punktu widzenia Warhammera raczej bardziej zaawansowane postaci miałyby tu sens, na drugiej lub trzeciej profesji. Postaci ze Świata Podziemi (na drugim poziomie doświadczenia) dobrze się sprawdziły.

Przygoda zawiera w sobie wątki eksploracyjne (mamy wszak tę mapkę o 9 polach), ale moim zdaniem, główny nacisk położony jest jednak na interakcje z NPCami. Nawet walki, jak chociażby z mantykorą będącą oficjalnym celem wyprawy, nie są tu w praktyce równie ważne. NPCów jest całe mnóstwo, dość powiedzieć, że obok drużyny graczy aż sześć innych grup wyrusza na polowanie na bestię. Wszystkie są dokładnie rozpisane, z motywacjami, silnymi stronami, nastawieniem do konkurencji, zaplanowaną strategią. Nie jest łatwo się w tym wszystkim nie pogubić. Fajnie, że autor przygody narysował wszystkich najważniejszych NPCów. Wydrukowałem te obrazki z podpisami i na sesji, gdy gracze mieli z nimi jakieś interakcje, wskazywałem odpowiedni rysunek. Dużo to ułatwiło.

W dalszej części wpisu przedstawię przebieg fabuły na naszej sesji. Było bardzo wesoło, sporo zwrotów akcji, zabawnych rozczarowań i triumfów. Jak ktoś chciałby w to kiedyś zagrać jako gracz, to lepiej niech nie czyta. DALEJ POWAŻNE SPOILERY.

*   *   *
Jedna z grup NPCów, którą od razu na początku poznają bohaterowie, była lustrzaną kopią drużyny, jaką stworzyli moi gracze - wygadany cwaniak, czarodziej, uwodzicielka, mięśniak. Zabawne było, jak się spotkali.

Przygoda zaczyna się w karczmie i świadomie uznałem, że to jedna z ważniejszych części fabuły. Faktycznie ponad godzinę 4,5 godzinnej sesji spędziliśmy rozgrywając wieczór i noc w karczmie. Mamy tu wszystkie grupy, które wyruszają na polowanie na mantykorę, więc jest okazja do zawarcia jakichś sojuszy lub prewencyjnego zaszkodzenia innym.

Gracze z pomocą brzuchomówstwa poróżnili grupę zbirów pod wodzą kobity zwanej Sympatyczną z drużyną krasnoludzkich wojowników i wybuchła wielka bijatyka w karczmie. Było to na tyle skuteczne, że w sumie obie te grupy zostały wyłączone z początkowego etapu wyścigu

Drużynowa elfka pogadała z leśnymi elfami - i to była w sumie najdłuższa tutaj rozmowa. Może niewiele z tego wynikło, ale rozstali się w dość pozytywnych stosunkach. Potem próbowała upić zalotną Wiśnię (z tej lustrzanej drużyny), co poniekąd się udało, ale sama została przez nią zaciągnięta do łóżka (uwodzicielka uwiedziona). Tam zdradziła się, że drużyna graczy planuje podróżować jak najszybciej drogą. Ale za to ukradła Wiśni drogocenną bransoletkę z nieoczywistym symbolem Slaanesha (wskazówka, że tamta drużyna to kultyści Chaosu).

Drużynowy wojownik przygarnął na wyprawę obdartego dzieciaka, Śruta, jako giermka, gdy ten go zaczepił przy studni.

Pierwszego dnia wyprawy bohaterowie dotarli do wioski rybackiej, gdzie wynajęli łódź z wioślarzem chcąc skrócić sobie podróż przez jezioro. Nie domyślili się jednak, że rybacy zostali wcześniej przekupieni przez konkurencyjną grupę. W zapadającym zmroku nie dostrzeli, że podstępnie wywieziono ich na bagna. Super scena z tego wyszła, gracze nieźle się wkurzyli, bo zupełnie się tego nie spodziewali, choć dawałem im wskazówki, że nie wszystko jest w porządku.

Drugiego dnia przedzierali się przez bagna, w tym walczyli z wężem wodnym. Nocowali w Uroczysku, gdzie dostrzegli procesję elfich duchów, ale przestraszyli się i ukryli przed nimi, a potencjalnie mogli otrzymać od nich pomoc.

Trzeci dzień to las, a potem Górska Ścieżka, gdzie znaleźli wyssane ciało jednego z przybocznych Herr Mullera, bogacza, który dowodził jedną z grup, które wyruszyły przeciwko mantykorze. Byli przekonani, że jest on wampirem, który wziął przybocznych jako prowiant. (Wampirem był oczywiście ktoś inny, kogo też spotkali na początku w karczmie.)

Słyszeli w oddali stukanie kilofów krasnoludów, którzy próbowali odgruzować przejście przez opuszczoną kopalnię, ale nie skojarzyli co to za odgłos.

Czwartego dnia wspinali się na szczyt, gdzie podobno gnieździła się matykora. Słyszeli odgłosy walki z bestią, które zbudziły lawinę. Tu była fajna scena czy ratować dzieciaka, który upadł podczas ucieczki przed głazami, czy nie (wojownik z narażeniem życia uratował go).

Na górze spotkali znajomą dwójkę leśnych elfów. Pokonali mantykorę, niestety trzeci elf spadł z jej ciałem do głębokiego komina w skale.

