czwartek, 4 czerwca 2020

Czarne Wybrzeże – kampania OD&D

Czytam sporo blogów (zwłaszcza anglojęzycznych) związanych ze staroszkolnym graniem. Prowadziłem kampanię hekscrawlową i trochę przygód z tego kręgu, choć na nowszych mechanikach. Dwukrotnie byłem sędzią na staroszkolnym turnieju TROLL (raz prowadziliśmy sesje Tunnels & Trolls, raz Basic D&D). W zeszłym roku zagrałem pojedynczą sesję u Wolfa w Original Dungeons & Dragons (na której Total Party Kill zakończył 45 sesyjną kampanię). Teraz w marcu, gdy wybuchła pandemia, z wielką chęcią przyjąłem jego zaproszenie do kampanii rozgrywanej online. 

Była to moja pierwsza kampania OD&D, choć stosunkowo krótka – zaledwie 11 sesji, niewiele w porównaniu z typowymi staroszkolnymi kampaniami idącymi w 100 i więcej odcinków, toczącymi się przez lata. Pierwszy raz grałem też kampanię online. Dużo tych nowości, zwłaszcza że skład graczy z różnych miast też był nowy – nie graliśmy wcześniej ze sobą niczego dłuższego, choć znaliśmy się z konwentów, a przede wszystkim z internetu i blogów, które prowadzimy. Oprócz mnie i wspomnianego Wolfa w roli Sędziego (tak w OD&D tytułuje się Mistrza Gry), grali Roberd, Kamil, Adam i tsar (tylko 2 sesje). 

Obostrzenia związane z pandemią powoli są znoszone, więc i ja chcę wrócić do prowadzenia na żywo. Granie online nie przekonało mnie do siebie, ważny jest dla mnie aspekt spotkania towarzyskiego, który tu jest ograniczony. Na dłuższą metę wolę też być MG niż graczem. To główne powody, z których cieszę się, że skończyliśmy tę kampanię, ale pojawiło się też parę spraw, które niezbyt mi podeszły. Wolf dość szczegółowo opisywał przebieg kampanii u siebie na blogu, więc poniższa relacja będzie bardziej skrótowa i subiektywna. 

Sandmar
Graliśmy w autorskim settingu Wolfa, postapokaliptycznym Graudentium (Grudziądzu) i okolicach. Pierwsze cztery sesje spędziliśmy na badaniu jednego poziomu lochów. Na drugiej sesji zginął pierwszy bohater gracza, potem zmieniliśmy mechanikę na nieco mniej morderczą. Wcześniej i później bazą było OD&D z zasadami domowymi Wolfa, ale właśnie te zasady domowe zostały wtedy zmienione. Początkowo prawie przy każdym ataku potwora ktoś ginął – bohater lub przyboczny. Ale i tak w duchu starej szkoły śmierci postaci i później nie brakowało. Na czwartej sesji zginął mój bohater – otworzył drzwi do komnaty i mimo zabezpieczeń (trzymetrowa tyczka etc.) został zaskoczony i zginął bez szansy na zareagowanie. 

Na piątej sesji zaproponowałem, żebyśmy zmienili otoczenie i pochodzili trochę po heksach – odnaleźliśmy największe miasto w okolicy (Toruń). Po rozmowie z jednym NPCem (służącym czarodziejki), zebraniu plotek i rekrutacji przybocznych ruszyliśmy do nowych podziemi. Tutaj udało nam się pokonać zaledwie jednego potwora (tracąc przybocznego), a potem mordercze pułapki zabiły prawie całą drużynę poza moją postacią. Za to udało się wygrzebać spory skarb, co było przyjemną nowością. Bezpośrednio przyniosło nam to niewiele dobrego, ale później pomogło zdobyć zbrojnych do pomocy. Zgodnie z pierwotnym założeniem kampanii, że mamy badać podziemia, a tutaj nie bardzo było to możliwe, porzuciłem plany szukania sojuszników w mieście i postanowiliśmy wrócić w pierwotne okolice. Po drodze było parę spotkań losowych, ale w sumie nic z nich nie wynikło. Okazało się, że nasza wyprawa nie miała większego znaczenia z punktu widzenia społeczności, bo w międzyczasie gildia kupiecka otworzyła swój oddział w Gaudentium przecierając szlak morski. Zresztą do samego końca mieszkańcy miasteczka byli konsekwentnie wrogo do nas nastawieni, mimo że było to sprawdzane wielokrotnie (kolejne testy reakcji), gdy sporo pieniędzy i akcji poświęciliśmy na próby poprawienia stosunków z nimi.

