Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Eberron. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Eberron. Pokaż wszystkie posty

piątek, 28 lutego 2025

Shadowdark – w podziemiach przeklętego zamku

W grudniu relacjonowałem pierwsze pięć sesji rozgrywanych na podstawie "Doliny ikonopisów" Karola Gniazdowskiego. W styczniu i lutym rozegraliśmy kolejne sześć, co pozwoliło nam zakończyć tę przygodę. Materiału zostało jeszcze na parę dalszych, ale rozstrzygnęliśmy główny wątek i będziemy teraz grali w co innego.

Dla przypomnienia, korzystaliśmy z mechaniki ShadowDark, a akcję osadziłem w settingu D&D Eberron. Drużynę tworzyli (przynajmniej na początku, potem doszła nowa graczka):
  • Anvil – zbrojnokuty kapłan 2. poziom, żołnierz (grany przez Aranxa, obecnie z Guzikologii),
  • Kashtai – kalasztar czarodziejka 2. poziom, sprzedawczyni ezoteryki (grana przez Cirillę, którą równieź można oglądać na kanale Guzikologii),
  • Brom – krasnolud wojownik 2.poziom, zwiadowca (grany przez Marka).


Sesja 6 (2.01.2025)
Dokończono badanie wschodniej wieży bramnej. Znależli księgę gości – ostatnie wpisy sprzed 7 lat wskazywały, że baron ściągnął do zamku wielu robotników, co miało pewnie związek z materiałami budowlanymi, jakie widzieli na dziedzińcu, w wieży i stajni. Drużyna odwiedziła dawno opuszczoną kaplicę zamkową, gdzie znaleźli zapas świec i złote lichtarze. Pochowali szczątki kapłana poza zamkiem. Weszli do największej wieży. Wyczuwali zło w podziemiach. Na szczycie wieży znaleźli w łożu szkielet z kosztownościami. W głównym budynku z ciekawszych rzeczy były szkielety biesiadników (pierścień z rubinem i diamentowe kolczyki) i tron z wydrapanym przekleństwem. W sali z kolekcją kilkudziesięciu tarcz walczyli z 4 gigantycznymi nietoperzami. Wieża z zapasami żywności nosiła ślady dawnego magicznego wybuchu. Wrócili na nocleg do wioski do Annabelle. Pomogła im kupić po okazyjnej cenie maść leczącą od starego Raula.
Następnego dnia spotkali uczonego Anzelma z Uniwersytetu Morgrave z Sharn. Kashtai zdenerwowała go brakiem szacunku, ale potem zaimponowała mu swoją wiedzą o astrologii. Zaprosił Kashtai i Broma na szczyt wieży, gdzie mieściły się obserwatorium i biblioteka. Kashtai dostała książkę o Dolinie Ikonopisów. Baron Johan Aubergen najwyraźniej interesował się zarówno astrologią jak też wspierał lokalne zwyczaje związane z ikonami Niebiańskich Zastępów. Szykował jakiś potężny rytuał magiczny, który chyba nie poszedł po jego myśli.
Tymczasem Anvil sprzątał w kaplicy, podśpiewując sobie. Przyciągnęło to uwagę szczurołaka, a potem dwa zombie z podziemi zamku. Poraniły bohaterów i wycofali się z powrotem do wioski.

Sesja 7 (9.01.2025)
Sprzedaż kandelabrów u Raula (za 30 zł). Odpoczynek w wiosce. Anvil dogadał się z trzema mężczyznami – Stek, Mark, Aleg – którzy mogą być poszukiwanymi dezerterami. Dołączyli do badania zamku.
Następnego ranka walka z nietoperzami w wieży Anzelma. Przekonano go, żeby na pewien czas przeniósł się do wioski. W piwnicach stare zapasy pożywienia i sprzętu. Kashtai wykryła magiczną halabardę, którą przekazała Bromowi. Pokonano serowy śluz.
[Drużyna awansowała po tej sesji na 3. poziom.]

Sesja 8
(23.01.2025)
Nieoczekiwanie drużyna spotkała Dynks, odmieńca, który służył razem z nimi pod sierżantem Domenem i który również przybył do Doliny, aby się z nim spotkać. Gdy dowiedział się, że sierżant nie żyje, a dawni znajomi wyruszyli wgłąb Doliny, podążył za nimi – aż tutaj do zamku. Przy okazji przekazał informację, że trzy dni temu doszło do nieudanego zamachu na lorda Werema. Zginął treser hipogryfa, a niedoszłą zabójczynię wbito na pal przed zamkiem.

[Do drużyny dołączyła Alicja, nowa graczka z nową postacią – odmieniec (changeling) złodziej, dawny szpieg]

Tymczasem w podziemiach Zamku Aubergenów drużyna zabiła trzy ślimaki o toksycznym śluzie. Chwilę potem na korytarzu starła się z czterema zombie. Niebiańskie Zastępy wsparły boską mocą Anvila, który skutecznie niszczył nieumarłych.
Odkryto krypty rodziny Aubergenów. W czterech małych sarkofagach spoczywały ciała dzieci, sarkofag Lady Dabreny był pusty, a gdy otwarli centralny sarkofag z ciałem barona, pojawił się pełen złości duch. Udało się go odegnać, ale potem jeszcze parokrotnie wracał. Ashtai, duch, który towarzyszy Kashtai, twierdzi, że niegdyś był to duch barona, ale teraz został opętany przez Śniący Mrok. Trzeba odnaleźć jego kotwicę i ją zniszczyć – dopiero wtedy przestanie powracać. Spalenie samego ciała (co drużyna zrobiła) nie rozwiąże problemu.
Bohaterowie odkryli kaplicę bogini Boldrei, która miała opiekować się rodziną nawet po śmierci, ale freski były wyjątkowo wyblakłe. Anvil rozświetlił na nowo to miejsce.
Pojawił się też nieumarły mnich, który od lat w ciemnościach przepisywał księgi z historią rodu Aubergenów. Początkowo wydawał się niegroźny, ale pytania Broma dotyczące rytuału wywołały w nim szał. Gdy go zniszczyli, uwagę krasnoluda przyciągnęła ikona, którą mnich miał zawieszoną na szyi. Ktoś ją przerysował czarnym tuszem (?) zmieniając sylwetkę i atrybuty przedstawionego bóstwa. Wśród dziesiątek egzemplarzy historii Aubergenów Kashtai zaklęciem Wykrycia magii odnalazła 3 zwoje z czarami: Zauroczenie osoby, Zamknięcie przejścia i Ochrona przez złem.
Udało się znaleźć sekretne przejście do pokoju balsamistów. Gracze zastanawiali się nad wyniesieniem stąd słoików i amfor z cennymi olejkami i preparatami, ale uznali, że zrobią to później. Otwarto kolejne drzwi. Za nimi był długi korytarz niknący w ciemności pełny dziesiątek zombie. Najwyraźniej drużyna odkryła, gdzie się podziali mieszkańcy zamku i sprowadzeni siedem lat temu robotnicy. Zabarykadowano drzwi płytą od sarkofagu i postanowiono zejść niżej w podziemia, gdyż najwyraźniej tam kryło się serce całego zła.

Sesja 9 (30.01.2025)
Brom zmęczony taszczeniem kamiennej płyty rozkaszlał się straszliwie. Drużyna wróciła do wioski i złożyła krasnoluda u Annabelle, żeby wydobrzał. Kashtai i Dynks spali w owczarni. Zapłacono 6 zł trójce zbrojnych, którzy ich wspierali tego dnia. Anvil w nocy pełnił straż w bramie zamku. Koło północy przybyli tam Edna i Romer, znani już bohaterom łowcy szukający łosiołaka. Zbrojnokuty przekonał ich, żeby wrócili do wioski. Rankiem trójka bohaterów (bez Broma) i trzech zbrojnych zeszli do najgłębszych podziemi zamku.
Na dole schodów drużynę zaatakował ożywiony cień. W następnej komnacie pełnej zbezczeszczonych ikon pokrytych podejrzaną pleśnią były kolejne 3 cienie. Wszystkie udało się pokonać, choć Anvil stracił nieco siły i musiał zostawić część ekwipunku.
Znaleziono podziemną garderobę pełną zdobnych szat. Dynks, tym razem w postaci zgrabnej dziewczyny z zapałem przymierzała stroje. Inni szukali po kieszeniach monet lub kosztowności (nie znaleźli) i wybierali co bogatsze szaty, aby je później sprzedać (także Stek, Mark i Aleg). W tym czasie wypaliła się niesiona pochodnia, a akurat do sali nadeszli nieumarli przeciwnicy. Walka w ciemnościach mogła się źle skończyć, ale Anvil mocą Niebiańskich Zastępów przegonił przeciwników, a część rozsypała się w proch, zostawiając po sobie zbezczeszczone ikony.
W sąsiednim korytarzu podmokła podłoga zarwała się pod Anvilem, ale niewiele ucierpiał i szybko go wyciągnięto z dziury.
Postanowiono spalić splugawione ikony. Podłożywszy ogień drużyna wycofała się na dziedziniec. Znów spotkali Ednę i Romera i znów udało się ich przekonać, że to nie jest dobry moment na przeszukiwanie zamku. Wszyscy wrócili do wioski. Stek, Mark i Aleg sprzedali u Starego Raula ozdobne szaty wyniesione z zamku. Bohaterowie też to zrobili, ale dopiero pod wieczór, po dłuższym odpoczynku. Uzyskana cena nie była zbyt wysoka (po 3zł za szatę). Dynks zwinęła ze sklepu piękny grzebień pokryty masą perłową.
Kolejny raz wybrano się do zamku. Edna i Romer najwyraźniej przyuważyli szczurołaka z wieży bramnej i byli zdecydowani go zabić. Bohaterowie próbowali ich przegnać. Wywiązała się walka, w której Romer przemienił się w łosiołaka po tym, jak Edna pokazała mu ikonę wyciągniętą z torby (na odwrocie ikony był wypisany wyrok kary śmierci przez powieszenie dla Romera sprzed dwóch lat). Łowcy zginęli. Anvil z ciała Edny ściągnął kolczugę, którą zamierzał przerobić na swoje potrzeby.


Sesja 10
(20.02.2025)
Brom poczuł się lepiej i dołączył do trójki towarzyszy. Ponownie zeszli na najniższy poziom podziemi. Po walkach z cieniami i upiornymi nieumarłymi bez twarzy, którzy pochłaniali światło, znaleźli wielką ikonę przedstawiającą barona Johana Aubergena jako boga. Emanowała niszczącą siłą i nie można się było do niej zbliżyć.
W innym pomieszczeniu zabili trzech nieumarłych ikonopisów tworzących wypaczone ikony. (Ich wizerunki wywołały najgłębsze strachy w sercach Kashtai i Dynks.) Na drugim końcu podziemi znaleźli ikonę Aureona, boga sprawiedliwości i wiedzy. Obraz spętano magicznymi łańcuchami, które wyciągały z niego moc do kamiennych bloków zamocowanych w ścianach. Jeden z bloków udało się odłączyć, a wcześniej przeciąć łańcuchy. Z dużym wysiłkiem wyciągnięto trzymetrową ikonę po krętych schodach na dziedziniec. Pomogła odeprzeć kolejne mroczne duchy.