Gracze zostawili ich i wspięli się jeszcze na sam wierzchołek góry szukając gniazda mantykory. Nic tam nie znaleźli poza ładnymi widokami. Schodząc dostrzegli wędrującą w górę czwórkę kultystów (tę swoją lustrzaną drużynę). Nie rozpoznali ich, ale i tak spuścili na nich lawinę.

Zastanawiali się z elfami nad zejściem do komina. Czas płynął i w końcu poharatani kultyści się dowlekli. Gracze wyparli się lawiny i jako oznakę dobrych intencji podleczyli tamtych.

W końcu zeszli po starych krasnoludzkich klamrach w kominie. W międzyczasie usłyszeli walkę na górze (kultystów, którzy tam zostali z drużynowym dzieciakiem, zaatakował wampir). Po chwili dostrzegli spadające ciało (wampira, ale o tym nie wiedzieli).

Weszli do ukrytych przez krasnoludy komnat i w głównej z ozdobnym sarkofagiem znaleźli kości i skarby. (Właściwie nie wiem, dlaczego ich nie ma w scenariuszu? Gdyby ich nie było, gracze byliby mocno rozczarowani.) W sarkofagu zamiast szczątków krasnoludzkiego władcy znaleźli ledwo żywego człowieka (sparaliżowany wampir, brat tego, który przybył górskim szlakiem).

Po otwarciu sarkofagu była fajna scena kulminacyjna - gracze, elfy (ostrzegały, że duchy lasu mówiły, że są tu dwa wielkie zła splątane ze sobą) i jeszcze wchodzi zregenerowany wampir, który spadł kominem.

Wampira zabili i obcięli głowę temu w sarkofagu. I wtedy przemienia się on w demona. Tutaj szybka reakcja - cios magicznym mieczem (wziętym z sarkofagu) plus magiczny pocisk czarodzieja plus pomoc elfów. Uznałem że wystarczyło. Elfy magicznymi pnączami oplotły znów zamknięty sarkofag.

Podczas zbierania skarbów dowlekli się kultyści (przyznam że wcześniej trochę o nich zapomniałam podczas walki z wampirem). Dostali udział w skarbach, choć mniejszy.

Dwóch zdeterminowanych graczy postanowiło zejść na dół komina po ciało mantykory, za które było wszak 1000 koron nagrody - mimo że wprost powiedziałem, że stawką przy oblanym teście będzie upadek i śmierć. Mieli jednak szczęście w rzutach. (Ach, te emocje!)

Niestety na dole spotkali krasnoludy, które właśnie odciągały ciało mantykory do opuszczonej kopalni. Znów super scena. Ostatecznie mając skarby z góry gracze odpuścili konflikt.

Na końcu w epilogach każdy z graczy opowiedział, jak jego postać wydała skarby. Wojownik opisał, że założył kompanię najemniczą, która daje zniżki przy wynajęciu przeciwko krasnoludom. (Był jednym z tych, co zeszli kominem na sam dół.)

* * *
Świetnie się bawiliśmy, bardzo dobra przygoda. Prowadząc ją Mistrz Gry musi jednak uważać, żeby NPCe nie przyćmili postaci graczy. Dużo ich tutaj i łatwo się za bardzo skupić na ich akcjach, kosztem bohaterów. Mimo że pilnowałem, żeby tego nie robić i tak na końcu jeden z graczy rzucił (trochę żartem), że właściwie to inni wykonali za nich całą brudną robotę. Cóż, wpisuje się to też nieco w tradycyjny urok zwariowanego Warhammera, jakiego ta przygoda jest kwintesencją.

Tak czy siak, polecam „Mantykorę” (zwłaszcza, że jest za darmo). A jeszcze bardziej „Kwarantannę” w podobnym klimacie, gdyż tam proporcje między eksploracją a interakcjami z NPCami były bliższe moim preferencjom. Akcja „3-po-3” to super sprawa, dała dużo dobrego polskim erpegowcom.

poniedziałek, 9 sierpnia 2021

Agon – recenzja

Obecnie wolne chwile poświęcam na lekturę scenariuszy nadesłanych na konkurs Quentin, którego jestem jurorem. Ale w lipcu parę razy prowadziłem sesje systemu Agon (druga edycja), którego autorem jest John Harper. Gra mi się bardzo spodobała, więc postanowiłem o niej napisać tutaj na blogu, zwłaszcza że mam wrażenie, nie jest tak popularna, jak na to zasługuje.

Na początku tego roku zakończyła się zbiórka wydawnictwa Stinger Press na polskie wydanie. Na początku kwietnia otrzymałem swój podręcznik w twardej oprawie oraz zbiór dodatkowych wysp (przygód), którego autorem jest Andrzej Stój. Polskie wydanie odpowiada drugiej edycji, która ufundowana na kickstarterze ukazała się w USA w zeszłym roku. Agon był pierwszą grą Johna Harpera – ukazał się w 2006 r., jeszcze przed jego największymi hitami, czyli Lady Blackbird i Ostrzami w mroku. Drugie wydanie dość istotnie uprościło zasady i sprawiło, że rozgrywka jest bardziej płynna i uporządkowana. O tej wersji piszę w dzisiejszej recenzji.

