środa, 25 października 2017

Powiązania i konsekwencje


Do napisania niniejszego tekstu zainspirował mnie niedzielny wpis na blogu Jeffa Rientsa, autora „Broodmother SkyFortress” nagrodzonego w tym roku Ennies. Rients jest bardzo popularny w środowisku OSR z powodu nieszablonowych pomysłów, a jednocześnie bardzo sensownych rad odnośnie prowadzenia. Sporo z nich zostało zebranych we wspomnianym wyżej dodatku. W ostatnim wpisie odpowiada na pytania dotyczące prowadzonej przez siebie kampanii w megadungeonie nazwanym Vaults of Vyzor. Chciałbym się skupić na dwóch wspomnianych przez Rientsa elementach tworzących dobrą kampanię – powiązaniach i konsekwencjach.

W kampanii opartej na eksploracji olbrzymich podziemi powiązania mogą oznaczać sojusze lub antagonizmy między grupami stworów, przejście (teleport?) do oddzielnego kompleksu komnat (na inny poziom) lub to, że znaleziony przedmiot (jeniec?) należy do kogoś w innej części lochu. Konsekwencjami będzie łatwiejsze przejście przez opróżnione wcześniej pomieszczenia, ale też np. pojawienie się nowej frakcji w lochu, która zagarnęła terytorium kontrolowane przez grupę zlikwidowaną przez drużynę. Może inteligentni przeciwnicy słyszeli o dokonaniach bohaterów i odpowiednio się przygotowali do starcia z nimi albo odwrotnie, czując się słabymi, spróbują się dogadać ze słynnymi pogromcami potworów, może podstępem będą chcieli zabrać im zdobyte skarby.

Zapewnianie powiązań między rzeczami (miejscami, postaciami) pojawiającymi się w kampanii i wyciąganie logicznych konsekwencji z działań graczy są istotne dla satysfakcjonującej gry niezależnie od stylu prowadzenia. Są równie ważne w liniowym ciągu zaplanowanych scen jak i w pełnym wolności sandboksie. Oba te podejścia, liniowość lub sandboks (jak też wszelkie podejścia pośrednie), przede wszystkim określają skąd wezmą się elementy scen - czy z głowy MG (lub scenariusza), czy z losowanych wyników w tabelkach. Jednak żeby całość była spójna, tworzyła logiczną całość, którą gracze mogą próbować poznać i zrozumieć, powiązania i konsekwencje są nieodzowne. To dzięki nim gracze mogą podejmować znaczące wybory, główkować, starać się przewidywać rozwój wydarzeń, rozwiązywać zagadki fabularne (i nie tylko). 

Nawet najbardziej zaskakujące pomysły wrzucane przez MG jedne po drugich, bez wzajemnych powiązań, pozostawią u graczy poczucie niedosytu albo zagubienia. Jeśli nie będzie wyciąganych konsekwencji z działań postaci, kampania szybko przerodzi się w cykl skeczy i przestanie angażować.

W moim najbardziej komentowanym wpisie na blogu parę miesięcy temu zastanawiałem się, czy w kampanii mogą pojawiać się elementy mniej ciekawe. Konkluzja z dyskusji była taka, że nawet te mniej angażujące graczy sceny powinny nieść jakieś informacje o świecie i elementach fabuły bardziej interesujących – a więc mówiąc inaczej, być powiązane z innymi elementami.

Powiązania mogą mieć na przykład formę relacji między frakcjami (ostatnio pisał o tym u siebie na blogu Wolfgang Schwarzenatter). Co uważamy za frakcję, można przy tym rozumieć bardzo szeroko. Nawet pojedyncza istota, o ile ma wpływ na wydarzenia lub inne elementy settingu, może w tym wypadku stanowić frakcję, nad której stosunkami z innymi grupami warto się zastanowić. Oprócz prostej przyjaźni/wrogości, wzajemne relacje mogą być dużo bardziej skomplikowane – ktoś coś komu jest winien albo go szantażuje, może skrycie nienawidzi i knuje podstęp, może zazdrości magicznego przedmiotu? Możliwości jest naprawdę dużo.


Elementy mogą się wiązać wzajemnie między sobą, ale też z postaciami graczy. W ten sposób powstają wątki osobiste – gdy kolejne rzeczy, wydarzenia, osoby nawiązują do charakterystycznych punktów w historii bohatera lub jego obecnej specyfiki – także np. jego działań.