Sesja 11 (27.02.2025)
Noc w kaplicy nie była tak spokojna, na jaką liczyli. Męczyły ich złowrogie sny. Gdy Brom próbował uspokoić Anvila, ten półprzytomny uderzył go pięścią. Rankiem drużyna zostawiła świętą ikonę Aureona w kaplicy, drzwi zabito deskami i wyruszono do wioski, planując dalszą drogę do Laumering po ikonopisa – wydawał się najwłaściwszą osobą, która mogłaby pomóc w obecnej sytuacji.
Okazało się, że koszmary sprowadzające szaleństwo (bezpośrednie działanie Śniącego Mroku jak wskazał Ashtai, duch opiekuńczy Kashtai) nie dotyczyły tylko drużyny. Brom odkrył, że Stek, Mark i Aleg pozabijali się w swojej chacie. Przerażona Annabelle uciekła do mędrca Anzelma – Kashtai postanowiła ich ze sobą zeswatać i poświęciła im trochę czasu. Anvil z Dynks handlowali ze Starym Raulem (Dynks przy okazji ukradł ozdobną księgę o demonach). Dopiero gdy słońce stało już wysoko, wyruszyli na północ. Starali się utrzymać szybkie tempo. Kashtai zabrakło sił i ostatnią godzinę wędrówki spędziła niesiona na plecach Anvila.
Widząc żołnierzy pilnujących mostu, drużyna przebyła w ukryciu rzekę wpław i rozbiła obóz głębiej w lesie. Brom poszedł na zwiad do Hundvor, ale okazało się, że bramy fortu, gdzie mieszkali drwale, zostały wcześnie zawarte i wszędzie kręciło się sporo żołnierzy. Podsłuchał, że te restrykcje były odpowiedzią lorda Werema na protesty drwali wobec żądań wzmożenia produkcji drewna. Kashtai w nocy studiowała księgę od Dynks. Zasadniczo było to rozczarowujące, ale na podstawie lektury wymyśliła, że pewnie zaklęcie Ochrony przed złem pozwoliłoby zbliżyć się do przeklętej ikony barona Aubergena.
Niedługo po tym, jak drużyna wróciła na trakt do Laumering, dostrzegli na rzece niesioną nurtem ozdobną łódź z dwójką krzyczących dzieci. Wspólnym wysiłkiem udało się przyciągnąć łódź do brzegu i uratować maluchy. Wkrótce nadbiegła kobieta z trójką ochroniarzy, matka dzieci, żona jednego z przywódców gildii snycerzy z Laumering. Obiecała bohaterom nagrodę i wspólnie spłynęli łodzią do miasta.
Na rynku w klatkach było uwięzionych trzech drwali (tych którzy poszli z petycją do lorda?). Choć żołnierze nie zatrzymali postaci graczy, to spoglądali podejrzliwie i poszli zawiadomić przełożonych. Drużyna prędko opuściła miasto i odwiedziła chatę ikonopisa na skale niedaleko puszczy.
Rozmowa była burzliwa. Pustelnik sprowokował Anvila, żeby własną wiarą zmobilizował ludzi i przeciwstawił się przeklętej ikonie. Jednak Kashtai i Dynks przekonali ikonopisa, że to on powinien się zatroszczyć o los mieszkańców Doliny i przełamać klątwę.
Rankiem wyruszono wraz z ikonopisem z powrotem do Aubergen. Po dwóch dniach drogi dotarli do zamku. Odzyskali świętą ikonę Aureona i znieśli ją z powrotem do podziemi. Pod przywództwem Anvila odmawiali modlitwy i umożliwili ikonopisowi przemalowanie bluźnierczej ikony barona.
Klątwa została zdjęta. Ikonopis wrócił do pustelni. Drużyna odnalazła orki, które zabiły sierżanta Domena i ukarała je za to [nie rozgrywaliśmy tego, tylko wspomnieliśmy jako epilog]. W Laumering zastali zamieszanie związane z tym, że lord Werem opuszczał miasto odwołany przez króla Boranela.
Anvil wrócił na zamek Aubergenów, aby wraz z Anzelmem i Annabelle strzec tego miejsca. Dynks też trochę tam zabawił, zwłaszcza że dogadał się ze szczurołakiem, który okazał się przystojnym bardem, który na zamku szukał inspiracji do swoich pieśni. Brom dokończył swoich dni pracując wraz z drwalami przy wyrębie puszczy. Kashtai rozbudowywała swój interes z ezoteryką, podróżując koleją błyskawiczną między Sharn a Laumering, aż jej duch Ashtai pociągnął ją na kolejną wyprawę przeciwko Śniącemu Mrokowi.

*     *     *
Kampanię oceniam jako całkiem udaną. Graczom też się podobała. Najciekawszym momentem było przełamanie fabuły, do którego doszło na piątej sesji. Wydarzenia zaskoczyły graczy i skłoniły ich do diametralnej zmiany dalszej opowieści. Zamiast aktywnego udziału w walce stronnictw przeszliśmy do bardziej klasycznego badania podziemi, co relacjonuję powyżej. Lochy na 6-7 sesji to raczej nie są megapodziemia, ale nasza eksploracja Zamku Xyntillan trwała tylko odrobinę dłużej. Mam wrażenie, że teraz wyszło to dużo lepiej – bardziej zwarcie fabularnie, bez zaniedbywania aspektów odgrywania postaci i relacji między nimi. Postaram się napisać osobno recenzję modułu "Dolina ikonopisów", gdzie przedstawię, z jakich materiałów w nim zawartych tu skorzystałem, a co pozostało w zapasie.

wtorek, 17 grudnia 2024

Shadowdark w Eberron – kampania

Tej jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie Shadowdark. O jednej, rozgrywającej się w settingu Harn, pisałem dwa tygodnie temu. Dzisiaj przedstawię relację z drugiej, w realiach świata Eberron. Kampanii w tym settingu prowadziłem już kilka. Teraz planowałem skorzystać z najnowszego dodatku Keitha Bakera “Frontiers of Eberron: Quickstone”, który ukazał się we wrześniu tego roku. Pomysł przeniesienia klimatu Dzikiego Zachodu do Eberron uważam za świetny. Niestety zakupiony podręcznik okazał się moją największą tegoroczną erpegową wtopą. Mimo że stworzyli go niezależni twórcy, to wpisuje się idealnie w ostatnie podręczniki wydawane przez Wizards of the Coast – kolorowa miazma o minimalnej wartości dla poprowadzenia satysfakcjonujących przygód. Scenariusz zawarty na 32 stronach 258-stronicowego podręcznika jest boleśnie liniowy, pełen irytujących NPCów i w sumie niezbyt ciekawy. Także reszta materiałów nie zachwyciła mnie, tym bardziej, że od początku zdecydowałem, że nie chcę prowadzić tej kampanii na zasadach 5. edycji D&D, tylko przerobię ją na Shadowdark. Ostatecznie uznałem, że nie mam co sobie głowy zawracać tym, co tutaj znalazłem.

I tak zamiast na prerii pogranicza Brelandii i Droaam, gramy w górzystej okolicy porośniętej puszczą na wschodzie Brelandii, niedaleko Zilargo. Jako podstawę przyjąłem płatny co łaska moduł autorstwa Karola Gniazdowskiego “Dolina ikonopisów”. Jest to niewielki sandboks (10 heksów) przygotowany z myślą o Old School Essentials. Do tej pory rozegraliśmy 5 sesji i jestem z niego całkiem zadowolony. Kampania jest przy tym o tyle nietypowa, że nie mieliśmy dotąd żadnej walki i gracze dopiero teraz po 5 sesjach uzbierali doświadczenie wystarczające, żeby awansować na drugi poziom. Jakoś mi to pasuje do drużyny byłych żołnierzy, wciąż przeżywających traumy wieloletnich zmagań (a na poziomie meta, gracze byli bardzo ostrożni, żeby ich postacie o paru hp nie zginęły zbyt szybko).

Postaci mamy następujące:
  • Anvil – zbrojnokuty kapłan 1, żołnierz (grany przez Aranxa),
  • Kashtai – kalasztar czarodziejka 1, sprzedawczyni ezoteryki (grana przez Cirillę),
  • Brom – krasnolud wojownik 1, zwiadowca (grany przez Marka).

Tło kampanii wyglądało następująco. Bohaterowie opuścili armię 2 lata temu, po podpisaniu Traktatu z Thronehold, który zakończył Ostatnią Wojnę. Anvil zaczął służbę w świątyni Niebiańskich Zastępów w Sharn. Co parę dni odwiedzał sklepik z ezoteryką, który otworzyła Kashtai. Brom w lazarecie dochodził do siebie, a parę tygodni temu przybył do Sharn (lazaret zamknięto) – medycy twierdzili, że zostały mu 2-3 lata życia.

W odpowiedzi na list od ich dawnego przełożonego, sierżanta Domena wyruszyli koleją błyskawiczną z Sharn do Wroat (stolicy Brelandii), potem na wschód dyliżansem Domu Orien, a na końcu 4 dni wojskowym marszem do miasteczka Laumering u stóp Wyjących Gór, na skraju Królewskiej Puszczy.

Sesja 1 (24.10.2024)
Powitały ich głowy kilku kobiet nabite na haki nad bramą. Strażnicy chcieli zrewidować Kashtai. Ostatecznie uznawszy drużynę za najemników, wysłali ich do kapitana Ottona na zamek.

W gospodzie “Na moście” wieść o śmierci sierżanta Domena – zginął od ciosu w głowę w lesie zbierając zioła na swój słynny gulasz. Znaleźli go żołnierze lorda. Drużyna oddała hołd ciału przyjaciela, które póki co było trzymane w lodzie w piwnicy gospody. Rozmowy przy winie z Merą i Margo, właścicielami gospody i przyjaciółmi Domena. W pokoju sierżanta znaleźli sporządzony magicznie stary obrazek ich oddziału.

Po południu plac targowy. Bandytka w klatce – Kashtai próbowała porozumieć się z nią telepatią, ale tylko ją zszokowała. Na zamku lorda wrzaski hipogryfa, ranni i przestraszeni strażnicy.
[2 pd – 1 za poradzenie sobie ze strażnikami przy bramie, 1 za dogadanie się z Merą i Margo.]

