wtorek, 27 listopada 2018

NPCe – pomysły

W zeszłym tygodniu pisałem o tym, jak odgrywać NPCów, jak prowadzić ich rozmowy z postaciami graczy. Dzisiaj garść pomysłów na NPCów do wykorzystania. Zakładam standardowe (dedekowe) realia fantasy, ale część z nich pewnie łatwo można zaadaptować do innych settingów. 

Postaci stworzyłem losując dwie karty Magic: The Gathering. Jedną dla określenia, kim jest postać i drugą dla dowiedzenia się, czego chce, jaki jest jej obecny cel. 

  1. Dziwaczne stworzenie (trochę ryba, trochę ptak) strzeże świętej góry.
  2. Poganiacz wołów chce wydostać swoją karawanę, która utknęła w leśnym gąszczu.
  3. Elfia strażniczka jeżdżąca na wilku chce pokonać grupę szkieletów zagrażającą okolicy. 
  4. Badacz ksiąg szuka tajemniczego archiwum w wielkim drzewie w sercu starożytnego lasu. 
  5. Uszkodzony magiczny konstrukt, wzniecający pożary, szuka sposobu, żeby wskrzesić swego stwórcę. 
  6. Utalentowany sokolnik chce otrzymać błogosławieństwo. 
  7. Leśna wiedźma, pani węży, chce stworzyć wyjątkowo potężną truciznę. 
  8. Wróżbita wiąże wstążki na drzewach chcąc zabezpieczyć wioskę przed napadami jaskiniowców. 
  9. Przerażony rozbitek chce się schronić w kaplicy. 
  10. Biedak żyjący na bagnach znalazł cenny klejnot i chce teraz go sprzedać. 

Parę tygodni temu Hareton zamieścił u siebie na blogu inny pomysł wykorzystania kart Magic: The Gathering do tworzenia scenariuszy. Całkiem ciekawy, polecam.

środa, 21 listopada 2018

Jak odgrywać NPCów?

Postaci prowadzone przez Mistrza Gry (Bohaterowie Niezależni – BN, Non-Player Characters – NPC) to prawie nieodzowny element sesji rpg. Różne systemy i poradniki rpg zajmują się najczęściej kwestią, jak takie postaci stworzyć i rozpisać zgodnie z daną mechaniką (czy tak jak postaci graczy? a może inaczej?). Równie ważnym zagadnieniem, a może nawet ważniejszym jest to, jak ich w praktyce przedstawiać, odgrywać na sesji. Oczywiście zahacza to o zagadnienia związane z aktorstwem, dziedziną, której poświęcono tomy literatury, godziny wykładów. Ale mnie interesuje konkretny problem praktyczny – jak w przeciągu paru chwil zaimprowizować w miarę ciekawą postać i przedstawić ją w dialogu graczom. 

Całkiem niezłą propozycję przedstawił Guy Sclanders, południowoafrykański filmowiec, który prowadzi na YouTube kanał o rpg „How to be a Great Game Master”, w swojej audycji sprzed dwóch lat „Great GM: Creating Epic NPC Dialogue on the fly for Tabletop RPG games”. Poniższe rozważania w dużej mierze opierają się na jego pomyśle. 

Mówimy tu o przygodnych postaciach, które choć potencjalnie mogą się później przerodzić w ważną część kampanii, to jednak wcześniej nie zostały zaplanowane jako takie. Wylosowaliśmy je w tabeli spotkań losowych, wrzuciliśmy jako element opisu jakiejś sceny albo naprędce zaimprowizowaliśmy w odpowiedzi na akcję graczy (np. deklarację: szukamy redaktora lokalnej gazety, może będzie coś wiedział o sprawie, którą badamy). 

Zawsze można zacząć od zapytania: „A kim wy jesteście? Czego chcecie ode mnie?” Jest to typowa ludzka reakcja na spotkanie z jakimiś nieznajomymi (na ogół wyglądającymi dość podejrzanie, jak to awanturnicy), którzy czegoś od nas chcą. Pozwala to zaprezentować graczom podejście z jakim zwracają się do danego NPCa, a jednocześnie daje to czas MG na szybkie wymyślenie szczegółów dotyczących danej postaci. 

