Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1PDC. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1PDC. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 21 czerwca 2018

The Fall of Whitecliff – recenzja

W ostatnim wpisie wspomniałem o prowadzonej przeze mnie kampanii w oparciu o darmowy scenariusz „The Fall of Whitecliff” autorstwa Bena Gibsona. Ponieważ właśnie ją skończylismy w ostatnią sobotę, czas na recenzję. 

Nie będę ukrywał, że bardzo mi się podoba ten produkt wydany przez małe niezależne wydawnictwo Coldlight Press (podejrzewam, że jednoosobowe), w dodatku dostępny w opcji Pay What You Want, czyli też np. za darmo. Był to ich pierwszy opublikowany scenariusz, kolejne wyglądają również obiecująco. 

Dostępny np. na DriveThruRPG pdf ma 22 strony, których sercem jest 9 jednostronicowych scenariuszy, których forma wyraźnie jest inspirowana One Page Dungeon Contest. Mapka i informacje potrzebne do rozegrania danego epizodu mieszczą się na jednej stronie. Każdą taką część możnaby rozegrać osobno, mniej więcej na jednej sesji. Połączone w całość tworzą kampanię opartą na walce ze złowrogim Kasztelanem Rankinem, władcą tytułowych Białych Klifów, który nierozważnie sięga po pradawną przeklętą wiedzę. Tekst scenariusza poza wspomnianymi wyżej jednostronicowymi modułami daje m.in. szersze tło wydarzeń, pełną rozpiskę głównych NPCów, mapę krainy, na której rozsiane są poszczególne lokacje, spotkania losowe i skarby. Przeciwnicy i przykładowe postaci dla graczy rozpisani są w oparciu o mechanikę Pathfindera, ale ponieważ całość przeznaczona jest dla postaci na poziomach 1-3, to użycie scenariusza w innych mechanikach dedekopochodnych nie stanowi problemu. Ja rozegrałem tę kampanię w oparciu o Dungeons & Dragons 5 edycję. Gracze byli zadowoleni.

Wykorzystałem 6 spośród 9 modułów kampanii i całość zajęła nam 8 sesji, trwały ok. 3,5 godziny. Modułowa konstrukcja ułatwia dodawanie i odejmowanie wątków. Każda z jednostronicowych przygód rozgrywa się w innym miejscu. Nie wszystkie są obowiązkowe, żeby pokonać głównego złego, ale bez modyfikacji MG postaci graczy powinny odwiedzić zdecydowaną większość z nich. Nie jest to więc pełen sandboks, choć może sprawiać takie wrażenie na pierwszy rzut oka. Za to dużą zaletą tej kampanii jest wyraźne zróżnicowanie charakteru poszczególnych epizodów. 
  1. Kampania zaczyna się, gdy postaci graczy są więźniami na zamku Kasztelana i muszą stamtąd wspólnie uciec. 
  2. Po ucieczce zaczyna się szukanie sprzymierzeńców przeciwko Kasztelanowi. Jedną z opcji jest sprzymierzenie się z lokalnymi banitami (wzorowanymi nieco na bandzie Robin Hooda) pomagając im w walce z żołnierzami. 
  3. Inną opcją jest odwiedzenie gniazda piratów, rozeznanie się w lokalnych układach i sprzymierzenie się tam z jednym stronnictw. 
  4. Można też pomóc wiosce, z której podejrzani czarodzieje rekrutują młodych ludzi do kryjówki w opuszczonej kopalni. 
  5. W miasteczku krasnoludów można wplątać się w dyplomatyczną rozgrywkę między wysłanniczką Kasztelana a tajemniczą Strażniczką Duchów (patrz mój poprzedni wpis na blogu). 
  6. Kasztelan dzięki paktowi z kultystami zdobył nieśmiertelność. Aby go jej pozbawić drużyna musi wrócić do zamku, z którego uciekła i w podziemiach pokonać opętanych kultystów. 
  7. Na nawiedzanych pustkowiach można odnaleźć siedzibę duchów i zdobyć magiczną broń (chociaż za jaką cenę?). Ten moduł najbardziej nadaje się na rozegranie go w konwencji horroru. 
  8. Podziemia Dawnego Ludu opanowane przez żołnierzy Kasztelana. Klimatem bardzo mi się to skojarzyło ze stanowiskiem archeologicznym nazistów z Indiany Jonesa. 
  9. Najgłębsze podziemia, w których Kasztelan próbuje przywołać niebezpiecznego demona. 
Jak widać choćby z tego pobieżnego przeglądu, sporo tu chodzenia po podziemiach, ale też dyplomacji i stawiania czoła nadnaturalnym zagrożeniom. Co bardziej interesuje Mistrza Gry, to może uwypuklić. Oczywiście ma też znaczenie, czym się zainteresują gracze. U nas najwięcej czasu spędziliśmy na podstępach i negocjacjach między banitami a ludźmi Szeryfa, tfu… Kasztelana. 

Format jednostronicowych scenariuszy nie każdemu musi odpowiadać. Nie da się ukryć, że sporo tu trzeba dołożyć od siebie. Materiał przygotowany przez autora bardzo dobrze inspiruje, ale warto zastanowić się przed sesją jak daną część rozegrać, a i tak na pewno nie obejdzie się bez improwizacji. Kampania daje dużo swobody graczom, ale ma wyraźny wątek główny i następstwo wydarzeń jest mocno sugerowane. Choć z drugiej strony jest na tyle otwarta, że jeśli tak gracze zdecydują, mogą się nawet przyłączyć do Kasztelana i poszczególne przygody rozgrywać będąc po jego stronie. 