Sesja 2 (28.10.2024)
Rozmowa ze sztywnym kapitanem Ottonem na zamku. Opowiedział o konflikcie z buntowniczkami. Oferuje po 75 zł za każdą bandytkę żywą lub martwą. Nazywają się Córkami Wolności. Pokazał ich ulotkę nawiązującą do żądań Mieczy Wolności. Jest też nagroda po 100 zł za 4 dezerterów (Havas, Syszak, Merak, Abelego) – zostali wychłostani na rozkaz sierżanta Islana, który przyłapał ich na pijaństwie. Zabili go we śnie i uciekli z obozu w połowie drogi między osadą drwali Hundvor a Laumering.

Brom się dowiedział, że patrol, który odnalazł ciało Domena, wyruszył wczoraj rano do Hundvor i powinien wrócić jutro wieczorem.

Kashtai i Anvil przyjęli zlecenie od kupca Ludovico zawiezienia paczki z żywnością dla jego siostrzeńca Imo w wiosce Aubergen na drugim końcu doliny. Zapłacił im 20 zł z góry i obiecał drugie tyle, jak wrócą w ciągu 9 dni. (Negocjuje umowę z gildią snycerzy w mieście.) Kashtai sprzedała mu amulet za 4 zł.

Drużyna spędziła wieczór w dosyć podłej karczmie „Sznur” prowadzonej przez chudego Symiela. Anvil i Brom towarzyszyli zapijającemu smutki elfiemu treserowi zwierząt Laza’elowi. Od 6 dni próbuje okiełznać hipogryfa, ale kiepsko mu to idzie. Podzielił się plotką, że Malena, przywódczyni Córek Wolności, kocha się w lordzie Weremie i jej akcje mają zwrócić jego uwagę. Anvil zasnął po spróbowaniu kwiatów śliniaka.

Kashtai przyłączyła się do kłótliwej i niezbyt zamożnej grupki bywalców. Rozważali, gdzie się ukrył młody Dermian, który ukradł pierścień mistrzów gildii snycerskiej – czy w mieście, czy gdzieś w Dolinie. Chyba nie w zamku Aubergen, bo tam podobno mieszka starożytny wampir. Może w którejś z jaskiń, bo tych jest wiele w okolicznych górach?

Odespali pijaństwo w gospodzie „Na moście” (Mera wpuściła ich bocznym wejściem). Rano na zamku interweniowali w sprawie pozwolenia na pogrzeb na miejskim cmentarzu. Udało się to załatwić i jeszcze tego samego dnia odbył się pogrzeb i stypa „Na moście”. Oprócz bohaterów udział wzięli Mera i Margo i ich sześcioro dzieci, a także 8 innych osób z miasteczka. Domen był pomocny i lubiany. Nie mieszał się w sprawy lorda i Doliny, trzymał się miasta. Dzięki miejscowym ziołom udoskonalił swój przebis na bigos. Niestety jego tajemnicę zabrał do grobu.

Jeszcze tego samego popołudnia drużyna opuściła Laumering, zostawiając część sprzętu w gospodzie. Widzieli w oddali domek ikonopisa w rozłamanej skale. Odnaleźli polanę w lesie, gdzie zginął Domen. Brom odkrył ślady dwóch orków i podążyli za nimi na zachód wgłąb puszczy. Gdy zapadł zmrok, krasnolud zgubił trop, ale nieoczekiwanie znaleźli przyszykowane obozowisko z zapasem drewna i suszonego mięsa w dziupli. Kashtai odczytała znaki wyryte przez orki.
[1 punkt doświadczenia za zdobyte informacje i znajomości]

Sesja 3 (7.11.2024)
Trzeciego dnia wyprawy zagłębili się w puszczę na zachodzie. Po wielu godzinach błądzenia w leśnym labiryncie znaleźli kotlinę, na której brzegu rosły białe mięsiste kwiaty, a drzewa porastała dziwna pleśń. Nie zdecydowali się jej eksplorować. Zawrócili i przed wieczorem znaleźli podobne przyszykowane obozowisko jak poprzedniej nocy. Brom zorientował się, że tym razem mięso w dziupli było zatrute. Wyrzucił je i zostało porwane przez zielone stworki w ubraniach z trawy.

Kolejny dzień (czwarty w Dolinie) znów spędzili na wędrówkach przez puszczę. Pod wieczór wyszli z powrotem na trakt do Laumering. Nie wrócili do miasta, nocowali na skraju lasu.

Piątego dnia wędrowali na południe traktem. Odpoczywając nad rzeką, spotkali Ednę i Romera, dwójkę wojowników idących do Laumering. Romer, ze śladem powrozu na szyi, w ogóle się nie odzywał, Edna sprawiała wrażenie stukniętej. Twierdziła, że tropią łosiołaka – można je poznać po tym, że nawet w ludzkiej postaci zostają im kopyta. Gdy Anvil zaproponował, że ich pobłogosławi, zareagowali przestrachem, ale potem spokojnie poddali się gestom i modlitwom kapłana.


Po południu drużyna dotarła do Hundvor, osady drwali. Wspólny wieczór przy prostym jadle i napitku doprowadził do tego, że Brom z Kashtai obiecali, że wspomogą bunt przeciw lordowi Weremowi, który nie dość, że nakłada na drwali wysokie opłaty, to jeszcze nie chroni ich przed bandytkami. Stary Dyzma, zarządca Hundvor i przywódca drwali, sugerował, że Córki Wolności mają swoje kontakty w osadzie, bo z jednej strony wiedzą, kiedy spławiane jest drewno lub wysyłane są karawany z zaopatrzeniem, a z drugiej, dostarczają tu swoje ulotki zachęcajace do obalenia lorda Werema i króla, który go tutaj wysłał.

Po nocy w robotniczym baraku bohaterowie ruszyli dalej na południe. Kashtai zaproponowała forsowne tempo, aby szybciej dotrzeć do celu. Atak kaszlu Broma uświadomił towarzyszom, że z krasnoludem jest coś bardzo nie w porządku. Zmniejszyli tempo marszu i do osady położonej w cieniu zamku Aubergen dotarli późnym popołudniem.

Miasteczko było prawie wymarłe. Spotkali gniewną kobietę z miotłą, Anabellę i młodego pijaka Imo (mieli dla niego przesyłkę żywnościową od jego wuja Ludovico). Kashtai tchnęła w niego nowego ducha, kupili mu nowe ubranie i obiecali, że zabiorą go z powrotem do Laumering. Najlepiej zadbany dom w osadzie należał do starego Raula o długich wąsiskach. Miał wiele ładnych mebli i ściany obwieszone ziołami, w tym czosnkiem. Przyznał, że z osady ginęli ludzie. Stary baron zaginął, a nie zmarł śmiercią naturalną i od tych siedmiu lat dzieje się w Dolinie coraz gorzej. Sam zamek nie jest tak niebezpieczny, jak o nim mówią, czego przykładem jest mędrzec Anzelm, który wprowadził się tu dwa lata temu, skuszony słynnym obserwatorium astronomicznym. Co jakiś czas przychodzi do Raula po prowiant. Drużyna może przenocować w jednym z pustych domów. Jest kilka przyszykowanych dla nowych przybyszów, gdyż wciąż zdarzają się osoby, które chcą się tu osiedlić (jak np. Imo, który przybył tu parę miesięcy temu z zamiarem otwarcia sklepu).
[1 punkt doświadczenia za dogadanie się z drwalami, 3 punkty za eksplorację Doliny]

Sesja 4 (28.11.2024)
Przemarsz z Imo do Hundvor. Tańce z drwalami (i Imo) – przystojniak Ari. Przed świtem odpłynięcie tratwą kupioną od Starego Dyzmy za 10 zł. Rwąca rzeka w 4 godziny doprowadziła drużynę do Laumering. W Gildii Snycerzy przekazali Imo Ludovicowi, sprzedali mu też tratwę. Nakarmili i napoili uwięzioną w klatce na Rynku buntowniczkę Rutę. Anvil zastraszył po kapłańsku strażnika. Kashtai porozmawiała w myślach z uwięzioną, która opisała jej Nin, agentkę Córek Wolności w mieście, pracującą w porcie. Wkrótce ją odnaleźli, a Kashtai zaskoczyła kobietę, która ją obserwowała. Porozmawiały o Córkach Wolności i umówiły się wieczorem na Placu Dymnym.
[1 pkt doświadczenia za sprowadzenie Imo do Ludovico, 1 pkt za skontaktowanie się z Córkami Wolności]

Sesja 5 (9.12.2024)
Karczmarka Mera mówiła, że Edna i Romer zatrzymali się w jej gospodzie. Sama wcześniej słyszała o łosiołaku w puszczy. Popołudniem drużyna się wyspała, a wieczorem poszli spotkać się z Córkami Wolności. Kashtai w „Sznurze” rozmawiała z kobietą, którą spotkała wcześniej. Wyraźnie miała jakieś plany związane z pijanym Laza’elem, treserem hipogryfa. Kashtai przekonywała, żeby buntowniczki sprzymierzyły się z drwalami, ale najwyraźniej było na to za późno. Drużyna zrezygnowała z udziału w akcji, jaką planowały w mieście Córki Wolności. Pospieszyli ostrzec drwali. Kashtai rozważała kradzież koni, żeby szybciej dotrzeć do Hundvor, ale jej towarzysze byli temu przeciwni. Parę godzin później w oddali dostrzegli ognie sygnałowe z osady drwali i odpowiedź z zamku Laumering. Później minął ich oddział żołnierzy na koniach pod wodzą kapitana Ottona pędzący w stronę Hundvor.

Bohaterowie dotarli tam nad ranem. Bandytki spaliły ponad połowę drewna w magazynach, zabiły dwóch drwali, a kilku dalszych poraniły (w tym przystojnego Ariego – jakaś inna dziewczyna go opatrywała). Stary Dyzma rozmawiał z kapitanem Ottonem. Ogólnie panowało duże zamieszanie.

Drużyna rozważała, co robić dalej. Ostatecznie zdecydowali, że rezygnują z angażowania się w walkę trzech stronnictw i ruszają zbadać zamek Aubergenów (inną opcją była wyprawa przeciwko orkom z puszczy, którzy zabili sierżanta Domena).


Po południu dotarli do opustoszałej wioski u stóp zamku. Kashtai poszła do domu Annabelli, która nieoczekiwanie zaprosiła drużynę do siebie do domu, ugościła, a później pozwoliła u siebie przenocować. Opowiedziała, że jej mąż Laren był na zamku Aubergenów, gdy wydarzyło się nieszczęście, które pochłonęło życie barona, a później jej dwóch synów zaginęło w górach, gdy wypasali owce.