Te szczegóły potrzebne do odgrywania mogą być następujące: 
  1. Cel postaci – żeby kogoś dobrze odgrywać trzeba wiedzieć, na czym mu zależy, co może chcieć uzyskać od bohaterów. Prawie na pewno wypłynie to w czasie rozmowy. Z celem wiąże się też jakiś powód, dlaczego jeszcze nie został zrealizowany. Może gracze mogą tu pomóc? Albo to właśnie oni są przeszkodą dla NPCa? 
  2. Pochodzenie postaci – poziom wykształcenia, miejsce i okoliczności, w jakich się wychowywała mają wpływ na słownictwo, jakiego będzie używać. Czy używa wymyślnych skomplikowanych słów czy rynsztokowego slangu pełnego wulgaryzmów? Może zna się dobrze na zwierzętach albo na statkach i słychać to? 
  3. Nastawienie NPCa wobec graczy – jakie zrobili na nim wrażenie? (ich wygląd, pierwsze słowa) Można to np. wylosować rzutem k6 (pisał o tym ostatnio Szerszeń w kontekście FU PL) lub klasycznym dedekowym 2k6 (2-3 potwór atakuje, 4-6 jest agresywny, 7-9 ostrożny, 10-11 neutralny, można przekupić, 12 chętnie pomoże). 
  4. Ogólny charakter postaci, jej nastawienie do życia – czy ktoś jest raczej wesoły czy ponury? złośliwy? sztywny formalista? Czego postać na pewno nie zrobi, czego nie powie? 
  5. Co postać robiła na chwilę przed rozmową z postaciami graczy, co będzie chciała zrobić później – to świetna wskazówka Sclandersa, pozwalająca łatwiej wejść w buty NPCa. Można to też wpleść jako temat rozmowy. 
  6. Rola postaci w przygodzie – to może być najbardziej kontrowersyjny z tych punktów, gdyż z góry zakładanie roli NPCa w opowieści może łatwo prowadzić do railroadu, wymuszania liniowego przebiegu scenariusza (np. czarodziejka musi uwieść jednego z bohaterów, żeby potem ich zdradzić). Ale myślę, że nie musi tak być. Mistrz Gry może być otwarty na różny przebieg spotkania, może pozwolić także kostkom zadecydować, jak to się skończy. Ale warto chyba mieć jakieś pierwotne założenie, kim w tej przygodzie jest NPC – źródłem informacji? przeszkodą? potencjalnym sprzymierzeńcem? zleceniodawcą zadania? Któraś z tych postaw będzie pierwotna, a inne mogą wyniknąć później w miarę rozwoju sytuacji i działań graczy. 

Warto pamiętać o powiązaniach NPCa z elementami wcześniej pojawiającymi się w przygodzie, w kampanii, jak o tym pisałem jakiś czas temu tutaj na blogu. Może do naszej improwizacji włączymy jakieś powiązania z wcześniej poznanym lub chociaż wspomnianym innym NPCem? Może jest członkiem którejś z istotnych frakcji, organizacji działających w settingu? Może pochodzi z miejsca, które wcześniej odwiedzili bohaterowie? 

Ciekawym pomysłem jest też wiązanie wymyślanych, choćby naprędce, NPCów z postaciami graczy, z ich historią itd., jak o tym opowiada Bart z Lans Macabre w kolejnym filmiku na YouTube „#14 Jak tworzyć BNów w oparciu o BG” z cyklu Erpegowy Yak. 

Tyle teorii. Warto to teraz wypróbować w praktyce. :)

wtorek, 13 listopada 2018

Forbidden Lands – recenzja

W lipcu pisałem tutaj na blogu o Coriolis, systemie sf wydanym przez szwedzkie wydawnictwo Fria Ligan. Teraz, dosłownie na dniach, wydali oni system fantasy Forbidden Lands oparty na podobnej mechanice (zaadaptowanej z Mutant: Year Zero). Wersja drukowana jest właśnie rozsyłana do zamawiających (m.in. do mnie), ale pdfy były udostępnione już wcześniej, więc miałem okazję ją wypróbować. Niniejsza recenzja oparta jest o lekturę podręczników podstawowych (Gracza i Mistrza Gry – bez kampanii „Raven’s Purge”, której jeszcze nie czytałem) i rozegrane trzy sesje – dwie w oparciu o gotowe lokacje z podręcznika MG i jedną na podstawie zawartych tam tabel losowych. 

Forbidden Lands to gra sword &sorcery, w brutalnym świecie, gdzie na każdym kroku trzeba walczyć o przetrwanie i każdy jest potencjalnym wrogiem. Postaci graczy to desperaci, którzy opuszczają znane, bezpieczne schronienia, by badać zakazane ruiny pełne klątw i potworów. 

