W tym roku po raz dwudziesty grupa erpegowych
zapaleńców zorganizowała
Quentin, konkurs na najlepszy scenariusz do gry fabularnej. W 2003 r. nadesłany przeze mnie scenariusz płaszcza i szpady „
Miłość i honor” na
mechanice d20 zdobył
wyróżnienie (był jednym z trzech najlepszych scenariuszy w roku). Niestety od tamtego czasu nie udało mi się wysłać na ten konkurs żadnej pracy. Od dwóch lat
tutaj na blogu dzielę się moimi wrażeniami z lektury nadesłanych prac. Jest to fajne zajęcie, daję autorom kolejny punkt widzenia na ich prace, ale nadal chciałbym napisać własny scenariusz, który mógłby zawalczyć o uznanie jurorów. Co jakiś czas próbuję, ale nie udaje mi się. W tym roku byłem naprawdę blisko wysłania gotowej pracy na konkurs. Dlaczego tak się w końcu nie stało, piszę teraz tutaj na blogu.
Na pisaniu scenariusza, albo raczej próbach pisania, spędziłem w ciągu ostatnich dwóch miesięcy dobrych kilkadziesiąt godzin. Wymyśliłem fabułę, dwukrotnie go poprowadziłem dla dwóch różnych grup znajomych. Pierwotne notatki zacząłem przelewać w formę quasi-literacką – wszak Quentin to konkurs na pracę pisemną, gdzie sam pomysł jest tylko jedną ze składowych sukcesu, a forma też się liczy (jak bardzo i jakie jej elementy, np. oprawa graficzna, co roku jest dość kontrowersyjnym przedmiotem dyskusji). Ma to sens, bo przecież istotne jest przekazanie potencjalnemu Mistrzowi Gry, który chciałby poprowadzić tę przygodę, swojej wizji i ułatwienie mu pracy. Ostatecznie napisałem ok. 5 stron (ponad 13 tys. znaków). Całość wymagałaby dopisania pewnie mniej więcej drugie tyle tekstu.
10 stron scenariusza wydaje mi się właściwą długością. Lubię zwięzłość, wydaje mi się też, że prowadząc przygodę łatwiej odnaleźć potrzebne informacje w krótszym tekście. Sam sporo improwizuję na sesjach, więc myślę, że mniejszy jest problem, gdy jakiś szczegół opisu pozostanie zapomniany, niż gdy MG w decydującym momencie nie może znaleźć kluczowej informacji, bo tekst jest zbyt długi, ze zbyt wieloma opisami i rozważaniami odnośnie potencjalnych możliwości rozwoju fabuły.
Napisałem wprowadzenie, w którym przedstawiam początkową sytuację fabularną, wymagania wobec postaci graczy (na Quentinie dobrze się sprawdzają gotowe postaci, ale ja osobiście wyżej cenię elastyczność uwzględniającą pomysły graczy, więc tylko dałem przykładowe motywacje), krótkie streszczenie całej fabuły, żeby czytelnik mógł się w niej łatwo orientować. Następnie przedstawiłem głównych NPCów, gdyż w mojej wizji to oni mieli stanowić serce scenariusza. Po tym dałem opis poszczególnych miejsc, gdzie miała toczyć się akcja (w dalszej części pewnie można by go uszczegółowić). Kolejną częścią, którą miałem zamiar napisać, był przewidywany przebieg wydarzeń, uwzględniający plany NPCów, jeśliby gracze im nie przeszkadzali oraz parę potencjalnych reakcji na działania bohaterów. To pewnie byłaby najdłuższa część, prawie połowa całego tekstu. Całość zwieńczona kilkoma możliwymi scenami finałowymi. Do tego warto by wrzucić parę mapek dla łatwiejszego umiejscowienia wydarzeń oraz charakterystyki postaci niezależnych.