Agon to gra o nieszablonowych zasadach opowiadająca o greckich herosach, którzy jak Odyseusz wracając z wojny zagubili się na morzu pełnym fantastycznych wysp. Starają się zaskarbić sobie łaskę kapryśnych bogów, aby pozwolili im wrócić do domu. (Gra zawiera sugestie, jak przerobić te podstawowe założenia w inne realia.) Rozgrywka jest mocno ustrukturyzowana, dzieli się na dwie fazy – Próby i Wytchnienie – oparte na odwiedzeniu pojedynczej wyspy i rozwiązaniu (lub nie) problemów jej zagrażających. Każda z faz też jest podzielona na pomniejsze etapy, które należy po kolei przejść. Taka pojedyncza wyspa zajmuje mniej niż 3 godziny, a stworzenie postaci pół godziny-godzinę, więc jest to idealna gra do rozgrywania jednostrzałów. W podręczniku mamy 12 gotowych wysp, w dodatku kolejne 8, opis każdej zajmuje trzy przejrzyście złożone strony małego formatu. (Oczywiście można tez wymyślać własne wyspy.) Mistrz Gry nie musi się w praktyce w ogóle przygotowywać do gry – opis wyspy może przeczytać w czasie, gdy gracze tworzą postaci lub jadąc tramwajem na sesję. W podręczniku jest też pomysł rozgrywania kampanii tak, aby rola Mistrza Gry była przechodnia. Tak prosta struktura łatwo na to pozwala.

Oprócz sztywnej struktury następną mocno nietypową rzeczą w Agonie jest rozstrzyganie całej sceny jednym testem, a potem to gracz opisuje, co się dokładnie wydarzyło (z Mistrzem Gry dorzucającym ewentualnie szczegóły lub negującym elementy niezgodne z opisem wyspy). W tej grze nie mamy opisywania każdej chwili z życia postaci. Mistrz Gry tak ustawia sceny, żeby szybko zmierzały do Rywalizacji (czyli właśnie rozstrzygnięcia testem). Owszem, wcześniej może być jakieś dopytanie o szczegóły sytuacji i podjęcie decyzji, co chcą zrobić gracze, ale jest to dużo krótsze od tradycyjnego rpg. Jak już wiemy, co chcą zrobić gracze (jaki mają cel i metodę, żeby go osiągnąć), po kolei MG, a później gracze zbierają pule kości i rzucają nimi. Kto uzyska najwyższy wynik, ten wygrywa. Następnie gracze opisują akcję z udziałem ich bohatera w kolejności od najgorszego wyniku testu do najlepszego. Przy tym opisie muszą uwzględnić, czy bohater odniósł porażkę (poniżej poziomu uzyskanego przez MG) czy sukces (równo lub wyżej). Opisy powinny budować na poprzednich i uwzględniać, że potem jeszcze kolejna osoba będzie opisywać. Gracz z najwyższym wynikiem opisuje ostateczne rozstrzygnięcie sceny (z uzupełnieniami MG, jak wspominałem).

I tak od sceny do sceny, aż po scenę finałową, zwaną tutaj Bitwą, choć to nie musi być walka zbrojna (choć często bywa) – może to być zażarta dyskusja, dramatyczny pościg itd., jak to zwykle w rpg bywa. Wszystko to jest mocno ustrukturyzowane, ale jak się to dobrze zrozumie, to można na tym prowadzić bardzo elastyczne fabuły. W prowadzonych przeze mnie sesjach mieliśmy np. śledztwo w sprawie złowrogiego kultu czy pościg galer w labiryncie wysepek i podwodnych skał. Ważne, żeby nie zaniedbywać opisów i nie skupiać się na samych rzutach kostkami. Ale to jest uwaga jak w każdym erpegu. Tyle że tutaj faktycznie mam wrażenie aż się o to trochę prosi – zwięzłe opisy wysp, dużo miejsca w podręczniku poświęcone na omówienie mechaniki etc. Takie też opinie słyszałem od znajomych i od ludzi w internecie – że to prawie planszówka (no, gra w kości). Jestem przekonany, że to jest kwestia prowadzenia (i grania). Nikt nie zwalnia graczy z wymyślania fajnych pomysłów – MG może za nie dać kości Przewag albo inaczej ustawić konflikt, np. główny przeciwnik nie będzie mógł skorzystać z pomocy swoich podwładnych. Założeniem tej gry jest wcielanie się w herosów, którzy właściwie nie mogą zginąć zanim dosięgnie ich Fatum. Ale ich porażki czy zwycięstwa decydują o losie setek ludzi – populacji wysp, towarzyszy podróży, napotkanych istot. Jeśli dobrze to się odmaluje, to emocje będą odpowiednio duże. Zwłaszcza, że nie ma tutaj żadnych punktów bohaterstwa czy losu – jak kości potoczą się nieszczęśliwie, to gracze będą opisywać klęski swoich bohaterów a nie triumfy.

Myślę, że w tej recenzji nie ma co wchodzić w szczegóły mechaniki. Choć ma swoje kruczki, to zasadniczo jest bardzo prosta, do omówienia w 15 minut przed sesją lub w jej trakcie, gdy dochodzimy do danej fazy rozgrywki. Jak ktoś jest bardziej nią zainteresowany, to polecam recenzję Enca lub wręcz sięgnięcie do darmowego skrótu zasad.