Eksploracja to jeden z głównych motywów tej gry. Przez trzysta lat świat zasnuwała mordercza krwawa mgła i nie można było za bardzo podróżować. Teraz od pięciu lat zaczęła ona zanikać i pojedyncze osoby (m.in. postaci graczy) zaczynają badać, jakie tajemnice ona skrywała. Jest to niebezpieczny świat pełen ruin, duchów i demonów. Jednak z Podręcznika Gracza niewiele się można o nim dowiedzieć. Opis świata to tam dosłownie parę stron. Autorzy gry całą resztę opisu zarezerwowali dla Mistrza Gry i umieścili ją w Podręczniku MG oraz w kampanii „Raven’s Purge” (Pogrom Kruka), a gracze będą go dopiero poznawać w trakcie kolejnych przygód i zdobywanych legend. No właśnie, tu jest bardzo fajny patent – legendy dotyczące magicznych przedmiotów i miejsc, w których ich można szukać są przygotowane jako handouty dla graczy. Założenie jest takie, że na każdej sesji dostają jeden-dwa, gdy ich postaci słyszą daną opowieść lub znajdują zapiski jej dotyczące. 

Niestety muszę powiedzieć, że sam setting i przerażająco-prześmiewczy klimat, jaki tu dominuje, niezbyt mi się podoba. Trochę to takie Lamentations of the Flame Princess z elementami Warhammera, tyle że w realiach tradycyjnego średniowiecznego fantasy (a nie renesansu czy XVII wieku) przemieszanego z postapokalipsą (walka o przetrwanie, odizolowane enklawy cywilizacji). Jestem pewien, że jest dużo osób, którym będzie się on podobał, ale ja wolę bardziej bohaterskie przygody, na poważnie albo w nieco luźniejszej atmosferze, jednak nie ironiczne. 

Pomijając już główny motyw z demoniczną inkwizycją (Rdzawi Bracia) i dobrymi wiedźmami („druidkami”), drażni mnie, że w opisie świata, losowych spotkaniach i przygotowanych lokacjach nie brakuje elementów tragikomicznych, ocierających się o farsę. Tak to przynajmniej odbieram, choć może jest to dość subiektywne. Postaram się to lepiej pokazać na przykładzie. Jedno ze spotkań losowych, zawartych w podręczniku, wygląda następująco. 
  • Gracze napotykają skamlącego szczeniaczka o dużych błagalnych oczach, kryjącego się w krzakach. Chwilę później zza drzew wychodzi wielka trollica z pyskiem umazanym krwią, trzymająca w łapach truchła innych szczeniaczków. Mówi graczom, żeby zostawili jej przysmak, a nie będzie się ich czepiać (i nie oszukuje). 
No dobrze, na pierwszy rzut oka wszystko jest w porządku – jest wybór dla graczy i potwór, który nie atakuje bezmyślnie na sam widok bohaterów. No, ale sorry, szczeniaczki trudno traktować na poważnie. W takim klimacie jest też reszta. Np. rasa krasnoludków, przysmak orków (które są jedną z ras dostępnych graczom), „bo ich mięso jest dobre dla zdrowia i na potencję, a złote monety wciśnięte pod ich skórę stają się cięższe”. (Dobrze, że nie są jeszcze niebieskie i nie mówi się, czy mają białe czapeczki.) 

Więcej o samym świecie gry nie będę tutaj pisał, również żeby go niepotrzebnie nie spoilerować. Ogólnie klasyka sword & sorcery – zły czarnoksiężnik, demony, ruiny, klątwy (każdy magiczny przedmiot ma efekt uboczny).


Postaram się za to przedstawić podstawy mechaniki, której poświęcone jest 208 stron małego formatu Podręcznika Gracza. 

Gracze mogą grać jedną z 8 ras (nazywanych tutaj „kin” – ludy): człowiek, elf, krasnolud, pół-elf, niziołek, goblin, ork, wilczarz (człowiek-wilk). Tak samo jest 8 klas: druid, czarnoksiężnik, wojownik, łotrzyk, myśliwy, jeździec, minstrel i handlarz. Ale wszystko sprowadza się tak jak np. w Coriolis do Atrybutów, Umiejętności i Talentów. Mamy 4 atrybuty: Siła, Zręczność, Spryt, Empatia. Takie jak wybierzemy (lub wylosujemy) na początku będziemy mieli do końca kampanii, bo nie można ich rozwijać. Mają wartości od 2 do 6. Do każdego z Atrybutów przyporządkowano 4 Umiejętności (czyli w sumie jest ich 16). Każda z klas ma 5 umiejętności klasowych, w których początkowo można mieć do 3 punktów. Pozostałe Umiejętności mogą mieć na początku maksymalnie 1 punkt. Talenty to zdolności specjalne postaci. Jeden dostaje się z rasy, jeden z klasy i można wybrać sobie od 0 do 4 zależnie od wieku postaci (młode postaci mają więcej punktów do rozdzielenia na Atrybuty, ale mniej na Umiejętności i mniej Talentów). Talenty, poza rasowymi, mają 3 rangi – na każdej z nich dostaje się nową zdolność. 

