Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rozważania. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rozważania. Pokaż wszystkie posty

środa, 30 lipca 2025

Wyszło / nie wyszło?

Początków testów z więcej niż dwoma wynikami można się doszukiwać już w najstarszych grach rpg – tzn., że oprócz tytułowego „wyszło/nie wyszło” liczyła się też liczba sukcesów. Jednak to rok 2010 był tu przełomowy. Oprócz darmowego FU RPG (dostępnego także po polsku), przewidującego 6 możliwych rezultatów testu (wyszło i…; wyszło; wyszło, ale…; nie wyszło, ale…; nie wyszło; nie wyszło i…), w tamtym roku ukazał się Apocalypse World, który zapoczątkował potężny nurt mechanik Powered by the Apocalypse (PbtA). Mamy tam trzy możliwe wyniki testów 2k6 (z modyfikatorami): 10+ pełen sukces, 7-9 sukces z konsekwencjami, 6- dzieje się coś złego. Mam wrażenie, że od tego czasu idea testów mających więcej niż dwa wyniki, zawojowała świat rpg i często jest uznawana za „nowoczesny design”.

Dużo prowadziłem (i grałem) w systemy PbtA i choć, bez dwóch zdań, doceniam tę mechanikę, to dzisiaj chciałbym poargumentować o zaletach binarnych wyników testów. Do tego wpisu zainspirował mnie tekst na blogu Behind the Helm „Why I Like Binary Resolution Systems”. Pod koniec dzisiejszego wpisu przedstawię opisane tam całkiem nowatorskie podejście.

Największym problemem z dodaniem środkowego przedziału w testach w PbtA jest dla mnie to, że wypada najczęściej i na ogół wymaga najwięcej namysłu.

Choć na pozór to tylko trzy wyniki (7, 8 i 9), to natura rzutu 2k6 powoduje, że uwzględniając średni modyfikator +1, ten przedział wypada w 44,4% przypadków (16/36), czyli blisko połowie rzutów. Oczywiście wielkość modyfikatora może być inna, co wpłynie na tę częstotliwość, ale i tak powtarzalność rezultatu jest zauważalna. Można argumentować, że zwiększa to realizm rozgrywki, gdyż w prawdziwym życiu jakże często wyniki naszych działań są obarczone jakimś „ale”. Chcieliśmy dobrze, ale wyszło jak zawsze.

Myślę, że autorzy byli tego świadomi i żeby było ciekawiej, dla tego przedziału jest często najwięcej potencjalnych możliwości do wyboru. Niezależnie, czy te dodatkowe konsekwencje wybiera Prowadząca, czy też gracz, wymaga to chwili namysłu. Co będzie najciekawsze w danym momencie? Co najbardziej będzie pasować do opisywanej sytuacji? Jakie konsekwencje pojawiły się ostatnio, żeby się teraz nie powtórzyły? To ważne wybory, kształtujące de facto rozgrywkę. Ale wymagają poświęcenia dodatkowego czasu, co wpływa ujemnie na dynamikę sesji.

Pół biedy, jeśli testów jest mało i rozstrzygają przebieg całej sceny (conflict resolution), a nie pojedynczego działania (task resolution). Nic dziwnego, że takie założenie przyświeca często grom PbtA, ale już niekoniecznie nowszym systemom, które zaimplementowały większą liczbę możliwych rozstrzygnięć testów. Jeśli chcielibyśmy pograć na mechanice pozwalającej bardziej szczegółowo przyglądać się akcjom postaci, to kolejne pauzy, gdy zastanawiamy się, co właściwie oznacza dany niepełny sukces, zaczynają być męczące.

I tak oto mamy podstawową zaletę testów binarnych „wyszło/nie wyszło”. Jest nią prostota i wynikająca z niej szybkość. Rzut, wynik i możemy ruszać dalej. Jeśli korzystamy ze stałego poziomu trudności, a w to wchodzi rzut poniżej atrybutu (lub umiejętności) jak np. w prowadzonym obecnie przeze mnie Dragonbane, to jest jeszcze szybciej. Nie trzeba za każdym razem prowadzić dialogu, jaki wynik ma gracz osiągnąć na kości.

Dla szczególnych testów, gdy rozstrzyga się wyjątkowa stawka, warto przed rzutem dogadać się, jaka jest ta stawka. Co grozi na porażce, a co uda się osiągnąć na sukcesie? Gracze mogą inaczej podejść do skoku przez przepaść, jeśli ustalimy, że „nie wyszło” oznacza, że postać przestraszyła się i nie skoczyła, inaczej - gdy porażką będzie zawiśnięcie na krawędzi po drugiej stronie, a jeszcze inaczej, kiedy grozi śmierć w przepaści. Podobnie jest z sukcesem.

To jest wielki wkład Johna Harpera w rozwój rpg, że w Ostrzach w Mroku (Blades in the Dark) wprowadził pojęcie pozycjonowania. W istocie jest to właśnie ustalanie stawek testu – na porażce (pozycja) i na sukcesie (efekt). Ustalanie stawek przed rzutem było już wcześniej (choć i tak stosunkowo późno, sam pamiętam, jak miałem mieszane odczucia odnośnie tej nowinki), ale ujęcie tego w trzy poziomy i większy rygoryzm ustalania na pewno pomogły łatwiej to stosować.

I teraz nic nie szkodzi, żeby to myślenie o stawkach przenieść także do bardziej tradycyjnych mechanik, na przykład takich z binarnymi testami „wyszło/nie wyszło”. Nie potrzebujemy dodawać trzeciego (lub kolejnych) potencjalnych wyników. Wagę testu możemy dostosować stawkami. Rzucać będziemy tak jak zawsze, na ustalony poziom trudności lub poniżej współczynnika, ale pozycjonowanie w fikcji (w opisywanej sytuacji) określi, czy walczymy o życie, czy o to, że wroga pokonamy w mniej spektakularny sposób.

Powtórzę, uważam, że nie jest to konieczne przy każdym teście. Na ogół stawki są jasne i dla szybkości rozgrywki nie ma co zatrzymywać się dla ich przypomnienia. Trafię wroga w walce i zadam mu obrażenia albo nie trafię i on będzie miał szansę mnie zranić. Ale warto mieć świadomość, że Mistrz Gry może, korzystając z pozycjonowania, ustalić stawki w mniej szablonowy sposób – dla podkreślenia wagi danego momentu lub konwencji, w jakiej gramy.

Dla uproszczenia myślenia o stawkach można użyć potrójnego podziału wyników:
  1. pełen sukces,
  2. sukces z kosztem,
  3. porażka.
Mając binarny test, możemy ustalić, że potencjalnie jego wyniki to jedna z następujących par:
  • A) pełen sukces vs porażka (najczęstsze, domyślne podejście),
  • B) pełen sukces vs sukces z kosztem (coś łatwego dla postaci albo gdy porażka nas nie interesuje),
  • C) sukces z kosztem vs porażka (trudna sytuacja - gdy nadużywamy tego zestawu wyników, nasza gra przeradza się w Jesienną Gawędę).
Jest to szybsze niż rozbudowana dyskusja o stawkach, a przynajmniej może to być podstawa do takiej dyskusji. To właśnie tę potrójną możliwość ustalenia stawek przedstawił autor bloga Behind the Helm, o czym wspomniałem na początku.

To, że dana mechanika daje tylko dwa potencjalne wyniki testów („wyszło/nie wyszło”), nie musi być jej błędem. Może to być świadome rozwiązanie przyspieszające rozgrywkę, a dzięki ustalaniu stawek nie utracimy ciekawych dylematów, które na ogół wiązaliśmy z „sukcesem z konsekwencją” znanym z PbtA. Tyle że skorzystamy z nich, gdy będzie to naprawdę istotne, a nie w co drugim rzucie, aż się nam znudzą i zamulą tempo sesji. Cóż, pomyślałem, że podzielę się taką perspektywą, wydaje mi się ona ciekawa.

piątek, 28 marca 2025

Zegary w sandboksie

Kampania rpg w formie sandboksa to taka, gdzie gracze mają maksymalną wolność badania wymyślonego świata i wyboru wątków, które ich najbardziej interesują. Nie ma z góry założonej fabuły – ani przez Mistrza Gry z wymyśloną misterną intrygą, ani przez graczy tworzących tak rozbudowaną historię postaci i ich sieć zależności, że potem możemy tylko odgrywać tego konsekwencje (przy okazji przypomnę esej „Eksploracja vs konkluzja”, gdzie więcej o tym napisałem).

