środa, 10 czerwca 2020

Mistrz Gry jako zarządca informacji

W Original Dungeons & Dragons prowadzącego grę określa się mianem Sędziego. Gracze będą próbowali podbić nieprzyjazne tereny, walcząc z potworami i badając podziemia, a on bezstronnie będzie rozstrzygał, czy wszystko dzieje się zgodnie z regułami gry i w razie potrzeby dostarczał nowych zasad (rulings). 

Jednym z elementów rewolucji, jaką w rpg zrobił Wampir: Maskarada, było nazwanie prowadzącego Narratorem (Storyteller). Tym samym autorzy wskazywali, że jego zadaniem jest opowiedzenie pewnej historii, w której wystąpią postacie graczy. (Na ile będą oni mieli wpływ na tę opowieść, wydawało się chyba sprawą drugorzędną i stąd tak silne ciągoty do prowadzenia liniowych kampanii w tym rpg.) 

Niezależnie, która z tych wizji jest nam bliższa, wydaje mi się, że w praktyce istotniejsza jest inna rola Mistrza Gry, to że jest on w czasie sesji zarządcą informacji. Gry fabularne rozgrywane są głównie za pomocą wypowiadanych słów. Muzyka, ilustracje, mapy, figurki czy inne gadżety, a nawet podręczniki z zasadami, są podczas gry czymś mniej ważnym. Gra rpg jest rozmową – bardzo trafnie zauważył Vincent Baker w Świecie Apokalipsy. Rozmowa może, a w rpg nawet powinna, budzić emocje, ale jeśli w przepływie informacji coś szwankuje, to głównymi emocjami będą frustracja czy złość. 

Typowy przebieg sesji wygląda tak, że prowadzący opisuje jakąś scenę, obecne osoby (i potwory), co się właśnie dzieje, a potem pyta graczy, jak na to reagują ich postaci – klasyczne „Co robicie?”. W odpowiedzi na to gracze opisują swoje działania lub dopytują się o szczegóły sceny. Podają swoje informacje lub proszą o więcej informacji od Mistrza Gry. Rozstrzygnięcia akcji to również wymiana informacji. Jakie reguły gry będą miały w tym momencie zastosowanie, jaki był wynik rzutu kostkami, jak go interpretujemy, co zaznaczyć na karcie postaci. 

Tempo podawania informacji i ich ilość wpływa na tempo akcji i opisywanych wydarzeń oraz dramatyzm sceny. Ile razy się zdarzało, że walki, teoretycznie dramatyczne, na sesji ciągnęły się tak długo, że zaczynały nudzić? Zbyt długie przestoje między istotnymi informacjami skutecznie mogą zabić entuzjazm, który by wywołały, gdyby podawać je sprawniej. Tutaj widać zresztą, że ważne są informacje nie tylko płynące od prowadzącego, ale również od graczy. Może się zdarzyć, że to gracze spowalniają tempo sesji. Sprawny Mistrz Gry powinien mieć też umiejętności moderatora i efektywnie wpływać na graczy.

Ważna jest forma podawania informacji - odpowiednia do sytuacji, do przekazywanych informacji, do odbiorców. Inaczej MG będzie się zwracał do kumpli, z którymi rozegrał dziesiątki sesji, a inaczej jak prowadzi osobom początkującym, zwłaszcza np. dzieciom. Czasem warto przekazać pewne ważne informacji w postaci handoutów, żeby gracze mogli łatwiej potem do nich wrócić.

W takiej scenie wyzwaniem może być przekazanie odpowiednich informacji.

Mistrz Gry jest oczami i uszami bohaterów, często też ich pamięcią, która podpowiada im wiadomości o świecie, w którym dzieje się akcja. Żeby gracze mogli poczuć się dobrze osadzeni w wyobrażonej sytuacji, potrzeba im informacji o scenie wokół nich jak też jej szerszym kontekście. Prowadzący nie powinien skąpić wiadomości, raczej wręcz dawać ich za dużo, żeby gracze mogli się zastanawiać, które z nich są najistotniejsze. Główną zaletą rpg w stosunku do innych mediów jest interaktywność oparta na podejmowaniu decyzji przez graczy. Żeby te wybory były satysfakcjonujące, muszą się opierać na odpowiedniej ilości informacji. Zadaniem MG jest dostarczać wskazówek, jakie będą konsekwencje danych wyborów. Jeśli pójście w lewo czy w prawo wydaje się niczym od siebie nie różnić, to gracze wybiorą losowo, bez zastanowienia. Rezygnacja z myślenia, kombinowania może w końcu prowadzić także do braku zaangażowania w grę. 