Rankiem drużyna weszła do zamku. Przez opuszczoną stajnię weszli do zachodniej wieży bramnej. Spotkali tam trzy przyjazne zielone ludki w ubraniach z trawy i szczurołaka, który uciekł po ścianie do dziury w suficie. Zostawili 200 srebrnych monet, którymi bawiły się ludki.

Przeszli na mury i przez zachodnią wieżę doszli na piętro, gdzie był szczurołak. Nadal nie doszło do walki. Wycofali się.

W drugiej wieży przy bramie znaleźli klapę do podziemi, zapas strzał i bełtów oraz dwie kusze. Na jednym z wyższych pięter zdobyli magiczny sztylet ognia.
[1 pkt doświadczenia za zdobyty sztylet – awans na 2. poziom doświadczenia]

Komentarz
Wydarzenia na ostatniej sesji zaskoczyły wszystkich. Gdyby prowadzić liniową przygodę, nigdy chyba nie doszłoby do takiej sytuacji, że niejako akcja potoczyła się wbrew wysiłkom graczy. Mieli plany, jak pokierować zmaganiami trzech stronnictw w okolicy, ale podjęte wybory (wyprawa z paczką żywnościową do Aubergen, a potem niechęć do kradzieży koni) spowodowały, że wypadli z tej gry. Zdecydowali się teraz na eksplorację nawiedzonego zamku. I dobrze – jest on dobrze rozpisany w module. Będzie tam co robić.

wtorek, 31 grudnia 2019

Podsumowanie mojego erpegowego 2019 r.

To był dla mnie udany rok pod względem rpg. Pierwszy raz jako członek kapituły konkursu Quentin oceniałem nadesłane scenariusze, drugi raz sędziowałem staroszkolenego TROLLa – oba te przedsięwzięcia miały swój finał w Toruniu na Coperniconie, który uważam za najlepszy obecnie konwent erpegowy w Polsce. 

Rozegrałem na żywo 67 sesji, o jedną więcej niż w 2018 r., co utrzymuje tendencję wzrostową od 2014 r. (gdy grałem 45 sesji). Jestem tym zaskoczony, gdyż myślałem, że raczej będę już powoli ograniczał liczbę sesji. Ale jak widać, trudno mi zrezygnować z mojego ulubionego hobby. Sesje trwały 2-5 godzin, najczęściej ok. 4.

W 17 sesjach byłem graczem, w 50 Mistrzem Gry. Dużo bardziej wolę prowadzić rozgrywkę, ale staram się też brać udział w sesjach po drugiej stronie zasłonki – dużo wyraźniej widać wtedy, co działa, a co niespecjalnie. Rzadko udaje się dostać feedback od graczy, więc ten sposób wydaje się bardziej praktyczny. Poza tym każdy lubi co innego w rpg. Patrząc jak prowadzą inni myślę nad własnym stylem. Pod tym kątem oglądałem trochę sesji rpg na YouTube, ale zasadniczo zajmuje to zbyt dużo czasu i rzadko można znaleźć naprawdę dobre sesje. 

Na moje granie w tym roku złożyły się głównie cztery kampanie. Wszystkie wystartowały w tym roku, dwie się już skończyły, a dwie będziemy kontynuować w 2020 roku (choć pewnie też już nie za długo). Zasadniczo każdą kampanię grałem z inną ekipą (powtarzały się pojedyncze osoby). W trzech byłem MG, w jednej gram jako gracz. 

11 sesji trwała kampania Dungeons & Dragons (5. edycji) w Ravnice – pisałem o niej dość szczegółowo tutaj na blogu. Podobną długość (10 sesji) miała druga moja tegoroczna kampania D&D5 – tym razem w Eberron (jej podsumowanie zamieściłem tutaj tydzień temu). Pierwszą rozgrywaliśmy postaciami na wyższych poziomach (5-8), w większym stopniu w oparciu o gotową przygodę. Druga (dla postaci na poziomach 1-4) opierała się przede wszystkim na moich pomysłach wynikłych z historii postaci, co okazało się lepszą motywacją dla działań drużyny. Obie określiłbym mianem sandboksa, gdyż gracze mieli zasadniczo pełną swobodę działania, wolność wyboru akcji, odwiedzania lokacji, sprzymierzania się lub działania przeciwko różnym grupom. Jednak w tej drugiej główny wątek był dużo wyraźniejszy i nieco mniej rzeczy odciągało uwagę graczy. Wydaje mi się, że było to z korzyścią dla kampanii. Dużo lepiej sprawdził się też świat Eberron (w którym zresztą prowadziłem już wcześniej różne kampanie) niż Ravnica, która nie przypadła do gustu mojej drużynie (setting oparty na gildiach jest zbyt pretekstowy?). 

Poprowadziłem już 13 sesji w gotyckim settingu Krevborna (pisałem o nim tutaj) na mechanice Dungeon World. Planuję poprowadzić jeszcze parę sesji w tej kampanii. Podobnie jak we wspomnianej przed chwilą kampanii Eberron fabułę oparłem na historiach postaci i nie korzystam tutaj z żadnych gotowych scenariuszy. Brakuje tu jednak jednego wyraźnego wątku (postaci graczy są nieco mniej ze sobą związane) i w dużej mierze kampania opiera się na jedności miejsca – postaci graczy badają tajemnice stolicy Krevborny. Można powiedzieć, że taki sandboks miejski. 

W czwartej kampanii jestem graczem od maja i wziąłem udział w 7 sesjach. Spotykamy się w Miejskim Ośrodku Kultury w Kobyłce (podwarszawskim miasteczku, w którym mieszkam) i gramy w drugą edycję Warhammera. Zasadniczo to taki „mójhammer”, Mistrz Gry nie przejmuje się zanadto ani szczegółami opisu świata, ani szczegółami mechaniki. Jestem jedynym doświadczonym graczem w drużynie, dla pozostałych, jeśli się nie mylę, jest to pierwsza kampania rpg w ich życiu. Sympatyczni ludzie, miejscówka na granie pod nosem, nie narzekam. Gdyby to była moja jedyna kampania rpg w tym roku, to już nie byłoby tak różowo, ale jako uzupełnienie sesji, które ja prowadzę, z przyjemnością od czasu do czasu chodzę pograć prostym wojownikiem walczącym z wampirami w pseudo-Nuln. 

Zagrałem jeszcze 3 sesje w Travellera (druga edycja od Mongoose). Kampania padła zanim się na dobre rozkręciła, ale mechanika szalenie mi się podoba – prosta (niestety podatna na przegięcia, jak udowodnił to jeden z graczy), a przy tym mająca swój charakter (legendarne tworzenie postaci). Może w przyszłym roku uda nam się więcej w to pograć. 

Cała reszta to jednostrzałówki. 

Włączając powyższe kampanie w 2019 roku grałem/prowadziłem: 
  • D&D5 (28 sesji) – najpopularniejszy obecnie system, łatwo znaleźć graczy, mechanika działa sprawnie, a dość łatwo ją wytłumaczyć. 
  • Dungeon World (13 sesji) – jak można zauważyć, tyle sesji rozegrałem w kampanii w Krevbornie. Prostsze i szybsze od D&D5, dla kampanii, w której chciałem zmniejszyć znaczenie walk, wydało mi się, jak znalazł. 
  • WFRP2 (7 sesji) – znów sesje w ramach kampanii. Bardzo jestem ciekaw wypróbowania 4. edycji w praktyce, ale druga też daje radę. Poprowadziłem na niej najdłuższą moją kampanię (41 sesji – tak, wiem, że to wcale nie aż tak wiele), obejmującą m.in. „Ścieżki przeklętych”, i nie mam do niej większych uwag. Bardzo dobry standard. 
  • World of Dungeons (6 sesji) – w Spotkaniach Losowych ukazało się kiedyś moje tłumaczenie tego maleństwa. Teraz trochę je podszlifowałem i uważam za moją ulubioną prostą mechanikę. Grałem na niej w tym roku z moimi córkami i paru innych jednostrzałach. 
  • Mongoose Traveller 2nd Ed. (3 sesje) – patrz moje uwagi wyżej. 
  • Ironsworn (2 sesje) – super gra, w dodatku darmowa. Prowadziłem ją na zjAvie i później jeszcze raz dla moich znajomych. W tym roku ukazał się dodatek Delve o podziemiach, ale jeszcze nie miałem okazji go wypróbować. 
  • autorski DarkSun (1 sesja) – było to dokończenie krótkiej przygody z zeszłego roku. 
  • Outstanding Heroes & Extraordinary Threats (1 sesja) – na zjAvie zagrałem sesję na tej mechanice u Mnicha, w ramach konkursu Gramy! Express. Sesja i mechanika w porządku, ale ja już mam moją ulubioną prostą mechanikę (patrz World of Dungeons wyżej). 
  • City of Mist (1 sesja) – również na zjAvie jako gracz u Chronosa miałem okazję wypróbować tę nowość. Fajne, pomysłowe, a przy tym czerpie inspiracje od najlepszych. Trochę nie moje klimaty, ale gra mi się podoba. 
  • OD&D (1 sesja) – byłem przelotnie w Toruniu na delegacji i Wolfgang przyjął mnie gościnnie na sesję w swojej kampanii „Bursztynowy Szczyt”, z której raporty czytałem z przyjemnością u niego na blogu. Najwyraźniej przyniosłem pecha, bo na tej sesji drużyna została rozgromiona i kampania się skończyła. Chyba pierwszy raz grałem w OD&D, ale wrażenia zasadniczo pozytywne – lubię proste mechaniki. 
  • Świat Mroku (1 sesja) – poprowadziłem świetną przygodę Kasi Kraińskiej „Hotel Arkona”, którą zwyciężyła ubiegłorocznego Quentina. Pisałem o tym szerzej tutaj
  • Forbidden Lands (1 sesja) – na warszawskim Czas na Przygodę zrobiłem kolejne podejście do tej gry. Niestety znów nieudane za co niniejszym przepraszam króliki doświadczalne, eee, tzn. graczy. Wciąż nie przekreślam tej gry. Może w 2020 spróbuję poprowadzić w niej kampanię? Udany przykład Wolfganga pokazuje, że można. Wsparłem kickstarter dodatku o mroźnej północy „The Bitter Reach”, więc będę miał dodatkową zachętę. 
  • D&D Basic (1 sesja) – sędziowałem turniej TROLL na tej mechanice. Tam sprawdziła się lepiej niż Tunnels & Trolls, które były poprzednio, ale do dłuższego grania wolałbym chyba coś innego. 
  • WFRP4 (1 sesja) – na Coperniconie udało mi się zagrać jedną sesję u Wojtka Rzadka z Lans Macabre na 4. edycji (były fimiry!), która tylko mnie zachęciła do tej gry. Gdy w końcu ukaże się po polsku, na pewno ją kupię i będę chciał wypróbować w kampanii. 
  • FUNT (1 sesja) – również na Coperniconie poprowadziłem moduł „Poza prawem” Tomka Misterki z tegorocznego Quentina. Wolfgang i Robert byli jednymi z graczy. Wyszło dość krwawo i brutalnie, a mechanika dała radę. 