Testy wykonuje się pulą kostek sześciościennych, tyloma ile wynosi suma odpowiedniego Atrybutu, Umiejętności i premii z ekwipunku, np. broni. Wyrzucenie choć jednej szóstki oznacza sukces (kolejne zwiększają wymiar tego sukcesu, np. atak zadaje więcej obrażeń). I tutaj wchodzi nowość mechaniki w stosunku do Coriolis (choć podobne rozwiązanie było, z tego co wiem, w Mutant: Year Zero). Kostki powinny być trzech różnych kolorów (odpowiednio Atrybut, Umiejętność, ekwipunek). Można zdecydować się na przerzut kości, na których nie wypadły szóstki i jedynki (na kościach Umiejętności można przerzucić jedynki). Dzięki temu mamy większą szansę na sukces, ale jednocześnie narażamy się na zmęczenie – obniżenie testowanego Atrybutu – lub uszkodzenie wykorzystywanego ekwipunku. Obrażenia w walce również obniżają Atrybuty, więc jest tu dylemat, czy poprawiając (potencjalnie) wynik testu nie narażam się na szybsze wyłączenie z akcji. (Pule odnawiają się do pełna po ośmiogodzinnym odpoczynku.) Na pocieszenie, za każde obniżenie Atrybutu po przerzuconym teście postać otrzymuje punkty Siły Woli, które odpalają Talenty rasowe i klasowe, a przypadku klas czarujących pozwalają rzucać zaklęcia (tak, najpierw trzeba się zmęczyć, żeby móc coś wyczarować). 

To jest dość kontrowersyjny mechanizm. Już w Cypherze (mechanice wykorzystywanej np. w Numenerze) wydawało się to trochę nieintuicyjne, że trzeba „zadawać sobie rany”, żeby uzyskać sukcesy w testach. Tutaj w Forbidden Lands dochodzi do tego niepewność związana z przerzutami – może się okazać, że mocno się osłabimy, a sukcesu i tak nie uzyskamy. Postaci mogą przy odrobinie pecha szybko stać się mało użyteczne do czasu, aż nie odpoczną. Daje to mocny klimat grim & gritty. Mam wrażenie, że nie jest tu łatwo o sukces, postaciom stosunkowo rzadko coś się udaje. 

Także związane z tym mechanizmem zbieranie punktów Siły Woli budziło wśród moich graczy pewne wątpliwości, choć akurat ja do tego nie mam zastrzeżeń. Mocniejsze zdolności (i czary!) można odpalić dopiero w dalszej części przygody, po paru testach, w których obniżyło się swoje Atrybuty. Ma to, moim zdaniem, pozytywne przełożenie na fabułę i naturalne prowadzi do punktów kulminacyjnych przygody. Jak to często bywa w filmach czy powieściach, bohater najpierw musi trochę pocierpieć, żeby na końcu odnieść niespodziewane (?) zwycięstwo nad potężniejszym przeciwnikiem. 

Poszczególne testy mają tu duże znaczenie, tym bardziej, że stosowana jest tu reguła fail forward, czyli że nieosiągnięcie sukcesu wiąże się z jakimś negatywnym zdarzeniem popychającym naprzód fabułę. Nie ma „pustych” testów, które nie miałyby konsekwencji. Prowadząc D&D przyzwyczaiłem się do dość częstego testowania, tutaj muszę się samemu powstrzymywać, żeby nie zarządzać testów zbyt często, a przez to zachować odpowiednie tempo wydarzeń i nadmiernie nie narażać postaci graczy. 