Gra jest przewidziana na jednostrzały lub krótkie kampanie (na ok. 5 lub ok. 10 sesji, zależnie od wybranego wariantu – „krótka” lub „długa” kampania). W tym czasie jest szansa na zdobycie tych 440 punktów Chwały potrzebnych do rozwinięcia kostki Imienia herosa do najwyższego poziomu (k12). Krótszy wariant daje możliwość zdobycia 200 punktów Chwały, co da poziom k10 Imienia. No właśnie, może warto wspomnieć, że przy okazji rozwiązywania problemów napotkanych wysp, w tej grze gracze mogą też rywalizować między sobą. Punkty Chwały, które zdobywa się za kolejne rywalizacje, stanowią idealny licznik, kto jest większym herosem. Oczywiście nie należy tego brać za bardzo na poważnie, gdyż dużą w tym wszystkim rolę odgrywa szczęście na kostkach, no ale jest to kolejna rzecz, której nie ma w większości innych gier rpg.

Nie jest to gra, dla której warto odstawić nasze ulubione tytuły, ale na przykład w takim okresie wakacyjnym, gdy trudno się regularnie spotykać na granie w tradycyjną kampanię, bardzo przyjemnie jest wcielić się starożytnych herosów w gronie graczy, którym akurat udało się dotrzeć na sesję. Można też trzymać ją w odwodzie na inne okazje. Proste zasady (prowadziłem ją moim córkom – 11 i 14 lat), wygodne materiały dla Mistrza Gry niewymagające większego przygotowania, to wszystko sprawia, że warto wypróbować Agon.

wtorek, 21 lipca 2020

Świat Podziemi – świetny na jednostrzały

Zjava w lutym była chyba ostatnim konwentem, który odwiedzę w tym roku. Z powodu pandemii odwołano Copernicon tudzież inne imprezy. Rozumiem, ale żałuję. Konwenty są dla mnie dobrą okazją, żeby pograć w rpg z nowymi ludźmi, często również w nowe, nieznane mi wcześniej systemy. Sam z kolei już od pewnego czasu znalazłem mój idealny prosty system na konwentowe jednostrzały.

Można go pobrać TUTAJ.

Jest to nieco przerobiony przeze mnie Świat Podziemi (World of Dungeons), który z kolei jest przeróbką Dungeon World tudzież innych gier Powered by the Apocalypse. Na stronie Spotkań Losowych można ściągnąć polskojęzyczną wersję oryginału w moim tłumaczeniu. Autorem World of Dungeons jest John Harper, najbardziej chyba znany z wydanych niedawno po polsku Ostrzy w mroku.

W tym wpisie chcę trochę opowiedzieć o tej mechanice, ale też o moim spojrzeniu na prowadzenie (nie tylko na konwentach) jednostrzałów – pojedynczych sesji rpg, stanowiących zamkniętą całość, nie będących częścią kampanii. 

Przed sesją robię krótki wstęp przedstawiający, jak rozumiem rpg. Gry fabularne bywają tak różną rozrywką dla różnych osób, że myślę, że warto wprost formułować, czym rpg jest dla nas. Mniej wtedy nieprzyjemnych niespodzianek i może paradoksalnie, łatwiej wyjść do tego, co bawi innych. Taki wstęp jest też chyba przydatny dla początkujących graczy, a wobec ostatniego rozkwitu rpg (nagrania sesji na YouTube etc., ukazujące się nowe systemy po polsku) coraz częściej, co mnie bardzo cieszy, można trafić na osoby, dla których taka sesja może być jedną z pierwszych. Warto poświęcić parę chwil na zarysowanie, na czym polega specyfika tej rozrywki. Dla mnie to jest pełna dowolność deklaracji graczy przy wspólnej odpowiedzialności wszystkich grających (graczy i MG) za ostateczny kształt fabuły i dobrą zabawę. Jasno mówię, że nie zakładam z góry przebiegu scenariusza i mimo że na jednostrzale daję wyraźne zadanie (questa) dla bohaterów (pomaga to ruszyć z akcją, a potem stanowi punkt skupienia uwagi), to postaci mają prawo je zignorować, jeśli znajdą coś, co uznają za ważniejsze lub ciekawsze. Deklaruję sandboks, choć w praktyce staram się mieć zaplanowane dość dokładnie potencjalne wydarzenia, miejsca, NPCów. Sprawdziłem doświadczalnie, że taka deklaracja uwalnia graczy od doszukiwania się „co zaplanował MG, gdzie mamy iść” i jest pozwoleniem na kreatywność i większą uważność na innych graczy niż na MG, co dobrze się sprawdza nie tylko w jednostrzałach. 

Całość mechaniki Świata Podziemi można wydrukować w ten sposób, że mieści się na pojedynczej obustronnie zadrukowanej kartce, łącznie z kartą postaci, pełną listą ekwipunku i przykładowymi imionami do wyboru. Prowadząc na konwentach inne, bardziej skomplikowane systemy, dobrym pomysłem może być przyniesienie gotowych postaci do wyboru dla graczy. Wolę jednak, żeby stworzyli własne, a w Świecie Podziemi nie trwa to dużo dłużej niż gdyby z gotowymi bohaterami przedstawiać ich wszystkich po kolei, potem dać czas do namysłu i na dyskusję, co kto chce wybrać. Poza tym uważam, że wymyślenie własnej postaci to tak ważna część rpg, że nie warto z tego rezygnować. 

Świat Podziemi jest idealnie mi pasującym połączeniem elementów ze starych gier z najnowszymi - Old School Revival (OSR) i silnik PbtA (na którym działają Dungeon World, Apocalypse World, Monsterhearts, Monster of the Week i wiele innych). Prostota połączona z inspirującą losowością. Łatwo zginąć, ale stosunkowo łatwo też przeprowadzić widowiskowe akcje. (W praktyce czasem wprowadzam dodatkowe ograniczenia śmiertelności – ale nie ma ich wpisanych w zasadach i zawsze jest tu bardziej śmiertelnie niż np. w Dungeon World.)