Oprócz wspomnianej wolności, wielkimi zaletami sandboksa jest poczucie zanurzenia w wyobrażonym świecie (immersja), z którego nie wybija uderzanie o niewidzialne ściany ograniczeń założonej fabuły, a także możliwość bycia zaskakiwanym – zarówno u graczy jak i u Mistrza Gry – dzięki losowemu stwarzaniu kolejnych elementów świata i wydarzeń.

Zagrożeniem może być powolne tempo lub brak interesującej fabuły. Zdarza się tak, gdy MG podrzuca zbyt mało interesujących elementów i gracze nie mają co robić lub zbyt dużo i akcja grzęźnie w wielu pobocznych wątkach. Aby sobie z tym poradzić, warto sięgnąć po odpowiednie narzędzia. Opowiadałem o nich wraz z Wolfem i Oelem na zaproszenie Toporów – link do nagrania i więcej w tym temacie można znaleźć tutaj.

Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym z takich narzędzi, na zegarach postępu.


W najbardziej ogólnym ujęciu chodzi tu o podanie liczby kroków, po których nastąpi jakieś zdarzenie w fikcji (w fabule). Dzięki temu możemy budować napięcie związane z oczekiwaniem – będzie narastać obawa przed złym wydarzeniem lub nadzieja na dobre. Najlepiej, gdy te kolejne kroki będą następować z udziałem czynnika losowego, przez co niepewność zwiększy emocje. Oprócz losowości powinna być też możliwość wpływania na zegar przez działania postaci. Gracze mogą reagować na zbliżające się zdarzenie – próbować mu zapobiec lub przeciwnie, aktywnie zabiegać, żeby nastąpiło jak najszybciej.

Liczba kroków, pól postępu zegara, nie powinna być zbyt duża, żeby wydarzenie, z którym jest związany, nie było zbyt odległe. Wtedy zanadto zmniejszyłoby się napięcie, któremu służy zegar. Z drugiej strony, jeśli pól jest niewiele, to gracze mają za mało czasu, żeby zareagować. Najlepiej wyznaczyć 4, 6, 8 lub w ostateczności 10 pól. W praktyce MG może narysować sobie kółko przekreślone dwoma, trzema lub czterema liniami (pizza postępu?) albo na kratce w kratkę obrysować odpowiednią liczbę kratek, które będzie przekreślać w ramach zapełniania zegara. Można też użyć kostki o odpowiedniej liczbie ścianek, ale wtedy istnieje niebezpieczeństwo, że potrącona kostka poturla się, gubiąc informację o postępie zegara.

Jakieś znaczące wydarzenie, którego gracze są świadomi z dużym wyprzedzeniem (np. nadciagająca armia smoków), warto podzielić na kilka mniejszych zegarów oznaczających kolejne etapy.

Ważnym zagadnieniem, bez jasnego rozstrzygnięcia, jest kwestia, czy zegary, a zwłaszcza ich postęp, powinny być jawne dla graczy. Opcja, że zegar jest w pełni ukryty i służy tylko do notatek Mistrza Gry, jest najmniej ciekawa. Owszem, pomaga śledzić postęp np. działań poszczególnych stronnictw w świecie gry, co też nie jest bez znaczenia, a pewnie pozostaje poza percepcją postaci graczy. Niestety traci się wówczas aspekt budowania napięcia, o którym pisałem powyżej.

Dlatego warto chociażby poinformować graczy, że istnieje dany zegar. Może to być informacja nad stołem, coś o czym wiedzą gracze, ale niekoniecznie ich postacie. Żeby wiedzieli, że coś się zbliża i mogli podjąć decyzję, czy chcą na to reagować (rpg opiera się na interakcji i wyborach). Mogą nie wiedzieć dokładnie, ile mają czasu i być przez to zaskoczeni. W prowadzonej ostatnio przeze mnie kampanii opartej na „Dolinie Ikonopisów” zastosowałem właśnie takie zegary do śledzenia postępów trzech stronnictw obecnych w przygodzie. Gracze myśleli, że mogą poświęcić czas na poboczną misję zawiezienia prowiantu do odległej wioski i nie skupili się odpowiednio na wdrożeniu w życie swojego planu skontaktowania się z rebeliantkami. Zaskoczyło ich, gdy podjęły one działania, na które nie byli gotowi. To wydarzenie zmieniło losy całej kampanii i pewnie pozostanie w naszej pamięci na długo.

Ta sytuacja dała mi sporo do myślenia (była też ziarnem inspiracji do napisania niniejszego wpisu). Ostatecznie myślę, że chyba lepiej zagrałaby pełna jawność zegarów. Jak pisałem w eseju „Wiedza, wybór, wpływ”, pełna wiedza w rpg pozwala na ciekawsze, bardziej dramatyczne decyzje. Gdy wiemy, czym ryzykujemy, emocje będą większe, niż gdy będziemy postrzegać wydarzenia w czasie gry jako w pełni losowe. Podkreślę dla jasności, że chodzi mi o jawność wobec graczy, niekoniecznie wobec ich postaci. Owszem, fajnie jak kolejne zapełniane pola postępu mają też odzwierciedlenia w świecie gry (np. w postaci plotek, które słyszą postacie), ale ważniejszy jest efekt psychologiczny u realnych osób biorących udział w rozgrywce.


Pozostaje jeszcze do poruszenia istotna kwestia zapełniania pól zegara postępu. Jak pisałem na początku, uważam, że powinno to wynikać z czynnika losowego oraz z konkretnych akcji podejmowanych przez graczy, a więc także z braku takich działań (lub ich porażki), czyli przez upływ czasu w grze. Najprościej powiązać zapełnianie zegara z sukcesami (lub niepowodzeniami) w akcjach. Każdy system rpg ma swoje zasady jak rozstrzygać akcje, najczęściej wiążą się z tym odpowiednie testy, a więc mamy podkreślany przeze mnie czynnik losowy. Trzeba to uporządkować zależnie od tego, jak często takie akcje mogą być podejmowane. To wynika bezpośrednio z zasad mierzenia upływu czasu w świecie gry. Gdy mierzymy czas w rundach (np. w walce albo w pościgu), to zgodnie z inicjatywą każda strona będzie miała swoją kolejkę. W dłuższych okresach czasu możemy przyjąć jedną akcję na dzień lub na tydzień (np. w czasie przestoju – downtime). Ważne, żeby druga strona miała szansę zareagować. Gdy zegar mierzy postęp długoterminowej akcji graczy (np. zbadanie starożytnej księgi zawierającej wskazówki do ukrytego skarbu), to warto przetestować też akcję przeciwników (którzy np. w tym czasie szukają tego samego skarbu na miejscu w dżungli albo próbują ukraść księgę postaciom graczy).

Zegary postępu mogą równolegle mierzyć przeciwstawne akcje, tzn. które ze zdarzeń pierwsze nastąpi. Np. w scenie pościgu jeden zegar odlicza, czy uciekającemu uda się dotrzeć do kryjówki, a drugi, czy wcześniej dopadnie go ścigający. W „Dolinie Ikonopisów” każdego upływającego dnia sprawdzałem, czy wcześniej rebeliantki wykonają kolejną akcję dywersyjną, czy wcześniej wytropią je ludzie władcy (każdego dnia była szansa na niezależny postęp na dwóch związanych z tym zegarach, plus trzeci dla kolejnego stronnictwa). Test może wskazać, że dany zegar w danej kolejce nie zapełnia następnego pola. Można dodać, że krytyczny sukces testu zapełnia dwa pola, a krytyczna porażka czyści jedno pole zegara lub dodaje postęp przeciwnikowi (co bardziej pasuje do sytuacji).