Kolejną wyraźną różnicą między Forbidden Lands a Dungeons & Dragons jest mocne ograniczenie magii. Postaci nie znają zbyt wielu czarów, są one stosunkowo mało potężne, przy czym wymagają wcześniejszego zdobycia punktów Siły Woli (i losowego obniżenia Atrybutów), a w dodatku łatwo o efekty uboczne przy ich rzucaniu. Talenty magiczne, jak i inne, mają 3 rangi. Tylko jeśli się rzuca czar z rangi niższej niż posiadana w danej szkole, na ogół nie trzeba testować czy czar będzie miał efekt uboczny. Jeśli się rzuca czar z poziomu wyższego niż jest się wyszkolonym, to automatycznie coś pójdzie nie tak. Rzucając zaklęcie z poziomu równego randze Talentu mamy co najmniej jedną szóstą szansy na kłopoty. A efekty uboczne czarów mogą być dotkliwe – przy wyrzuceniu dwóch szóstek na 2k6 (jedna trzydziesta szósta szansy) czarującego porywają demony i gracz kończy grę tą postacią. Nic dziwnego, że na trzech sesjach, które prowadziłem, gracze naprawdę rzadko decydowali się na rzucenie zaklęcia. 

Forbidden Lands ma jeszcze kilka ciekawych podsystemów. Mamy dość rozbudowaną listę manewrów taktycznych w walce (m.in. uniki i parowanie ciosów), specjalne zasady podróżowania (z wyznaczeniem przewodnika, zwiadowcy i ew. zdobywania pożywienia), rzadko spotykane tak obszerne zasady craftingu (każdy przedmiot w tabeli ekwipunku ma rozpisane, jakie materiały i Talenty są potrzebne do jego zrobienia), a na koniec cały rozdział o zarządzaniu i rozbudowywaniu twierdzy, której władcą jest postać gracza. Mało który system rpg tak konkretnie i szczegółowo wspiera te rzeczy w mechanice, co może być jednym z ważniejszych powodów, żeby wypróbować Forbidden Lands. 

Gra została ufundowana na kickstarterze i zawiera wiele fajerwerków (kości, karty, mapa z naklejkami, zasłonka Mistrza Gry itd.) odblokowanych podczas kampanii. Jest przepięknie wydana w twardej oprawie z obwolutą. Okładkę namalował genialny Simon Stålenhag, najbardziej chyba znany z ilustracji do Tales from the Loop. Czarnobiałe staroszkolne ilustracje w środku podręcznika stworzył Nils Gulliksson, który trzydzieści lat temu ilustrował pierwsze szwedzkie gry rpg (trochę jakby ktoś u nas teraz wydał grę rpg z ilustracjami Jarosława Musiała z Kryształów Czasu – tylko tymi bez gołych babek ;) 

Podsumowując, Forbidden Lands to gra warta uwagi dla miłośników morderczego fantasy skupionego na walce o przetrwanie (trochę mi pod tym względem przypomina Torchbearera, choć na szczęście jest od niego prostsza). Świetnie oddaje klimaty bezwzględnego sword & sorcery, z wędrówkami po heksagonalnej mapie i w końcu ze zbudowaniem i zarządzaniem własnym zamkiem. Nieco prześmiewcza, z elementami obrzydliwego horroru, z badaniem ruin i przeklętymi skarbami. Mechanika całkiem mi się podoba, ale patrząc całościowo i zupełnie subiektywnie, to bardziej lubię Coriolis, a przecież na ogół wolę fantasy od sf.

środa, 7 listopada 2018

Ulubione powieści fantasy

Na facebooku hula aż miło bardzo ciekawy łańcuszek polegający na umieszczaniu na swoim profilu przez 7 dni okładek ulubionych książek. Pod koniec października i ja wrzuciłem siódemkę książek, które bardzo lubię, kierując się m.in. założeniem, żeby wybrać te trochę mniej znane i raczej jako wskazanie ulubionych autorów. Żeby nie zginęły w odmętach facebooka, przeklejam je tu na bloga, plus rozszerzyłem listę o kolejne 15 pozycji, tworząc zbiór powieści fantasy, które mają największy wpływ na moje prowadzenie gier role-playing. Wszak to im właśnie jest poświęcony ten blog. Gry fabularne to wspólne tworzenie opowieści. Mogę chyba powiedzieć, że to właśnie takie opowieści, jak w tych książkach, chciałbym tworzyć. 

1. Halina Górska "O księciu Gotfrydzie rycerzu gwiazdy wigilijnej" (wydana 1930 r.) 
Mało znana baśń, fascynowała mnie w czasach dzieciństwa i do tej pory wzbudza we mnie silne emocje. Mamy tu wilkołaki, elfy, magiczne klejnoty - wyśmienite polskie fantasy napisane w czasach, gdy za wielką wodą tworzył Robert E. Howard i inni klasycy gatunku.