Gustaw
Na siódmej sesji sprawdziliśmy dwa pozostałe lochy w okolicy. W pierwszym wysłana na zwiady postać została napromieniowana (ach ta postapokalipsa) i przeżyła tylko za cenę przyjęcia geas od NPCa. Drugim miejscem były ruiny mostu, gdzie swoje wpływy mieli ryboludzie – o czym wiedzieliśmy i dlatego omijaliśmy tę miejscówkę. Gdy tam weszliśmy, faktycznie nasza wyprawa wywołała wojnę z istotami z głębin. Żeby nie zaostrzać sytuacji wróciliśmy do pierwszych lochów, w których tymczasem zaszły zmiany na gorsze. Okazało się, że nasze domniemane zwycięstwo obróciło się przeciw nam, bo zamiast zniszczyć demona tylko go uwolniliśmy. Nie udało nam się znaleźć zejścia na drugi poziom lochów (odkopaliśmy zasypane schody, ale potem wejście do nich zostało zaspawane pod naszą nieobecność). 

Na dziewiątej sesji zbadaliśmy pierwszy poziom lochu do końca i zeszliśmy jedynym dostępnym zejściem na poziom trzeci. Tam napotkaliśmy niezniszczalnych terminatorów (jak z filmu). Czyli skończyły się miejsca do eksploracji. Podjęliśmy drugą wyprawę do mostu, gdzie ponownie starliśmy się z ryboludźmi i ich sługami. Naprawdę mało brakowało, żebyśmy dokonali porządnego wyłomu w ich siłach. Ale czar Uśpienie pechowo objął tylko dwóch z trzech ryboludzi i ostatni wezwał posiłki. Po zażartej walce wycofaliśmy się. 

Tutaj miałem kryzys – brak miejsc do eksploracji, wywołaliśmy wojnę z ryboludźmi i uwolniliśmy demona, który gdzieś tam w tle mordował kolejne osoby. Nikt się z nami nie chciał sprzymierzyć, nie mieliśmy właściwie żadnych porządnych przedmiotów magicznych. Zdobyłem piąty poziom doświadczenia, ale i tak nie przerzuciłem hit pointów i nie zwiększyłem tej bariery chroniącej moją postać od śmierci. 

Na dziesiątej sesji zdesperowani znów ruszyliśmy na hexcrawl. W tle czarodziejka NPC ubiła demona. Napotkaliśmy barbarzyńców, którzy palili wioski i mordowali rybaków, ale byli pierwszymi NPCami, którzy pozytywnie na nas zareagowali – i konsekwentnie później w kolejnych testach nadal nam sprzyjali. Tutaj wykazaliśmy się pomysłowością i udało się ich pozyskać do współpracy. 

Jedenasta sesja to walka z ryboludźmi. Oni w wodzie, my w wieżowcu – zadawali nam straty, ale raczej niewielkie. Niestety na dłuższą metę nie byliśmy w stanie poważniej im zagrozić. I znów wyruszyliśmy po heksach. I znów zaczęło mi sprzyjać szczęście. Pozostali barbarzyńcy woleli zostać ze mną niż wracać do wodza. Udało mi się pokonać czempiona kanibali. A na sam koniec spotkaliśmy najpotężniejszą istotę (?) tego settingu, legendarnego Czołguna, niszczącego wszystko na swojej drodze, który nas nie zaatakował (reakcja 11 na 2k6)! 


Dość pozytywny koniec, ale jeśli miałbym wskazać, co mi niezbyt odpowiadało w tej kampanii, to zasadniczo dwie sprawy. 