Zegary w sandboksie pomagają symulować żyjący świat. Nie czekając na działania bohaterów, inne stronnictwa próbują coś zrobić. Zjawiska postępują – np. zaraza obejmuje kolejne dzielnice miasta, armia orków zbliża się do stolicy królestwa, zły czarnoksiężnik jest coraz bliżej otwarcia portalu do piekieł. Wprowadzone wątki wynikające z wcześniejszego przygotowania lub wylosowane z tabel plotek lub zdarzeń losowych mają szansę mieć swoją kontynuację, aż do potencjalnie jakichś konkluzji. Decyzją graczy będzie czy się w nie zaangażować i ewentualnie na którym etapie. Mechanika zegarów wywodzi się z kumulowanych sukcesów testów, które były obecne w rpg od bardzo dawna. Obecną popularność zawdzięcza grze Świat Apokalipsy (Apocalypse World), a potem Ostrzom w mroku (Blades in the Dark) i Ironsworn, które ją rozwinęły. Można o niej przeczytać np. na blogu Jaxy lub posłuchać prawie półtoragodzinnej dyskusji na kanale Dobrych Rzutów.

wtorek, 1 października 2024

Kampania oparta na postaciach niezależnych

Odnośnie powyższego tytułu od razu wyjaśnię, że nie chodzi mi o kampanię, w której to postaci prowadzone przez Mistrza Gry (NPC – Non-Player Character) miałyby być najważniejsze. Jest dla mnie oczywiste, że to na bohaterach odgrywanych przez graczy zawsze powinna skupiać się akcja. To ich wybory śledzimy. Ciekawi nas, jak ich działania wpłyną na świat gry. (Zgodnie z zasadą z PbtA: „Bądź fanem postaci graczy.”)

Chciałbym napisać o kampanii, w której fabuła skupia się na eksplorowaniu relacji osobistych, a przynajmniej są one odpowiednio istotne. Nigdy nie prowadziłem czegoś, co można by nazwać dramą obyczajową (czegoś w rodzaju np. Monsterhearts). Ale miałem parę kampanii, gdzie w prowadzone przez bohaterów śledztwa czy inne przygody było zaangażowanych sporo NPCów, którzy mieli wpływ na akcję i budzili emocje graczy. Zresztą tu na blogu temat postaci niezależnych również nie jest bynajmniej nowy.

A więc dzisiaj kolejna garść przemyśleń o NPCach.

1.
Jeśli jakaś postać niezależna ma być centralna dla fabuły, powinna mieć dużo powiązań z innymi. Różne relacje uczynią ją bardziej wielowymiarową, a bohaterowie będą mieli większy wybór potencjalnych sojuszników do pozyskania lub pomniejszych wrogów do wyeliminowania. W tym kontekście warto sobie rozpisać tabelę z relacjami wszystkich ważniejszych NPCów z wszystkimi pozostałymi ważniejszymi NPCami. Nie każdą parę postaci będzie coś łączyło, ale dla większości można znaleźć coś takiego, a dzięki tabelce nie przeoczymy takiej możliwości.

2. NPCe powinni mieć ukryte dno tak, żeby jakieś działanie bohaterów lub zdobyte informacje mogły istotnie zmienić relację z tym NPCem. Niekoniecznie na przeciwną – ale żeby wymagały przeanalizowania sytuacji na nowo i nowego w niej się określenia. Żeby zachować sprawczość bohaterów, taka zmiana powinna wynikać z ich działania, a nie, że MG arbitralnie pozbawia ich sojusznika. Na przykład, gracze wiedzą, że dana postać czegoś nie lubi, więc mają dylemat, czy to zrobić i narazić się na niezadowolenie, czy lepiej odpuścić, bo sojusznik jest zbyt cenny. Albo inny przykład, bohaterowie dowiadują się, że NPC zrobił coś strasznego i teraz muszą zdecydować, czy nadal chcą być z nim po jednej stronie.

3. Pierwsze zwycięstwo nad ważnym NPCem nie powinno być ostatnim. Jeśli on sam nie będzie mógł już działać, to może powrócą jego sojusznicy? Albo on sam uderzy nie bezpośrednio w bohaterów, ale gdzieś indziej w okolicy – w miejsce lub postać dla nich ważną.

4. Warto wprowadzać jak najwięcej niejednoznacznych relacji, niepewnych lojalności. Ktoś jest przeciwko komuś, ale wcześniej był jego sojusznikiem. Albo jest przeciwko komuś, ale może mu dać się przekonać, żeby się do niego przyłączył (zdradził bohaterów?). Ktoś jest sojusznikiem przeciwnika, ale nie ma dobrego rozeznania sytuacji, albo jest przymuszony do tego sojuszu (szantaż?) i można go z tego uwolnić.

5. Chcąc uczynić wybrany motyw ważniejszym dla danej kampanii, można to zrobić m.in. za pomocą postaci niezależnych. Powinien się pojawiać w różnych kontekstach, np. u różnych NPCów, warto zwracać na niego uwagę wprost w opisach MG albo włożyć go w usta postaci. To ostatnie rozwiązanie ma też potencjał na wywołanie dyskusji z graczami, co może być bardzo interesujące. Na przykład, co bohaterowie sądzą o zemście albo o zasadzie „cel uświęca środki”?

6. Tworząc postać gracza, uważam, że nie powinno się z góry planować łuku fabularnego. Ale dla niektórych NPCów warto się nad tym zastanowić. Niekoniecznie od samego początku, planując kampanię. Ale jeśli postać niezależna wejdzie w jakąś interakcję z bohaterami graczy, nawiąże choćby powierzchowną relację, można się zastanowić po sesji, jak potencjalnie mogłaby się zmienić w przyszłości. Tak rozumiani dynamiczni NPCe to jest coś, co może fajnie wyjść w dłuższej kampanii.

Nivendra
Jako przykład negatywny mogę podać zbytnią jednoznaczność NPCów w prowadzonej przeze mnie w zeszłym roku przygodzie „The Evils of Illmire”. Brak zmian ich charakteru był jedną z bolączek tej kampanii. Jakich ich gracze poznali, takimi zostali do końca kampanii. Pozytywnym wyjątkiem była Nivendra, głosicielka Floranuusa (graliśmy w świecie Earthdawna), która z obiektu westchnień bohatera gracza, Xirfranka, została po prostu sojuszniczką, gdy nie udał się test na pogłębienie znajomości – fajnie to wyszło, zainspirowane nieudanym rzutem kośćmi. Innym przykładem zmiany była wieśniaczka Gwendoline, która z ofiary przemocy domowej przeobraziła się w sprawną karczmarkę. Stało się to może nieco za szybko, a potem zatrzymało się – był potencjał na kolejną jej zmianę np. wobec bohaterów, którzy byli właścicielami prowadzonej przez nią gospody. Ale cieszy mnie zwłaszcza to, że jej przemiana wynikała bezpośrednio z akcji podjętej przez bohaterów.

7. Kampania oparta na postaciach niezależnych siłą rzeczy w mniejszym stopniu skupia się na innych elementach, np. na odkrywaniu nowych lokacji. Wspomniane powyżej „The Evils of Illmire” jest zasadniczo hex-crawlem rozpisanym na 19 pól (plus rozległe podziemia). Gdy prowadziłem tę kampanię, na 14 sesjach akcja rozgrywała się w 11 głównych miejscach. Wydaje się, że to dobra ilość. Szykując nową kampanię, może właśnie warto odgórnie zagęścić pole gry do mniej więcej 12 lokacji – będąc przy tym otwartym na to, że gracze mogą nie odwiedzić niektórych z nich, a za to być może trafią w kilka (2-3?) nowych. Ograniczając teatr działań, łatwiej więcej uwagi poświęcić na poszczególne miejsca i NPCów, jakich można tam spotkać (niektórzy mogą pojawiać się w różnych miejscach). Warto też zastanowić się nad dynamiką lokacji – jakie je napotkają bohaterowie, a jak potem mogą się zmienić? Albo jakie kryją sekrety do odkrycia? Poszczególne miejsca warto wprowadzać do fabuły stopniowo, choć nie na tyle skąpo, żeby gracze poczuli się uwięzieni w zbyt wąskiej przestrzeni.

Tyle na dzisiaj. Co sądzicie o graniu NPCami? Używacie jakichś technik, żeby lepiej to robić?

wtorek, 30 kwietnia 2024

Wiedza, wybór, wpływ

Dwa miesiące temu przybliżałem ważny artykuł z bloga DIY & dragons, dzisiaj przyszła kolej na blog Bastionland Chrisa McDowalla, autora słynnego Into the Odd. Artykuł „The ICI Doctrine: Information, Choice, Impact” znalazł się później w podręczniku Electric Bastionland, ale spostrzeżenia tu zawarte odnoszą się, moim zdaniem, do wszystkich gier rpg i dlatego postanowiłem dzisiaj o tym napisać. Tak jak poprzednio, nie jest to proste tłumaczenie oryginalnego artykułu. Bardziej moje własne rozważania nim inspirowane.

Rpg to rozmowa, jak słusznie zauważył Vincent Baker w Świecie Apokalipsy. Trochę jednak się różni od innych rozmów. Ma określoną strukturę, powtarzaną wciąż na nowo pętlę. Prowadzący grę opisuje sytuację, w jakiej znajdują się bohaterowie, gracze odpowiadają, co ich postacie chcą zrobić, następuje rozstrzygnięcie, czy akcje się powiodły i znów wracamy do opisu sytuacji. To jest serce naszej rozgrywki. Co zrobić, żeby działało to lepiej? Żeby prowadziło do większej satysfakcji wszystkich zaangażowanych osób?

