wtorek, 26 marca 2024

Zamek Xyntillan bez skarbów

Dzisiaj zbiorcza relacja z trzech sesji na mechanice Old School Essentials, które rozegraliśmy w marcu, na żywo. Na każdej mieliśmy nieco inny skład graczy. Wszystkie okazały się mało owocne pod względem zdobycia skarbów, a więc i punktów doświadczenia. Z jednej strony to dobrze, że gracze mieli szczęście na pierwszych sesjach, zdobyli dużo złota i szybko awansowali postaci na czwarty poziom. Teraz postaci są już w miarę potężne i nie tak łatwo im zginąć. Z drugiej strony, w kampanii, która ma jasno określony cel – znajdywanie skarbów w megalochu – może być lekko frustrujące, jak tego celu nie udaje się zrealizować. Cóż, ale za to przynajmniej mieli wiele innych przygód, bardziej lub mniej zabawnych. Jakich? O tym można przeczytać poniżej.

W szóstej sesji kampanii udział wzięli:
  • Guy (wojownik, 4 poziom, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, 4 poziom, Neutralna) – specjalistka od zamków (ślusarz), silna, charyzmatyczna [grana przez Cirillę], ma przybocznego Galla (łucznik).
  • Behruz (mag, 4 poziom, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, pragnie niszczyć bluźniercze księgi [grany przez Marka], przyboczni awansowali na drugi poziom: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).

Lucette wciąż nie mogła się pozbyć wizji kobiety z lustra, Serpentiny (patrz poprzednia sesja). Guy spróbował zastraszyć aptekarza w miasteczku i wypytać go o tę kobietę (mieli dowody, że handlował z mieszkańcami zamku Xyntillan). Tamten rzucił Uśpienie na wojownika i uciekł z Tours-en-Savoy (ktoś mówił, że odleciał na miotle). Lucette u Madame Polidori usłyszała domysły, że Serpentina może być wampirzycą, podobnie jak inni władcy zamku Xyntillan – to by tłumaczyło, dlaczego jej nie spotkali za dnia w jej komnacie.

Po tradycyjnym noclegu u mnichów, w południe drużyna wróciła do zamku. Powitała ją chmara kruków ucztujących na resztkach Gilberta Malevola i jego kompanów. Udało się przejść bezpiecznie obok ptaków i gracze odwiedzili stajnie i kuźnie na dziedzińcu. Okazały się puste, a nawiedzony młot kowalski sam pracował na kowadle. Guy go okiełznał i z pomocą Lucette (ślusarza) sporządzili żelazny klucz, który, mieli nadzieję, pomoże im otworzyć największe zamki. W niedalekich koszarach drużyna pokonała sześciu kościanych gwardzistów z włóczniami. Znaleźli prasę drukarską i świeżo przygotowane plakaty z podobizną Claude’a Malevola, za którego żywego lub martwego (preferowany martwy) oferowano 3000 sztuk złota. Parę tygodni wcześniej Lucette słyszała plotkę, że jest to członek rodziny Malevolów, który na stałe przebywa w Tours-en-Savoy i nie może opuścić granic miasteczka z powodu klątwy.

Po krótkiej rozmowie ze szkieletami przy bramie (wyznaczonymi na ten posterunek przez Bestię) drużyna przeszła pierwszy raz na wewnętrzny dziedziniec zamku. Znaleźli zamkniętą kamienną studnię i trzy dziwne posągi (króla, ślepca i garbusa). Wydawały się reagować na wypowiedziane słowa, ale gracze woleli przejść do drugiej części zaniedbanego ogrodu. Tam ich uwagę przyciągnęły dwa inne posągi – księżniczki i rycerza. Lucette badała pierwszy z nich (bez większych sukcesów), a Behruz po dłuższych poszukiwaniach odnalazł odłamane ramię rycerza i przyczepił je z powrotem do posągu, za co otrzymał magiczne błogosławieństwo.

W międzyczasie przez dziedziniec przeszedł powykrzywiany mężczyzna, który przedstawił się jako Samuel, sługa hrabiego Giscarda Malevola i hrabiny Maltricii Malevol (wampirów, o których słyszała Lucette?). Wyraźnie był oczarowany wojowniczką, ale ona trzymała go na dystans. Oddalił się przez drzwi po drugiej stronie dziedzińca, a jakiś czas później drużyna poszła w jego ślady.

W ten sposób trafili do rozległej sali tronowej. Samuela już tutaj nie było, za to na tronie (raczej nie swoim) odpoczywała poszukiwana przez graczy olśniewająco piękna Serpentina Malevol. Nawet niewielkie różki wyrastające spośród włosów ani czarne nietoperze skrzydła jakoś nie przeszkadzały Guyowi, który z miejsca stracił dla niej głowę (a później, po pocałunku, także jeden poziom doświadczenia). Lucette próbowała go odciągnąć z komnaty i wywiązała się walka. Serpentinę (sukkuba) udało się zabić, a jej resztki zniszczyć wodą święconą, ale pomagający jej wąż uciekł gdzieś w okolice tronu. Guy dostrzegł otwory w ścianach komnaty tronowej (dla ukrytych łuczników albo szpiegów). Behruz zabrał złotą bransoletkę Serpentiny z różowym kamieniem w kształcie serca [talizman szczęścia].