Jednym z przykładów tej losowości jest rzucanie kostkami na atrybuty. Z jednej strony odpada czas na zastanawianie się nad optymalizacją postaci, a z drugiej może skłoni to kogoś do zagrania postacią, jaką na ogół nie grywa. Badanie swoich stref komfortu to coś, do czego jednostrzały się wyjątkowo nadają. A tak naprawdę, jak komuś bardzo zależy na wymarzonej postaci, to dopuszczona zamiana miejsc dwóch atrybutów pozwala i to osiągnąć. 

Mamy nowoszkolne umiejętności i zdolności specjalne postaci, ale zaledwie po dwie na postać. Więcej czasu schodzi na staroszkolne kupowanie ekwipunku dla postaci, zastanawianie się, co może się przydać. 

Przed tworzeniem postaci na ogół staram się zarysować sytuację początkową fabuły, żeby gracze mogli to uwzględnić tworząc postacie i wybierając dla nich sprzęt. Chyba że nie mam gotowego scenariusza i dopiero go wymyślę w oparciu o ich postaci (to rozwiązanie lepsze dla jednostrzałów pozakonwentowych, gdy postaci można stworzyć odpowiednio wcześnie przed sesją). 

Czary w mojej wersji zaczerpnąłem
ze znakomitego Beyond the Wall
Mechanika na pierwszy rzut oka jest banalna. Mamy tylko jeden ogólny ruch (w sensie PbtA) odpowiadający za wszystko. Rzucamy 2k6 i dodajemy atrybut (od +0 do +3). Wynik 6 i mniej to dzieje się coś strasznego, 7-9 postać odnosi sukces z pewnymi konsekwencjami, 10-11 wszystko idzie zgodnie z planem, 12+ nie tylko się udało, ale pojawia się jakiś dodatkowy korzystny efekt („Tak, i…”). Do tego ewentualna kostka ułatwienia lub utrudnienia dla uwzględnienia okoliczności testu, ale rzadko z tego korzystam. Najczęściej daję ułatwienie za dobre pomysły lub pomoc innej postaci. W tej mechanice nie ma żadnych Punktów Bohaterstwa, Losu czy Inspiracji, więc wynik testu jest ostateczny. Przyspiesza to akcję i budzi większe emocje związane z rzutem. 

Czasem gracze narzekają, że mimo fajnie wymyślonych i opisanych akcji czują, że taka konstrukcja testów powoduje, że mają stosunkowo małe szanse na pełen sukces. Jest w tym nieco prawdy. Ale szansa na porażkę mimo fajnego pomysłu, to część moich preferencji. Zależy mi, żeby element losowy miał swój głos. To też trochę wyrównuje wpływ na grę, gdy w drużynie są gracze bardziej i mniej doświadczeni - każdy ma szansę na sukces, ale i na porażkę. Dobre pomysły określają, na czym ten sukces czy porażka mogą polegać, więc uważam, że nadal są doceniane. 

Kolejną kwestią jest duże pole uznaniowości Mistrza Gry w tej mechanice. Ale według mnie jest to kolejna dobra cecha mechaniki na jednostrzał. Tak naprawdę mamy alternatywę: albo duża decyzyjność MG w rozstrzygnięciach testów, albo szczegółowe zasady przewidujące różne okoliczności i potencjalne akcje postaci. W kampanii można oczekiwać, że gracze przeczytają podręcznik z regułami gry, a przecież i tak bardzo często tego nie robią. Przy pojedynczej sesji, gdy mamy mocno ograniczony czas, nie ma co go tracić na omawianie skomplikowanych zasad. Lepiej zaufać Mistrzowi Gry i jego werdyktom (rulings not rules, jak w OSR). W najgorszym razie stracimy te 3-4 godziny i będziemy wiedzieć, by nigdy więcej nie grać u danego MG. 

W Świecie Podziemi odpowiedzialność Prowadzącego za sesję jest bardzo duża. W dodatku zasady gry w praktyce mówią bardzo niewiele o jego roli. Skupiają się na tworzeniu postaci graczy i podstawowych zasadach. Tak naprawdę chcąc prowadzić tę grę trzeba mieć duże doświadczenie w prowadzeniu innych gier Powered by the Apocalypse albo przynajmniej przeczytać z nich rozdziały o prowadzeniu i ruchach Mistrza Ceremonii (jak MG jest nazywany w Świecie Apokalipsy). 

Dla mnie ta MOJA WERSJA Świata Podziemi (World of Dungeons) to idealna mechanika na prowadzenie jednostrzałów. Prosta, szybka i sprawna, jak zauważył jeden z graczy na mojej ostatniej sesji. Myślę, że kampanię też by się na niej dało rozegrać, nie różni się przecież aż tak bardzo np. od Dungeon World, na którym prowadziłem sporo kampanii. Ale przy jednostrzałach wg mnie bije na głowę wszystkie Fate, D&D czy Warhammery.

