wtorek, 26 marca 2024

Zamek Xyntillan bez skarbów

Dzisiaj zbiorcza relacja z trzech sesji na mechanice Old School Essentials, które rozegraliśmy w marcu, na żywo. Na każdej mieliśmy nieco inny skład graczy. Wszystkie okazały się mało owocne pod względem zdobycia skarbów, a więc i punktów doświadczenia. Z jednej strony to dobrze, że gracze mieli szczęście na pierwszych sesjach, zdobyli dużo złota i szybko awansowali postaci na czwarty poziom. Teraz postaci są już w miarę potężne i nie tak łatwo im zginąć. Z drugiej strony, w kampanii, która ma jasno określony cel – znajdywanie skarbów w megalochu – może być lekko frustrujące, jak tego celu nie udaje się zrealizować. Cóż, ale za to przynajmniej mieli wiele innych przygód, bardziej lub mniej zabawnych. Jakich? O tym można przeczytać poniżej.

W szóstej sesji kampanii udział wzięli:
  • Guy (wojownik, 4 poziom, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, 4 poziom, Neutralna) – specjalistka od zamków (ślusarz), silna, charyzmatyczna [grana przez Cirillę], ma przybocznego Galla (łucznik).
  • Behruz (mag, 4 poziom, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, pragnie niszczyć bluźniercze księgi [grany przez Marka], przyboczni awansowali na drugi poziom: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).

Lucette wciąż nie mogła się pozbyć wizji kobiety z lustra, Serpentiny (patrz poprzednia sesja). Guy spróbował zastraszyć aptekarza w miasteczku i wypytać go o tę kobietę (mieli dowody, że handlował z mieszkańcami zamku Xyntillan). Tamten rzucił Uśpienie na wojownika i uciekł z Tours-en-Savoy (ktoś mówił, że odleciał na miotle). Lucette u Madame Polidori usłyszała domysły, że Serpentina może być wampirzycą, podobnie jak inni władcy zamku Xyntillan – to by tłumaczyło, dlaczego jej nie spotkali za dnia w jej komnacie.

Po tradycyjnym noclegu u mnichów, w południe drużyna wróciła do zamku. Powitała ją chmara kruków ucztujących na resztkach Gilberta Malevola i jego kompanów. Udało się przejść bezpiecznie obok ptaków i gracze odwiedzili stajnie i kuźnie na dziedzińcu. Okazały się puste, a nawiedzony młot kowalski sam pracował na kowadle. Guy go okiełznał i z pomocą Lucette (ślusarza) sporządzili żelazny klucz, który, mieli nadzieję, pomoże im otworzyć największe zamki. W niedalekich koszarach drużyna pokonała sześciu kościanych gwardzistów z włóczniami. Znaleźli prasę drukarską i świeżo przygotowane plakaty z podobizną Claude’a Malevola, za którego żywego lub martwego (preferowany martwy) oferowano 3000 sztuk złota. Parę tygodni wcześniej Lucette słyszała plotkę, że jest to członek rodziny Malevolów, który na stałe przebywa w Tours-en-Savoy i nie może opuścić granic miasteczka z powodu klątwy.

Po krótkiej rozmowie ze szkieletami przy bramie (wyznaczonymi na ten posterunek przez Bestię) drużyna przeszła pierwszy raz na wewnętrzny dziedziniec zamku. Znaleźli zamkniętą kamienną studnię i trzy dziwne posągi (króla, ślepca i garbusa). Wydawały się reagować na wypowiedziane słowa, ale gracze woleli przejść do drugiej części zaniedbanego ogrodu. Tam ich uwagę przyciągnęły dwa inne posągi – księżniczki i rycerza. Lucette badała pierwszy z nich (bez większych sukcesów), a Behruz po dłuższych poszukiwaniach odnalazł odłamane ramię rycerza i przyczepił je z powrotem do posągu, za co otrzymał magiczne błogosławieństwo.

W międzyczasie przez dziedziniec przeszedł powykrzywiany mężczyzna, który przedstawił się jako Samuel, sługa hrabiego Giscarda Malevola i hrabiny Maltricii Malevol (wampirów, o których słyszała Lucette?). Wyraźnie był oczarowany wojowniczką, ale ona trzymała go na dystans. Oddalił się przez drzwi po drugiej stronie dziedzińca, a jakiś czas później drużyna poszła w jego ślady.

