czwartek, 25 sierpnia 2022

Mythic Bastionland – baśniowi rycerze

Parę tygodni temu Chris McDowall twórca Into the Odd (piękne wznowienie tej gry ukazuje się właśnie od Free League) wrzucił na swoim blogu dokument roboczy nowej gry, nad którą pracuje, Mythic Bastionland (przez pewien czas nazywał ją Primeval Bastionland). Trzon mechaniki pozostał z Into the Odd i późniejszego Electric Bastionland, zmieniła się tematyka. Nowa gra opowiada o quasi-arturiańskich rycerzach przemierzających mityczną krainą (hexcrawl). Bardzo lubię gry w takich klimatach (np. Wyprawę za Mur czy Dragon Warriors), a z Cairn bazującym na Into the Oddd miałem ostatnio bardzo dobre doświadczenia. Tak więc od razu zainteresowałem się Mythic Bastionland i postanowiłem wypróbować go w praktyce.

Przedwczoraj poprowadziłem pierwszą sesję, niestety w nieco okrojonym składzie, tylko z dwójką graczy (Karoliną i Aranxem). Pierwsze wrażenia bardzo pozytywne. Graliśmy ok. 3 godzin na żywo. Stosunkowo sporo czasu poświęciliśmy na bliższe zastanowienie się nad tłem bohaterów i rozegraliśmy krótką zwartą przygodę. Prawdziwy hexcrawl na poniższej mapce (wersja dla graczy) zaczniemy od następnej sesji.


Sesja 1 (23.08.2022)
Gwentiliana (Tili), Rycerz Pojedynków, pochodzi z elfiej rodziny rycerzy, którą od pokoleń opiekuje się Szafirowy Smok (jego wizerunek ma na tarczy i hełmie). Wyruszyła do krain śmiertelników, aby zdobyć sławę i w ten sposób zwrócić na siebie uwagę smoka. Ma złote włosy i szafirowe oczy. Dosiada jednorożca Kalipso. Towarzyszy jej podziwiający ją elfi giermek Percival. Przysięgę rycerską złożyła w swoim rodzinnym domu. Najważniejsze jest dla niej szukanie Mitów (magii), ochrona słabszych jedynie tradycyjnym obowiązkiem. Jej zawołaniem bojowym jest „Sława!”.

Marvin, Wojenny Rycerz, wywodzi się z prostych wasali i czuje się silnie z nimi związany. Przez lata był żołnierzem u boku starego Gurgata, który m.in. nauczył go grać w szachy i ofiarował mu piękny, ale i wysłużony zestaw szachowy. Został pasowany na rycerza, po jednej z krwawych bitew, w których brał udział. Wtedy też złożył przysięgę rycerską. Najważniejsza jest dla niego ochrona słabszych, prostego ludu, to uważa za główny obowiązek rycerzy. Najmniej ciągnie go szukanie Mitów, bo nie ufa sprawom nadprzyrodzonym, ale rozumie, że mogą być przydatne. Jest chudy i żylasty, krótko ostrzyżony, od szczęki ciągnie mu się długa blizna. Jeździ na masywnym koniu, którego zwie Skobel. Towarzyszy mu sługa Artur, którego traktuje jak kumpla. Walczy włócznią wyposażoną w toporek ułatwiający walkę z tarczownikami. Ma hełm z żelazną kratą.

Marvin poznał się z Tili na jednym z turniejów rycerskich. Udało mu się wysadzić ją z siodła, ale jej cios był tak silny, że nie był w stanie kontynuować walki i został uznany za przegranego. Elfka odwiedziła go wieczorem z winem. Grali w szachy, pożyczyła mu na wieczór swój wieniec zwycięstwa, a on obiecał, że wyruszy wraz z nią szukać Mitów.

W deszczowy dzień w środku puszczy spotkali żołnierzy szukających panicza Korena, dziedzica Pommerów, który zaginął szukając swego psa Lwa. Później nasi rycerze napotkali tajemnicze duchy, które najwyraźniej zapomniały własnych imion. Udało się znaleźć chłopaka z psem, walczących z szóstką zbójców, którzy na widok rycerzy i pod wpływem słów Rycerza Pojedynków przelękli się i uciekli. Bohaterowie odprowadzili Korena do rodzinnego dworu, gdzie zostali wspaniale ugoszczeni. Po drodze spotkali alchemiczkę Zenorę, która opowiedziała o Błękitnym Klejnocie, którego szuka.

Od Pommera dowiedzieli się o Zagubionym Mędrcu w Lesie Duchów. Gdy wrócili do puszczy i znów napotkali duchy, poprosili je o doprowadzenie do Mędrca, co też się stało. Mieszkał w gęstwienie drzew obrośniętych dziwnymi kwiatami o bardzo intensywnych zapachach. Nie otwierał oczu i wydawał się lekko szalony, ale wskazał im drogę do zamku Rycerza Całunu, który strzegł Błękitnego Klejnotu albo był przez niego opętany. W nocy Marvin miał wyjątkowo plastyczny koszmar o polu bitwy. Wszystkim się było trudno obudzić.