Tak jak i w zeszłym roku, tak i teraz, grałem w rpg z moimi córkami. Są coraz starsze (9 i 12 lat), więc i sesji było więcej. Co więcej, starsza z nich, Łucja, poprowadziła dla nas swoje dwie pierwsze przygody: „Oko Yrrhedesa” Andrzeja Sapkowskiego (na mojej przeróbce World of Dungeons) i „Kłopoty z goblinami” Janka Sielickiego (na D&D5). Obie wyszły całkiem fajnie. Dziewczynom podoba się rpg i na pewno będziemy jeszcze razem grali wspólne sesje. 

Z papierowych podręczników do rpg kupiłem w tym roku tylko cztery: „Ghosts of Saltmarsh” i „Eberon – Rising from the Last War” do D&D5, polskie wydanie „Fate Core” oraz prześliczną „Scheherazade” Umberto Pignatelliego. Oprócz tego kupowałem sporo pdfów, głównie moduły OSR plus Harn (kickstarter, ale nie tylko).

Odnośnie kickstarterów nie wspomniałem jeszcze o jednym, który wsparłem w tym roku. Moją uwagę zwróciły "Wolves of God" Kevina Crawforda - low fantasy we wczesnośredniowiecznej Anglii, z ciekawą mechaniką.

Co przyniesie następny rok? Sam jestem ciekawy. Erpegowe plany mam raczej mgliste.

piątek, 27 grudnia 2019

Eberron - kampania Turfbog

Urodziłem się i pracuję w Warszawie, ale od pewnego czasu mieszkam pod Warszawą. W weekendy na sesje rpg również przyjeżdżałem do stolicy, ale w tym roku udało się to częściowo zmienić. Oprócz sesji w Warszawie rozegrałem kilka sesji u siebie w domu z córkami, ale przede wszystkim wziąłem udział w dwóch całkiem niezłych kampaniach rpg w podwarszawskich Wołominie i Kobyłce. Dzisiaj chciałbym napisać o pierwszej z nich (drugą mamy nadal zamiar kontynuować w przyszłym roku). 

Pod koniec kwietnia udało nam się zebrać ekipę czterech graczy plus ja jako Mistrz Gry i zaczęliśmy grać kampanię Dungeons & Dragons 5. edycji (akurat mniej więcej w tym czasie ukazało się polskie wydanie Podręcznika Gracza) w jednym z moich ulubionych settingów – w Eberron. Korzystaliśmy z wydanego w lecie 2018 podręcznika w formie pdf „Wayfinders Guide to Eberron” adaptującego ten setting do 5-tej edycji. To była w sumie taka płatna beta, bo teraz w listopadzie ukazał się już normalny drukowany dodatek „Eberron –Rising from the Last War”, który w dużej mierze korzysta z materiałów wcześniej tam udostępnionych. 

Przez pierwsze dwa miesiące spotykaliśmy się dosyć regularnie i udało nam się rozegrać 7 sesji. Po przerwie wakacyjnej, zmianach pracy u graczy i ogólnych problemach logistycznych rozegraliśmy zaledwie 3 sesje, a i to z dużym trudem, w niepełnym składzie, spotykając się co dwa-trzy miesiące. Wobec zaistniałych okoliczności postanowiłem zakończyć kampanię. Udało mi się zrobić zamknięcie fabularne, więc można powiedzieć, że całość nie wyszła nawet tak źle. W ciągu tych 10 około czterogodzinnych sesji postaci awansowały od 1 do 4 poziomu. 

Całość fabuły była mojego autorstwa w oparciu o historie postaci graczy i strzępy informacji z podręcznika o miasteczku Cragwar w Brelandii. Na ostatnich dwóch sesjach wykorzystałem dość mocno przerobioną przygodę „Heart of the Iron God” z Dungeon Magazine #97. 


Gracze stworzyli następujące postaci. 
  • Bog – zbrojnokuty (warforged) wojownik 
  • Torendil – człowiek druid 
  • Rio - zmiennokrwisty (shifter) łotr (właściwie nazywał się inaczej, ale w całej kampanii jego prawdziwe imię nie pojawiło się) 
  • Laren – człowiek bard z Domu Orien 

W odciętej od świata położonej wśród bagien osadzie Turfbog konstruktor (artificer) Indler naprawiał wyciągniętego z trzęsawiska po Ostatniej Wojnie zbrojnokutego. Młody Torendil wrócił niedawno ze szkolenia u druidów na południu Puszczy Greenhaunt i zaczął swoje obowiązki jako opiekun duchowy rodzinnej społeczności. Rio ukrywał się w wiosce po ucieczce z miasteczka Cragwar, gdzie przedstawiciele półświatka zabili mu brata. Laren pełnił misję kurierską dla swojego Domu Smoczego Znamienia – dostarczył części zamienne do zbrojnokutego dla Indlera (a przy okazji miał wybadać możliwość poprowadzenia nowego szlaku przez okoliczne bagna do Thrane). 

Pierwsza sesja to było proste polowanie na ogniste żuki w ruinach w Puszczy Greenhaunt. (Nowa ekipa, nowa dla nich mechanika – trochę taka rozgrzewka obliczona na wzajemne poznanie się.) 

Druga sesja rozpoczęła faktyczny główny wątek, choć okazało się to dopiero później. Drużyna opuściła Turfbog i wyruszyła do miasteczka Cragwar. Głównym zadaniem było znalezienie lekarstwa na dziwną chorobę siostrzenicy Torendila. Na miejscu dowiedzieli się, że lokalny zbrojmistrz Ziid (był on wrogiem Rio i szefem tutejszego półświatka) organizuje sporą wyprawę – 6 dziwnych wozów, kilkudziesięciu ludzi. Jak się potem okazało, wyruszyli właśnie na bagna w okolice Turfbog. Drużyna graczy tymczasem skupiała się na pomocy dziewczynce. Wrócili po nią do osady i podtrzymując ją lekami otrzymanymi w świątyni Niebiańskich Zastępów przetransportowali ją w specjalnej lektyce do miasta. Po drodze jednym ze spotkań losowych była dzika puma. Później Torendil używał swoich druidzkich mocy, żeby przybierać jej kształt. 

Trzecia sesja rozegrała się w większości w Cragwar. Siostrzenica Torendila została uzdrowiona, ale w zamian kapłani poprosili drużynę o zbadanie opuszczonej świątyni Stróża (Keeper) w Czarnych Szczytach (Blackcaps). Bog kupił od Ziida magiczny młot, za który miał zapłacić pracą na budowie. Okazało się jednak, że gdy odpracował wyznaczony czas, jego przełożeni bynajmniej nie chcieli go uwolnić od magicznej bransolety, którą wymuszali jego posłuszeństwo. Gdy w końcu udało się jej pozbyć, drużyna zdecydowała wyruszyć na zachód w góry (mimo że wtedy zdobyli już sporo informacji o wyprawie ludzi Ziida na bagna). 

Czwarta sesja to był klasyczny dungeon crawl w podziemnej świątyni Stróża (lochy mojego autorstwa). Drużyna pokonała szkielety i wichta, ale na końcu bazyliszek zamienił w kamień Larena i Boga. 

Na piątej sesji gracze spetryfikowanych postaci stworzyli nowych bohaterów i grali nimi później do końca kampanii, choć na tej sesji drużyna wróciła z kapłanem z Cragwar do podziemi i odczarowała tamtą dwójkę. Do drużyny dołączył Aramil, elf z Aerenalu, szukający swojego ojca, który zapuścił się w te rejony w pogoni za elfim nekromantą oraz Indler d’Cannith, człowiek konstruktor (wcześniejszy NPC), który przyniósł wieści o ataku ludzi Ziida na Turfbog. 

Szóstą sesję gracze poświęcili głównie na zrekrutowanie pomocników do wyprawy przeciwko wyprawie Ziida. Wśród różnych najemników znalazł się tajemniczy Haakaman z kilkoma przybocznymi. Drugiej nocy po opuszczeniu miasta na swojej warcie skrytobójczo wymordowali część innych najemników twierdząc, że tamci pracowali dla Ziida. Gracze nie chcąc jeszcze bardziej zmniejszać swojej grupy przyjęli to za dobrą monetę i dalej z nimi współpracowali. Na tej sesji były też walki z goblinami czczącymi mroczną boginię Furię – to był potencjalnie drugi wątek przewijający się przez tę kampanię (pojawił się już na pierwszej sesji) i gdybyśmy grali dłużej może zostałby bardziej rozwinięty. 

Wydarzenia siódmej sesji w dużej mierze wynikły z oblanych testów na Sztukę przetrwania i pecha do spotkań losowych. Grupa dowodzona przez graczy starając się niepostrzeżenie przedostać przez bagna w okolice obozowiska wrogów trafiła w nieznane okolice i dość fatalnie się zagubiła. Walki z nieumarłymi, gigantyczną żabą i komarami, na końcu również z bandytami Ziida. 

Ósma sesja to w sumie był punkt kulminacyjny kampanii. Drużyna zaplanowała i skutecznie przeprowadziła atak na obozowisko bandytów, którzy porwali mieszkańców Turfbog, aby pracowali przy wydobyciu pozostałości Ostatniej Wojny. 

Dziewiąta i dziesiąta sesja zostały poświęcone na badanie wnętrza Zbrojnokutego Kolosa (gigantycznego magicznego mecha) zanurzonego w bagnie. To właśnie jego próbowała wydobyć ekspedycja złoczyńców. Aramil spotkał tam swojego ojca przemienionego przez nekromantę w wichta i w pojedynku jeden na jeden zakończył jego nieumarłą egzystencję. Po odnalezieniu magicznego serca Kolosa, Haakaman odkrył swoją prawdziwą tożsamość jako oficer Królewskich Latarni i z pomocą przybyłego maga przejął Kolosa w imieniu rządu Brelandii. Był na tyle uczciwy, że drużyna graczy za swoje działania otrzymała szczodre wynagrodzenie.


Patrząc z perspektywy całości, nie była to zła kampania. Żałuję, że trochę się pod koniec posypała logistycznie, ale większość wątków postaci graczy udało mi się domknąć. Torendil uratował swoją siostrzenicę i mieszkańców wioski. Aramil odnalazł zaginionego ojca. Indler miał swoje wielkie odkrycie, któremu mógł się dalej poświęcić. Jedynie postać Rio została bez niczego ciekawszego, ale to wynikło tez z tego, że na ostatnich sesjach nie było gracza, który go prowadził. 