W ten sposób trafili do rozległej sali tronowej. Samuela już tutaj nie było, za to na tronie (raczej nie swoim) odpoczywała poszukiwana przez graczy olśniewająco piękna Serpentina Malevol. Nawet niewielkie różki wyrastające spośród włosów ani czarne nietoperze skrzydła jakoś nie przeszkadzały Guyowi, który z miejsca stracił dla niej głowę (a później, po pocałunku, także jeden poziom doświadczenia). Lucette próbowała go odciągnąć z komnaty i wywiązała się walka. Serpentinę (sukkuba) udało się zabić, a jej resztki zniszczyć wodą święconą, ale pomagający jej wąż uciekł gdzieś w okolice tronu. Guy dostrzegł otwory w ścianach komnaty tronowej (dla ukrytych łuczników albo szpiegów). Behruz zabrał złotą bransoletkę Serpentiny z różowym kamieniem w kształcie serca [talizman szczęścia].

W sąsiedniej komnacie odbywał się bal. Krąg duchów wirował w tańcu. Bohaterowie chcieli przejść między nimi, ale potężne zaklęcie włączyło ich do tańca. Ledwo Guyowi udało się zadąć w czarodziejski róg i wyrwać drużynę zanim zostałaby tu na wieki. [Punkty Fortuny pozwoliły uniknąć Total Party Kill – które zagroziło niedługo po zwycięstwie nad groźną przeciwniczką. Tak to w grach OSR sukces może łatwo doprowadzić chwilę później do porażki, gdy gracze przestają uważać.]

Była to pierwsza wyprawa, na której nie udało się zdobyć żadnego skarbu zapewniającego punkty doświadczenia (nagroda za pokonanych przeciwników jest stosunkowo mała).


W siódmej sesji zabrakło Lucette, za to wrócił ojciec Grisza (grany przez Jacka) z przybocznym Tristanem.

Drużyna ponownie przez zachodnią zrujnowaną bramę wkroczyła do zamku i mijając budki strażnicze ze szkieletami wspartymi na halabardach dotarła na wewnętrzny dziedziniec. Po drodze w krótkim przejściu rozległ się straszliwy głos zwiastujący zagładę przybyszom. Pamiętając radę szkieletów (z poprzedniej sesji) zignorowali to wydarzenie.

Weszli do głównej wieży zamku. Na parterze znajdowała się obszerna sala tortur z kolekcją wymyślnych urządzeń. Oprawca w samej przepasce biodrowej i kapturze, z czułością polerował swoje zabawki i dość przyjaźnie przyjął bohaterów. Mogli się przyjrzeć ogromnym łańcuchom zwisającym z góry i sięgającym poniżej gruntu. Ale najbardziej zainteresował ich posąg kobiety z przepaską na oczach, mieczem w jednej ręce, a wadze szalkowej w drugiej. Na głowie miała złotą koronę. Napis na postumencie głosił: „Nie obawiajcie się prawi, gdyż sprawiedliwości stało się zadość.” Guy zabrał koronę, co sprowokowało oprawcę do ataku, ale zaklęcie Behruza momentalnie go uśpiło. Związali go, zakneblowali i zabrali ze sobą. Z wieży przeszli do kompleksu cel więziennych. Drzwi były pozamykane i w poszukiwaniu klucza dotarli do komnaty pełnej szkieletów śpiewających koszarowe pieśni. Walka szła nie tak źle do momentu, gdy Behruz rzucił na siebie Lustrzane Odbicie i odważnie zaatakował przeciwników. Odporni na iluzje nieumarli od razu go położyli, co jednocześnie zakończyło czar Pajęczyna, który wcześniej neutralizował część szkieletów. Guy widząc, że walka przybiera niekorzystny obrót, zadął w magiczny róg i przeniósł drużynę do miasteczka. Tam na spokojnie ojciec Grisza uratował życie maga. Gorzej było, gdy próbowali sprzedać koronę na pierwszy rzut oka wartą 9000 sztuk złota. Okazało się, że jest to jedynie tania imitacja (sprawiedliwości).

W gospodzie „Czarny komediant” odnaleźli Claude’a Malevola i powiedzieli mu o listach gończych, jakie znaleźli za nim w zamku Xyntillan. Młodzieniec topił w alkoholu swoje smutki i odrzucenie przez rodzinę. Nie zdradził większych sekretów. (Gracze żałowali, że nie ma z nimi Lucette, która swoją wysoką Charyzmą może mogłaby więcej z niego wyciągnąć.) Potwierdził, że najpotężniejszymi osobami spośród Malevolów są Arystydes i Bestia, obaj mieszkający w północno-zachodnim skrzydle zamku. Okazało się przy tym, że Bestia to nie jest Hubert Malevol, jak sądzili gracze – ma lwi pysk i lubi róże. Plotki o klątwie ciążącej na Claude’u, że nie może opuścić miasteczka, były fałszywe, bo przyznał, że czasem podkrada się do zamku, żeby zaopatrzyć się w fundusze na dalszą egzystencję w Tours-en-Savoy. Na koniec Guy z litości obdarował pijaczynę fałszywą złotą koroną.

Odpocząwszy, wrócili po raz kolejny do Zamku Xyntillan. Tym razem była to bardzo szybka akcja. Przeszli tak samo jak poprzednio i znów starli się ze szkieletami w kompleksie więziennym. Dokończyli tych, którzy pozostali z poprzedniej walki (było ich nawet mniej niż ich tu zostawili), a potem starli się z kolejnym oddziałem, który został przywołany rogiem przez jednego ze szkieletów. Znaleźli ozdobną pozytywkę (650 zł) i dziwny automat z mosiądzu, który przypominał Turka grającego w szachy. Behruz zwyciężył w tę grę i próbował też zagrać w karty, ale ostukiwanie automatu skończyło się boksem. Zniechęceni bohaterowie wrócili za pomocą magicznego rogu do miasteczka. (Musieliśmy wcześniej skończyć sesję z powodów pozafabularnych.)


Ósma sesja naszej kampanii w Zamku Xyntillan była pierwszą, w której udział wzięła czwórka graczy. A więc na wyprawę wyruszyli: Lucette (wojowniczka) z przybocznym Gallem, Guy (wojownik), ojciec Grisza (kleryk) z przybocznym Tristanem, Behruz (mag) z przybocznymi Zahirem i Abdulem.

Jak prawie zawsze drużyna weszła przez zrujnowaną zachodnią bramę. W ogrodzie różanym dostrzegli za murkiem przechadzającą się postać z głową lwa – najwyraźniej władcę zamku, Bestię. Zajęty swoimi myślami nie zwrócił uwagi na bohaterów, a i oni nie zrobili nic, żeby go sprowokować. Przeszli przez dziedziniec do głównego budynku. Szkieletowi strażnicy (zmotywowani obecnością Bestii?) zagrodzili im drogę, ale egzorcyzm ojca Griszy (już na 4 poziomie doświadczenia) automatycznie przemienił ich w proch.

Drużyna wróciła do bloku więziennego. Lucette, której wcześniej tu nie było, z wielkim zapałem próbowała po kolei otworzyć wszystkie cele. W zaledwie dwóch udało się znaleźć coś ciekawego (?) – mechaniczną kaczuszkę, która dzięki magii niestrudzenie poruszała łapkami oraz nakaz rewizji zamku Xyntillan wystawiony 8 lat temu przez władze w Grenoble. Poprzedni właściciel tego dokumentu najwyraźniej sczezł zapomniany w zamkowej celi. W międzyczasie na korytarz zajrzało dwóch nieumarłych szlachciców, gości Malevolów, ale Behruz przekonał ich, że nie dzieje się tu nic podejrzanego i spokojnie mogą pójść dalej.

Ostrożnie badając kolejne pomieszczenia drużyna trafiła do wystawnego hallu ze schodami na pierwsze piętro, galerią portretów rodzinnych i posągiem gryfa. Z paszczy tego ostatniego Guy wyciągnął eliksir heroizmu. Postanowiono jednak wrócić do donżonu. W pomieszczeniu poniżej, dokąd sięgały łańcuchy, roiło się od szczurów. Na pierwszym piętrze bohaterowie napotkali 19 szkieletów. Behruz o mały włos nie rzucił Lustrzanego Odbicia, znów zapominając, że nieumarli są odporni na iluzje. Na szczęście został powstrzymany przez towarzyszy. Magiczna Pajęczyna zadziałała dużo lepiej i wyłączyła z walki prawie połowę przeciwników. Zbroje płytowe i strategia spychania szkieletów do otworu z łańcuchami pomogły zakończyć starcie zwycięstwem.

Zamiast wchodzić wyżej na wieżę (na jej szczycie mieszkały gigantyczne gołębie, ale po drodze było jeszcze jedno piętro), drużyna wróciła do głównego budynku przechodząc mostkiem na pierwszym piętrze. Wcześniej Lucette udało się wykryć i zastraszyć niewidzialnego służącego. Dotarli na szczyt schodów, których dół wcześniej widzieli. W ogromnym pomieszczeniu były zastawione stoły pełne jadła na srebrnej zastawie. Niestety wszystko to rozpadało się pod najmniejszym dotknięciem. Bohaterowie pokonali monstrualnie grubego wampira śpiącego w gipsowej rzeźbie smoka (Marcel Malevol) i wychudzonego ducha, który wyleciał z portretu (Giselle Malevol). Na tego drugiego przeciwnika idealnie zadziałała mikstura z butelki z nalepką z człowiekiem, którą dawno temu zabrali z knajpy duchów. Upiorzyca polana tym specyfikiem stała się materialna, co znacznie ułatwiło z nią walkę.

Zbadali pięć okolicznych pokoi. Lucette pokonała straszydło z kruczym dziobem. Ojciec Grisza przełamał klątwę na martwym rycerzu, z którego wciąż wypływała krew. Behruz zdobył magiczną miotełkę, która wszystko pokrywała równą warstwą kurzu. Wzięli krótki udział w bitwie krzyżowców z Saracenami (namalowanej na ścianach, ale i tak oddziałującej na widzów), spotkali w kaplicy nieumarłego mnicha bez głowy. Aż w końcu trafili do sali gier, gdzie jednak nie odważyli się zagrać w żadnej z dostępnych atrakcji (m.in. kupki popiołów przy ruletce pozwalały się domyślać, że toczyły się tu rozgrywki o najwyższe stawki). Lucette zgarnęła drobne monety (14 zł) z jednego stołu, ale okazało się, że była to kolejna wyprawa, na której nie udało się zdobyć cenniejszych łupów. Gracze stwierdzili, że po regularnych wizytach drużyny w zamku, Malevolowie pochowali przed nimi wszystkie kosztowności.

czwartek, 21 marca 2024

Lampa z mosiądzu - na Cairn!

Jestem pod dużym wrażeniem darmowej linii wydawniczej Zabić Smoka! Przez dwanaście miesięcy ukazywały się regularnie materiały do tej gry rpg - na wysokim poziomie merytorycznym i edytorskim. Jak wskazuje nazwa mojego bloga i nick, jakiego używam w internecie, mam (miałem?) szczególną słabość do "Baśni z 1001 nocy". I tak też spośród dodatków do Zabić Smoka! zwróciłem uwagę na przygodę "Lampa z mosiądzu" autorstwa Jacka "Brzozo" Kuziemskiego. Poprowadziłem ją jakiś czas temu dla Roberta, Oela i Adama. Choć mechanikę Zabić Smoka! oceniam całkiem wysoko, to służy ona specyficznemu trybowi rozgrywki bardzo silnie nastawionemu na zarządzanie zasobami postaci i ma w sobie pewną planszówkowość. Nie jest to złe, ale wolę Cairn.

Tak więc przekonwertowałem tę przygodę na Cairn i jeśli ktoś ma ochotę, to udostępniam poniżej tę konwersję. Są to same charakterystyki przeciwników, gdyż wydaje mi się, że całą resztę łatwo na bieżąco dopasować w trakcie rozgrywki.

Lampa z mosiądzu - konwersja na Cairn

Do poprowadzenia przygody oczywiście potrzeba oryginalnego tekstu modułu (dostępnego za darmo).

Gorąco polecam "Lampę z mosiądzu". Lubię takie małe sandboksy, ten można łatwo umieścić w dowolnej kampanii lub rozegrać jako jednostrzał. Ograniczenie przestrzeni wynika logicznie z przygody, a służy ukierunkowaniu rozgrywki. Gracze mają wolność, co chcą robić, a jednocześnie dostają jasny cel spajający drużynę (wydostać się z lampy) i pomniejsze cele do wyboru, m.in. związane z obecnymi w okolicy stronnictwami. Nie zabrakło dżina, nawiązań do "Aladyna" Disneya, lochu do spenetrowania i różnych przydatnych tabelek losowych.

Bardzo mi się podobają komiksowe ilustracje Brzozo (zresztą nie tylko tutaj - wydani ostatnio "Banici z Greenwood" też są super). Tekst jest zwięźle i przejrzyście napisany. Oryginalnej mechaniki nie testowałem, moja konwersja na Cairn sprawiła się dobrze.

wtorek, 12 marca 2024

Dragonbane – zakończenie kampanii

Miesiąc temu pisałem tutaj o sesjach, jakie rozgrywam m.in. z moimi córkami. Po kolejnych czterech spotkaniach postanowiliśmy zakończyć kampanię Dragonbane. Rozegraliśmy w sumie 22 sesje po około 4 godziny i jest to jedna z najdłuższych kampanii, jakie prowadziłem w ostatnich latach. Postaci stały się już bardzo potężne, miały wiele umiejętności na maksymalnym poziomie 18 lub blisko niego, po kilka zdolności specjalnych (Heroic Abilities). W fabule udało się zakończyć główny wątek i najważniejsze poboczne (więcej o tym na koniec wpisu). Jak to w sandboksie, trochę tych wątków jeszcze zostało, ale wydaje mi się, że wymagałyby kolejnych kilku-kilkunastu sesji, a kiedyś i tak trzeba powiedzieć koniec. Tutaj wyglądało to dla mnie na odpowiedni moment. Zapał do grania w rpg u młodych graczek pozostał (to najważniejsze) i planujemy pograć w coś nowego.

Poniżej relacja z ostatnich czterech sesji kampanii. Dla przypomnienia, drużynę tworzyli:
  • Calanna – człowiek uczony, dziarska staruszka (grana przez moją córkę Łucję),
  • Vira – elfka czarodziejka animistka/mentalistka (grana przez Gabrysię, młodszą siostrę Łucji),
  • Naruel Noehime – elfka łowczyni, z psem/wilkiem Lupusem (grana przez Natalię, rówieśniczkę Gabrysi),
  • Turimar – krasnolud rzemieślnik cieśla (grany przez Piotra, tatę Natalii).
Według kalendarza w świecie gry, w kolejnych dniach miały miejsce następujące wydarzenia.

9 X – drużyna w miasteczku Ostatni Most wraz z dwoma złodziejami wysłanymi przez ich szefową Krue (zajęła ze swoją bandą zamek Noehime) mieli obrabować kupców Klosonów. Zamiast tego dogadali się z kupcami, a złodziei wydali straży miejskiej. Spotkali nielubiącego wróżek myśliwego Surrela. Wynajęli go wraz z pięcioma towarzyszami. Mieli dołączyć do oddziału, który wynegocjowali od kupców do ataku na bandę Krue.

10 X – spokojny dzień w miasteczku. Vira w lokalnej świątyni spotkała pustelnika z Martwych Mokradeł, któremu obiecali pomoc w walce z nekromantą Temsterem. Drużyna porzuciła tę misję i pustelnik musiał uciekać, porzucając chatę i dobytek. Na szczęście nie rozpoznał czarodziejki (w międzyczasie nieudany czar znacząco ją odmłodził).

11 X – wraz z wynajętymi wojownikami drużyna wróciła do swojego zamku. Ponownie musieli go zdobyć. Naruel wspięła się niepostrzeżenie na mury i zaatakowała skrycie od góry, Vira przywołanymi błyskawicami nadwyrężyła główną bramę i oddział wdarł się do środka. Turimar w pojedynku jeden na jeden pokonał Krue. Wszyscy bandyci zostali wymordowani.

12 X – pożegnanie z najemnikami, którym sprzedali łodzie, aby łatwiej wrócili do Ostatniego Mostu. Surrel i jego myśliwi zostali na zamku jako niewielki garnizon, żeby tak łatwo nie powtórzyło się przejęcie fortyfikacji i żeby drużyna nie musiała zdobywać rodowej siedziby Noehime po raz trzeci.

13 X – cieśla Turimar zaczął naprawiać zniszczone wrota, Vira z pomocą Calanny, specjalistki od języków, uczyła się nowych czarów z księgi, którą udało jej się kupić w miasteczku (jakiś czas temu poznała nową szkołę magii, Mentalizm, tylko brakowało jej czarów tej specjalizacji).

14 X – naprawa drzwi do zamku dobiegła końca. Calanna i Naruel uczyły się wzajemnie umiejętności, a Vira powędrowała nad Jezioro Iskier, gdzie napotkała grupę orków, których pozabijała swoimi błyskawicami. Nie udało jej się odnaleźć tratwy Tukaviny, którą wichura porwała tydzień temu.

15 X – drużyna wyruszyła z powrotem do kopalni, głównej siedziby lokalnych orków. Po drodze napotkali grupę orków przemienionych w zombie (sprawka ich znajomego nekromanty?), którą ostrożnie ominęli. Zwiad przy kopalni pokazał, że zostały już tylko resztki obozowiska goblinów i orków. W nocy w okolice obozu drużyny zawędrował gigantyczny dzik ziejący ogniem. Z pomocą Lupusa udało się go zaprowadzić do goblinów, które skutecznie przetrzebił.


16 X – Vira magicznym wzrokiem zobaczyła jakieś dziwne oszalałe orki w kopalni. Drużyna poszła się nimi zająć i faktycznie udało się ich pozabijać. Kopalnia była wolna od orków. Wychodząc na zewnątrz napotkano podejrzanego człowieka, któremu opowiedzieli o swoich dokonaniach. Był pod odpowiednim wrażeniem, wyglądało na to, że rozpowie, że z mieszkańcami zamku Noehime lepiej nie zadzierać.

17 X – w pogoni za niedobitkami orków drużyna dotarła do Grzybowego Lasu. Z pomocą zaklęcia niewidzialności zatruli orkom pożywienie, a potem wykończyli tych, którzy przeżyli.

18 X – bohaterowie odpoczęli po walce i wrócili nad Skryte Jezioro. Matka Snów, z którą skontaktowała się jej uczennica Venali, przysłała łodzie, którymi popłynęli do Miasta na Jeziorze. Późno w nocy elfy urządziły ucztę z okazji zwycięstwa nad orkami.

19 X – nauka umiejętności u elfów. W nocy na bagnach napotkali rodzeństwo Rallę i Kira, zbierających zioła. Przypadkiem nadpalono namiot Turimara.

20 X – powrót nową łodzią do zamku. W Złocistym Lesie dziwna magiczna cisza zatrzymała łódź bohaterów. Vira ożywiając wodorosty na dnie rzeki przeciągnęła ich poza działanie efektu.

21 X – naprawa namiotu, a Vira poszła do Złocistego Lasu. Spotkała tam dziwnego ślimaka, który wywoływał efekt, jaki napotkali poprzedniego dnia – spowalniał czas wokół siebie. Ralla i Kir dotarli do zamku, gdzie zostali gościnnie przyjęci.

22 X – podróż łodzią przez Złocisty Las. W pewnym momencie zwaliło się do wody drzewo obryzgując drużynę. Na szczęście nikomu nic się nie stało.

23 X – bohaterowie dotarli do Smoczych Gór. Rozbili obozowisko nad Rzeką Łusek tak wysoko, jak byli w stanie dopłynąć łodzią.

24 X – wędrówka po górach w poszukiwaniu gwiazdy, która podobno spadła z nieba parę miesięcy temu. Ostatecznie udało się ją odnaleźć w postaci skały i wcześniejszych odkrywców również przemienionych w kamienie. Na szczęście pierścień z perłą, jaki Vira otrzymała od tajemniczego mężczyzny z gwiazd, zadziałał i udało się wszystkich odczarować (w tym Wexa, przewodnika z Kaldoru, którego poznali na pierwszych sesjach). Gwiazda w postaci dziewczyny wróciła ze swoim bratem na nieboskłon.

W epilogach graczki opisały z dużym entuzjazmem kolejne wesela, jakie zaaranżowały wśród NPCów. Arant odzyskany od Królowej Motyli ożenił się z elfką Venali, czarownica Loanna wyszła za mąż za nekromantę Temstera, a żabi kucharz Vorrat znalazł sobie odpowiednią żabią wybrankę, która uwielbiała jego paskudne gotowanie. I wszyscy żyli długo i szczęśliwie.

Autor: Logen Nein

* * *
Gdy zaczynaliśmy tę kampanię, nie wiedziałem, jakie gracze przeżyją przygody. Na czym skupią swoją eksplorację krainy? Możliwości było mnóstwo, skupili się na odzyskaniu zamku jednej z postaci (to w sumie nic dziwnego) i na walce z orkami, które były najbliższym tego zamku zagrożeniem. Mogę teraz zdradzić, że orki wypędzone z zamku wcale niekoniecznie ponowiłyby tam swój atak. W krainie było dużo innych potencjalnych zagrożeń. Jak zwykle prowadząc sandboks, oparłem go na konfliktach frakcji. Tym razem było ich sześć głównych: praworządni ludzie (m.in. kupcy z Ostatniego Mostu), kryminaliści ze Starego Portu (do nich należała np. Krue i jej banda), magiczny Ludek (wróżki i dziwne stwory rządzone przez Królową Motyli), orkowie i gobliny, nekromanci (których przywódczynią była odległa Cesarzowa Nocy), aż wreszcie kult czcicieli gwiazd (którzy przez całą kampanię najbardziej pozostali na marginesie). Co tydzień w świecie gry losowałem akcje każdego ze stronnictw w oparciu o Worlds Without Number, które posiada bardzo dobre w tym zakresie tabelki (jak również wiele innych wyśmienitych).

Ta kampania przyniosła mi dużo radości. Cieszę się, że udawało się nam regularnie spotykać, prawie co tydzień przez pół roku. Mechanika Dragonbane bardzo dobrze się sprawdziła. No, a przede wszystkim po raz pierwszy moje córki tak zaangażowały się w rpg i poczuły, co jest fajnego w tym hobby. Choć grały już wcześniej, teraz był chyba odpowiedni na to czas w ich życiu. Pasowało im to, co w gramy i osoby współgraczy (jak grały tylko we dwie, to strasznie się kłóciły, a teraz w razie rozbieżności pomysłów mogły się odwołać do reszty drużyny). Mam nadzieję, że rozegramy razem jeszcze wiele sesji.

wtorek, 5 marca 2024

Zamek Xyntillan – dusiciele i uroki

To już nasza piąta sesja w Zamku Xyntillan. Na tej wyprawie drużynę tworzyli:
  • Lucette (wojowniczka, 4 poziom, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, zaczęła używać znalezionego ostatnio pogańskiego toporka [grana przez Cirillę]. Po śmierci Talla wzięła za przybocznego jego brata Galla (łucznik).
  • Behruz (mag, 3 poziom, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, pragnie niszczyć bluźniercze księgi [grany przez Marka]. Nadal ma dwóch przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).
  • ojciec Grisza (kleryk, 4 poziom, Praworządny) były pustelnik szukający potworów [gra nim Jacek], zrekrutował przybocznego Tristana (ciężkozbrojny) z nadzieją założenia nowego zakonu rycerskiego.
Jeszcze zanim przeszli przez zrujnowaną bramę, spotkali Gilberta Malevola „Lisa” i jego wesołą kompanię banitów. Stylizujący się na Robin Hooda łucznik nie dał się przekonać, że więcej kosztowności będzie mógł im zabrać, gdy bohaterowie będą opuszczać zamek, a nie do niego wchodzić. Przypłacił to wkrótce śmiercią (zabrano mu złoty zegarek kieszonkowy (!)), niedobitki jego bandy uciekły na dziedziniec zamkowy, aby skryć się wśród drzew. Drużyna nie poszła za nimi, ponownie przejściem pod blankami dostała się do wieży, a stamtąd przez knajpę duchów (dyskutowały, czym jest honor) i przedszkole wilkołaków na główny korytarz w północno-zachodniej części zamku.

Znaleźli małe narzędzie tortur (zabawkę wilkołaka?) i zastanawiali się, czy nie zwrócić go do przedszkola, ale uznali, że nie powinni wspierać takich zabaw. Kierowali się do schodów na pierwsze piętro. Zza otwartych drzwi byli świadkami, jak dziesięć nieumarłych dam zeszło po schodach i po czerwonym dywanie udało się w stronę fontanny na końcu korytarza. Zadzierając nosa (choć niektórym z nich nosy już odpadły), świadomie ignorowały drużynę. Graczom to odpowiadało i niedługo później weszli na górę.

Znaleźli tam kolejny elegancki korytarz wyłożony czerwonym dywanem, z portretami Malevolów na ścianach. Słyszeli cichą piosenkę o pasterzach i pasterkach, ale nie było widać, kto śpiewa. Przystojny mężczyzna z portretu naprzeciw schodów mrugnął do Lucette i zaprosił ją, żeby spotkała się z nim na drugim piętrze wieży u ujścia fosy do jeziora. Zaproszenie było magiczne i wojowniczka zdecydowała się natychmiast tam podążyć, dopiero towarzysze zdołali ją powstrzymać. Jednocześnie objawił się duch dusicielki Malwiny Malevol. Ojciec Grisza zdołał ją przepędzić boską mocą.

Widząc, że jest problem z Lucette, postanowili opuścić Zamek Xyntillan i przeczekać magiczną klątwę. Teleportowali się za pomocą zagrania na rogu do kapliczki po drugiej stronie doliny. I faktycznie, do ranka przeszło zauroczenie. Lucette, gdy doszła do zmysłów, była wściekła na podstępnego uwodziciela, przekonała drużynę, żeby i tak wyruszyli do wskazanej wieży – teraz jednak, aby rozprawić się z szubrawcem.

Nie chcieli przechodzić przez nieznaną część zamku, tylko dopłynąć fosą do mostu łączącego wieżę z resztą kompleksu. Udało im się znaleźć porzuconą łódkę. Wkrótce przekonali się, dlaczego ktoś ją zostawił. Mocno przeciekała tak, że gdy dostali się w okolice mostu, właściwie cała zatonęła. Udało im się jednak wspiąć po zarzuconych linach i stanąć przed wrotami wieży. Znaleźli jeszcze łańcuch, na którego końcu zatopiono trumnę. Wydłubali dziurę w pokrywie i przekonali się, że w środku był uwięziony nieumarły wuj Montfort Malevol. Chciał ich poczęstować cukierkami („Moja bratanica wprost za nimi przepadała!”) albo ofiarować złotą rybkę za uwolnienie. Zniesmaczeni, podejrzewając najgorsze, wrzucili go z powrotem do fosy.

Wewnątrz wieży spotkali ducha krzyżowca Medarda Malevola, którego przekonali, że służą Prawu i Dobru, pokazując różne trofea, które zdobyli podczas poprzednich wypraw. Doceniając ich zaangażowanie, wysłał ich z misją odnalezienia Świętego Graala, ukrytego w podziemiach Zamku Xyntillan. Przestrzegł, że nie będzie to łatwe, po drodze będą musieli rozwiązać wiele zagadek i pokonać śmiertelnie groźne wyzwania.

W głębi wieży znaleźli kaplicę Bafometa. Ojciec Grisza, niszcząc posąg demona, został oblany zielonym śluzem, który o mały włos nie zniszczył jego magicznego ornatu. Wśród starych płaszczy templariuszy znaleźli jeden magiczny, który ofiarowali Tristanowi. Zabrali magiczny półksiężyc, który można było użyć jako broni.

Na korytarzu pierwszego piętra Lucette dostrzegła diamenty w oczach płaskorzeźby świętego. Chciała je zabrać, przed czym przestrzegał ją ojciec Grisza. Gdy usłyszeli za sobą szmery, odwrócili się i zostali zaskoczeni przez trójkę nieludzkich dusicieli. Zanim ich ręce pozbawiły tchu bohaterów, zostali zabici. A Lucette i tak wzięła diamenty.

Z jadalni zabrali srebrną zastawę, ale uciekli przed nieumarłym kucharzem, który był odporny zarówno na niemagiczną broń jak i egzorcyzmy ojca Griszy. Na schodach uniknęli spadającej szafy. Behruz zdążył wyczarować pajęczynę, która zamortyzowała zsuwający się ciężar.

Dotarli na drugie piętro wieży, ale nigdzie nie znaleźli przystojnego mężczyzny z obrazu. Zniszczyli doszczętnie oranżerię z egzotycznymi kwiatami o upajającym zapachu, ale uważali, żeby nie zakłócić rozprawy sądowej odbywającej się w komnacie obok. Duch sędziego Roberto Malevola, którego spotkali podczas poprzedniej wyprawy, wygłaszał mowę przy ławnikach-szkieletach.

I tak oto wspięli się na najwyższe, trzecie piętro wieży. Otwarcie drzwi ukazało im półnagą kobietę wypoczywającą na sofie, obok stała niedokończona rzeźba przedstawiająca właśnie tę kobietę, również odkrytą od pasa w górę. Bardzo byli podejrzliwi wobec niej, ale dowiedzieli się, że nazywa się Ewa, a przystojny mężczyzna, którego szukała Lucette, to Jaumon Malevol „Ze snów” i spotkać go można, jeśli się zaśnie na drugim piętrze wieży. Wojowniczka została pilnować nieznajomej, a reszta drużyny poszła badać kolejną komnatę. Była to ekstrawagancko urządzona sypialnia, ale właścicielka była nieobecna. Ojciec Grisza przeszukiwał szafę i futro z niedźwiedzia o mały włos nie odgryzło mu głowy. Wśród aksamitnych poduszek na łożu z baldachimem znaleźli ozdobny sztylet z wielkim rubinem.

Gdy Lucette odsłoniła dolną część Ewy, okazało się, że nie ma tam nóg tylko kłębowisko wnętrzności. Gdzieś tam zaplątało się ubranie rzeźbiarza. Wojowniczka zabiła wampirzycę i dołączyła do towarzyszy w drugiej komnacie. Gdy zerknęła do lustra na toaletce, ujrzała piękną kobietę o rudych włosach, która rzuciła na nią urok [geas]: „Odnajdź mnie w tym zamku. Odnajdź Serpentinę Malevol.” Wśród buteleczek na toaletce był eliksir kontroli nad zwierzętami, eliksir jasnowidzenia i eliksir szybkości, a także 8 porcji różnych trucizn.

Nie sprawdziwszy ostatnich drzwi na wieży, drużyna postanowiła teleportować się z powrotem do miasteczka.

*     *     *
Sesja pełna wydarzeń, sporo elementów komicznych, także powtarzające się motywy (jak kolejni dusiciele albo kolejna sytuacja, gdy ktoś rzuca urok na Lucette) wywoływały uśmiech na mojej twarzy. To siła losowości, która w tej kampanii odgrywa znaczącą rolę. No i samego Zamku Xyntillan, który w dużej mierze jest funhouse dungeon - nigdy do końca nie wiesz, co napotkasz, gdy bohater otwiera kolejne drzwi.