Po pierwsze, zbyt ponury klimat. Ogólnie nie przepadam za postapokalipsą, ale tutaj była ona przedstawiona w dość zabawnym stylu science-fantasy. Jednak wydźwięk wydarzeń był mocno negatywny. Jest źle i będzie tylko gorzej, a działania postaci wyłącznie sprowadzają coraz większe kłopoty na społeczność. Na dłuższą metę nie bawi mnie gra w takich klimatach. W grach rpg szukam pewnej odskoczni od codziennych utrapień. Nie musi być heroicznie, ale żeby była jakaś szansa na "lepsze jutro", jakaś nadzieja. Może za bardzo się przejmuję wydarzeniami w grze, ale z drugiej strony, to emocje trzymają mnie przy tym hobby. 

Po drugie, zabrakło mi w tej kampanii możliwości działania. Teoretycznie był to sandbox, ale w praktyce nie było tu zbyt wiele do wyboru. Badaliśmy jeden poziom podziemi, ale nie udało nam się zejść na drugi poziom. Umawialiśmy się na eksplorację lochów, ale nie było za bardzo co eksplorować. Alternatywne miejscówki albo były napromieniowane (Przeklęty Zagajnik), albo zawierały pułapki grożące automatyczną śmiercią (Poligon), albo mutacją (Wyspa Umarłych), albo były strzeżone przez niezniszczalne roboty (trzeci poziom Kanałów). Ostatecznie zdecydowaliśmy się na wkroczenie do Mostu Donikąd, co skończyło się wojną z ryboludźmi (co było uczciwie sygnalizowane). 

Brakowało mi też NPCów, jakichś frakcji, kogoś z kim można było się sprzymierzyć. Na przedostatniej sesji udało się wreszcie kogoś takiego znaleźć, ale zasadniczo mieszkańcy świata byli wrodzy, nieprzyjemni lub co częstsze, w ogóle ich nie było. Roberd zwrócił moją uwagę, że w instrukcji do OD&D jest zapisane, że władcy zamków (miejsc, które można znaleźć w grze) mają 50% na to, że będą wrodzy i 50% że neutralni. Nie ma możliwości, żeby byli przyjaźni. Nic dziwnego, że potem Goodman Games reklamowali swoje staroszkolne moduły m.in. hasłem „Pamiętacie dobre stare dni, gdy NPCe byli po to, aby ich zabijać?” Z drugiej strony mamy rzuty na reakcję napotkanych istot. Więc nie wydaje mi się, żeby to było takie jednoznaczne. Ale fakt faktem, że przez większość kampanii rzuty na reakcję wychodziły nam dosyć słabo. 

Na pewno nie kończę mojej przygody ze starą szkołą D&D. Sandboks jest moim domyślnym trybem prowadzenia. Losowe testy na reakcję i potencjalną możliwość dogadania się z napotkanymi postaciami uważam za ciekawsze od automatycznego atakowania tudzież innego założonego z góry zachowania NPCów. Szybka i prosta mechanika walki z testowanym morale, to coś co lubię. Od kombinowania w mechanice wolę nastawienie na kombinowanie w fikcji, wymyślanie nieszablonowych pomysłów i wprowadzanie ich w życie (w pełni przy tym zgadzam się z Wolfem, że MG powinien od razu komunikować graczom, jeśli zaczynają planować coś, co z punktu widzenia świata nie ma szans zadziałać). Można dyskutować, czy to jest prawdziwa stara szkoła czy tylko „rozgrywka z wykorzystaniem części mechanizmów ze starych gier”, jak to określił Roberd. Tak czy siak ta kampania rozegrana przy okazji pandemii była dla mnie cennym doświadczeniem skłaniającym do przemyśleń.

24 komentarze:

M.G. pisze...

Udany tekst. Bardzo lubię takie podsumowania ze skrótem wydarzeń i od razu opinią uczestnika na ich temat :).

Oel pisze...