Odnaleźli biały zamek Rycerza Całunu, ale chcieli się do niego dostać za dnia. W nocy słyszeli dźwięki fletu dobiegające z zamku, były strasznie irytujące dla Tili, która wręcz zatkała sobie uszy. W dzień napotkali podniesiony most zwodzony prowadzący do zamku i nikt nie odpowiadał na ich wołanie. Poczekali do wieczora i dopiero wtedy zostali wpuszczeni do zamku. Najpierw Marvin, potem Tili zwarli się z Rycerzem Całunu w pojedynku. Elfka zwyciężyła i zdobyła w nagrodę srebrny miecz dwuręczny, którym walczył jej przeciwnik. Tym też mieczem zniszczyła Błękitny Klejnot, który odnaleźli w podziemiach zamkowych. Lubiła magię, ale ten przedmiot wyraźnie źle działał na swego właściciela i całą okolicę. Zniszczenie klejnotu zabiło Rycerza Całunu, który rozsypał się w srebrzysty pył. O świcie opuścili zamek i odjechali w stronę wschodzącego słońca.

piątek, 5 sierpnia 2022

Siedem stóp i siedem cali – przygoda do WFRP4

Tydzień temu ukazała się „Ostatnia opowieść”, darmowy zbiór pięciu scenariuszy do Warhammera 4. edycji, poświęcony pamięci zmarłego w tym roku Michała Markowskiego. Furiath prowadził przez długi czas dział WFRP, a potem ogólny rpg na Poltergeiście, w najlepszych latach serwisu. Napisał i wydał system rpg „Klanarchia”. Z pewnością była to wybitna postać w polskim fandomie erpegowym. Bardzo doceniam pomysł uczczenia go tym wydawnictwem. A że scenariusze rpg powinny przede wszystkim służyć do grania, a nie do czytania, poprowadziłem pierwszą z tych przygód dla dwóch różnych drużyn w tym tygodniu. (Na urlopie można grać więcej!)

Nie przepadam za mechaniką WFRP 4. edycji, a poza tym do jednostrzałów wymagałaby rozpisania gotowych postaci, którymi mieliby zagrać gracze, co też nie jest zbyt fajne. Dlatego zdecydowałem się na wykorzystanie dużo prostszej mechaniki Cairn, o której niedawno pisałem tutaj na blogu. Też opiera się na realiach mało magicznego świata, chciałem sprawdzić, czy będzie pasować do Warhammera. Stworzenie postaci jest bardzo szybkie, podobnie później walki – parę rund, kilkanaście zamiast kilkadziesięciu minut, jak to bywa w WFRP4.

Lubię czasem prowadzić te same scenariusze dla różnych drużyn. Ciekawi mnie, jak można przejść daną przygodę, na jakie pomysły wpadną gracze. Unikam scenariuszy liniowych, cenię wolność graczy i szerokie możliwości wyborów, cechy typowe dla sandboksa. „Siedem stóp i siedem cali” (autor: Daniel „Karp” Karpiński) sandboksem nie jest, ale jak się okazało, trochę miejsca na różny przebieg fabuły można tu znaleźć. Rozegranie scenariusza za każdym razem zajęło nam niecałe trzy godziny, ale z pewnością miało na to wpływ użycie mechaniki Cairn. Na WFRP4 i przy graczach lubiących obszernie odgrywać swoje postaci ta przygoda spokojnie może starczyć na dwukrotnie więcej czasu albo nawet i trochę dłużej.

Akcja rozgrywa się w południowym Wissenlandzie w miasteczku Sonnefurt i jego okolicach. Korzystając ze szczegółowych mapek Imperium i informacji zawartych w scenariuszu sporządziłem szkicową mapkę do wykorzystania na sesjach, którą możecie podziwiać poniżej. Ma według mnie odpowiedni poziom szczegółowości – pomija wioski itp. bez znaczenia dla przygody, ale pozostawia miasteczka, żeby było widać dokąd prowadzą szlaki lądowe i rzeczne. Rozegranie fabuły opisanej w scenariuszu właściwie tego nie wymaga, ale uważam, że takie mapki pomagają lepiej osadzić akcję w świecie i dają poczucie graczom, że świat jest większy niż tu i teraz i nie wszystko się kręci tylko wokół ich postaci.

Zahaczka dla bohaterów jest bardzo fajna. Jako przedstawiciele Gildii Inżynierów z Nuln mają przekonać kapryśnego geniusza do powrotu do gildii albo przynajmniej zdobyć możliwość skorzystania z jego projektów niesamowitych maszyn. Mamy potem dużo barwnych wydarzeń, w najbardziej zwariowanej wersji Warhammera. Wspomniane machiny, gobliny, skaveny, półświatek i sigmaryci, zamieszanie na cmentarzu, o które posądza się nekromantę. Właściwie tylko Chaosu brakuje, żeby odhaczyć warhammerowe bingo. Ale przyznam, że ja nawet tak wolę, bo trochę mi się już ten Chaos przejadł. Uważam, że Stary Świat ma potencjał na dużo bardziej różnorodne historie (pisałem o tym zresztą kiedyś tutaj na blogu).

DALEJ DUŻE SPOILERY

Poniżej chciałbym napisać parę słów, o tym jaki przebieg miała ta historia na poprowadzonych przeze mnie dwóch sesjach.

Za pierwszym razem, miałem dwuosobową drużynę składającą się z elfki władającą odrobiną magii (odpowiednik uczennicy czarodzieja, grała nią Karolina) i młodego inżyniera (grał nim Aranx). Krasnoludy ominęli, w Starej Strażnicy też raczej się nie integrowali i ogólnie szybko zmierzali do Sonnefurtu. Tutaj z kolei mieli kłopot znaleźć adres wdowy i dużo czasu spędzili odwiedzając kolejne gospody (niesamowitym elementem scenariusza są wypisane potrawy i trunki dla poszczególnych lokali!). U lokalnego lichwiarza dowiedzieli się o hazardowych długach zięcia zmarłego. Ale zanim wykorzystali tę informację, udali się z wizytą do klasztoru Sigmarytów, gdzie inżynier domyślił się, o co chodzi z wieżą. (W Cairn nie ma testów na inteligencję czy spostrzegawczość – wszystko wynika z rozmowy MG i pomysłów gracza. Wtedy bardziej się docenia np. takie odkrycia.) Gdy wracali do miasteczka natknęli się na skaveny. Postanowili wrócić do klasztoru i tutaj mieliśmy epicką scenę oblężenia, rozstrzygniętego przewróceniem wieży na atakujące potwory. Bohaterowie nie odnaleźli projektów Haferkorna, zdefraudowali pieniądze z Gildii i w chwale bohaterów, którzy pokonali skavenów rozpoczęli niezależną działalność.

Na drugiej sesji prowadziłem dla trójki graczy. Profesje ich postaci to kupiec (grała nią Weronika), skryba, przedstawiciel Gildii (grał nim Misiek) oraz górnik krasnolud (grał nim Adam). Ta drużyna z kolei od razu przyłączyła się do krasnoludów, pomagali pchać wóz, walczyli z nimi z goblinami (górnik po raz pierwszy zasmakował życia awanturnika), a potem świętowali w gospodzie – udało im się nawet dowiedzieć, co za machinę przewoziły krasnoludy. W Sonnefurcie skryba postanowił poszukać adresu wdowy w spisie mieszkańców w ratuszu, co się udało, walka z biurokracją nie była mu straszna. Po odwiedzeniu wdowy domyślili się, że projekty mogą być w krypcie na cmentarzu, ale poszli tam w samo południe obawiając się, co mogliby tam znaleźć po zmroku. Od akolity Morra wydobyli położenie grobu, który sprawnie ograbili. Odwiedzili też klasztor, ale niewiele z tego zrozumieli. Mając poczucie wykonanej misji ruszyli z powrotem do Nuln. W Starej Strażnicy byli świadkami rozmowy Śruby z podejrzanym Konradem Perusem i poparli decyzję krasnoluda, żeby nie sprzedawać mu machiny. W nocy w dramatycznej walce bronili gospody przed skavenami. Skryba odkupił od Śruby unikalny zmodyfikowany muszkiet, a kupiec dogadała się wstępnie, że poszuka w Nuln nabywcy na batyskaf. W epilogu przekazali zdobyte projekty Gildii Inżynierów.

KONIEC RELACJI

Podsumowując, uważam, że „Siedem stóp i siedem cali” to całkiem fajny scenariusz, 100% Warhammera w Warhammerze. Nieco żartobliwy i absurdalny, ale jest też w nim miejsce na bohaterstwo i walki z przeważającymi siłami wroga. Jest tu wielu barwnych NPCów i sporo okazji do tzw. jajuwy w kolejnych odwiedzanych karczmach. Można wykazać się pomysłowością, nie ma ściśle liniowej fabuły, którą trzeba zrealizować. Mamy porządne rozpiski mechaniczne NPCów, ale co do tego elementu się nie wypowiem, bo konwertowałem ich na Cairn. (A przy okazji, może komuś się przyda zgrubny system, jak przeliczałem statystyki: 25-9, 30-10, 35-11, 40-12, 45-13, 50-14 itd.) Nie wiem jeszcze, czy poprowadzę kolejne przygody z „Ostatniej opowieści”. Przejrzałem je tylko i wyglądają dość ciekawie, choć ta pierwsza najbardziej mi się spodobała. Zbiór jest darmowy, więc można pobrać i samemu sprawdzić, czy będziemy chcieli go wykorzystać na swoich sesjach. Myślę, że Furiathowi bardzo by się spodobał.