Chris McDowall sugeruje, aby myśleć o tym w kategoriach, które proponuję tłumaczyć jako WIEDZA, WYBÓR, WPŁYW.


Wiedza
Żeby gracze mogli podejmować znaczące decyzje, muszą mieć odpowiednio dużo informacji. Mistrz Gry może myśleć, że zaskoczenie czymś, o czym wcześniej nie wiedzieli, może być bardzo fajne. I może to nawet być prawda. Ale jestem pewien, że na sesjach tak czy siak pojawi się wiele momentów, gdy gracze nie dopytali się o coś, czegoś się nie dowiedzieli. I wtedy będą niespodzianki! Ale dużo lepiej prowadzić z założeniem, że gdy gracze o coś pytają, to powinni się czegoś dowiedzieć. Może nie od razu wszystkiego (odsyłam do wcześniejszych rozważań), ale z pewnością jakąś wskazówkę popychającą akcję do przodu.

Wszelkie rzuty na Spostrzegawczość czy inną Percepcję blokujące zdobycie informacji są kiepskim pomysłem. Czasem je stosuję na swoich sesjach, jeśli przewiduje je mechanika, ale staram się, żeby nawet na porażce gracze się czegoś dowiedzieli. W Dungeon World, który jak w grach narracyjnych niektóre elementy fikcji tworzy na bieżąco, porażka we Wnikliwym Badaniu (Discern Realities) często prowadzi do ruchu MG Ujawnij niepożądaną prawdę – postaci dowiadują się o jakimś nowym niebezpieczeństwie. Może to nie jest fakt, na który liczyli gracze, ale zdobywają wiedzę, mogą na to jakoś zareagować, jest impuls do dalszego działania.

Przygotowując się do sesji, Mistrz Gry powinien myśleć, w jaki sposób opisze sytuacje, w których mogą się znaleźć bohaterowie. Co w danej scenie jest istotne, w jaki sposób to zasygnalizuje? O co gracze muszą się dopytać, żeby dowiedzieć się więcej?

Więcej na ten temat pisałem w artykule „Mistrz Gry jako zarządca informacji”.

Wybór
Chris McDowall ostro stawia sprawę: „Nie ma łatwych wyborów” (No easy decisions) – w sensie, że nie powinno być takich na sesjach. Ja o tym myślę mniej radykalnie – czasem może być prościej i wtedy wzrasta tempo akcji (bo trudne wybory przeciwnie, skłaniają do dłuższych dyskusji między graczami, tworzą chwile, gdy akcja spowalnia). Ale co do zasady w pełni się zgadzam, że na sesjach rpg powinno być jak najwięcej sytuacji, gdzie gracze będą widzieli zalety więcej niż jednego rozwiązania.

Rpg w odróżnieniu od filmów czy książek opiera się na interakcjach. Nawet w porównaniu do gier komputerowych szerokość wyborów jest niewyobrażalnie większa. Żywy Mistrz Gry reagujący na deklaracje gracze może uwzględnić wszystkie pomysły, jakie się pojawią, inaczej niż z góry przygotowany program. Skoro jest to element wyróżniający nasze hobby, warto z tego w pełni korzystać.

Przygotowując się do wyborów na sesjach, warto wprowadzić niuanse do opisywanych sytuacji, postaci, wydarzeń. Dodatkowo świat gry będzie dzięki temu bogatszy, bardziej interesujący. Przeciwnicy mogą mieć swoje całkiem sensowne racje. Różny przebieg wydarzeń może inaczej wpłynąć na otoczenie – ktoś zyska, ktoś straci. Sytuacja się zmieni rzadko w jednoznacznie dobry lub zły sposób.

Wybory opierają się na wiedzy, jaką zdobyli gracze i prowadzą do ich wpływu na opisywaną fikcję (świat gry). Jest to serce rozgrywki, ale mocno zależy od pozostałych elementów.

Jakie możemy mieć na sesjach rodzaje decyzji i jak kształtują rozgrywkę, było tematem mojego artykułu „Wybory”.


Wpływ
Wszystko, co pisałem powyżej, jest fajne i raczej dość często występuje na naszych sesjach. Problem pojawia się z ostatnim, trzecim elementem. Tutaj już bardzo rzadko można znaleźć sesje, na których pięknie to zagrało i w pełni rozwinęło swój potencjał.

Wpływ. Decyzje graczy, działania ich postaci muszą mieć znaczenie.

Na dobre czy złe. Sukcesy i porażki. Mądre rozwiązania i głupie pomysły. To wszystko powinno pojawić się w opowieści tworzonej wspólnie przy stole (być może wirtualnym). Jeśli po wydarzeniach na sesji, w których brali udział bohaterowie, wszystko wygląda nadal tak samo albo inne okoliczności miały większy wpływ na świat niż akcje drużyny, to jest to ostatecznie mocno rozczarowujące. Po to gramy w rpg, żeby to, co robimy, miało znaczenie, było w jakiś sposób ważne – możliwe, że w ograniczonej skali, nie wszystkie historie są epickie, czasem wolimy opowieść o relacjach lub osobistych horrorach.

Mistrz Gry tak powinien prowadzić narrację, żeby gracze poczuli satysfakcję (lub przerażenie!), z tego co zrobili. Żeby wspominali później swoje akcje i opowiadali o tym, co się wydarzyło na sesji. Żeby wywołać ekscytację i emocje.

Wiedza o sytuacji początkowej jest ważna. Ale równie ważne jest opisanie, co jest na końcu. To jest grzech, który niestety sam często popełniam, ścinam końcówki przygody nie pozwalając wydarzeniom w pełni wybrzmieć. Czasem to oczywiście wynika z kwestii organizacyjnych, ale tym bardziej warto patrzeć na zegarek i zostawić choć odrobinę czasu na przedstawienie wpływu wydarzeń na sesji na świat gry.

Nie wszystko to musi robić Mistrz Gry. Dobrym pomysłem jest danie graczom możliwości opisania epilogów prowadzonych przez nich postaci.

Jak tworzyć świat, w którym działania bohaterów będą mieć odpowiedni wpływ, pisałem w artykule „Powiązania i konsekwencje”.

wtorek, 2 kwietnia 2024

Dlaczego Miasto ze Spiżu?

Komentarz Roberta pod moim wpisem dwa tygodnie temu (przedstawiającym moją konwersję "Lampy z mosiądzu" na Cairn) zainspirował mnie, żeby nieco szerzej zaprezentować źródła mojej fascynacji "Baśniami z 1001 nocy". Przyznam, że trochę ten etap mam już za sobą, ale zarówno nazwa tego bloga jak i mój internetowy nick (Ifryt) wywodzą się właśnie z tego okresu i jak widać chociażby po wspomnianej wyżej przygodzie, nadal czasem lubię wrócić do tych klimatów. Podobnie jak kiedyś mój wpis o ulubionych książkach fantasy, dzisiejszy tekst jest w dużej mierze nostalgiczną podróżą do dawnych lat.

No właśnie, pierwszym źródłem mojego zainteresowania dżinami i okolicą był oglądany w latach osiemdziesiątych serial anime Sindbad (z 1975 roku). Odcinki miały ciągłość fabularną (co było rzadkie w tamtym okresie), przedstawiały niesamowite przygody w magicznym świecie, który był naszym, choć w swoich egzotycznych zakątkach.



Serial rezonował z baśniami, które znałem z innych źródeł. Najpiękniejszymi polskimi opracowaniami są "Klechdy sezamowe" i "Przygody Sindbada Żeglarza" Bolesława Leśmiana. Baśniowość to coś, co bardzo lubię - nadal chętnie czytam baśnie z różnych stron świata.

W latach dziewięćdziesiątych odkryłem gry fabularne, a potem setting do AD&D2 Al-Qadim. Przez lata prowadziłem w tym świecie, udało mi się kupić wszystkie dodatki, jakie się ukazały do tej linii wydawniczej. To był szczyt mojego zainteresowania klimatami arabskimi. Moimi ulubionymi przygodami były te z "Secrets of the Lamp" i z "Golden Voyages".