Bardzo ciekawie mi się czytało o tej kampanii. Fajnie, że teraz i Ty o niej opowiedziałeś, przedstawiając ją z całkiem innej strony. Ogólnie wydaje mi się, że bardzo dobrze sobie radziliście. W sensie, było dużo pomysłowego kombinowania (o którym niestety dowiadywałem się głównie z napomknięć), szukania sojuszy (brawo) i jak nieraz wspominałem, dużo sensownej aktywności.

Jeśli miałbym wskazać jedno miejsce, w którym wydaje mi się, że mogliście zdziałać więcej, to w wyborze bazy wypadowej. Może niepotrzebnie zakotwiczyliście na tak długo w Graudentium? Jak zrozumiałem, mieliście tam utrudniony zbyt fantów oraz problemy z zaciągiem najemników. Pewnie trzymała Was tam gildia, ale czy Taki Toruń albo Solec nie nadawały się lepiej na bazę wypadową? Co to znaczy, że w Thorneum nie było możliwości lochołażenia - wypytywaliście o to? Faktycznie nic tam nie było?

Być może się mylę i niepotrzebnie patrzę przez pryzmat różnych niedociągnięć z moich kampanii, ale wydaje mi się, że skuteczność w tego typie rozgrywki, opartej na eksploracji, bardzo mocno zależy od Punktu Światła. W Waszej kampanii wyglądało na to, że nie jesteście ograniczeni aby trzymać się tylko jednej osady.

Jakby nie było, 11 sesji, to nie w kij dmuchał. Może się sporo zadziać (tak jak u Was) i można sobie wyrobić zdanie, co komu pasuje. Wydaje mi się, że to właściwy moment na przerwę i przetasowania. Słusznie też, że nie brniesz na siłę w granie w niewygodnej dla Ciebie konwencji (grimdarkowe postapo). Dalej mógłbyś się z tym męczyć, bez względu na ilość akcji, terenu do odkrycia i inne fajne rzeczy.

Robert pisze...

Masz, Stachu, dużo racji - chyba najlepiej by było, gdybyśmy po kilku sesjach przenieśli się do Torunia. Było tam całkiem sporo możliwości. Zaspawane drzwi w kanałach? Idę o zakład, że toruńscy kupcy mieli na sprzedaż palnik (skoro mieli generatory pola siłowego, ogniwa energetyczne, gumowe rękawice). Podobnie mieli pewnie środki chroniące przed napromieniowaniem, potężne bronie przeciwko szkieletom itp. Byli NPC, były frakcje, byli żołnierze do wynajęcia. Trochę kasy i przedmiotów na wymianę zdobyliśmy. Miałem plan powrotu do Torunia, ale klątwa zagajnika, geas i krwawa waśń z ryboludźmi zatrzymały mnie w Grudziądzu. Ostatecznie udało nam się przeżyć i uratować sporo ludzi. Cóż z tego, skoro zabrakło chęci dłuższego grania u moich współgraczy.

Postać Ifryta parła do przyspieszania akcji za pomocą mocnych rozwiązań typu niszczenie ołtarzy i posągów "bożków", co siłą rzeczy ściągało odwet na lokalną społeczność i nie przysparzało nam popularności w osadzie. Trochę zatem nie rozumiem tych pretensji, że szło ku gorszemu. Jak się wali młotkiem w palec, to boli. Ja natomiast wolałem cichaczem eksplorować startowy loch (kanały) i pomału budować potęgę postaci. Niestety, po paru sesjach reszcie się to po prostu znudziło, przez cały czas mieliśmy zresztą problemy z frekwencją - wypadnięcie tsara, rezygnacja Adama.

Wyludniony, niebezpieczny i wrogi świat to cecha charakterystyczna wczesnych kampanii RPG, zakorzeniona w prozie Jacka Vance'a z cyklu Umierającej Ziemi. Siadając do rozgrywki w OD&D, warto zdawać sobie z tego sprawę. To nie nowoczesna gra, gdzie PC już na starcie są kimś wyjątkowym. It's a long way to the top! Wpierw trzeba oczyścić piwnicę babci ze szczurów, potem dopiero myśleć o wyprawach w nieznane. Wolf dorzucił zresztą tyle dupochronów, że aż psuło mi to momentami przyjemność z gry :D u mnie po 11 sesjach Pustkowia Piktów może 1-2 PC było na drugim poziomie. Taki Gurczen dopiero po 100 sesjach ma jakiś tam wpływ na krainę. Kto wie, może tylko dlatego Czarny Krzyż przetrwał tak długo? Może gdyby zagrać by-the-book, losując co sesja nową postać, drużyna poszłaby w rozsypkę dużo szybciej?

