piątek, 30 listopada 2012

Dragon Age w Pathfinderze

Dragon Age w Pathfinderze
Dwa tygodnie temu rozegraliśmy sesję na mechanice AGE (Adventure Game Engine) z papierowego rpg opartego na popularnej grze komputerowej (recenzję kaduceusza można przeczytać np. tutaj). Ponieważ w pierwowzór komputerowy nie grałem, a nie chciało mi się na potrzeby jednostrzałówki wczytywać w materiały na ten temat dostępne w sieci, jako świat gry wybrałem Golarion z Pathfindera. Dobrze go znam, rozgrywałem w nim już zarówno kampanie jak i pojedyncze sesje. Nawiązanie do jednej z nich stało się zahaczką do opisywanej przygody.

Mechanika AGE zainteresowała mnie jako poniekąd uproszczone D&D z dodanymi paroma oryginalnymi pomysłami. Ciekawią mnie tego typu gry, wszak mój obecnie ulubiony Dungeon World należy właśnie do tej kategorii. AGE jako osobny system dotąd nie zostało wydane, choć wydawnictwo Green Ronin, które jest jego właścicielem, wypuściło kilka dodatków z oznaczeniem właśnie AGE, a nie Dragon Age, gdzie ta mechanika została opublikowana. W czasie sesji korzystałem również z fanowskiej przeróbki dedekowej Mystary na AGE (dostępnej tutaj i tutaj (potwory)), bardzo moim zdaniem udanej.

AGE jest znacząco prostsze od np. D&D 3 edycji. Choć również mamy atrybuty, umiejętności (tutaj zwane specjalizacjami – focus) oraz odpowiednik atutów (tutaj talenty), a przy tym rasy i klasy, to właściwie każdy z tych elementów jest znacząco uproszczony w stosunku do D&D3. Atrybutów jest 8, które z grubsza odpowiadają dedekowym, z tym że dodano Magię, a Roztropność (Wisdom) rozbito (całkiem sensownie) na Spostrzegawczość i Siłę Woli. Umiejętności albo są (i wtedy dają +2 do testu), albo ich nie ma. Talentów jest znacznie mniej niż dedekowych atutów, więc i mniej czasu schodzi na ich wybór.

Podstawowe testy wykonuje się rzucając 3k6 i dodając atrybut i ew. umiejętność przeciwko ustalonemu przez MG poziomowi trudności lub rzutowi przeciwstawnemu. Czyli w sumie standard. To co jest ciekawe i co właśnie chciałem sprawdzić w praktyce na sesji, to mechanizm Smoczej Kości. Zawsze jedna z tych 3k6 jest oznaczona jako specjalna i służy do określania poziomu sukcesu i/lub do odpalania specjalnych efektów – np. dodatkowych obrażeń w walce, przesunięcia przeciwnika lub wykonania dodatkowej akcji.

Niestety niezbyt mi się to w praktyce spodobało. W prostych mechanikach mamy najczęściej dowolność opisów manewrów, bo w sumie nie różnią się one mechanicznie zbytnio od siebie. W bardziej rozbudowanych mechanikach (jak np. w D&D3) mamy z kolei obszerne listy akcji, których bohater może próbować, wraz z odpowiednimi modyfikatorami i innymi specjalnymi zasadami. W AGE też mamy taką listę, owszem nie aż tak skomplikowaną, ale nie mamy dowolności manewrów. W dużej mierze jesteśmy uzależnieni od tego, co wypadło na Smoczej Kości. W praktyce ogranicza to kreatywność, nie dając w zamian właściwie nic.

Sama przygoda wyszła nam bardzo prosta. Drużyna dostała zadanie odnalezienia zaginionego iluzjonisty, który naraził się ich zleceniodawcy (którym uczyniłem dawną postać jednego z graczy – bardzo fajnie to wyszło). Po paru mniej istotnych spotkaniach trafili na górską warownię goblinów, gdzie następnie prawie połowę sesji spędziliśmy na rozgrywaniu walki. Jak się okazało, szybkość rozstrzygania starć również nie należy do zalet AGE.

Mam wrażenie, że ta mechanika to jednak ślepy zaułek. Niezbyt wspierana przez samo wydawnictwo, bez otwartej licencji, właściwie mało kto o niej słyszał. Jak się osobiście przekonałem, nic w tym dziwnego. Nie jest nadzwyczajna.

Jeśli ktoś chciałby samemu zapoznać się z tą mechaniką polecam QuickStart.

wtorek, 6 listopada 2012

Warhammer na Dungeon World

Apocalypse World zapoczątkował masę hacków. Mój ulubiony Dungeon World jest jednym z nich. Ale na jego podstawie powstają kolejne hacki. A one są podstawą do jeszcze następnych...

Przykładem takiej przeróbki opartej na World of Dungeons, opartej na Dungeon World, opartym na Apocalypse World jest "The Streets of Marienburg", autorska wizja mocno uproszczonego Warhammera.

Na tuzinie stron (wliczając okładkę i kartę postaci) znajdziemy zasady gry i tworzenia postaci, system magii (i mutacje!), listę ekwipunku i jednostronicowy opis Marienburga.

Bardzo mi się to podoba - proste, zwięzłe, choć niektórzy mogą kręcić nosem, że do Warhammera wciśnięto levele. Moim zdaniem jednak udało się zachować ducha pierwowzoru (a właściwie każdego z nich ;)