Scenariusz ponownie, jak ten z 2003 r., rozgrywa się w realiach płaszcza i szpady. Tym razem dla ustalenia uwagi wybrałem świat
Monastyru (poprzednio jeszcze niedostępny, gdyż gra ukazała się w 2004 r.), gdzie realia XVI-XVII wieku okraszono mroczną magią i złowieszczymi tajemnicami przeszłości. Oryginalna mechanika tej gry jest jednak mało przyjazna, więc zamiast niej użyłem
Fate Accelerated spolszczonego swego czasu przez Zuhara. Jest to mechanika łatwa i przyjemna, której jednym z plusów jest łatwe rozpisanie NPCów (co właściwie też już zrobiłem). Aspekty scen pozwalają na zwięzłe uwypuklenie najważniejszych cech poszczególnych miejsc, co fajnie angażuje scenografię w rozstrzygnięcia mechaniczne. Pewnym kłopotem w scenariuszach opartych na śledztwie jest przewidziana w
Fate możliwość dorzucania szczegółów narracyjnych przez graczy, ale w praktyce wymaga to jedynie pewnej uważności ze strony Mistrza Gry, odnośnie czego chciałem w scenariuszu podać parę wskazówek.
Jak widać zaplanowane miałem wszystko dość dokładnie. Niestety okazało się, że zrealizowanie tego planu mnie przerosło. Nie mam zbytniej łatwości pisania. Nawet wpisy tutaj na blogu zajmują mi po parę godzin. Trochę za późno wziąłem się do pisania – mniej więcej na tydzień przed ostatecznym terminem na wysłanie prac, który upłynął w ostatnią środę w święto Matki Bożej Zielnej. Gdybym zaczął pisać w czerwcu, pewnie mniej bym się stresował i w sumie łatwiej byłoby mi wygospodarować czas na pisanie. Niestety okazało się, że sama świadomość, że będę oceniany i na jakim poziomie powinna być praca, żeby mieć szanse na zwycięstwo, a przynajmniej wyróżnienie, boleśnie mnie blokowała. Każda strona tekstu rodziła się w dużych bólach.
Niestety to, co ostatecznie położyło moje zmagania, to była druga sesja testowa, którą poprowadziłem na początku zeszłego tygodnia. Przekonałem się na niej, że główny pomysł, jaki miałem na tę przygodę, jest wewnętrznie sprzeczny. Mówiąc w dużym skrócie, w scenariuszu chciałem połączyć śledztwo z ubieganiem się o względy (załatwianie interesów, szukanie przysług) głównego podejrzanego. Teoretycznie pewnie jest to jakoś możliwe do pogodzenia, np. przez potencjalną próbę szantażu, ale w praktyce przekonałem się na sesjach, że gracze albo silnie skupiali się na śledztwie (gdzie zresztą też dałem trochę za mało wskazówek, co mogło być frustrujące), albo odpuszczali śledztwo i zajmowali się wyłącznie negocjacjami. Końcówka w obu sesjach nie była zbyt atrakcyjna i napięcie, które chciałem osiągnąć, zupełnie się gdzieś rozmywało.
Oprócz samego zniechęcenia z poprowadzenia średnio udanej sesji, zdałem sobie sprawę, że fabuła, jaką wymyśliłem, wymaga dużego dopracowania, a potencjalnie w ogóle może nadawać się do kosza. Czasu było już mało, więc machnąłem na wszystko ręką i nie spisałem tych brakujących ok. 5 stron. Cóż, może za rok będzie lepiej? Chciałbym spróbować. Mam nadzieję, że wyciągnę wnioski z tegorocznych zmagań. Niniejszy wpis pomyślałem również jako przestrogę i wskazówki dla innych potencjalnych uczestników tego konkursu.
W tym miejscu chciałbym też wyrazić pełne uznanie dla osób, które napisały i wysłały na
Quentina te 23 scenariusze (jak wynika z
oficjalnych informacji Kapituły). Przechodząc na poważnie dużą część tej drogi twórczej, doskonale poznałem, że jest to prawdziwy wyczyn i z samego faktu jego dokonania można być już dumnym. To dobre ćwiczenie samozorganizowania, wytrwałości i pewności siebie, nie mówiąc już o zdolnościach pisarskich i pomysłowości. Komentarze Kapituły będą miłą nagrodą (a zwycięzcy otrzymają też naprawdę świetne nagrody materialne), ale samo stworzenie czegoś, czego nie wstydzimy się pokazać innym, jest niezłym powodem do satysfakcji. Moje gratulacje.