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Dzięki za obszerny tekst!

Jest to potwierdzenie tezy, którą zawarłem w swoim podsumowaniu - zawsze warto przed grą upewnić się, że wszyscy tak samo rozumieją w co będziemy grać. Jak słusznie Robert zauważył - wprowadziłem sporo dupochronów, głównie dlatego, że spodziewałem się krótkiej kampanii, więc chciałem, żeby szybciej złapała pion (np. w pierwszym sezonie Bursztynowego Szczytu udało się uformować ekipę, która potem dojechała do końca dopiero w okolicach dwudziestej piątej sesji).

Taki, a nie inny przebieg gry był kombinacją kilku czynników. Słabe rzuty na reakcję faktycznie dominowały przez większość kampanii. Przez pierwsze sesje przyjęliście założenie Adama, że to gra o liczeniu punktów za zabite potwory i zantagonizowaliście inteligentne szczury, które potem robiły Wam w poprzek (to chyba zresztą tsar zaczął z nimi kosę, a potem się ulotnił;), a przede wszystkim nie podzieliły się wiedzą (i nie ostrzegły, żeby np. nie wchodzić w interakcje ze Smolnym Demonem).

No i najważniejszy czynnik: system. W OD&D pierwszo- (a często i drugo-) poziomowa postać ginie od jednego dobrego ciosu wymierzonego przez słabego goblina. A spotkać tych goblinów można co najmniej czterdzieści na raz. Zaskoczona postać może zostać opadnięta przez hordę wrogów i nie zdąży nic zrobić zanim zostanie zgładzona. W każdej chwili może wyskoczyć stwór znacząco przekraczający możliwości ekipy, który rozsmaruje ją po ścianach. Trucizny są śmiertelne, wpadając do wody w zbroi PC topi się z miejsca. Niezniszczalne terminatory to po prostu reskin zwykłych Wichtów, w dodatku pozbawiony zabójczej zdolności wysysania poziomów, a nie żadna niemożliwa do przejścia przeszkoda.

Nie rozumiem tylko zarzutu o brak miejsc do eksploracji - wokół Thorneum było sporo tematów (większość ujawnił Wam przydupas Reanimatorki podczas rozmowy), ale co ja mogę, kiedy nie chcieliście się nimi zajmować? Nieszczęsny Poligon też ledwo liznęliście, mimo że poszło tam całkiem nieźle - owszem, padły trupy, ale udało się znaleźć skarb, na którym dojechaliście do końca gry.

Adam pisze...

"Przez pierwsze sesje przyjęliście założenie Adama, że to gra o liczeniu punktów za zabite potwory i zantagonizowaliście inteligentne szczury"

Nie jestem pewien, czy gracze przyjęli mój punkt widzenia na D&D, jako grę o zdobywaniu punktów. Robert z pewnością nie, bo się ze mną nawet na ten konkretny temat nie zgadzał.

Oel pisze...

Też od razu pomyślałem o tych drzwiach i miałem o nie zapytać. Skąd to zaniechanie? Od kiedy to zaspawanie jest jakąkolwiek przeszkodą dla pomysłowej drużyny? ;)
Chyba, że zaspawanie miało być zamiennikiem tabliczki "Under Construction" i odczytaliście, iż jest to sygnał od sędziego, żeby jeszcze się tam nie pakować. Nie było mnie przy tym, więc tylko mogę zgadywać, ale trochę mi to nie pasuje do Wolfa...