poniedziałek, 8 lipca 2019

Osada między rzekami – przygoda low-fantasy

Zima w osadzie Dalum, położonej w miejscu, gdzie łączą się dwie głębokie rzeki: Setra i Amar. Dwa drewniane mosty umożliwiają przeprawę, jedyną w odległości wielu mil. Ziemny wał i palisada dodatkowo chronią spore osiedle, ale port jest na zewnątrz. Teraz w zimie Amar nie zamarza (zbyt duża to rzeka), lód na Setrze też jest dość niepewny. Domy w osadzie drewniane, omszałe. Uliczki błotniste, śmierdzące. Na niebie przytłaczające, ciężkie chmury. Za rzeką ciemny, groźny las.
Jesteście tutaj od 2-3 miesięcy. Wódz Karmor was zaprosił i wynagradza wasze usługi. Pomagacie zapewnić bezpieczeństwo? Opowieściami umilacie długie zimowe wieczory? Wróżbami i magią próbujecie przewidzieć, co przyniesie nadchodzący rok i jak zadbać o dostatek dla osady i jej wodza? W jaki inny sposób jesteście dla niego użyteczni? 

Jest to krótka przygoda do rozegrania na jednej sesji (3-4 godziny). Stworzyłem ją w realiach systemu Ironsworn, ale łatwo ją przerobić do innej gry fantasy lub historycznej. Powyższy opis stanowi wprowadzenie dla graczy, które można im przedstawić zanim stworzą postaci. Scenariusz jest rozwinięciem zahaczki z darmowego podręcznika Ironsworn

Akcja zaczyna się niedługo po przesileniu zimowym, gdy wódz Karmor pewnego wieczoru na oczach ludzi zaczyna gwałtownie wymiotować i traci przytomność. Znachor Myrtle próbuje go ratować, ale nie wie, co się dzieje, przypuszcza truciznę lub klątwę. Postaci graczy przysięgały służyć wodzowi. Czy pomogą teraz zażegnać kryzys, czy poprą wojowniczkę Sabinę lub kupca Basa, którzy chcą przejąć władzę? Uda im się poznać prawdę o dolegliwości wodza? Uleczą go czy ktoś inny przejmie władzę w Dalum? 

Co siedem lat mieszkańcy osad Żelaznych Ziem decydują czy obecny wódz dalej przewodzi, czy wybierają nowego, przekazując mu żelazny diadem wodza. Jeśli poprzedni wódz umrze lub nie będzie zdolny do dalszego sprawowania władzy, wybiera się nowego. 

Najbliższe większe osady są oddalone o parę dni drogi. Zimowe warunki utrudniają podróż. Myrtle ocenia, że Karmor nie przeżyje do czasu sprowadzenia potencjalnej pomocy z zewnątrz. W okolicy nie ma także żadnych pustelników, czarownic czy kogoś takiego, kto by mógł pomóc uleczyć wodza. Wysiłki Myrtla czy uzdrowiciela spośród graczy (jeśli jest taka postać) mogą pomóc zachować przytomność wodzowi, dać dodatkowe 2-3 dni życia, ale kluczowe jest odnalezienie i podanie odtrutki/lekarstw. 


Najważniejsze osoby w przygodzie: 
Karmor – od 15 lat wódz. Ceni tradycję, spokój, status quo, powolny, ale stabilny rozwój osady, dogaduje ludzi, zawiera układy. Długie czarne włosy przetykane siwizną. Wilcze futra. Żelazny diadem. 
Żelazna drużyna – 20 mężczyzn, z różnych rodów, pilnują porządku w osadzie, strzegą bram zamykanych na noc, nie mają większego doświadczenia w walce. 
Halem – kapitan drużyny, kuzyn Karmora. Niezdecydowany. Gładko ogolony. Fascynuje go Sabina, szanuje Basa. 
Myrtle – znachor. Doświadczony, duża wiedza. Pilnuje praw i dlatego popiera Karmora, który jest prawowitym wodzem. Ale jeśli ten umrze, Myrtle uczciwie poprowadzi głosowanie nad wyborem nowego wodza. Czarna znoszona szata, torba z ziołami. 

Sabina – przywódczyni 10 groźnych awanturników (rabusiów). Pochodzi z Dalum i tutaj zawsze zimuje, ale większość roku spędza wraz ze swoją kompanią szukając przygód i łupów w bardziej lub mniej odległych okolicach. Teraz wobec kryzysu władzy w osadzie postanawia wykorzystać sytuację. Jeśli nie uda się jej zostać nowym wodzem, to przynajmniej zabawi się, zrobi trochę (groźnego) zamieszania. Ale ostatecznie może też uratować osadę przed atakiem wrogów. Wesoła, hojna. bogata (z łupów), podstępna. Jasnowłosa, złote bransolety. 
Munnar – osiłek zakochany w Sabinie, jej prawa ręka. Nieustraszony wojownik. Najchętniej walczy żelaznym łańcuchem z kulą. 

Bas – chciwy kupiec, mieszka w Dalum od 3 lat (nie uznają go za “swojego”), wybudował okazały dom koło portu (poza palisadą), większość mieszkańców osady jest u niego zadłużona. To on stoi za otruciem wodza. U siebie w domu w pancernym kuferku, obok żelaznych pierścieni potwierdzających długi, trzyma lekarstwa pozwalające uleczyć wodza oraz jeszcze jedną porcję trucizny. Ma 8 doświadczonych ochroniarzy i dużą łódź do transportowania towarów (w najgorszym razie może próbować nią uciec). Wąsaty, zdobiona szata. 
Asha – żona Basa, wygadana brunetka. Popularna, lubiana. Piecze pyszne ciasteczka. Haftowana suknia. 
Kendir – wódz z Czerwonego Wzgórza (osady niezbyt lubiącej się z Dalum), ma 30 wojowników w lesie na zachód od rzeki Amar. Za pomoc w przejęciu władzy Bas obiecał mu zapas leków sprowadzonych z daleka. Chorobliwie blady, czarna broda, krwiście czerwone usta. Długi miecz elfów lśniący w świetle księżyca. 