O konsekwencjach też można myśleć, że są rodzajem powiązań, tyle że ściśle zależnymi od czasu i od działań graczy. Tutaj na ogół nie będziemy tego powiązania dokładać do elementu, który się pojawił (ze scenariusza lub wylosowany), ale sam nowy element wymyślimy w oparciu o powiązanie z wcześniejszym wydarzeniem, w które byli zaangażowani gracze i na którego rozstrzygnięcie mieli wpływ.

Nawet jeśli dany element, gdy po raz pierwszy pojawia się w kampanii, ma mało powiązań z innymi, to konsekwencje z nim związane stworzą kolejne powiązania w przyszłości. Czasem tak bywa, że coś co pierwotnie wydawało się mało istotne, z czasem nabiera znaczenia, możliwe, że nawet staje się centralne dla fabuły. Żeby nie stanowiło to zgrzytu, deus ex machina, lepiej jak te znaczenia będą narastać stopniowo, przy kolejnych powrotach danego elementu fabuły.

Temat jest bardzo szeroki. To co napisałem powyżej, to raczej skrótowe punkty, które można rozwinąć. Ale zamiast pisać, lepiej zastanowić się jak powiązania i konsekwencje wyglądają w kampanii, którą się samemu teraz prowadzi. Ja sam pisząc ten artykuł, zdałem sobie sprawę, że muszę jeszcze co nieco dopisać do miejsc i NPCów w mojej kampanii.

PS. Obrazek na górze wpisu to kompletny (?) scenariusz nadesłany przez Kelvina Greena w 2012 r. na konkurs One Page Dungeon.

6 komentarzy:

  1. Bardzo fajny wpis. Grałem kampanię w D&D 4e, której duża część rozgrywała się w wielkim lochu i było dokładnie tak, jak opisujesz - istniały powiązania między miejscami, organizachami i jednostkami, a interakcja z nimi prowadziła do konsekwencji. Strasznie się jarałem tym, co zobaczymy w dawno odwiedzonym miejscu po tym, jak zburzyliśmy równowagę sił i porozpychaliśmy łokciami. Fajny patent, zwłaszcza dla MG lubiących ograniczać prep (czyli dla mnie :P).

    OdpowiedzUsuń
  2. Zastanawianie się między sesjami, co wyniknie z działań postaci na ostatniej sesji (konsekwencje!), to też forma prepu. Mnie często właśnie to zajmuje sporo czasu. Ale myślenie o kampanii to przyjemne zajęcie, więc nie żałuję. :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Myślę, że to hasło trafia dokładnie w sedno. Muszę je sobie nakleić na górze zasłonki MG, żeby nigdy nie tracić z oczu ;)

    Przy okazji lektury powyższego wpisu naszły mnie trzy spostrzeżenia.

    1/ sprawne zarządzanie powiązaniami i konsekwencjami w kampanii dużo łatwiej przychodzi mi we własnych przygodach niż w gotowych;

    2/ im krótsze odstępy między sesjami, tym zadanie owo przychodzi łatwiej;

    3/ ludzki umysł ma tendencję do łączenia faktów w struktury, nawet jeśli faktycznie nie mają one ze sobą nic wspólnego. Podobnie z konsekwencjami - naiwnie postrzegamy różne wydarzenia jako konsekwencje poprzednich nawet, jeśli w rzeczywistości brak ciągu przyczynowo-skutkowego. (Dlatego właśnie fabuły tworzone w oparciu o zdarzenia losowe też z czasem zyskują na spójności i dramaturgii.)

    OdpowiedzUsuń
  4. Ad 1&2: Łatwiej wymyślać powiązania i konsekwencje, gdy ma się wszystkie elementy w głowie. Własne pomysły lepiej się pamięta i czuje niż przeczytane w scenariuszu. Krótkie odstępy między sesjami też pomagają o niczym nie zapomnieć. :)

    Ad 3: Czasem gracze mogą pomóc z tymi powiązaniami - zastanawiając się nad wydarzeniami z sesji, połączą je w taki sposób, o jakim MG wcześniej nie pomyślał. Warto na ogół to podchwycić i dodać coś, co potwierdza teorię graczy, a jeszcze lepiej, twórczo ją rozwija.

    OdpowiedzUsuń
  5. Bardzo ciekawy wpis! Mi też ostatnio w głowie się miota kwestia strukturyzowania scenariuszy żebym nie musiał pisać całych stron, bez uciekania wolności tworzenia (fajnie "systemowo" robią to Psy w winnicy).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Warto poznawać takie rozwiązania, żeby wiedzieć, że da się to rozpisać krótko i elegancko (i przez to wygodniej dla MG na sesji). Ale myślę, że wciąż tu jest pole do rozwoju - warto myśleć, jak zrobić to jeszcze lepiej. Ciekaw jestem, co wymyślisz.

      Usuń