Jedną z nielicznych gier komputerowych, jakie udało mi się ukończyć, było "The Genie's Curse". Trochę wynika to z tego, że ogólnie nie gram zbyt wiele w gry komputerowe. Też dobrze ją wspominam - nie była zbyt trudna ani zbyt długa.

I dopiero gdzieś na tym etapie sięgnąłem do oryginalnego zbioru opowieści. To w dużej mierze nie jest książka dla dzieci. Z jednej strony język wymaga pewnej wprawy, a z drugiej strony, tematyka wielu zawartych tu historii zawiera treści erotyczne.

Jeśli chodzi o erotykę, to duże wrażenie wywarł na mnie "Kwiat tysiąca i jednej nocy" Pasoliniego. Ocieka zmysłowością, ale to nadal jest kino artystyczne, a nie pornografia. Też mamy tu dżiny i opowieści szkatułkowe ("Rękopis znaleziony w Saragossie" też bardzo lubię, ale to temat na kiedy indziej).

Jeśli chodzi o opowieści w tych klimatach niestroniące od erotyki, to w podobnym czasie czytałem "Opowieści z Płaskiej Ziemi" Tanith Lee, z których po polsku wyszedł tylko "Demon ciemności" i "Demon śmierci". Te książki to moim zdaniem esencja pięknej egzotycznej fantastyki. Dość powiedzieć, że były wymieniane w inspiracjach wielu gier rpg m.in. w Exalted.

Wracając do gier nie można zapomnieć o fascynującej planszówce "Tales of the Arabian Nights". Zawiera potężną księgę z paragrafami (ponad 1000 pozycji). To jest prawdziwy sandboks. Gracze mogą swobodnie podróżować po Azji, Europie i Afryce przeżywając fantastyczne przygody, w każdej sytuacji decydując, w jaki sposób chcą zareagować. Minusem jest spora losowość, ale podchodząc do gry jak do opowieści, można się świetnie bawić.

Ostatnią wielką kampanią rpg, jaką poprowadziłem w opisywanych tu klimatach było "Legacy of Fire", od relacji z której zacząłem pisać tego bloga. Jak to adventure path, ogólny kształt kampanii jest dość liniowy, ale po drobnych przeróbkach można znacząco ją otworzyć, a przygody w jej ramach są dosyć zróżnicowane i dają możliwość odwiedzić m.in. inne plany i siedziby dżinów. Dobrze ją wspominam.

Z nowszych erpegów w klimatach "Baśni z 1001 nocy" polecam Scheherazade Umberto Pignatelliego (autora m.in. Bestii i Barbarzyńców do Savage Worlds). Mała gierka, przepięknie wydana, z mechaniką wyraźnie inspirowaną Fate. Nie pograłem w nią zbyt wiele i tak sobie teraz myślę, że może powinienem do niej wrócić?

*     *     *

To tylko najważniejsze pozycje, które przedstawiają dla mnie magię "Baśni z 1001 nocy". Nie wspomniałem na przykład o Aladynie Disneya, paragrafówkach czy mniejszych przygodach i settingach rpg. Obecnie po ataku na World Trade Center i wojnie z terroryzmem, Bliski Wschód mało się już kojarzy z romantyczną przygodą, a bardziej z fanatyzmem i groźbą dla Zachodu. To główny powód dlaczego przestałem prowadzić Al-Qadim i podobne przygody. Fantastyczne baśnie pełne pięknych kobiet i podstępnych dżinów (lub im podobnych istot) nadal pobudzają moją wyobraźnię i ich echa można odnaleźć w wielu sesjach rpg, które prowadzę.

środa, 28 lutego 2024

Rzeczy charakterystyczne, schowane i sekretne

Jak można zobaczyć w moich raportach z sesji, bardzo lubię przygody oparte na eksploracji nieznanego świata pełnego cudów, tajemnic i niezwykłych niebezpieczeństw. Często takie kampanie opierają się na mapie podzielonej na heksy, sześciokątne pola ułatwiające pilnowanie, gdzie w danym momencie jest drużyna graczy, jak daleko mogą podróżować, co spotkają po drodze. Chciałbym dzisiaj zaproponować, jak opisywać rzeczy, które można znaleźć na danym heksie, w oparciu o głośny artykuł z 2019 r. z bloga DIY & dragons "Landmark, Hidden, Secret". Przedstawiono tam bardzo interesujące i ułatwiające życie podejście do zarządzania informacją w grach rpg. Podział na rzeczy charakterystyczne, schowane i sekretne można odnieść do elementów podziemi, ale też np. NPCów, o czym również dzisiaj napiszę.

Rzeczy charakterystyczne to informacje, które gracze dostają za darmo, od razu przy rozpoczęciu sceny albo przy wkroczeniu na dany heks (albo nawet widoczne z sąsiedniego). Może to być dominujący rodzaj terenu albo duży obiekt typu świątynia, ruiny, jezioro.

Rzeczy schowane to coś, czego gracze mogą się dowiedzieć wchodząc w interakcję z obiektem, z miejscem. W przypadku hexcrawla musieliby poświęcić wachtę na przeszukanie heksa, żeby to znaleźć, np. chatkę pustelnika, wejście do podziemi, magiczny zagajnik. Kluczowe jest tu poświęcenie czasu lub wystawienie się na ryzyko niebezpieczeństwa, a najczęściej obie te sprawy naraz. W odróżnieniu od następnej kategorii, sekretów, nie wchodzi w grę porażka – gracze szukają i dowiadują się. To co odkryją może być dla nich korzystne lub groźne, ale nie ma możliwości, że nie dowiedzą się co to.

Rzeczy sekretne wymagają testu lub odpowiedniego podejścia. Nie tylko, że gracze muszą aktywnie czegoś szukać, ale nie ma gwarancji, że to znajdą, a często nawet nie będą wiedzieć, że jest coś do znalezienia. W artykule, na którym się opieram, pada sugestia, żeby sam fakt istnienia sekretu był rzeczą schowaną (czyli z poprzedniej kategorii). Gdy gracze badają dane miejsce albo rozmawiają z NPCem, mogą zauważyć wskazówki, że jest tu coś więcej. Ale nie mają gwarancji poznania tego. Nie wystarczy poświęcić więcej czasu (a przynajmniej wymagałoby to absurdalnie więcej czasu – np. znalezienie dziupli w konkretnym drzewie w puszczy ciągnącej się po horyzont). Trzeba mieć szczęście, odpowiednie umiejętności lub wskazówki zdobyte gdzieś indziej, a najlepiej wszystkie te trzy przewagi. W hexcrawlu rzeczami sekretnymi może być ukryty skarb albo leże latającego potwora.

Te trzy powyższe kategorie mają pomóc w przygotowaniu notatek do sesji. Opisując, co znajduje się na danym heksie, można zaznaczyć rzeczy z każdej kategorii lub z wybranych (może być sekret bez elementów schowanych). Warto też pamiętać, że może być więcej niż jedna rzecz danej kategorii.


W przypadku NPCów opisywane wyżej podejście łatwo przekłada się na:
  1. Wygląd zewnętrzny, charakterystyczny gest lub sposób mówienia.
  2. Rzeczy, których można się dowiedzieć pytając lub wnikliwie obserwując przez pewien czas. Nawiązanie rozmowy może wiązać się ze sprowokowaniem negatywnej reakcji albo samemu zdradzi się zbyt wiele o własnych motywach lub posiadanych informacjach. Podobnie obserwacja może zostać zauważona.
  3. Sekrety, które wydobyć można tylko odpowiednim podejściem (argumentacją), zrealizowaniem misji dla NPCa lub uzyskując wyjątkowo pozytywny wynik rzutu na reakcję (w grach OSR itp.) albo testu Charyzmy czy umiejętności społecznej.
Powyższy pomysł wiąże się z podejściem do rpg, w którym ceni się ograniczoną liczbę testów (np. OSR), w większym stopniu bazując na kompetencjach graczy i ich aktywności. Jeśli będą zainteresowani rzeczami napotkanymi przez ich postaci i będą wchodzić z nimi w interakcję, dowiedzą się więcej nawet bez rzutów kostką. Jeśli jednak cenimy częstsze testowanie umiejętności, żeby lepiej oddać kompetencje postaci, to można różnicować trudność testów. Dotarcie do rzeczy schowanych wiązałoby się wtedy z łatwiejszymi testami, a do sekretnych z dużo trudniejszymi.