Cyt., Robert: "Postać Ifryta parła do przyspieszania akcji za pomocą mocnych rozwiązań typu niszczenie ołtarzy i posągów "bożków", co siłą rzeczy ściągało odwet na lokalną społeczność i nie przysparzało nam popularności w osadzie."

Owóż i jeszcze trzecia narracja oraz trzeci punkt widzenia. Niedługo wszystko od Was wyciągnę. ;) Bardzo byłbym też chętnie posłuchał relacji Adama, Kamila i tsara - wszak też swój język mają.

Robert: "Wyludniony, niebezpieczny i wrogi świat to cecha charakterystyczna wczesnych kampanii RPG"

O ile wiem, to nie tylko. Sporo ekip katowało kampanie w Śródziemiu chociażby. A potem Wildrelandsy też są turbo kolorowe. Myślę, że OD&D pasuje do różnych konwencji. Tutaj Wolfgang wyjechał ze swoim specyficznym settingiem (dla mnie coraz ciekawszym, im więcej o nim czytam) i takie jego prawo - ale mógł zapodać coś zupełnie innego.
Inna rzecz - myślę, że w sesjach na żywo cała ekipa ma większy wpływ na to, w jakich barwach jest namalowany świat. Nie wszystko zależy w tak dużym stopniu od narracji prowadzącego. Wystarczy, że gracz przyjdzie z kolorowym obrazkiem swojej postaci, albo w zielonym filcowym kapeluszu na głowie i już ma to wpływ na atmosferę całej sesji. Przy komputerze ma to, jak chyba słusznie zgaduję, znacznie mniejsze znaczenie.

Robert pisze...

Śródziemie to dość wyludniony świat. Po gościńcach wałęsają się trolle, bandy orków i watahy wilków. W lasach czyhają wielkie pająki i inteligentne drzewa, które usiłują wciągnąć śmiałków do swojego wnętrza. W rozsianych po okolicy kurhanach śpią upiory, które pod osłoną mgły porywają podróżnych. W górach każda jaskinia może być sekretnym przejściem goblinów, a zawalonych śniegami przełęczy strzegą olbrzymy. Faktycznie - bardzo przyjazne otoczenie.

Oel pisze...

A jednak jest różnica. W Śródziemiu masz wyraźną czerń i biel (Światło i Cień), a nie tylko grimdarkowe odcienie szarości. Dodatkowo, jest ono najbardziej zielonym settingiem, jaki znam. Bardzo. Dużo. Drzew. :D

Tu masz masz bure mutanty, beczki z czarną ropą, tłuste tęczowe kółka na powierzchni lustra wody i czerwień w oczach niezniszczalnych czeladników. Przepraszam - terminatorów. Z czerni i bieli to chyba ten Krzyżak. Z mojej tabelki, nie chwaląc się. (Mój ci on!)

Adam pisze...

@grimdarkowe Śródziemie

Śródziemie byłoby dużo straszniejsze, gdyby nie zabiegi fabularne Tolkiena. Nad bohaterami czuwa Opatrzność, udają im się rzeczy niemożliwe, przyjaźń zwycięża, odsiecz nadciąga w ostatniej chwili. Ten świat nie rządzi się naturalistycznymi prawami, tylko baśniowymi. Grimdarkową wersją Śródziemia jest Midnight, będący takim reskinem Śródziemia, w którym nie ma Opatrzności.

Oel pisze...

Też nie do końca. W Midnighcie dokładnie wiesz, gdzie jest zło i kogo powinieneś naparzać. Oraz kto ma to zrobić - ty, Bohater przez duże B, z dwoma wielkimi napakowanymi brzuszkami.
Dokładnie tak, jak u Tolkiena - im więcej ciemności dookoła, tym wyraźniejszy snop światła pada na tych, którzy jej nie podlegają.

W settingu Wolfganga, na ile go rozczytuję, nie masz czegoś takiego. Konflikt z ryboludźmi nie jest wojną dobra ze złem. Dobre intencje nie wystarczają, aby działania BG nie miały złych konsekwencji - itd. Dlatego mówię o skali szarości - jak w gatunku noir. Ja tę konwencję lubię, ale rzeczywiście nie każdemu musi pasować.