Na jakich informacjach skupia się MG, określa w dużej mierze charakter sesji. Czy kluczowe są poziomy trudności, używane zdolności, jakie stany oddziałują na postać? Czy raczej prowadzący opisuje dźwięk deszczu padającego za oknem pomieszczenia, w którym postaci graczy czekają na ważne spotkanie? Spektrum informacji jest bardzo szerokie. Prawie zawsze na sesji pojawiają się i takie, i takie informacje. Ale czy danym graczom dobrze się gra z danym Mistrzem Gry może w dużej mierze zależeć właśnie od tego, jakie informacje podaje, a jakich im brakuje. Nie zawsze o wszystko można się dopytać, czasem dopytywanie nie pomaga, bo MG i tak nie powie wszystkiego, co byśmy chcieli (zwłaszcza jeśli to nie jest dla niego ważne), czasem uporczywe dopytywanie może irytować.

Myślę, że warto być elastycznym – zarówno gracze jak i prowadzący. Granie w rpg jest wspólną rozrywką. Różne punkty widzenia, pomysły ubogacają sesję. Słuchanie siebie nawzajem, właśnie pod kątem przekazywanych i poszukiwanych informacji może popchnąć grę w stronę bardziej satysfakcjonującą dla wszystkich. Jeśli Mistrz Gry dobrze dobierze informacje, których dostarczy graczom, nie będą się musieli dopytywać i poprawi to płynność rozgrywki. Dlatego tak dobrze gra się w starych, zgranych ekipach. Tam gracze i MG wiedzą, co jest dla wszystkich istotne, na takich informacjach skupiają swój przekaz. 

Warto pomyśleć o swoich sesjach właśnie pod kątem zarządzania informacją. Jakich informacji szukamy, jakie nie są dla nas zbytnio istotne? Czy nie dajemy ich za mało albo niewłaściwego rodzaju? Czy przekazujemy je w sposób zrozumiały, w dobrym tempie – odpowiednio szybko lub wolno? Zadając sobie takie pytania możemy uczynić nasze sesje jeszcze lepszymi.

czwartek, 4 czerwca 2020

Czarne Wybrzeże – kampania OD&D

Czytam sporo blogów (zwłaszcza anglojęzycznych) związanych ze staroszkolnym graniem. Prowadziłem kampanię hekscrawlową i trochę przygód z tego kręgu, choć na nowszych mechanikach. Dwukrotnie byłem sędzią na staroszkolnym turnieju TROLL (raz prowadziliśmy sesje Tunnels & Trolls, raz Basic D&D). W zeszłym roku zagrałem pojedynczą sesję u Wolfa w Original Dungeons & Dragons (na której Total Party Kill zakończył 45 sesyjną kampanię). Teraz w marcu, gdy wybuchła pandemia, z wielką chęcią przyjąłem jego zaproszenie do kampanii rozgrywanej online. 

Była to moja pierwsza kampania OD&D, choć stosunkowo krótka – zaledwie 11 sesji, niewiele w porównaniu z typowymi staroszkolnymi kampaniami idącymi w 100 i więcej odcinków, toczącymi się przez lata. Pierwszy raz grałem też kampanię online. Dużo tych nowości, zwłaszcza że skład graczy z różnych miast też był nowy – nie graliśmy wcześniej ze sobą niczego dłuższego, choć znaliśmy się z konwentów, a przede wszystkim z internetu i blogów, które prowadzimy. Oprócz mnie i wspomnianego Wolfa w roli Sędziego (tak w OD&D tytułuje się Mistrza Gry), grali Roberd, Kamil, Adam i tsar (tylko 2 sesje). 

Obostrzenia związane z pandemią powoli są znoszone, więc i ja chcę wrócić do prowadzenia na żywo. Granie online nie przekonało mnie do siebie, ważny jest dla mnie aspekt spotkania towarzyskiego, który tu jest ograniczony. Na dłuższą metę wolę też być MG niż graczem. To główne powody, z których cieszę się, że skończyliśmy tę kampanię, ale pojawiło się też parę spraw, które niezbyt mi podeszły. Wolf dość szczegółowo opisywał przebieg kampanii u siebie na blogu, więc poniższa relacja będzie bardziej skrótowa i subiektywna. 

Sandmar
Graliśmy w autorskim settingu Wolfa, postapokaliptycznym Graudentium (Grudziądzu) i okolicach. Pierwsze cztery sesje spędziliśmy na badaniu jednego poziomu lochów. Na drugiej sesji zginął pierwszy bohater gracza, potem zmieniliśmy mechanikę na nieco mniej morderczą. Wcześniej i później bazą było OD&D z zasadami domowymi Wolfa, ale właśnie te zasady domowe zostały wtedy zmienione. Początkowo prawie przy każdym ataku potwora ktoś ginął – bohater lub przyboczny. Ale i tak w duchu starej szkoły śmierci postaci i później nie brakowało. Na czwartej sesji zginął mój bohater – otworzył drzwi do komnaty i mimo zabezpieczeń (trzymetrowa tyczka etc.) został zaskoczony i zginął bez szansy na zareagowanie. 

Na piątej sesji zaproponowałem, żebyśmy zmienili otoczenie i pochodzili trochę po heksach – odnaleźliśmy największe miasto w okolicy (Toruń). Po rozmowie z jednym NPCem (służącym czarodziejki), zebraniu plotek i rekrutacji przybocznych ruszyliśmy do nowych podziemi. Tutaj udało nam się pokonać zaledwie jednego potwora (tracąc przybocznego), a potem mordercze pułapki zabiły prawie całą drużynę poza moją postacią. Za to udało się wygrzebać spory skarb, co było przyjemną nowością. Bezpośrednio przyniosło nam to niewiele dobrego, ale później pomogło zdobyć zbrojnych do pomocy. Zgodnie z pierwotnym założeniem kampanii, że mamy badać podziemia, a tutaj nie bardzo było to możliwe, porzuciłem plany szukania sojuszników w mieście i postanowiliśmy wrócić w pierwotne okolice. Po drodze było parę spotkań losowych, ale w sumie nic z nich nie wynikło. Okazało się, że nasza wyprawa nie miała większego znaczenia z punktu widzenia społeczności, bo w międzyczasie gildia kupiecka otworzyła swój oddział w Gaudentium przecierając szlak morski. Zresztą do samego końca mieszkańcy miasteczka byli konsekwentnie wrogo do nas nastawieni, mimo że było to sprawdzane wielokrotnie (kolejne testy reakcji), gdy sporo pieniędzy i akcji poświęciliśmy na próby poprawienia stosunków z nimi.

Gustaw
Na siódmej sesji sprawdziliśmy dwa pozostałe lochy w okolicy. W pierwszym wysłana na zwiady postać została napromieniowana (ach ta postapokalipsa) i przeżyła tylko za cenę przyjęcia geas od NPCa. Drugim miejscem były ruiny mostu, gdzie swoje wpływy mieli ryboludzie – o czym wiedzieliśmy i dlatego omijaliśmy tę miejscówkę. Gdy tam weszliśmy, faktycznie nasza wyprawa wywołała wojnę z istotami z głębin. Żeby nie zaostrzać sytuacji wróciliśmy do pierwszych lochów, w których tymczasem zaszły zmiany na gorsze. Okazało się, że nasze domniemane zwycięstwo obróciło się przeciw nam, bo zamiast zniszczyć demona tylko go uwolniliśmy. Nie udało nam się znaleźć zejścia na drugi poziom lochów (odkopaliśmy zasypane schody, ale potem wejście do nich zostało zaspawane pod naszą nieobecność). 

Na dziewiątej sesji zbadaliśmy pierwszy poziom lochu do końca i zeszliśmy jedynym dostępnym zejściem na poziom trzeci. Tam napotkaliśmy niezniszczalnych terminatorów (jak z filmu). Czyli skończyły się miejsca do eksploracji. Podjęliśmy drugą wyprawę do mostu, gdzie ponownie starliśmy się z ryboludźmi i ich sługami. Naprawdę mało brakowało, żebyśmy dokonali porządnego wyłomu w ich siłach. Ale czar Uśpienie pechowo objął tylko dwóch z trzech ryboludzi i ostatni wezwał posiłki. Po zażartej walce wycofaliśmy się. 

Tutaj miałem kryzys – brak miejsc do eksploracji, wywołaliśmy wojnę z ryboludźmi i uwolniliśmy demona, który gdzieś tam w tle mordował kolejne osoby. Nikt się z nami nie chciał sprzymierzyć, nie mieliśmy właściwie żadnych porządnych przedmiotów magicznych. Zdobyłem piąty poziom doświadczenia, ale i tak nie przerzuciłem hit pointów i nie zwiększyłem tej bariery chroniącej moją postać od śmierci. 

Na dziesiątej sesji zdesperowani znów ruszyliśmy na hexcrawl. W tle czarodziejka NPC ubiła demona. Napotkaliśmy barbarzyńców, którzy palili wioski i mordowali rybaków, ale byli pierwszymi NPCami, którzy pozytywnie na nas zareagowali – i konsekwentnie później w kolejnych testach nadal nam sprzyjali. Tutaj wykazaliśmy się pomysłowością i udało się ich pozyskać do współpracy. 

Jedenasta sesja to walka z ryboludźmi. Oni w wodzie, my w wieżowcu – zadawali nam straty, ale raczej niewielkie. Niestety na dłuższą metę nie byliśmy w stanie poważniej im zagrozić. I znów wyruszyliśmy po heksach. I znów zaczęło mi sprzyjać szczęście. Pozostali barbarzyńcy woleli zostać ze mną niż wracać do wodza. Udało mi się pokonać czempiona kanibali. A na sam koniec spotkaliśmy najpotężniejszą istotę (?) tego settingu, legendarnego Czołguna, niszczącego wszystko na swojej drodze, który nas nie zaatakował (reakcja 11 na 2k6)! 


Dość pozytywny koniec, ale jeśli miałbym wskazać, co mi niezbyt odpowiadało w tej kampanii, to zasadniczo dwie sprawy. 

Po pierwsze, zbyt ponury klimat. Ogólnie nie przepadam za postapokalipsą, ale tutaj była ona przedstawiona w dość zabawnym stylu science-fantasy. Jednak wydźwięk wydarzeń był mocno negatywny. Jest źle i będzie tylko gorzej, a działania postaci wyłącznie sprowadzają coraz większe kłopoty na społeczność. Na dłuższą metę nie bawi mnie gra w takich klimatach. W grach rpg szukam pewnej odskoczni od codziennych utrapień. Nie musi być heroicznie, ale żeby była jakaś szansa na "lepsze jutro", jakaś nadzieja. Może za bardzo się przejmuję wydarzeniami w grze, ale z drugiej strony, to emocje trzymają mnie przy tym hobby. 

Po drugie, zabrakło mi w tej kampanii możliwości działania. Teoretycznie był to sandbox, ale w praktyce nie było tu zbyt wiele do wyboru. Badaliśmy jeden poziom podziemi, ale nie udało nam się zejść na drugi poziom. Umawialiśmy się na eksplorację lochów, ale nie było za bardzo co eksplorować. Alternatywne miejscówki albo były napromieniowane (Przeklęty Zagajnik), albo zawierały pułapki grożące automatyczną śmiercią (Poligon), albo mutacją (Wyspa Umarłych), albo były strzeżone przez niezniszczalne roboty (trzeci poziom Kanałów). Ostatecznie zdecydowaliśmy się na wkroczenie do Mostu Donikąd, co skończyło się wojną z ryboludźmi (co było uczciwie sygnalizowane). 

Brakowało mi też NPCów, jakichś frakcji, kogoś z kim można było się sprzymierzyć. Na przedostatniej sesji udało się wreszcie kogoś takiego znaleźć, ale zasadniczo mieszkańcy świata byli wrodzy, nieprzyjemni lub co częstsze, w ogóle ich nie było. Roberd zwrócił moją uwagę, że w instrukcji do OD&D jest zapisane, że władcy zamków (miejsc, które można znaleźć w grze) mają 50% na to, że będą wrodzy i 50% że neutralni. Nie ma możliwości, żeby byli przyjaźni. Nic dziwnego, że potem Goodman Games reklamowali swoje staroszkolne moduły m.in. hasłem „Pamiętacie dobre stare dni, gdy NPCe byli po to, aby ich zabijać?” Z drugiej strony mamy rzuty na reakcję napotkanych istot. Więc nie wydaje mi się, żeby to było takie jednoznaczne. Ale fakt faktem, że przez większość kampanii rzuty na reakcję wychodziły nam dosyć słabo. 

Na pewno nie kończę mojej przygody ze starą szkołą D&D. Sandboks jest moim domyślnym trybem prowadzenia. Losowe testy na reakcję i potencjalną możliwość dogadania się z napotkanymi postaciami uważam za ciekawsze od automatycznego atakowania tudzież innego założonego z góry zachowania NPCów. Szybka i prosta mechanika walki z testowanym morale, to coś co lubię. Od kombinowania w mechanice wolę nastawienie na kombinowanie w fikcji, wymyślanie nieszablonowych pomysłów i wprowadzanie ich w życie (w pełni przy tym zgadzam się z Wolfem, że MG powinien od razu komunikować graczom, jeśli zaczynają planować coś, co z punktu widzenia świata nie ma szans zadziałać). Można dyskutować, czy to jest prawdziwa stara szkoła czy tylko „rozgrywka z wykorzystaniem części mechanizmów ze starych gier”, jak to określił Roberd. Tak czy siak ta kampania rozegrana przy okazji pandemii była dla mnie cennym doświadczeniem skłaniającym do przemyśleń.