Przebieg wydarzeń, jeśli gracze nie zaburzą ich przebiegu (Mistrz Gry zgodnie ze swoim najlepszym rozeznaniem samemu musi rozstrzygać konsekwencje działań postaci graczy). 
  1. Zasłabnięcie Karmora, zamieszanie, dywagacje, co się stało. 
  2. Myrtle prosi graczy o pomoc – przypuszcza, że lek mogą mieć Sabina lub Bas, którzy najwięcej podróżują. 
  3. Zamieć śnieżna. Sabina zajmuje Hallę, główny budynek w osadzie (wódz Karmor został wcześniej przeniesiony do swojego rodzinnego domu, aby miał spokój i lepszą opiekę). 
  4. Asha zachęca do wyboru nowego wodza, rozmawia z Myrtle, postaciami graczy i innymi osobami. 
  5. Sabina uwodzi/kaptuje Halema i graczy (daje hojne prezenty, obiecuje więcej, nie zwleka z zacieśnieniem stosunków). 
  6. Bas ogłasza swoją kandydaturę w przypadku śmierci wodza (ale przedstawia to tak, że Karmor właściwie już nie żyje, jest bardzo pewny siebie). 
  7. Sabina urządza wielką popijawę w Halli, która prowadzi do bijatyki, w której może nawet dojść do ofiar śmiertelnych (Munnar łatwo się wkurza i nie przebiera w środkach). 
  8. Dzień później awanturnicy Sabiny, żeby zejść ludziom z oczu i uspokoić trochę nastroje wybierają się na polowanie. Przypadkiem odkrywają ludzi Kendira czekających w lesie na znak Basa, żeby wkroczyć do Dalum. 
  9. Bas sprowadza do osady karawanę z Kendirem i jego ludźmi / Zasadzka Sabiny, która chce ich rozgromić.. Tutaj bardzo dużo zależy od wcześniejszych działań graczy. Czy wiedzą o ludziach Kendira w lesie? A może śledzą Basa? Są dogadani z Sabiną, a może rozgromili ją i jej wojowników podczas wcześniejszej rozróby w Halli? 
  10. Kendir i jego ludzie próbują opanować osadę. Przede wszystkim chcą wszystkich zastraszyć, ale są gotowi do walki. Sabina i jej awanturnicy zaatakują (z zaskoczenia lub w desperackiej obronie). Kogo poprą gracze? 
  11. Wybory nowego wodza, którym przewodniczy Myrtle. Czy do tego dojdzie i wynik tych wyborów zależą od przebiegu wcześniejszych wydarzeń. Kto zostanie nowym wodzem? Sabina, która uratowała osadę, czy Bas, który zastraszył mieszkańców? A może graczom udało się zabrać Basowi lekarstwo i uratowali Karmora? 

Gracze podczas sesji mogą mieć dostęp do magicznych rytuałów pomagających zdobyć informacje: 
1) Magiczne wizje mogą przekazać następujące obrazy (zależnie od etapu przygody). Można to pewnie również zobaczyć bez magii, obserwując z ukrycia odpowiednią osobę. 
Bas: ogląda leki z kuferka / przekonuje dłużnika do poparcia / rozmawia z Kendirem 
Sabina: obściskuje się z Munnarem / uwodzi Halema / wyrusza do lasu na zachodzie / zasadzka 
2) Wróżby np. z runów, wskazują, że Karmora otruł ktoś z wioski, ale kto trochę w niej jest a trochę nie jest. (Pasuje to zarówno do Sabiny, jak i Basa.) Przestrzegają przed niebezpieczeństwem spoza wioski, którego się nikt nie spodziewa. (Ludzie Kendira w lesie).

wtorek, 28 stycznia 2014

Grobowiec w Dolinie Mgieł

klasyczna przygoda 
dla barbarzyńców

mechanika: Fate
miejsce: Kraina Władców Mamutów (Golarion)

Aspekty przygody: „Nie jesteś sam / Nie jesteście sami”, „Plemię jest najważniejsze”

Gracze powinni wymyślić nazwę swojego plemienia i osobę wodza (jaki jest, jak się nazywa).
Na pustkowiu bohaterowie napotykają wrogie plemię Synów Lodu – najwyraźniej planujących atak na plemię bohaterów. Najeźdźcy mają przewagę liczebną, trzeba więc szukać pomocy dla plemienia. Zasadzki itp. tylko opóźnią atak – mogą się tym zająć pozostali wojownicy plemienia bohaterów. Oni sami dostaną inną misję.

Synowie Lodu – czczą lodowych gigantów, malują ciała na niebiesko, żeby się do nich upodobnić, łowcy niewolników – Walka wręcz +2. Mają wśród siebie dwóch lodowych gigantów, których wychowali od dziecka – Walka wręcz +4.
Łamacz kości – wódz Synów Lodu, ogr o sinej, wręcz fioletowej skórze i ogromnym, nabrzmiałym cielsku. Twierdzi że jest pół-gigantem, synem lodowego giganta. Nie lubi słońca. Jest okrutny i żarłoczny. Ulubiona taktyka: atak nocą z zasadzki. Walka wręcz +5.