Eberron jest fascynującym światem. Temat skutków Ostatniej Wojny jest bardzo nośny, plus jeszcze wynalazki, zbrojnokuci i różne stronnictwa chcące skorzystać z zaistniałej sytuacji. A do tego klasyczne D&D – magia, potwory, podziemia i hexcrawl – w tej kampanii udało się zmieścić to wszystko.

środa, 31 października 2018

Kampania „Poszukiwacze Korony Popiołów”

Pod koniec lipca ukazał się w formie elektronicznej podręcznik „Wayfinder’s Guide to Eberron” będący wprowadzeniem do świata Eberron dla graczy 5-tej edycji Dungeons & Dragons. Zawsze lubiłem ten świat, pisałem tutaj na blogu o paru kampaniach, które w nim prowadziłem na różnych mechanikach. A że ostatnio głównie prowadzę D&D5, więc przyszedł czas na wypróbowanie jej i tutaj. 

Bardzo dobrze wspominam poprowadzoną przeze mnie 2 lata temu przygodę „Ire of the Storm” – zwarta fabuła na 6 sesjach granych co tydzień, warunki, na które gracze zgadzają się z góry. Teraz ponownie tak do tego podszedłem i zaproponowałem przygodę „Seekers of the Ashen Crown” do Eberron z 4-tej edycji D&D. Jednym z głównych powodów, dlaczego wybrałem akurat tę przygodę, było to, że dawno temu kupiłem ją w papierze i nie miałem dotąd okazji jej wykorzystać. Właściwie co miesiąc kupuję trochę erpegów (głównie pdfy), a wykorzystuję z tego mały ułamek. Szykując się do nowej kampanii spojrzałem przede wszystkim, co mam ciekawego wśród rzeczy, które już kupiłem – choć teraz na DM’s Guild, korzystając z otwartej licencji, ukazuje się sporo nowych całkiem ciekawych materiałów do tego settingu, które przecież także kuszą. 

Seekers of the Ashen Crown” samo w sobie nie jest może wybitnym scenariuszem, gdyż zbyt mocno trzyma się założeń materiałów do 4-tej edycji i jest właściwie ciągiem liniowych walk w różnorodnych lokacjach (zestaw zawiera specjalną mapę taktyczną w dużym formacie do przeprowadzenia głównych walk za pomocą figurek). Mnie jednak głównie zainteresowała stojąca za tym wszystkim fabuła. Wydaje mi się, że świetnie oddaje ducha historii o Indianie Jonesie, które obok kryminałów noir są główną inspiracją dla Eberron. Mamy tytułowy artefakt, Koronę Popiołów, którego pięć części ukrytych w różnych częściach świata, próbuje zdobyć kilka konkurencyjnych stronnictw. Szybka akcja, intrygi, podróże.

Dość mocno otworzyłem oryginalną strukturę scenariusza tak, aby gracze mieli pełną możliwość wybrania sojuszników i wrogów. Uwzględniłem też historie stworzonych postaci i dopasowałem pod nie przygodę. Ostatecznie to, jak się potoczyła fabuła, dość mocno odbiegało od oryginalnego scenariusza, tym bardziej że nawet mimo przedłużenia zakładanych 6 sesji do 7 mocno brakowało nam czasu i spore partie (głównie chodzenie po podziemiach) wyrzuciłem, aby udało się osiągnąć satysfakcjonujący finał. 

Awansowaliśmy właściwie co sesję i postaci rozwinęły się od 1-go poziomu do 5-go. 

Drużynę miałem następującą: 
  • Paulina stworzyła Tanithę d'Cannith, odmieńca (changeling) czarodziejkę ze zniszczonego Cyre, która w praktyce była zleceniodawczynią drużyny. Żeby było zabawniej, przez całą przygodę nie zdradziła się, że nie jest człowiekiem, więc w sumie jej rasa nie miała większego znaczenia, choć rozumiem, że fajnie było mieć tajemnicę przed resztą drużyny i możliwość odkrycia atutu, gdy będzie to najbardziej dramatyczne. Szkoda, że jednak do tego nie doszło. 
  • Ewa zagrała Leshanną d’Phiarlan, elfką łotrzykiem – drugim przedstawicielem Domu Smoczego Znamienia. Duża część fabuły dotoczyła wymyślonego przez graczkę wątku z historii jej postaci – nieudanej misji kradzieży cennej (także politycznie) książki. Ubiegł ją w tym konkurencyjny złodziej i teraz próbowała go znaleźć i dokończyć zlecenie, do czego też zaangażowała towarzyszy z drużyny. 
  • Kasia miała Ninę West, człowieka barda – próbującą się wybić piosenkarkę, związaną z Domem Phiarlan, pochodzącą z egzotycznej krainy potworów Droaam, dokąd później drużyna podróżowała w trakcie przygody (znając scenariusz lekko nakierowałem graczkę w tę stronę podczas tworzenia postaci). 
  • Janek świetnie odgrywał Karmazyna, lekko zagubionego zbrojnokutego (warforged) wojownika, stworzonego przez Dom Cannith, który próbował się odnaleźć w świecie po skończonej wojnie, rozważając z kim się sprzymierzyć, jak postępować. 
  • Krzysiek stworzył Rundahra Vao, kotowatego zmiennego (shiftera) barbarzyńcę marynarza, który w przygodzie miał okazję wrócić na statek, a przede wszystkim był obok Karmazyna, główną siłą bojową drużyny. 

Jak widać, drużynę miałem głównie żeńską, co nie zdarza się zbyt często. Pierwszy raz graliśmy w tym składzie, ale jak się szybko okazało, fajnie się dogadywaliśmy i przez większość czasu kampania miała lekką, przygodową atmosferę. RPG w swoim najprzyjemniejszym rozrywkowym wydaniu. 

Trochę się zastanawiałem, czy nie powinienem był dawać groźniejszych wyzwań drużynie, bo dość łatwo pokonywali wszystkich przeciwników, ale miałem wrażenie, że tak jak jest, wszystkim pasuje, a większy nacisk możemy kłaść na interakcje społeczne, zarówno z NPCami jak i wewnątrz drużyny. Przyjemne dla graczy było również to, że przygoda napisana do 4-tej edycji ma dużo więcej magicznych przedmiotów niż jest to obecnie stosowane. W efekcie każdy z graczy zebrał garść fajnych zabawek dla swojej postaci. 

W dużym skrócie, historia, którą wspólnie stworzyliśmy, wyglądała następująco. 

Dom Cannith wysłał ekipę (naszą drużynę), aby sprawdziła informacje o zaginięciach w ostatnich dniach robotników z Odlewni Nr 3 w podziemiach miasta Sharn. Po krótkim śledztwie okazało się, że za zniknięciami stoi plaga żywych metalowych jaszczurek – kruthików (obrazek obok, ich charakterystyki do 5-tej edycji można znaleźć w „Mordenkainen's Tome of Foes”), których leże w pradawnych grobowcu, naruszyła niedawno grupa goblinów przybyłych z Darguun. Nasi bohaterowie znaleźli tajne przejście do serca grobowca, pokonali upiora (wight) hobgoblińskiego generała i zdobyli pierwszą część legendarnego artefaktu, Korony Popiołów. To właśnie jej szukały gobliny, które najwyraźniej miały swój fragment. Żeby nie zostawiać za sobą niedokończonych spraw, kruthiki wraz z jajami również zostały zniszczone. 

Informacje o Koronie Popiołów przekazano do przełożonych z Domu Cannith, skąd najwyraźniej dowiedział się o niej wywiad brelandzki Królewskie Latarnie. Oficer zaproponował bohaterom zlecenie, lecz został wyśmiany, gdy okazało się, że nie jest skłonny zapłacić i tylko odwołuje się do uczuć patriotycznych tudzież do zawoalowanych gróźb. Baron Merrix d’Cannith uznał, że chwilowo lepiej zejść z oczu służbom królewskim i sam wysłał drużynę w pogoń za artefaktem, obiecując jednak solidne wynagrodzenie. Tak się akurat złożyło, że kierunek, gdzie należało szukać kolejnej części pokrywał się z domniemaną kryjówką poszukiwanego przez Leshannę złodzieja, którego tożsamość udało się jej w międzyczasie ustalić (od konkurencyjnego Domu Thuranni) i przynależność do walczącej o demokrację organizacji Synowie Wolności. 

Na czym ta ich walka polega, gracze mieli się okazję wkrótce przekonać, gdy na statek, którym płynęli, napadła banda identyfikująca się z tą grupą. Po ograbieniu podróżnych chcieli zostawić ulotki wskazujące, jak król i jego ludzie nie potrafią zapewnić bezpieczeństwa poddanym. Niestety starcie nie potoczyło się po ich myśli, gdyż nasza drużyna skutecznie ich rozgromiła. 

Inną pasażerką statku była tajemnicza elfka z Aerenalu, podróżująca z tresowanym pawianem i nieumarłym ochroniarzem (właściwie „bezumarłym” – deathless). Też interesowała się Koroną Popiołów, którą nazywała Koroną Pamięci i twierdziła, że należy do elfów, gdyż to one ją stworzyły. (Wizerunek tej elfki możecie podziwiać na okładce scenariusza, patrz wyżej.) Zachowywała się podejrzanie, proponowała odkupienie części artefaktu posiadanej przez bohaterów, ale ostatecznie doszło do zbrojnego starcia, w którym znów drużyna zatriumfowała. Przejmując przy okazji spory majątek egzotycznej elfki. 

Tymczasem ścigane gobliny najwyraźniej zdobyły w jakiś sposób statek powietrzny Domu Lyrandal i dotarły do Gór Graywall sporo wcześniej. Ale właściwie dobrze się złożyło, bo gdy nasi bohaterowie (?) na nich napadli, mogli im odebrać nie jedną, ale trzy części Korony Popiołów, w międzyczasie wydobyte ze starożytnych ruin Dhakaani. 


Ostatnia część była ukryta w przygranicznym miasteczku Graywall w krainie Droaam, gdzie mieszkały potwory i uciekinierzy z Ostatniej Wojny (zbrodniarze wojenni i inni tacy, m.in. wspomniani Synowie Wolności). Tutaj na ostatniej sesji akcja skupiła się w dużej mierze na wątku ściganego złodzieja, bo piątą część Korony Popiołów udało się po prostu kupić na tajemniczym straganie na Goblinim Targu. Wszystko dobrze się skończyło, zemsta dokonana, skradziona książka odzyskana, Korona Popiołów odnaleziona. Po powrocie do Sharn za pieniądze otrzymane od Domu Cannith plus zdobyte na elfce na statku, postaci graczy założyły niewielką gospodę nazwaną „U Karmazyna” na cześć zbrojnokutego, który wspaniałomyślnie przekazał swój udział w łupach na zakup ostatniej części Korony Popiołów.