W sąsiedniej komnacie odbywał się bal. Krąg duchów wirował w tańcu. Bohaterowie chcieli przejść między nimi, ale potężne zaklęcie włączyło ich do tańca. Ledwo Guyowi udało się zadąć w czarodziejski róg i wyrwać drużynę zanim zostałaby tu na wieki. [Punkty Fortuny pozwoliły uniknąć Total Party Kill – które zagroziło niedługo po zwycięstwie nad groźną przeciwniczką. Tak to w grach OSR sukces może łatwo doprowadzić chwilę później do porażki, gdy gracze przestają uważać.]

Była to pierwsza wyprawa, na której nie udało się zdobyć żadnego skarbu zapewniającego punkty doświadczenia (nagroda za pokonanych przeciwników jest stosunkowo mała).


W siódmej sesji zabrakło Lucette, za to wrócił ojciec Grisza (grany przez Jacka) z przybocznym Tristanem.

Drużyna ponownie przez zachodnią zrujnowaną bramę wkroczyła do zamku i mijając budki strażnicze ze szkieletami wspartymi na halabardach dotarła na wewnętrzny dziedziniec. Po drodze w krótkim przejściu rozległ się straszliwy głos zwiastujący zagładę przybyszom. Pamiętając radę szkieletów (z poprzedniej sesji) zignorowali to wydarzenie.

Weszli do głównej wieży zamku. Na parterze znajdowała się obszerna sala tortur z kolekcją wymyślnych urządzeń. Oprawca w samej przepasce biodrowej i kapturze, z czułością polerował swoje zabawki i dość przyjaźnie przyjął bohaterów. Mogli się przyjrzeć ogromnym łańcuchom zwisającym z góry i sięgającym poniżej gruntu. Ale najbardziej zainteresował ich posąg kobiety z przepaską na oczach, mieczem w jednej ręce, a wadze szalkowej w drugiej. Na głowie miała złotą koronę. Napis na postumencie głosił: „Nie obawiajcie się prawi, gdyż sprawiedliwości stało się zadość.” Guy zabrał koronę, co sprowokowało oprawcę do ataku, ale zaklęcie Behruza momentalnie go uśpiło. Związali go, zakneblowali i zabrali ze sobą. Z wieży przeszli do kompleksu cel więziennych. Drzwi były pozamykane i w poszukiwaniu klucza dotarli do komnaty pełnej szkieletów śpiewających koszarowe pieśni. Walka szła nie tak źle do momentu, gdy Behruz rzucił na siebie Lustrzane Odbicie i odważnie zaatakował przeciwników. Odporni na iluzje nieumarli od razu go położyli, co jednocześnie zakończyło czar Pajęczyna, który wcześniej neutralizował część szkieletów. Guy widząc, że walka przybiera niekorzystny obrót, zadął w magiczny róg i przeniósł drużynę do miasteczka. Tam na spokojnie ojciec Grisza uratował życie maga. Gorzej było, gdy próbowali sprzedać koronę na pierwszy rzut oka wartą 9000 sztuk złota. Okazało się, że jest to jedynie tania imitacja (sprawiedliwości).

W gospodzie „Czarny komediant” odnaleźli Claude’a Malevola i powiedzieli mu o listach gończych, jakie znaleźli za nim w zamku Xyntillan. Młodzieniec topił w alkoholu swoje smutki i odrzucenie przez rodzinę. Nie zdradził większych sekretów. (Gracze żałowali, że nie ma z nimi Lucette, która swoją wysoką Charyzmą może mogłaby więcej z niego wyciągnąć.) Potwierdził, że najpotężniejszymi osobami spośród Malevolów są Arystydes i Bestia, obaj mieszkający w północno-zachodnim skrzydle zamku. Okazało się przy tym, że Bestia to nie jest Hubert Malevol, jak sądzili gracze – ma lwi pysk i lubi róże. Plotki o klątwie ciążącej na Claude’u, że nie może opuścić miasteczka, były fałszywe, bo przyznał, że czasem podkrada się do zamku, żeby zaopatrzyć się w fundusze na dalszą egzystencję w Tours-en-Savoy. Na koniec Guy z litości obdarował pijaczynę fałszywą złotą koroną.

Odpocząwszy, wrócili po raz kolejny do Zamku Xyntillan. Tym razem była to bardzo szybka akcja. Przeszli tak samo jak poprzednio i znów starli się ze szkieletami w kompleksie więziennym. Dokończyli tych, którzy pozostali z poprzedniej walki (było ich nawet mniej niż ich tu zostawili), a potem starli się z kolejnym oddziałem, który został przywołany rogiem przez jednego ze szkieletów. Znaleźli ozdobną pozytywkę (650 zł) i dziwny automat z mosiądzu, który przypominał Turka grającego w szachy. Behruz zwyciężył w tę grę i próbował też zagrać w karty, ale ostukiwanie automatu skończyło się boksem. Zniechęceni bohaterowie wrócili za pomocą magicznego rogu do miasteczka. (Musieliśmy wcześniej skończyć sesję z powodów pozafabularnych.)