Wizje szamana zesłane przez przodków lub złapany goblin, niedobitek z wyprawy goblinów do Doliny Mgieł, wskażą na legendarny skarb, Róg Bohaterów, ukryty w grobowcu przeklętego mędrca Kronuga, potężnego szamana, który zdradził własne plemię uciekając z Rogiem. Dolina Mgieł jest położona niedaleko obozowiska bohaterów, w trudno dostępnej partii Gór Kłów – znajomość okolicy pozwala stwierdzić, że postaci powinny móc dotrzeć do niej i wrócić przed zmierzchem, jeśli wszystko pójdzie dobrze.
Róg Bohaterów – starożytny róg z brązu, z rzeźbionymi postaciami wojowników – raz dziennie sprowadza magicznie 5 potężnych barbarzyńców (futra, rogate hełmy, dwuręczne topory). Każdy z nich ma Walkę wręcz +4 i aspekt „Magiczny berserker”. Znikają zabici lub po zakończeniu walki.

Grobowiec (autorem szkicu, na którym oparłem tę adaptację, jest Steve Winter)

1. Magiczny lodowy ołtarz – lód błyskawicznie pochłania złożone na nim ofiary.

2. Wśród ciał goblinów: Rdzawe monstrum
Aspekty: „Łaknie metalu”, „Dziwne zwierzę”
Umiejętności: Walka wręcz +3, Czujność +2, Wytrzymałość +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Udany Atak niszczy metalową broń lub zbroję.

3. Dół z kłębiącymi się robakami, stonogami i innym mięsożernym plugastwem.

4. Kamienna misa (magiczne źródło) – wypicie z niej wody powoduje sześciokrotne zmniejszenie (efekt trwa do najbliższego wschodu lub zachodu słońca).

5. Śmierdzące grzyby (nieszkodliwe) – dotknięcie ich daje postaci aspekt „Śmierdziuch”.

6. Bugbeary (nazywają się Bander, Geth, Spalg – są wyczerpani i da się z nimi dogadać)
Aspekty: „Chce wzbudzać strach”, „Potężni i okrutni łowcy” plus obecnie „Zmęczeni i zniechęceni”
Umiejętności: Skradanie się +3, Walka wręcz (morgenstern, oszczep) +2, Blef +1, Czujność +1
Żywotność □ □ Opanowanie □ □
Sztuczka: Mogą używać Walki wręcz do rzucania oszczepami.

7. Wśród starych kości ludzkiego szamana woreczek z ludzkimi zębami z runami (gdy włoży się je do swoich ust, można Rozmawiać z umarłymi – jak czar kapłana).

8. Lustrzana komnata. Zamiast odbicia widać swój szkielet – który wyciąga kościste ręce i wciąga ofiarę w kryształ. Zniszczenie kryształu szkodzi zarówno Szkieletom jak i ofiarom.
Aspekty: „Chce, żebyś dołączył do umarłych”, „Odporny na broń kłutą i sieczną”
Umiejętności: Walka wręcz +X, Atletyka +2, Wytrzymałość +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Wartość Walki wręcz jest równa wartości tej umiejętności u przeciwnika.

9. Gong z brązu – uderzenie aktywuje runy na suficie komnaty.

10. Runy, jeśli są aktywne, świecą na czerwono, rozgrzewają powietrze (wymagany test Wytrzymałości na poziomie 2 – jeśli się nie powiedzie, postać traci przytomność). Jeśli uda się je odczytać, zapewniają wszystkim obecnym ochronę przed Zimnym Dotykiem upiora, do zachodu lub wschodu słońca.

11. Jedeitowe statuetki – dotknięte, zmieniają się po chwili w: Białe małpy.
Aspekty: „Wściekłość”, „Duże i silne zwierzęta”
Umiejętności: Atletyka +3, Walka wręcz +2, Akrobatyka +1
Żywotność □ □
Sztuczka: Stylowy sukces w Ataku daje darmową Okazję („W mocy małpy”).

12. 1-3 Lodowe Kameleony
Aspekty: „Potężne szczęki”, „Nie widzisz mnie”
Umiejętności: Walka wręcz +2, Wytrzymałość +1, Akrobatyka +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Testy skradania mogą wykonywać z Akrobatyki (potrafią biegać po ścianach).

13. KRONUG MĘDRZEC (blady, białoniebieskie błyszczące oczy, lód we włosach)
Aspekty: „Jestem sam”, „Zostańcie ze mną”, „Starożytny wojownik”, „Wiedza o bogach, duchach i żywiołach”, „Upiór zimna”
Umiejętności: Religia +6, Historia i geografia +6, Przekonywanie +5, Skradanie się +5, Czujność +4, Walka wręcz +4, Siła woli +3, Zastraszanie +3, Wytrzymałość +2, Przyroda +2
Żywotność □ □ □ Opanowanie □ □ □ □
Sztuczki: Zimny dotyk – udany atak (także na remisie) zadaje +2 obrażenia.
Wyssanie życia – obrażeń zadanych przez Kronuga nie można przyjąć na Żywotność – zawsze zadają Konsekwencje.
Tworzenie upiorów – postać zabita przez upiora sama staje się upiorem. (Dostaje aspekt: „Upiór zimna” i wszystkie trzy sztuczki. Zerują się jej wcześniejsze konsekwencje i presje.)