Adam pisze...

"Też nie do końca. W Midnighcie dokładnie wiesz, gdzie jest zło i kogo powinieneś naparzać. Oraz kto ma to zrobić - ty, Bohater przez duże B"

Opieram się na założeniu, że Warhammer to grimdark, ale nie jestem specem od grimdarka. Tak właśnie jest w Warhammerze. Bohaterowie są Bohaterami przez duże B, mają te swoje Punkty Przeznaczenia. Jest Dobro (Sigmar) i Zło (Chaos), bohaterowie domyślnie walczą z Chaosem, czyli Złem. Oprócz tego jest dużo szarości, to prawda, tak samo może być w Midnight.

Można całkiem wywalić Dobro i Zło, ale bardzo rzadko spotykam się z tym w literaturze fantasy. U grimdarkowego Martina na przykład są siły dobra i zła, tylko dobro nie wygrywa z marszu. Dobro jest reprezentowane przez ród Starków, a zło przez ród Lannisterów. Przesłaniem wynikającym z Pieśni lodu i ognia zdaje się być "Jeśli jesteś dobry, ale nie jesteś sprytny, twoje dobro jest bezużyteczne. Musisz realizować swoje cele sprytnie".

Podobnie w sadze o wiedźminie (która wydaje mi się dość grimdarkowa): Geralt i Yennefer chociaż nie są idealni, kierują się w swoim postępowaniu szlachetnymi pobudkami i walczą z ludźmi o niecnych intencjach.

Nihilistyczne grimdarkowe światy bez Dobra i Zła są częstsze w RPG, zwłaszcza w OSR, z Carcosą na czele.

Kampania Wolfganga z tego co rozumiem nie miała na początku być grimdarkowa, inspiracją do niej była bajka dla dzieci Thundarr, która jest zdecydowanie heroic fantasy.

Ifryt pisze...

Cieszę się, że się podobało. :)
Jak widać, na moim blogu nie jest to pierwszy tekst tego rodzaju. Na pewno będzie ich też więcej.

Ifryt pisze...

"Niezniszczalne terminatory to po prostu reskin zwykłych Wichtów, w dodatku pozbawiony zabójczej zdolności wysysania poziomów, a nie żadna niemożliwa do przejścia przeszkoda."
Pomysł fajny. Zresztą domyślałem się tego. Czekałem nawet czy nie zaczną strzelać z oczu czerwonymi promieniami obniżającymi poziom. :)
Nie zmienia to faktu, że nasza drużyna nie miała większych możliwości poradzenia sobie z nimi.

"wokół Thorneum było sporo tematów (większość ujawnił Wam przydupas Reanimatorki podczas rozmowy)"
Czy w mojej notatce z Thorneum (zamieszczonej na roll20) prawidłowo je zaznaczyłem? Czy było coś, co mi umknęło?
Poligon okazał się zbyt morderczy, o Kosmodromie mówiono, że jest jeszcze groźniejszy. Pozostałe miejscówki (kanały czy Bagniste Przedmieście) nie wydawały się dawać szans na znaczące łupy. Przyznam, że ja wolałem zostać w Thorneum (również ze względu na NPCów i grupy tam działające), ale dałem się przekonać pozostałym graczom. RPG to jednak gra zespołowa i wszystkie decyzje podejmowaliśmy wspólnie (takie przynajmniej mam wrażenie). A na końcu i tak przecież wróciliśmy do Thorneum! :)

Chciałbym podkreślić, że nie żałuję udziału w tej kampanii i cieszę się, że mogłem w niej zagrać.

Watcher pisze...

Wydaje mi się, że od drugiej edycji WFRP (i chyba III edycji WFB) grimdarku w Starym Świecie jest bardzo mało. Zniknęła mroczna Bretonnia, skondensowana do Mousillon, zniknął Charles de la Tete d`Or zastąpiony heroicznym Louenem, Karl Franz z przygłupa wymyślającego podatki od okien przeistoczył się w uberherosa. Zniknęły też wzmianki o tym, że cały ten heroizm jest beznadziejny, bo wszystko i tak zniknie w morzu Chaosu (dowodem na tę ewolucję jest fakt, że starannie usuwano dowody na miażdżącą przewagę Chaosu: coraz rzadziej wspominano o tym, że Khaine to Khorne, że orki to chaosyci itp). Grimdark w wersji czystej (po przymknięciu oka na wyczyny Kaldora Draigo i rezurekcję Guillimana) jest w WH40k. WFRP to dla mnie high fantasy z domieszką brudu obecnie.

Robert pisze...

Na początku kampanii umówiliśmy się na konwencję "chaotyczny dobry", czyli gracze jako awanturnicy na marginesie społeczeństwa, ale nie mordercy, gwałciciele i podpalacze. Wolf kilka razy o tym przypominał. Czarodziejka w wieży działała jako reminder, byśmy za bardzo nie fikali.

Ryboludzie właśnie byli źli, bo domagali się ofiar z ludzi. W settingu, w którym domyślą religią jest chrześcijaństwo (nie inaczej było w Czarnym Krzyżu), życie ludzkie ma najwyższą wartość, a krwawe ofiary są zakazane. Prawdą jest natomiast, że wojnę z ryboludźmi sprowokowali PC, nie była ona odgórnie zadana przez Wolfa.

Ifryt pisze...

Zniszczenie glinianych idoli ryboludzi pewnie faktycznie nie pomogło, ale wydaje mi się, że samo wtargnięcie na ich teren (Most), wymordowanie chmary podległych im zombie, zabranie beczek z olejem też by wystarczyło do wywołania ich ataku (a potem zabicie jednego z ryboludzi było kolejnym powodem dalszych walk). Szukanie złota (i innych fantów) było domyślną częścią eksploracji. W glinianych posążkach mogło być ukryte coś cennego.

Oel pisze...

Widocznie się myliłem (co do Czarnego Krzyża). Znam opowieść tylko ze skrótowych raportów. Tak mi się to kojarzyło - mocno grimdarkowo właśnie. (Co dla mnie nie jest wadą, ani trochę.) Najwyraźniej niechcący zinterpretowałem setting jak to kiedyś zrobił Trzewik z Warhammerem. ;)

A co do Młotka... Znam go tylko z 1. edycji. Dla mnie był to właśnie klasyczny grimm-dark. Tyle, że złamany pythonowskim humorem (czyli, tak, jak powinno być w tej konwencji). Ale ja nigdy nie doszedłem np. do Imperium w Płomieniach - tam podobno były jakieś motywy heroic (chociaż z raportów Wolfganga nic takiego nie wynikało ;))

Adam pisze...

Ja ten setting odebrałem tak: my mamy postępować moralnie, ale cały świat chce nam spuścić wpieprz na różne wymyślne sposoby.

Oel pisze...

Adam, a to nie jest tak samo, jak w każdym innym erpegu? :)

Adam pisze...

Zazwyczaj nie cały, tylko 80%

Robert pisze...

@Adam Mieszkańcy Torunia i Grudziądza byli wobec nas nastawieni neutralnie. Nie czułem zagrożenia w punktach światła. Tak samo w dziczy nie wszystkie spotkania losowe były przecież negatywne (rycerz zakonu krzyżackiego).

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

W zasadzie to najlepszą odpowiedzią na różne wątpliwości co do tego jak wyglądał setting (w tym oczekiwania vs realizacja) będzie przypomnienie pewnego klasycznego tekstu: https://relatywnerpg.blogspot.com/2014/12/zroda-fabuy-w-oldschoolowym-sandboksie.html

Ifryt pisze...

Ten genialny tekst Rudiego chyba najlepiej opisuje granie sandboksowe. Nic lepszego na ten temat nie czytałem. Ale jest jedna rzecz, która wpływa na przebieg fabuły poza nastawieniem graczy i wskazaniami losu - przepływ informacji między MG a graczami. Jutro tutaj na blogu ukaże się mój artykuł na ten temat.

Rudie pisze...

Awww. Jak miło.
Dzieki za wspomnienie :)