Ósma sesja naszej kampanii w Zamku Xyntillan była pierwszą, w której udział wzięła czwórka graczy. A więc na wyprawę wyruszyli: Lucette (wojowniczka) z przybocznym Gallem, Guy (wojownik), ojciec Grisza (kleryk) z przybocznym Tristanem, Behruz (mag) z przybocznymi Zahirem i Abdulem.

Jak prawie zawsze drużyna weszła przez zrujnowaną zachodnią bramę. W ogrodzie różanym dostrzegli za murkiem przechadzającą się postać z głową lwa – najwyraźniej władcę zamku, Bestię. Zajęty swoimi myślami nie zwrócił uwagi na bohaterów, a i oni nie zrobili nic, żeby go sprowokować. Przeszli przez dziedziniec do głównego budynku. Szkieletowi strażnicy (zmotywowani obecnością Bestii?) zagrodzili im drogę, ale egzorcyzm ojca Griszy (już na 4 poziomie doświadczenia) automatycznie przemienił ich w proch.

Drużyna wróciła do bloku więziennego. Lucette, której wcześniej tu nie było, z wielkim zapałem próbowała po kolei otworzyć wszystkie cele. W zaledwie dwóch udało się znaleźć coś ciekawego (?) – mechaniczną kaczuszkę, która dzięki magii niestrudzenie poruszała łapkami oraz nakaz rewizji zamku Xyntillan wystawiony 8 lat temu przez władze w Grenoble. Poprzedni właściciel tego dokumentu najwyraźniej sczezł zapomniany w zamkowej celi. W międzyczasie na korytarz zajrzało dwóch nieumarłych szlachciców, gości Malevolów, ale Behruz przekonał ich, że nie dzieje się tu nic podejrzanego i spokojnie mogą pójść dalej.

Ostrożnie badając kolejne pomieszczenia drużyna trafiła do wystawnego hallu ze schodami na pierwsze piętro, galerią portretów rodzinnych i posągiem gryfa. Z paszczy tego ostatniego Guy wyciągnął eliksir heroizmu. Postanowiono jednak wrócić do donżonu. W pomieszczeniu poniżej, dokąd sięgały łańcuchy, roiło się od szczurów. Na pierwszym piętrze bohaterowie napotkali 19 szkieletów. Behruz o mały włos nie rzucił Lustrzanego Odbicia, znów zapominając, że nieumarli są odporni na iluzje. Na szczęście został powstrzymany przez towarzyszy. Magiczna Pajęczyna zadziałała dużo lepiej i wyłączyła z walki prawie połowę przeciwników. Zbroje płytowe i strategia spychania szkieletów do otworu z łańcuchami pomogły zakończyć starcie zwycięstwem.

Zamiast wchodzić wyżej na wieżę (na jej szczycie mieszkały gigantyczne gołębie, ale po drodze było jeszcze jedno piętro), drużyna wróciła do głównego budynku przechodząc mostkiem na pierwszym piętrze. Wcześniej Lucette udało się wykryć i zastraszyć niewidzialnego służącego. Dotarli na szczyt schodów, których dół wcześniej widzieli. W ogromnym pomieszczeniu były zastawione stoły pełne jadła na srebrnej zastawie. Niestety wszystko to rozpadało się pod najmniejszym dotknięciem. Bohaterowie pokonali monstrualnie grubego wampira śpiącego w gipsowej rzeźbie smoka (Marcel Malevol) i wychudzonego ducha, który wyleciał z portretu (Giselle Malevol). Na tego drugiego przeciwnika idealnie zadziałała mikstura z butelki z nalepką z człowiekiem, którą dawno temu zabrali z knajpy duchów. Upiorzyca polana tym specyfikiem stała się materialna, co znacznie ułatwiło z nią walkę.

Zbadali pięć okolicznych pokoi. Lucette pokonała straszydło z kruczym dziobem. Ojciec Grisza przełamał klątwę na martwym rycerzu, z którego wciąż wypływała krew. Behruz zdobył magiczną miotełkę, która wszystko pokrywała równą warstwą kurzu. Wzięli krótki udział w bitwie krzyżowców z Saracenami (namalowanej na ścianach, ale i tak oddziałującej na widzów), spotkali w kaplicy nieumarłego mnicha bez głowy. Aż w końcu trafili do sali gier, gdzie jednak nie odważyli się zagrać w żadnej z dostępnych atrakcji (m.in. kupki popiołów przy ruletce pozwalały się domyślać, że toczyły się tu rozgrywki o najwyższe stawki). Lucette zgarnęła drobne monety (14 zł) z jednego stołu, ale okazało się, że była to kolejna wyprawa, na której nie udało się zdobyć cenniejszych łupów. Gracze stwierdzili, że po regularnych wizytach drużyny w zamku, Malevolowie pochowali przed nimi wszystkie kosztowności.

Brak komentarzy: