środa, 21 października 2020

Pięć powodów dlaczego OSR jest super


Przyjaciółka zapytała mnie, co to jest OSR, o którym wspomniałem w moim ostatnim wpisie. Nie pierwszy raz przywołałem ten nurt gier fabularnych tutaj na blogu, ale w sumie nigdy dotąd nie rozpisałem się szerzej na ten temat. Postanowiłem dzisiaj nadrobić to niedopatrzenie.

Hasło w Wikipedii definiuje OSR (Old School Revival lub Old School Renaissance, różnie ten skrót jest rozwijany) jako ruch wśród graczy rpg. Za czasów Google+ była to aktywna grupa ludzi dyskutująca o graniu w stylu najstarszych wersji Dungeons & Dragons (OD&D, BX etc.). Również na blogach można znaleźć wiele materiałów na ten temat (najsłynniejszy z nich to niedawno reaktywowana Grognardia). W ramach nurtu OSR wydaje się mnóstwo podręczników z zasadami jak i modułów z przygodami. Je również, często trochę na wyrost, w celach marketingowych, nazywa się OSR.

Ja jednak traktuję OSR przede wszystkim jako sposób grania. Oczywiście pewne zasady (systemy) ułatwiają takie podejście, niektóre je utrudniają, ale wydaje mi się, że da się tak grać na najróżniejszych mechanikach. To raczej podejście do gier rpg w ogóle, sposób rozgrywki, zestaw priorytetów, na których się skupiamy. Swego czasu bardzo popularny był tutaj artykuł Matta Fincha "Wstęp do starej szkoły RPG", w którym próbował on przedstawić najważniejsze elementy takiego grania. Warto przeczytać ten tekst, żeby mieć szersze spojrzenie, ale poniżej spróbuję przedstawić, jak ja to widzę.

W czerwcu pisałem o kampanii Original Dungeons & Dragons, w której grałem u Wolfa. Jeśli chodzi o charakter rozgrywki, to był to typowy przykład OSR. Zachęcam do przeczytania tekstu, w którym przedstawiłem blaski i cienie tamtej kampanii.

Dzisiaj przede wszystkim chciałbym się skupić na tym, co jest fajne w takim graniu. Widzę pięć głównych powodów.

1. Rozwiązywanie zagadek
W tym punkcie do zagadek zaliczam również walki (walka jako wojna a nie sport - to oznacza myślenie strategiczne a nie tylko taktyczne). Trzeba główkować, żeby zdobyć każdą możliwą przewagę. Do tego na sesjach w duchu OSR mamy pomysłowe pułapki oraz dziwaczne sytuacje, z których trzeba wymyślić wyjście. Kombinujemy my jako gracze, a nie nasze postaci - rzut kością, udany test jakiejś umiejętności nie rozwiąże problemu za nas. Rozwiązanie nie znajduje się na karcie postaci, nie polega na wybraniu odpowiedniej zdolności, której trzeba użyć.

2. Kuszenie losu
Ile się nie nakombinujemy i tak na ogół o powodzeniu decyduje łut szczęścia. Nasze dobre pomysły mogą zwiększyć prawdopodobieństwo sukcesu, ale zazwyczaj pozostaje możliwość, że plan się nie powiedzie. Czasem trzeba główkować, żeby w ogóle mieć jakąkolwiek szansę na sukces. Do gier OSR nie powinny siadać osoby, które nie lubią losowości. Mamy jasne kryterium powodzenia - zdobyte skarby zapewniają bogactwo postaci, lepszy sprzęt, lepszych najemników, ale przede wszystkim punkty doświadczenia, dzięki którym postać może się rozwinąć, w tym co najważniejsze, zyskać dodatkowe punkty życia (trafień, wytrzymałości czy jak je zwać). Im dalej zagłębimy się w loch, im potężniejszym potworom i pułapkom stawimy czoło, tym bardziej ryzykujemy, że nasza postać zginie, ale jednocześnie wzrastają nasze szanse na zdobycie upragnionego złota (inaczej mówiąc, punktów zwycięstwa). Gry OSR mają w sobie coś z hazardu. Wzbudzają podobne emocje.

3. Odjechane pomysły
Generatory losowe chętnie wykorzystywane w grach OSR tworzą często nieoczekiwane sytuacje, potwory etc. Minimalistyczne zasady i ogólnie nastawienie, że to nie mechanika jest najważniejsza, zwalniają zasoby umysłowe do wymyślania najdziwniejszych settingów, istot, pułapek. Jeden z ciekawszych bestiariuszy "Fire on the Velvet Horizon", w ogóle nie ma charakterystyk potworów (co osobiście wcale nie uważam za taki dobry pomysł), za to opisane tam stwory nie przypominają nic, co byśmy mogli znaleźć w jakiejkolwiek innej książce. Recenzowany kiedyś u mnie na blogu setting "Yoon-Suin" przedstawia fantastyczne krainy przypominające Daleki Wschód widziany w opiumowych snach. Oficjalne materiały do D&D 5 edycji nawet nie zbliżają się do bogactwa wyobraźni, jakie można znaleźć w materiałach publikowanych (często za darmo, na blogach) przez osoby związane z nurtem OSR.

4. Bycie zaskakiwanym
Wspomniane w poprzednich dwóch punktach duża losowość i nieszablonowe pomysły składają się na zaskakującą rozgrywkę. Napotkani wrogowie mogą mieć akurat lepszy dzień i zareagują przyjaźnie na postaci graczy. Nieudany test morale szybko zakończy potencjalnie groźną walkę. Na ogół postaci graczy mogą łatwo zginąć, więc nie opłaca się im tworzyć rozbudowanych historii ani planować rozwoju czy to mechanicznego, czy to tzw. łuków fabularnych. Wydarzenia na sesjach będą tak dziwne, że nie da się z góry przewidzieć, jak potoczy się akcja. Bohaterowie znajdą magiczne przedmioty, których moc przemieni świat albo przekleństwa odmieniające postaci (mutacje z Warhammera to będzie przy tym mały pikuś). Dziecięca radość odkrywania i przełamywanie wyświechtanych schematów to jedne z ważniejszych powodów, dla których można polubić OSR.

5. Wolność
Domyślnym modelem rozgrywki jest w OSR osławiona piaskownica (sandbox). Gracze mogą robić, co chcą, pójść, w jakim kierunku zamarzą, przyjąć zlecenia i questy albo i nie. Nie trzeba pokonywać wszystkich potworów, często lepiej wybrać ucieczkę, a punkty doświadczenia i tak się dostanie, bo najważniejsze jest zdobyte złoto. Z punktu widzenia Mistrza Gry OSR oferuje nieograniczoną zasadami wolność twórczą. Promowane jest tu podejście DIY (Do-It-Yourself, zrób to sam) - nie kupuj dodatków, sam wymyśl podziemia czy krainy, które będą eksplorować gracze. Możesz się inspirować ulubionymi książkami czy filmami, a minimalistyczna mechanika nie będzie Ci utrudniać wykorzystania pomysłów na sesjach. Zresztą zasady gry też są po to, aby je zmieniać, dostosowywać pod własne potrzeby. Postaci zbyt często giną? Wprowadź zasady domowe, które zmniejszą śmiertelność. Brakuje archetypu postaci, którym akurat gracz chce bardzo zagrać? Nic nie szkodzi, stworzenie nowej klasy, to nie jest tutaj problem.

Oczywiście powyższe pięć powodów nie musi przekonać każdego. W rpg są również inne wartości, które dla kogoś mogą być ważniejsze. Zresztą ja sam nie jestem osobą ściśle związaną z graniem OSR. Wolę wykorzystywać stąd pewne elementy, które wprowadzam do bardziej tradycyjnych sesji.

Jak ktoś chciałby spróbować pograć w opisywany powyżej sposób z nurtu OSR, to może skorzystać z dostępnych po polsku darmowych mechanik. Mamy do wyboru klasyczne Swords & Wizardry Whitebox oraz niedawno przetłumaczony nowocześniejszy The Black Hack.

Polecam miły kanał po polsku na YouTube poświęcony w dużej mierze OSR Mała Wieś. Warto śledzić blogi Roberda i Wolfa. (Można się tam przekonać, że OSRowo da się też grać w Warhammera.) Także Rudie swego czasu pisał sporo o OSRowym sandboksie.

W przyszłym roku Ramel planuje wydać dwie z najlepszych gier OSR: Wyprawa za Mur (Beyond the Wall - pisałem o nim kiedyś tu na blogu) oraz Old School Essentials. Czyżby szykował się czas gier OSR w Polsce?

poniedziałek, 12 października 2020

Obciążenie - zasada domowa

Jak wspomniałem ostatnio, zacząłem prowadzić dwie kampanie Dungeons & Dragons 5. edycji. Ponieważ obie skupiają się w założeniach na eksploracji, postanowiłem nie traktować kwestii obciążenia postaci jako mało ważnej. Z drugiej jednak strony liczenie każdego ułamka kilograma tudzież funta wagi, nie wydaje mi się zabawne. Wiele mechanik z szeroko rozumianego nurtu OSR stosuje zamiast tego system slotów (komórek) na noszone przedmioty. Pierwsze było chyba Lamentations of the Flame Princess, nowsze takie zasady znalazłem m.in. w Forbidden Lands, Knave i Wolves of God. W oparciu o tamte rozwiązania oraz oryginalne zasady opcjonalne z Podręcznika Gracza (str. 176) opracowałem własne podejście.

Każda postać może bez problemu nosić tyle zwykłych przedmiotów, ile wynosi jej Siła (cała cecha, nie modyfikator).

Jeśli ma więcej przedmiotów, ale ich liczba nie przekracza Siły x2 (dwukrotności Siły), jej Szybkość spada o 3 m (10 stóp).

Maksymalnie postać może chodzić z Siła x3 (trzykrotność Siły) przedmiotami, ale wtedy jej Szybkość spada łącznie o 6 m (20 stóp) i otrzymuje utrudnienia (disadvantage) w opartych na Sile, Zręczności i Kondycji testach cech, testach ataku i rzutach obronnych.

(Zasady pchania, ciągnięcia i podnoszenia pozostają takie jak zostały opisane w Podręczniku Gracza na str. 176, gdyż na ogół odnoszą się do manipulowania jakimś jednym wielkim obiektem, a nie do upychania w plecaku wielu mniejszych przedmiotów.)

Powyższe ogólne zasady wymagają dodatkowych wyjaśnień. Za taki typowy przedmiot, który wliczamy do limitu danego progu obciążenia, przyjmujemy coś, co można trzymać swobodnie w jednej ręce np. broń lub tarczę, ale też kołczan ze strzałami. Zakładam, że będzie to coś ważące ok. 2 kg (3-5 funtów).

Cięższe obiekty, które można utrzymać w dwóch rękach, będą się liczyły za dwa przedmioty zwykłe. Jeśli wypisujemy ekwipunek na karcie postaci (albo po prostu na kartce), najlepiej wymieniać każdy przedmiot w osobnej linijce, a takie ciężkie przedmioty zapisać większymi literami tak, żeby zajęły po dwa wiersze. Takimi przedmiotami będzie np. noszona kolczuga.

Proponowany przeze mnie system uwzględnia również lekkie przedmioty - takie można wpisać po dwa na linijkę. To będzie np. toporek, latarnia. Zakładam, że ważą ok. 1 kg.

Można też w jednym wierszu zapisać do 5 takich samych przedmiotów, z których każdy nie waży zbyt wiele. Będą to np. pochodnie lub racje żywnościowe.

Monety zajmą miejsce w ekwipunku dopiero, gdy będzie ich więcej. 100 monet (niezależnie od kruszcu) będzie się liczyć za lekki przedmiot, a każde 200 monet za kolejny przedmiot zwykły.

W tych wszystkich obliczeniach nie uwzględnia się wagi noszonego ubrania (zapasowe ubranie to pewnie będzie przedmiot zwykły lub ew. lekki), plecaka, sakiewki czy innych woreczków. Również noszona na sobie biżuteria nie będzie tu liczona. Kosztowności w sakiewkach czy w torbach będą ważyć tyle, ile odpowiednia ilość monet wg uznania Mistrza Gry - albo pomijalnie mało, albo jako lekki przedmiot, albo więcej, jeśli bohaterowie zdobędą smocze skarby.

Gracz powinien umieć opisać, gdzie każdy przedmiot jest noszony, ale znając ludzką kreatywność, zakładam, że nie będzie z tym większych problemów. (Zawsze postać może np. zdjąć koszulę i owinąć w nią znalezione złoto i w takiej zaimprowizowanej torbie wynieść je z podziemi.)

Mam nadzieję, że powyższe zasady się spodobają i podczas sesji dadzą podstawę do ciekawych dylematów - np. czy wyrzucić pożywienie, żeby móc zabrać więcej skarbów?