środa, 8 maja 2013

Trzy sesje w Eberron – spojrzenie od kuchni


Ostatnimi czasy umawianie się na sesje wychodzi mi bardzo różnie. Plagą jest odwoływanie spotkań, mimo stałego terminu, często w ostatniej chwili. Bardzo się więc ucieszyłem, gdy przez ostatnie trzy niedziele udało mi się poprowadzić mini-kampanię w świecie Eberron, w porośniętej dżunglą krainie Q’barra, gdzie już wcześniej prowadziłem kilka przygód (o których pisałem tutaj na blogu). Chętnie zresztą poprowadziłbym to dalej, ale gracze mimo iż zdawałoby się, że zadowoleni z sesji, uznali, że wolą kontynuować starsze kampanie. Cóż, cieszę się przynajmniej z tego, co udało nam się zagrać.

Mało pisuję tutaj na blogu, ale wciąż dużo czytam wpisów innych ludzi, zwłaszcza w angielskojęzycznej blogosferze. Duże wrażenie robi tam opisywana Stara Szkoła RPG (rozumiana z tego co widzę bardzo różnie) – ze sztandarowymi modelami przygód: sandbox i dungeon crawl. Z drugiej strony, przeplatają się wątki Do-It-Yourself (w tym wypadku własnego tworzenia materiałów na sesję) i improwizowania rozgrywki. Wynikiem tych lektur i różnych własnych przemyśleń były te moje ostatnie trzy sesje. Od początku wiedziałem, że nie będzie to nic wielkiego i założyłem, że fabuła każdej sesji będzie się zawierać w jednym spotkaniu, rozgrywane jednak tymi samymi postaciami, w tym samym miejscu, z ciągłością chronologiczną.

Jako mechaniki używaliśmy Dungeon World, jak zwykle u mnie na sesjach zdryfowanej nieco w kierunku tradycyjnego mainstreamu (skoro gracze nie chcą się bawić we współtworzenie świata itp., to uważam, że nie ma co im tego narzucać).

Paweł (z którym grywam już od prawie siedmiu lat) stworzył barbarzyńcę imieniem Barbozar – z gołą klatą i dwuręcznym mieczem. Pierwszy raz grałem z tą klasą postaci w Dungeon World – ogólnie ok., choć trochę kontrowersyjna jest jej główna zdolność: Herculean Appetites, gdyż odpowiednio argumentując można ją używać prawie do wszystkich testów.

Poziomka zagrała jak zwykle (przynajmniej u mnie na sesjach) złodziejką-nożowniczką, tym razem z fajnym motywem przewodnim dążenia przy każdej okazji do zdobywania darmowych posiłków. Jej postać nosiła wdzięczne imię Pox.

Iza miała Damarrę, śpiewaczkę-badaczkę smoczych ruin (klasa: bard). Prawie na wszystkich sesjach miała fatalnego pecha na kościach, ale przynajmniej dzięki temu szybko awansowała (w Dungeon World expy dostaje się m.in. za każdy nieudany rzut). Grałem z nią pierwszy raz, ale bardzo mi się podoba jej podejście do rpg (interesowała się NPCami i ich historiami). Ujęło mnie, że robiła notatki na sesjach, co niestety jest bardzo rzadkie u ludzi, z którymi zwykle grywam.

Pierwszą przygodę wymyśliłem samemu w oparciu o wylosowane słowa kluczowe (hasła): dżungla, oblężenie, czworo niezwykłych przybyszów, labirynt demonów, prawnik, ślub najpiękniejszej dziewczyny w mieście, żywioły, ucieczka z więzienia. Opierałem się na generatorach losowych z Abulafii, dość mocno wymieszanych – losowałem tak długo, aż w mojej wyobraźni uformowała się fabuła, a potem starałem się wykorzystać hasła dla dodania szczegółów. Głównie korzystałem z orakli „In A Wicked Age” V. Bakera (tak, są na Abulafii), ale znam je już na tyle dobrze, że dodawałem elementy z innych generatorów dla urozmaicenia. Później na sesji reagowałem na działania graczy i starałem się zachować otwarty umysł.

Przygoda tradycyjnie zaczęła się w karczmie, do której wkracza czwórka czarowników – każdy wyraźnie związany z jednym z żywiołów (woda, ogień, powietrze, ziemia). Drużynowa złodziejka postanowiła coś im ukraść – okazało się, że zdobyła żywego ślimaka z dziwaczną muszlą, która później okazała się trójwymiarową mapą labiryntu w dżungli. Całe miasteczko żyło ślubem pięknej córki tutejszego bogacza, która miała wyjść za wpływowego prawnika (Eberron staram się prowadzić kulturowo jako XX-wieczne pulp a nie typowe średniowiecze). Niestety oblubienica zniknęła. Ślady jakie odnaleźli bohaterowie wskazywały na udział czwórki czarowników w porwaniu, a nie jak głosiły plotki, spisek jaszczuroludzkich tubylców. Drużyna korzystając z mapy-ślimaka dotarła do serca labiryntu w dżungli i uwolniła porwaną, zabijając troje z czarowników. Wracając do miasta okazało się, że porwanie było faktycznie podstępem jaszczuroludzi, którzy zaatakowali miasteczko, korzystając z tego, że większość władających bronią mieszkańców opuściło je szukając zaginionej w ruinach w dżungli. Tak czy inaczej, ślub się odbył, choć nie tak huczny jak planowano, a nagroda za uwolnienie patrycjuszki została odsunięta na lepsze czasy. (Było już późno na sesji i spieszyliśmy się, żeby wrócić do domu, a nie sądziliśmy, że będziemy grać dalej tymi postaciami.)

Na drugiej sesji zamiast nagrody uwolniona dziewczyna (teraz młoda mężatka) przekazała bohaterom informacje o pełnym skarbów Mieście Umarłych – świętym miejscu jaszczuroludzi, którzy chowali tam swoich zmarłych (wraz z kosztownościami). Tym razem postanowiłem poprowadzić „po bożemu” gotowy dungeon. Zdecydowałem się na „The Lichway” z White Dwarfa z 1978 roku, uważany za jeden z najlepszych klasycznych modułów (nie da się ukryć, że też tak uważam). Wplotłem jedynie jaszczuroludzi zamiast oryginalnych barbarzyńców i uznałem, że cmentarzysko jest nadal używane (co zasadniczo niewiele zmienia w samej przygodzie). Graczom spodobało się, że mają tym razem jasny cel i ochoczo wyruszyli na wyprawę. Po drodze musieli walczyć z krokodylami i gigantycznym motylem. Krokodyle wybrałem dla podkreślenia settingu, a motyl był parafrazą pomysłu podrzuconego przez graczkę na poprzedniej sesji przy opisie dżungli. Same podziemia nie wypadły jakoś rewelacyjnie – głównie z powodu, że bohaterowie nie mogli znaleźć sposobu otwarcia głównego wejścia. Jak to w dobrych podziemiach bywa, wejść było kilka i w końcu jednym z nich (podziemną rzeką) dostali się do środka. Tam natknęli się na nekromantkę i jej towarzyszy. Walka na tyle dała się drużynie we znaki, że prędko się wycofali, zwłaszcza po informacji, że w podziemiach są setki nieumarłych (nie chcę tutaj zdradzać scenariusza, ale oczywiście nie ma konieczności walczenia z nimi). Dodatkowo znów kończył się nam czas przewidziany na sesję – mimo że i tak graliśmy dłużej niż zwykle (ok. 5 godzin). To jest problem z jednostrzałówkami – MG musi uważnie patrzeć na zegarek.

W ostatnią niedzielę zdecydowałem się na jeszcze inne podejście do sesji. Uznałem, że dwie poprzednie dają już wystarczającą podstawę do rozkręcania sandboxa i moje przygotowanie do sesji polegało na wypisaniu wszystkich luźnych wątków, jakie pozostały i dla każdego wymyślenie potencjalnego ciągu dalszego. Wyszło mi ich akurat 6, więc w sytuacji, gdyby gracze nie wykazywali się inicjatywą mógłbym po prostu wylosować kolejne wydarzenie na sesji rzucając k6. :)

Ostatecznie nie było takiej konieczności, bo gracze odgrywali swoje postaci i wydarzenia naturalnie z tego wynikały. Złodziejka sprzedawała łupy i zapoznała się z lokalną gildią złodziei. Bardka rozsławiła pokonanie w walce wręcz krokodyli przez Barbarzyńcę i stąd wzięło się kolejne zadanie – łowca potworów zaproponował drużynie udział w polowaniu na Króla Krokodyli, osławioną bestię otoczoną zabobonnym lękiem przez jaszczuroludzi. Następnie spora część sesji upłynęła na podróży magicznym statkiem do leża bestii – gracze mogli poznać NPCów (wiedziałem, że interesuje to Izę, a i dla innych było to chyba dość ciekawe) i zyskać parę hintów odnośnie nadchodzących wydarzeń. Aż w końcu nastąpiła finałowa konfrontacja. Rozrysowałem (improwizowany) plan sytuacyjny (jego skan ozdabia (?) niniejszy wpis) i dałem graczom pole do popisu: jak się zabiorą do ataku? jakich narzędzi użyją? jak wykorzystają NPCów? Walka z gigantycznym krokodylem w zalanych ruinach wyszła odpowiednio dramatycznie, a sytuację podkręciło zaraz potem pojawienie się ostatniego z czwórki czarowników z pierwszej sesji. Było groźnie i ostatecznie obie strony zdecydowały się na wycofanie – byłaby szansa na powracającego wroga, gdybyśmy grali dalej! Tak czy siak, bohaterowie zgarnęli nagrodę za pokonanego potwora i wrócili do miasteczka (po drodze skrytobójczo mordując bogu ducha winnego zielarza, którego podejrzewali o zmowę z czarownikiem tudzież jaszczuroludźmi – trochę mnie to zniesmaczyło, bo nawet nie próbowali zdobyć jakichkolwiek dowodów przeciw niemu tylko bez większego namysłu zadeklarowali, że go mordują i już…)

Wydaje mi się, że podejście, jakie zastosowałem na tych trzech sesjach, było bardzo dobre. Uwzględniało to, czego chcą gracze, a jednocześnie dawało im konkretne rzeczy do zrobienia. Moje wcześniejsze próby z sandboxem rozbijały się trochę o to, że graczom brakowało pomysłów, co mogą robić ich postacie. Tutaj wydaje mi się, że zręczniej zrównoważyłem wszystkie elementy. Większa intryga nie zdążyła się co prawda wyraźniej zarysować, ale przy trzech sesjach, nastawionych na zwięzłe, wciągające fabuły raczej i tak byłoby z tym trudno.

piątek, 27 kwietnia 2012

U2 Danger at Dunwater


Poprzednią sesję, rozegraną ponad dwa miesiące temu, zakończyliśmy triumfem nad przemytnikami. Bohaterowie zamordowali wszystkich złoczyńców, uwolnili z niewoli pewnego morskiego elfa (z którym jednak nie potrafili się dogadać i który uciekł do morza), zdobyli statek „Duch Morza” (który następnie przekazali wraz z ładunkiem Domowi Kundarak w zamian ze wsparcie finansowe), a przede wszystkim dowiedzieli się o transporcie broni dla jaszczuroludzi z plemienia Podwójnych Języków. Jednego jaszczurczego wojownika pokonali, a dwóch innych puścili wolno.

Ostatnio rozegraliśmy piątą sesję z tej kampanii. Tak jak poprzednio udział wzięli:
Ronja – złodziejka (odgrywana przez moją żonę Patrycję),
Durfik Kundarak – krasnoludzki mag (którego prowadził Filip),
Baltia – wojowniczka z wielkim mieczem (którą grała Natalia, żona Filipa)
Tov’Dieh – gobliński druid z widmowym wilkiem (postać Janka).
Wszystkie postacie świeżo awansowane na 3 poziom. Dla przypomnienia (pisałem już o tej kampanii), gramy na zasadach DnD 4 edycji, w świecie Eberron.

Zaczęliśmy w miasteczku Adderport (Port Żmijowy), gdzie Rada Miejska zgłosiła się do naszych bohaterów o sprawdzenie, jak faktycznie przedstawia się sprawa z plemieniem Podwójnych Języków i ich zbrojeniem się. Za to zadanie obiecano bohaterom po 1200 sztuk złota na głowę – niebagatelna suma, gdyż wyruszenie do dżungli pełnej dinozaurów i niebezpiecznych tubylców wymaga odpowiedniego wynagrodzenia. Według map znalezionych na statku przemytników Podwójne Języki mają swoją siedzibę u ujścia rzeki Dunwater, odległej o około dwa dni drogi od Adderportu.

Aby nie iść zupełnie na ślepo, bohaterowie spróbowali się czegoś dowiedzieć o tubylcach. W ten sposób spotkali niejakiego Dandiego, poszukiwacza smoczych odłamków, który jak sam twierdził, doskonale znał dżunglę i jej mieszkańców. Za 20 sztuk złota dziennie zgodził się zaprowadzić drużynę do osady Czerwonych Piór, plemienia jaszczuroludzi, którzy mieli bardziej pozytywny stosunek do obcokrajowców. Po jednodniowej podróży faktycznie udało się tam dotrzeć, ale okazało się, że dwa dni temu przywódca plemienia wraz z dwoma przybocznymi zaginął na polowaniu. Szaman czczący czerwone papugi jako duchy smoczych przodków nie był zbyt przyjazny i nie zgodził się, żeby ktokolwiek z plemienia pomógł bohaterom. Udało się jedynie dowiedzieć, że Podwójne Języki dopiero niedawno przybyły w tę okolicę, ale od samego początku bezwzględnie tępią konkurencję i zdążyli sobie wywalczyć odpowiednią pozycję. Ponieważ jeden z graczy usnął (miał ciężką poprzednią noc - mam nadzieję, że to nie moja sesja była aż tak nudna), drużyna zostawiła Durfika, żeby obserwował wioskę, czy przypadkiem szaman jaszczuroludzi nie będzie próbował czegoś podejrzanego.

Na nocującą w dżungli drużynę napadła banda ludzi-żab (bullywugi). Po pokonaniu ich (gdzie Tov’Dieh znalazł się blisko śmierci, a Dandi poza ściągnięciem na siebie oszczepów przeciwników na niewiele się przydał) bohaterowie ruszyli tropem napastników. Wkrótce odnaleźli resztki jakie pozostały zapewne po wodzu Czerwonych Piór i jego towarzyszach, najwyraźniej zaskoczonych wcześniej przez bullywugi. Zabrali charakterystyczny naszyjnik wodza, wrócili po Durfika i po pewnych rozterkach postanowili ruszyć dalej na wschód, w kierunku Dunwater.

Sesja trwała w sumie około 2,5 godziny samej gry. Prawie drugie tyle zeszło na pogaduszki. Trudno było zacząć, ale gdy w końcu ruszyliśmy, było nieźle. Problemem były zakupy na początku sesji – bohaterowie mieli trochę złota po poprzedniej przygodzie, ale nie za bardzo wiedzieli, co z nim zrobić. Owszem, kupili parę magicznych przedmiotów (Eberron akurat jest światem, gdzie niskopoziomowe przedmioty magiczne, uważam, że są jak najbardziej dostępne za gotówkę), ale już co do ekwipunku na wyprawę do dżungli, to nie wyszło im to najlepiej.


sobota, 14 stycznia 2012

Straszliwy Sekret Saltmarsh



(Powyższy obrazek, pochodzący z okładki scenariusza, jak też i poniższy wpis zawierają SPOILERY. Ale cóż, myślę, że to nie aż taki problem, bo blogi o rpg czytają raczej MG niż gracze, jeśli w ogóle.)

Po skończeniu kampanii Dark Sun prowadzonej przez Paladyna, część z nas postanowiła kontynuować comiesięczne spotkania i zacząć nową kampanię DnD4. Dark Sun był poniekąd powrotem do starych, dobrych czasów naszego erpegowania, gdy wspólnie graliśmy w jedną z lepszych kampanii rozgrywających się właśnie w tym świecie. Tym razem postanowiliśmy cofnąć się w naszej erpegowej historii jeszcze dalej, do samego początku, gdy w okolicach roku 1990 graliśmy w scenariusz „The Sinister Secret of Saltmarsh” wydany w 1981 roku przez brytyjski odłam TSR. Dla mnie i dla Filipa był to drugi scenariusz rpg, w jaki każdy z nas grał (moim pierwszym był „Treasure Hunt”). Pozostała dwójka graczy nigdy wcześniej nie miała okazji zagrać w ten scenariusz.

„The Sinister Secret of Saltmarsh” stanowi pierwszą część trylogii i choć graliśmy w niego i prowadziliśmy dla różnych drużyn parę razy (poprowadziłem go raz np. w realiach Legendy 5 Kręgów), to jakoś zawsze tak się zdarzało, że z pozostałymi dwiema częściami nie mieliśmy nigdy do czynienia. W związku z tym narodził się pomysł, by spróbować jeszcze raz i przejść całość trylogii od początku do końca. Na obecnej wersji systemu Dungeons & Dragons – 4 edycji, która całkiem nam się spodobała. I to jeszcze z postaciami utworzonymi z podręczników z serii Essentials, które miałem zamiar po raz pierwszy wypróbować.

Skoro miałem być MG, to jako setting wybrałem Eberron (zamiast oryginalnego Greyhawka) i to krainę Q’barra, w której w zeszłym roku prowadziłem już różne przygody, o czym można przeczytać na niniejszym blogu. Rozważałem też Golarion, ale z zaskoczeniem stwierdziłem, że nie ma w tym świecie zamieszkałych przez jaszczuroludzi bagien graniczących z morzem, a w takich okolicach rozgrywa się trylogia Saltmarsh.

Drużynę zebraliśmy niewielką, ale za to wyborową:
Patrycja, moja żona (na ogół nie grająca w rpg, ale tutaj dała się namówić) gra człowiekiem łotrzykiem Ronją (tak, to była także jedna z moich ulubionych książek dzieciństwa ;)
Janek stworzył goblińskiego szamana (Druid wg mechaniki) z widmowym wilkiem. Goblin zwie się Tov’dieh (podobieństwo imienia do kolejnej postaci z opowieści dzieciństwa, tym razem Gumisiów, jak najbardziej zamierzone – choć poprosiłem, żeby przynajmniej nie było identyczne).
Filip gra krasnoludzkim magiem (evokerem) zwącym się Durfik Kundarak, który w imieniu swojej rodziny bankierów (jeden z Domów Smoczego Znamienia z Eberron), wynajął pozostałą dwójkę do inspekcji podejrzanej nieruchomości, którą dom Kundarak przejął jako zabezpieczenie pożyczki udzielonej radzie miejskiej Żmijowego Portu (Adderport).

W ostatnią niedzielę rozegraliśmy trzecią sesję. Skończyliśmy na niej pierwszą część przygody (postacie awansują teraz na 2 poziom) – zwiedzanie nawiedzonego domu, które przeradza się w dedekową wersję Scooby Doo, gdy okazuje się, że za tajemniczymi wydarzeniami stała szajka przemytników. Wykorzystywali  oni opuszczony dom jako swoją kryjówkę.

Ogólnie w przygodzie korzystałem ze statystyk przeciwników z Monster Vault (i parę potworów z pozostałych bestiariuszy do 4 edycji), np. przemytnicy mieli charakterystyki Common Bandit ze str. 170 MV. Zamiast gnolli dałem jednego bugbeara (w 4 edycji wszystkie te potwory mają wyższe poziomy niż w pierwszej i byłyby zbyt trudne do pokonania przez trójkę 1 poziomowych bohaterów) – Bugbear Thug ze str. 159 MV.

Przywódcę przemytników rozpisałem własnoręcznie, żeby był jak najbardziej zbliżony do swojego pierwowzoru z 1 edycji AD&D, a jednocześnie możliwy do pokonania przez moich bohaterów. Może komuś się przyda ta rozpiska, a więc proszę bardzo:

Human Illusionist
Medium natural humanoid Level 6 Controller  (XP 250)
HP 46: Bloodied 23 Initiative +6
AC 20. Fortitude 14. Reflex 18. Will 19
Speed 6           Perception +11
STANDARD ACTIONS
Dagger (weapon) • At-Will
Attack: Melee 1 (one creature); +9 vs. AC
Hit: 1d4 + 6 damage.
Phantasmal Assault (illusion) • At-Will
Attack: Ranged 10; +10 vs. Will
Hit: 1d8 + 6 damage, and the target grants combat advantage and can’t make opportunity attacks until the end of the Illusionist next turn.
Illusory Obstacles (illusion) • Recharge 4, 5, 6
Attack: Area burst 1 within 10 squares; +10 vs. Will
Hit: The target is dazed and unable to charge until the end of the Illusionist next turn.
Miss: The target is unable to charge until the end of the Illusionist next turn.
Invisibility (illusion) • Recharge when the Illusionist takes damage
Effect: The Illusionist becomes invisible until it hits or misses with an attack.
Skills Arcana +10, Bluff +11
Str 10 (+3) Dex 17 (+6) Wis 13 (+4)
Con 11 (+3) Int 15 (+5) Cha 14 (+5)
Alignment Unaligned Languages Common
Equipment staff, robes