Specyficzną kwestią jest wcześniejsza wiedza postaci graczy. Mogą być sytuacje, w których pewne informacje o rzeczach charakterystycznych Mistrz Gry powinien przekazać postaciom, które mają wiedzę na dany temat, a innym nie. Mielibyśmy do czynienia z informacją warunkową, dostępną dla postaci z tłem powiązanym z danym elementem, albo z odpowiednim poziomem umiejętności, albo po zdaniu przez nią odpowiedniego testu umiejętności, nawet bez wcześniejszej deklaracji ze strony gracza. Wydaje mi się, że takie sytuacje powinny być w miarę rzadkie. To jednak zainteresowanie się daną rzeczą wyrażone przez gracza powinno dopiero odpalić dodatkowe informacje, być może po udanym teście. RPG opiera się na rozmowie – MG mówi coś, gracze na to odpowiadają, jest interakcja. W naturalny sposób przepływa wymiana informacji. Zwiększa się zaangażowanie graczy, co uznaję za coś cennego.

Przygotowywanie notatek z uwzględnieniem kategorii rzeczy charakterystycznych, schowanych i sekretnych uważam za przydatną technikę. Czy się z niej skorzysta czy nie, jak zwykle jest kwestią osobistych preferencji osoby prowadzącej sesję. Myślę jednak, że warto ją znać i pomyśleć, jak może wpływać na rozgrywkę.

sobota, 10 czerwca 2023

Muzyka na żywo na sesji rpg

Zbliża się już Bazyliszek (30 VI-2 VII), na który się wybieram, a wciąż nie napisałem o ciekawej inicjatywie, z jaką miałem do czynienia na lutowej Zjavie, drugim z warszawskich konwentów organizowanych przez stowarzyszenie Avangarda. Prowadziłem wtedy quentinowy scenariusz „A kto dziewczyna” (na mechanice Cairn).

Przed konwentem zgłosił się do mnie mailowo Izaak związany ze stroną Games for Music (Gry muzyczne), który zaproponował, że „udekoruje” moją sesję improwizowaną przez niego muzyką na żywo. Przyznam, że dość mnie to zdziwiło, gdyż nie słyszałem wcześniej o takim pomyśle, ale uznałem, że warto spróbować przeprowadzić ten eksperyment. I od razu powiem, że wyszło wyśmienicie.

Graliśmy w sali lekcyjnej, jak to często na konwentach. Ja plus czwórka graczy, przy zestawionych stołach na środku sali. Było też trochę widzów – streamowane sesje pokazują, że także ze śledzenia sesji rpg można czerpać sporo przyjemności. Niedaleko naszego stołu rozłożył się Izaak z całym zestawem instrumentów. Na pewno była tam gitara, bębenki, różne świstawki i fleciki, ale przyznam, że nie znam się na tym zbyt dobrze.

Przygoda „A to dziewczyna” rozgrywa się w wiosce nad jeziorem i w okolicznych lasach. Folkowe klimaty idealnie pasowały. Izaak improwizował z dużym wyczuciem, nie wtrącałem się w to, ani nic nie sugerowałem. Muzyka nie była zbyt głośna i na pewno nie przeszkadzała, a uważam, że dużo dobrego wniosła do tej sesji. Budowała nastrój tajemnicy albo wesoły wieczór w gospodzie. W dramatycznych momentach wspierała narastające napięcie. Przyznam, że najbardziej zaskoczyło mnie jak Izaak potrafił idealnie oddać odgłosy jeziora – szumiące trzciny, tatarak, delikatny chlupot fal, pojedyncze głosy ptaków itd.

Jak rozumiem, taki udział w sesji także jemu sprawiał przyjemność. Muzyką też można opowiadać, mieć swój udział we wspólnym doświadczeniu. Taka improwizacja na pewno wymaga wprawy, ale efekt może być unikalny. Bardzo się cieszę, że mogłem w tym uczestniczyć.

Izaak oferował, że jeśli ktoś w Warszawie również chciałby go zaprosić na sesję, to może się pojawić ze swoją muzyką, jeśli terminy będą pasować. Namiary mogę podać na priv albo może sam tu poniżej napisze w komentarzach.

poniedziałek, 11 kwietnia 2022

Udana sesja - piraci i zombie

W tym roku jakoś tak wyszło, że głównie jestem graczem. Poza dokończeniem kampanii w świecie Monstyru (pisałem o niej na blogu) nie poprowadziłem jeszcze żadnej sesji. Nie przeszkadza mi to aż tak bardzo, bo przez obecną sytuacją związaną z wojną w Ukrainie trochę nie mam sił do przygotowania czegoś większego. Na szczęście sporo ludzi jest wokół mnie chętnych do mistrzowania. Rozegraliśmy ostatnio krótką, całkiem interesującą kampanię w Tajemnice Pętli (zdziwiłem się, jak bardzo była mroczna), grywam staroszkolnie u Roberda (można o naszych przygodach poczytać u niego na blogu), a ostatnio w składzie ze wspomnianej kampanii monastyrowej zaczęliśmy grać w autorską mieszankę Cienia Władcy Demonów z Łajdakiem i Planescapem.

I właśnie rozegrana tydzień temu sesja z tej kampanii natchnęła mnie do dzisiejszego wpisu. Świetnie się bawiliśmy, a później się zastanawiałem, co sprawiło, że tak dobrze to wyszło.

Fabuła była fajna, ale to tylko jeden ze składników tak udanej sesji. Dopadliśmy wroga, kapitana planarnych piratów (jego załogę stanowiły modrony przeprogramowane na udawanie archetypicznych piratów), który na pierwszej sesji kampanii oszukał nas i wyrzucił do morza (tak się zawiązała nasza drużyna rozbitków). Zdobyliśmy informacje dotyczące zaginionych bogów z głównego wątku kampanii. Staliśmy się właścicielami nieumarłej papugi. Gdy wróciliśmy do portu po nagrodę wyznaczoną za głowę kapitana, zastaliśmy na miejscu apokalipsę zombie. Zaskoczyła nas, ale była logiczną konsekwencją wydarzeń na poprzedniej sesji. Dzięki przejętemu latającemu statkowi pomagaliśmy mieszkańcom się bronić i ewakuowaliśmy, kogo mogliśmy. Dowiedzieliśmy się o zdradzie naszej wcześniejszej zleceniodawczyni, która udawała anioła, a była erynią. (Podejrzewałem, że coś jest z nią nie tak!) Szef gildii kupieckiej skorzystał z podejrzanego rytuału, który mu sprzedaliśmy (nie wierząc, że zadziała) i sklonował się. Otwartym pozostaje pytanie, czy powstały klon nie ma jakiegoś ukrytego feleru np. morderczych instynktów.

Jak widać, sporo tu motywów z popkultury. Ma to ten plus, że działają skojarzenia graczy związane z danym tematem. Z drugiej strony, Mistrz Gry dodawał wystarczająco dużo oryginalnych (przynajmniej dla mnie) smaczków, które zapewniały, żeby to wszystko nie było zbyt banalne. Dużo dobrego robiła też kreatywność graczy, którzy swoimi akcjami ubarwili przebieg fabuły.

To była piąta sesja tej kampanii, kolejnej, w której spotykamy się w tym samym składzie. Poznaliśmy się już trochę, dobrze się czujemy w swoim towarzystwie i gramy mniej więcej w podobnym klimacie. Szybka akcja, barwne przygody z lekkim przymrużeniem oka, ale bez staczania się w śmiechawkę. Także sama kampania zdążyła się już nieco rozwinąć. Wczuliśmy się w nasze postaci i w setting, w którym gramy. Poznaliśmy NPCów i ich stronnictwa. Bohaterowie zdobyli już trochę poziomów i mają zdolności, którymi mogą wpływać na świat. Odpowiednio dużo wydarzeń miało już miejsce, do których można się odwołać przy kolejnych, które są (lub mogą być) konsekwencjami wcześniejszych. Oswoiliśmy się też z mechaniką.

Z drugiej strony sporo jeszcze przed nami. Umówiliśmy się wstępnie na 10 sesji kampanii (tyle też liczyła nasza poprzednia kampania w Monastyrze i dobrze się to sprawdziło), więc jesteśmy mniej więcej w połowie. Jest jeszcze sporo wątków, które budzą naszą ciekawość, interesuje nas, jak się rozwiną. Pozostają tajemnice do odkrycia i rzeczy do zrobienia w świecie. Czujemy, że nasze postaci zyskują na znaczeniu i możliwościach. Fajnie będzie się tym pobawić. Jest na co czekać.

Na tej opisywanej przeze mnie sesji bardzo dobrze zagrała sprawczość graczy. Myślę, że to jeden z głównych powodów, dlaczego tak mi się podobała. Sami wybraliśmy, co chcemy zrobić i w jaki sposób. Na wcześniejszych sesjach zarysowało się wystarczająco dużo alternatyw, że nie miałem poczucia, że nasze akcje były nam narzucone przez Mistrza Gry. Mogliśmy zająć się czym innym. Zresztą może nawet powinniśmy, bo jak wspomniałem, apokalipsa zombie w mieście była czymś, co można było przewidzieć, gdybyśmy o tym dłużej pomyśleli (działał tu lokalny efekt ożywiający zwłoki, a właśnie w wojnie domowej zginęło sporo ludzi). Ale radzenie sobie z konsekwencjami własnych decyzji też jest satysfakcjonujące. Zwłaszcza, że mieliśmy środki ku temu (zdobyczny latający statek piracki). Cieszę się też, że udawało nam się to, czego próbowaliśmy. Nie było za łatwo (kapitan piratów miał amulet, który trzykrotnie chronił go przed śmiercią, do tego inni piraci), ale wygraliśmy. Pewnie gdyby było inaczej, mniej bym się cieszył, ale ta kampania ma właśnie taki dosyć pozytywny nastrój, co jest jedną z rzeczy, które mi się w niej podobają. Zadowolony jestem, że działaliśmy wspólnie jako drużyna. Oczywiście były akcje poszczególnych graczy, ale nie trzeba było długo czekać na swoją kolej. Zasadniczo mieliśmy wspólne cele i pomagaliśmy sobie w ich osiągnięciu. Wszyscy gracze byli aktywni.

Myślę, że znaczenie mają także logistyczne uwarunkowania sesji. Gramy w stałym miejscu, o stałej godzinie w ten sam dzień tygodnia. Jesteśmy ludźmi, którzy z odpowiednim wyprzedzeniem dają znać, jeśli z jakichś powodów nie będą mogli się zjawić. Mniej stresu związanego z takimi sprawami też ułatwia dobrą zabawę. Gramy na żywo w prywatnym mieszkaniu, bez problemów technicznych trapiących sesje online, bez rozproszeń związanych z postronnymi ludźmi, co zdarza się przy graniu np. w knajpie. Są przekąski, wygodne fotele, odpowiednie oświetlenie i przewietrzenie. Takie warunki sprawiają, że także fizycznie czuję się dobrze na tych sesjach.

Długo gram w gry rpg. Brałem udział w wielu udanych sesjach (mam nadzieję, że takie też prowadziłem). Czasem czuję, że nieco wkrada się u mnie znużenie tym hobby, pewne zblazowanie. Ale takie sesje jak ta w poprzedni wtorek z Aranxem, Karoliną i Markiem rozbudzają moją radość i nadzieję, że wciąż jeszcze przede mną wiele udanych spotkań.

wtorek, 29 marca 2022

10 najpopularniejszych wpisów na blogu

W końcu zdecydowałem się na założenie fanpage tego bloga na Facebooku. Jest dostępny jako Ifryt RPG. Zapraszam do polubienia. Łatwiej będzie śledzić nowe wpisy pojawiające się na blogu.

A z powyższej okazji dzisiaj zbiór linków do moich 10 najpopularniejszych wpisów (według statystyk bloga). Może znajdziecie tu coś ciekawego, czego jeszcze nie czytaliście? Albo może chcecie sobie któryś z nich przypomnieć?

1. Ile doświadczenia na poziom w D&D5 (3,88 tys. odsłon) - przydatne tabelki okraszone paradoksalnie obrazkiem z Pathfindera. Analiza, co jest zapisane w podręcznikach do 5. edycji, pod kątem ile i jakich wyzwań zakładają twórcy gry.


2. Pięć powodów dlaczego OSR jest super (2 tys. odsłon) - co to jest OSR i dlaczego warto się zainteresować tym nurtem rpg. Wiele osób kojarzy mnie właśnie z OSR, co nie do końca jest prawdą, bo choć bardzo lubię te klimaty, to w praktyce gram i prowadzę w bardzo różnych stylach.


3. Beyond the Wall – recenzja (1,85 tys. odsłon) - moja ulubiona gra OSR. Ta recenzja była linkowana podczas zbiórki na polskie wydanie tej gry, mam nadzieję, że pozwala wyrobić sobie zdanie, czy gra się może spodobać. Na blogu jest też relacja z mojej zeszłorocznej kampanii w tym systemie, ale recenzje są popularniejsze.


4. Ironsworn – recenzja (1,75 tys. odsłon) - druga, ale nie ostatnia recenzja w tym zestawieniu. Kolejna bardzo dobra gra, którą cenię i w którą lubię grać. Po roku zamieściłem jakby jej drugą część, moje przemyślenia po pograniu trochę w Ironsworn. Jest też tutaj moja przygoda do rozegrania w tradycyjnym układzie MG + gracze.


5. Ciernie i TitansGrave – jak pokazać sesję rpg (1,54 tys. odsłon) - byłem jedną z pierwszych osób, które pisały o fenomenie nagrywanych sesji na YouTube. Nadal się całkiem interesuję tematem i na blogu szerzej pisałem o kampanii Warhammera "Prawo jest prawem" Lans Macabre oraz przygodzie OSR "Zwierzęce Ostrowie" Dobrych Rzutów.


6. Lost Mine of Phandelver - recenzja (1,43 tys. odsłon) - nie jest to recenzja, z której jestem najbardziej dumny, ale rozegrałem kampanię ze startera D&D5 i nadal uważam, że jest to jedna z najlepszych oficjalnych kampanii, jakie się ukazały do tej edycji najpopularniejszej gry rpg.


7. Curse of Strahd – recenzja (1,42 tys. odsłon) - i zaraz obok kolejna recenzja rozegranej przeze mnie kampanii do D&D5. Jako jedna z nielicznych ukazała się również po polsku i jak ktoś ma okazję, to warto w nią zagrać.


8. Konstrukcja kampanii – spojrzenie ogólne (1,35 tys. odsłon) - popularny temat, nad którym zastanawia się chyba każdy Mistrz Gry. Jeden z wpisów z cyklu moich rozważań o rpg.


9. Blades in the Dark – recenzja (1,26 tys. odsłon) - znów recenzja gry, która później doczekała się polskiego wydania. Są osoby, które lubią Ostrza w Mroku dużo bardziej ode mnie, ale przyznaję, że jest to bardzo dobra gra, którą warto poznać.


10. Ire of the Storm – recenzja (1,25 tys. odsłon) - popularność akurat tej recenzji jest dla mnie pewnym zaskoczeniem. Nie bardzo wiem, z czego ona wynika. Tak czy siak przygoda jest bardzo dobra i gorąco ją polecam.

*     *     *
A jakie są Wasze ulubione wpisy na tym blogu? Jakich wpisów chcielibyście ode mnie więcej?

czwartek, 17 marca 2022

Monastyr na mechanice Świata Apokalipsy

Trzy tygodnie temu zamieściłem streszczenie mojej ostatniej kampanii. Miałem zamiar jeszcze w tym samym tygodniu napisać na blogu o moich przemyśleniach z nią związanych. I wtedy nadszedł 24 lutego 2022 r. i zmienił się realny świat, w jakim żyjemy. Niesprowokowana niczym wojna wywołana przez Rosję tuż za granicami Polski skutecznie odciągnęła moją uwagę od gier fabularnych. Do tej pory nie bardzo mogę dojść do siebie i wcale nie jestem pewien, czy przyszłość nie przyniesie jeszcze gorszych wydarzeń. Ale i w tym czasie, jaki nam jeszcze pozostał, jakoś trzeba żyć. Nadal gram w rpg, jest to dobra odskocznia, aby czymś zająć myśli. Tak więc w końcu wracam też do spisania rozważań związanych z kampanią, której był poświęcony poprzedni wpis.

W listopadzie zeszłego roku ustaliliśmy z graczami, że chcemy rozegrać kampanię na 10 sesji skupioną na intrygach szlachty w wielkim mieście wzorowanym na Wenecji. Takie było pierwotne założenie – i co dość zaskakujące, przynajmniej dla mnie, udało się je w pełni zrealizować i wyszło bardzo fajnie. Z dwójką z graczy grałem wcześniej pięć sesji (m.in. świetną „Mantykorę”) – była okazja, żeby się wstępnie wzajemnie wybadać, ale kampania to trochę co innego. Na szczęście okazało się, że nasze podejścia do rpg pasują do siebie. Skupialiśmy się na fabule i fajnych akcjach graczy, utrzymując wysokie tempo wydarzeń, nie przejmując się szczegółami, które nie miały wpływu na ostateczny przebieg scen, ani drobiazgowymi opisami. Jeden z graczy, Aranx, dbał o podkład muzyczny, za co jestem mu wdzięczny, gdyż ulepszało to sesje i odciążało Mistrza Gry.