Mnie się scenariusz Bena Gibsona „The Fall of Whitecliff” bardzo podobał i zdecydowanie polecam. Warto się z nim zapoznać. Oryginalna zwięzła forma daje do myślenia, czy nie jest wygodniejsza do przygotowania sesji. Modułowa forma ułatwia wybranie stąd pojedynczych przygód i wplecenie ich do własnej kampanii.

wtorek, 3 czerwca 2014

Ninetongues wart polecenia

Wśród tegorocznych finalistów konkursu na jednostronicową przygodę (One Page Dungeon Contest) Polska ma swojego przedstawiciela – Rafał Sadowski, znany tu i ówdzie jako Ninetongues, nadesłał całkiem ciekawą pracę: „The Shattered Temple” (Roztrzaskana świątynia). Opisuje planarny zakątek, zawierający to, co zostało ze świątyni dawno zapomnianej bogini.

Nie sama fabuła jest tu jednak głównym atutem. Myślę, że sędziów zaintrygował raczej nowatorski pomysł na spisanie przygody. Oprócz szkicowo zarysowanego wstępnego tła, praca składa się z 12 kafelków przedstawiających poszczególne fragmenty świątyni, oznaczonych paroma symbolami. Ich znaczenie znajdujemy w nagłówkach 9 tabelek opartych o kostkę sześciościenną, służących do określenia, co bohaterowie znajdą w danym miejscu. Do tego instrukcja i mamy gotowy materiał na sesję.

Pomysł spodobał mi się na tyle, że w ostatnią niedzielę postanowiłem go sprawdzić w praktyce. Znajomi, z którymi gram, nie zgodzili się na wypróbowanie „Małych łowców emocji” (Sorry, Blanche, chyba mogę już liczyć tylko na konwenty), ale podziemia składane z klocków nie wzbudziły sprzeciwu. Jako Mistrz Gry też miałem miłe poczucie niepewności, co się zaraz wydarzy, gdyż kafelki losowałem na bieżąco. Niestety leżące na stole kafelki miały taki feler, że po pewnym czasie gracze zorientowali się w znaczeniu ikonek i wiedzieli jakiej kategorii spotkaniu za chwilę stawią czoła (np. czy napotkany stwór jest Nieznajomym czy Potworem). Losowanie przed sesją mogłoby tu pomóc, ale poza wymogiem dodatkowego czasu straciłoby się efekt zaskoczenia MG, o którym powyżej pisałem.

Pewne elementy wystroju poszczególnych miejsc też odrobinę zmieniałem, by bardziej pasowały do mojej wizji i do efektu wylosowanego z tabelki. Materiał Ninetongues’a, chyba zgodnie z zamierzeniem autora, traktowałem bardziej jako inspirację niż elementy obowiązkowe, które bezwzględnie muszą znaleźć się na sesji. Opisy z tabelek są bardzo fajne, ale na tyle skrótowe, że chcąc nie chcąc MG musi sporo dołożyć od siebie. I bardzo dobrze. Gry fabularne dają przecież możliwość rozruszania wyobraźni, a takie inspirujące materiały skutecznie w tym pomagają.

Rozegrana sesja była trzecią w luźnej kampanii, o której części pierwszej, też opartej na jednostronicowej przygodzie, pisałem poprzednio. Z trójki graczy dwójka została bez zmian (trzeci ostatnio nie dotarł, ale za to dołączył do gry inny mój znajomy), ale wśród postaci tylko Hadrian, paladyn Abadara, kontynuował swe przygody. Poziomka, która poprzednio grała luzacką czarodziejką lubującą się w środkach odurzających, była zmuszona stworzyć nową postać, gdy ostatnia zginęła w lodowatych odmętach podziemnego jeziora (w „Tower of The Black Pearl” rozgrywanego w poprzedni weekend). Wymyśliła zmiennokształtną Elanę, miejskiego druida, przyjaciółkę szczurów portowych i mew. Trzeci gracz, Paweł, wybrał Gustawa, wędrownego wojownika, wyznawcę Desny, jak wszystkie jego postacie w świecie Golarion.

Grało się nam bardzo przyjemnie, dość bezstresowo (po ostatniej, dosłownie morderczej sesji postanowiłem trochę odpuścić ze stopniem trudności). Choć parę walk było, to chyba nikt nawet się nie zbliżył w okolice 0 punktów wytrzymałości. Dużo większym wyzwaniem było odnalezienie sposobu na powrót do Katapeszu – perspektywa wiecznego uwięzienia w zrujnowanym mini-światku działała wystarczająco motywująco.

Postaci wchodziły w interakcje z różnymi dziwnymi osobnikami, a ostatecznie druidka poczuła w sobie powołanie i postanowiła zostać kapłanką zapomnianej bogini i wskrzesić jej kult. Pomysł bardzo mi się spodobał i postanowiłem dość swobodnie podejść do mechaniki Dungeon World i kolejne rozwinięcia i czary będą wprost powiązane z nową rolą.

W scenariuszu nie było powiedziane, czego właściwie boginią była Azuria, wymyśliłem więc, że jej specjalnością są tajemnice. Stąd wzięły początek różne fajne teologiczne rozważania, jak może wyglądać jej religia i ciekawe dyskusje na sesji miedzy graczami.

Jednostronicowy scenariusz Ninetongues’a stanowi inspirację w najlepszym stylu!