Zdecydowałem się poprowadzić tę kampanię dla trójki graczy, mimo że chętnych było więcej. Wydaje mi się, że skupiając się na relacjach postaci i ich wątkach fabularnych, dodanie kolejnych osób pogorszyłoby doświadczenie. Mniej czasu antenowego, a więcej indywidualnych tematów do ogarnięcia. Przyjąłem duży udział graczy we współtworzeniu kampanii. Dostałem od nich w sumie prawie 20 NPCów, z którymi były powiązane ich postaci. W toku kampanii dorzucałem oczywiście kolejnych od siebie, ale większość akcji skupiała się właśnie na tych NPCach wymyślonych przez graczy. Dodawałem do nich powiązania, szczegóły lub fakty, o których gracze nie wiedzieli, prowadziłem ich w strony, które nie były oczywiste. Ale pierwotne iskry (plus imiona i nazwiska) wyszły od graczy. Z drugiej strony historie ich bohaterów były jedynie naszkicowane. Uważam, że taki kierunek przygotowań dobrze się sprawdził.

Granie szlachtą kojarzy mi się z Monastyrem. Oczywiście to nie jedyny system, który się do tego nadaje, ale tutaj jest to naturalne i z tą grą nie wiążą się inne skojarzenia, które by odciągały uwagę. Mroczny klimat niepozbawiony patosu pasuje mi do intryg. Tajemnicza, trochę niedookreślona magia jest czymś zupełnie innym od np. D&D czy Warhammera. Pokusy mrocznych sił, sekrety z przeszłości, dużo jest elementów, które Monastyr dobrze podkreśla. Sama mechanika nie jest jednak wybitna. Swoją drogą grałem na niej już tak dawno temu, że nie pamiętam jej zbyt dobrze. Ale i tak wolałem skorzystać z czegoś bardziej nowoczesnego. Był okres, kiedy prowadziłem historie w świecie Monastyru na mechanice Fate (w jej różnych odsłonach). Teraz wolę gry Powered by the Apocalypse (PbtA). Mają podobny poziom złożoności jak Fate (czyli niewielki – tak jak lubię), ale są bardziej specyficzne, lepiej pasują do poszczególnych konwencji. Doceniam także cechę wspólną z nurtem OSR, którą jest jednoznaczność wyników testów. Gdy potoczą się kości, wiemy, czy dzieje się dobrze, czy źle. Jest w tym pewien element hazardu, który podnosi emocje. Fate ze swoją licytacją odpalania aspektów i dylematami, czy wydać punkt Losu, czy nie wydać, mocno to rozwadnia. Zaletą tamtej mechaniki jest może większy wpływ na fabułę ze strony graczy, ale dzieje się to na metapoziomie, nie bezpośrednio w fabule, znów coś do czego gry OSR mnie zniechęciły. (Wątek podobieństw między OSR a PbtA to w ogóle szerszy temat – znajdujący swój wyraz np. w World of Dungeons, które łączy oba te nurty.) W grach PbtA dużo zależy od prowadzącego i dlatego bardzo ważne jest zaufanie, jakim darzą go gracze. Obie strony muszą podobnie czuć konwencję opowieści. To jest coś, co myślę, bardzo dobrze zagrało w omawianej tutaj kampanii. Pisałem o tym więcej ostatnio we wpisie „Wrogowie”.

Nawet będąc zdecydowanym na grę PbtA, można się zastanawiać, czemu akurat Świat Apokalipsy (Apocalypse World 2ed), a nie któraś inna? Przecież postapokalipsa niezbyt się kojarzy z konwencją płaszcza i szpady. Ja jednak poprowadziłem tę grę bez większych modyfikacji mechanicznych. Jedyne co zmieniłem to kolor, zasady pozostały takie same. Nie korzystaliśmy z zasad pojazdów (raczej tak wyszło – spokojnie można pod to podciągnąć konie, powozy, statki) i z tzw. sex moves (wspólnie uznaliśmy, że nie jest to sfera, którą chcemy przedstawiać w naszej opowieści). Magia wyszła trochę inaczej – zamiast otwierać umysł na psychiczny malstrom nasi magowie otwierali świat na wpływ magii (na dobre i złe, zależnie od rzutu kośćmi). Nie rozpisywałem tego bardziej szczegółowo. Gracz mówił, jaki efekt chce osiągnąć, a ja to modyfikowałem zależnie od testu. Zakres czarów zależał od konwencji – gracze nie deklarowali rzeczy, które by nie pasowały.

Jednym z największych plusów Świata Apokalipsy jest prostota. Nie ma zbyt wiele podstawowych ruchów, łatwo oddzielić poboczne mechaniki, które się nie przydadzą. Właściwie każdy z pięciu atrybutów odpowiada za jedną rzecz, w której postać będzie dobra. Sharp (tłumaczyłem jako Spryt) ma dwa ruchy: odczytanie sytuacji i osoby. I są to dwa ruchy, które według mnie najbardziej pomagają konwencji intryg dworskich. Ocierają się one o poziom meta (czasami dość trudno wymyśleć, skąd bohater mógłby się dowiedzieć danej rzeczy), ale dają jasne wskazówki, gdzie dalej może potoczyć się akcja. Gracz, wybierając pytania, pokazuje, co go interesuje, a Mistrz Gry odpowiadając przedstawia głębię świata i NPCów w sposób umożliwiający wejście z tym w interakcję. Słyszałem kiedyś taką ironiczną uwagę o filmach psychologicznych, że więcej dzieje się tam w postaciach niż na ekranie (czyli że zasadniczo wieją nudą, bo niewiele się w nich dzieje). Te dwa ruchy w Świecie Apokalipsy pozwalają, żeby nie było takiej sytuacji na sesji. Gracze dowiadują się, co siedzi w NPCu i mogą na to zareagować, uwzględnić to, czego się dowiedzieli, w swoich planach.

Jest to o tyle istotne, że inaczej niż w większości kampanii, u nas prawie nie było walk. Był jeden pojedynek i to właściwie tyle. Agresja wyrażała się w zastraszaniu (ruch Go Aggro), a nie w bezpośredniej wymianie ciosów. Na pewno miał na to wpływ dobór postaci graczy i to jak były grane. Ale i tak jest to według mnie wyraz tego, na czym skupia się ta mechanika. Każda rana się liczy. Stosunkowo łatwo umrzeć. Przez to unika się walki, ważniejsze są wzajemne relacje – nie zawsze pozytywne. Zresztą mieliśmy w kampanii także trochę niesnasek między postaciami graczy. Do pewnego stopnia działały przeciw sobie. Cieszę się, że nie przerodziło się to w ostrzejszy konflikt, nie przepadam za tym. W formie, w jakiej występowało, było interesującym dodatkiem do fabuły, zamiast ją niszczyć. Wielka w tym zasługa samych graczy.

Warto jeszcze wspomnieć o jednej rzeczy ze Świata Apokalipsy, która zaskakująco dobrze pasowała do Monastyru. Mam na myśli to, jak są rozwiązane zasoby postaci, ich bogactwo. Nie rozpatrujemy każdej pojedynczej monety (czy co tam jest używane w postapokaliptycznym świecie), ale dość gruboziarniste poziomy, które idealnie odpowiadają Pierścieniom z Monastyru. Postacie szlachty nie muszą skupiać się na drobnych wydatkach, na które zakładamy, bez problemu je stać, ale ich kiesa nie jest też bez dna, więc warto jakoś to liczyć. Na początku każdej sesji trzeba też wydać pieniądze na utrzymanie, więc majątek powoli się wyczerpuje. Szukanie sposobów na jego pomnażanie było jednym z istotnych motywów w kampanii, a rozliczenia między postaciami wpływały w ciekawy sposób na ich relacje.

Napisawszy to wszystko, nadal nie jestem w 100% pewien, że Świat Apokalipsy to najlepsza mechanika do rozgrywania sesji w realiach Monastyru. Świetnie się to sprawdziło, ale może gdzieś jest jakiś system, który jeszcze lepiej się do tego nada. Lubię poznawać nowe gry, więc nie wykluczam, że znajdę coś lepszego. Jeśli tak się stanie, na pewno tutaj o tym napiszę.