2. Clive Staples Lewis „Podróż Wędrowca do Świtu” (wydana 1952 r.)
Jedna z książek mojego dzieciństwa, ulubiona część cyklu o Narnii, który cały bardzo lubię. Znów trochę baśń, trochę fantasy - smok, księga czarów, niesamowita podróż w nieznane. Obok "Srebrnego krzesła" chyba też jedna z najbardziej erpegowych części cyklu. Tam mamy megapodziemia, tutaj hexcrawl po wyspach, który jak widać wolę. Są tu też łowcy niewolników, którym przecież była poświęcona jedna z klasycznych kampanii D&D - seria A „Scourge of the Slave Lords”. 

3. Roger Zelazny "Stwory światła i ciemności" (wydana 1969 r.)
Był to jeden z moich ulubionych pisarzy, gdy miałem naście lat. Oczywiście najbardziej jest znany z cyklu o Amberze i „Pana Światła”, ale ja moją nim fascynację zacząłem chyba właśnie od tej książki, którą znalazłem w osiedlowej bibliotece. (Jakoś w podobnym czasie przeczytałem jeszcze "Aleję potępienia" publikowaną w miesięczniku Fantastyka - też działała mi na wyobraźnię!)
"Stwory światła i ciemności" to wyjątkowa książka. Nie ma zbyt wielu stron, ale oddaje niesamowity klimat tajemnicy, najdziwniejszych postaci, miejsc i wydarzeń. Ogólnie główny wątek nawiązuje do mitologii starożytnego Egiptu, ale jest tu masa pomysłów, które chyba narodziły się wprost w wyobraźni autora. Ta książka jest ucieleśnieniem słowa Fantastyka. Łączy mity i fantasy, ale też nie stroni od elementów science fiction. Oszałamia. 
Jest to też przykład udanego settingu typu kitchen-sink lubianego przez Garego Gygaxa – elementy z najróżniejszych źródeł, które jednak jakoś razem do siebie pasują i tworzą fajny klimat. 

4. Neil Gaiman "Gwiezdny pył" (wydana 1999 r.)
Jak widać nadal fascynują mnie klimaty baśniowe - mamy tu przejście do innego świata prawie jak w Narnii. Zresztą gwiazda-dziewczyna też tam była (w "Podróży Wędrowca do Świtu").
Przyznam, że co do umieszczenia tej książki Gaimana wśród 7 ulubionych miałem największe wątpliwości (dużo kontrkandydatów). Ale kiedyś wprost uwielbiałem tego autora (teraz trochę mi przeszło, jego nowsze książki są niestety słabsze) i dla upamiętnienia tego okresu w moim życiu ta okładka. 

5. Gene Wolfe "Rycerz Czarnoksiężnik" (wydane 2003-2004)
Mimo że wydana w dwóch tomach, to jest to bezsprzecznie jedna książka. Sens ma tylko jako całość.
To jest moja ulubiona książka tego autora, ale znów, lubię właściwie wszystko, co napisał - w szczególności cykl "Księga Nowego Słońca" i dylogię w starożytnej Grecji o Latro.
"Rycerz Czarnoksiężnik" to mityczne średniowiecze z Krainą Czarów, która ma swoje tajemnice i potężnych mieszkańców. Jak to często bywa u Wolfe'a, narratorowi nie do końca można ufać, snuje gawędę, w której nie wszystko jest prawdą, ale wszystko fascynuje. 

6. David (i Stella) Gemmell "Troja" (wydane 2005-2007)
Ostatnia książka Gemmella, dokończona już po jego śmierci przez jego żonę, zdecydowanie najlepsza, choć i wcześniejsze lubiłem począwszy od najsłynniejszej "Legendy".
To opowieść o bohaterach, twardych mężczyznach i dzielnych kobietach, niepoddających się przeciwnościom, zachowujących honor i starających się postępować słusznie w trudnym świecie, który temu nie sprzyja.
Choć pod względem pisarskim Gemmell nie jest może najwybitniejszy (choć akurat "Troja" i pod tym względem jest całkiem dobra), to lubię opowieści, które przedstawia.
W tym facebookowym zestawieniu jest to też przykład powieści historycznych (no, raczej quasi-historycznych), które bardzo lubię - i to w mojej ulubionej starożytności. 

7. Joe Abercrombie - trylogia "Pierwsze prawo" (wydane 2006-2008)
Na koniec w pełni współczesne fantasy: krwawe, bezwzględne (także dla bohaterów), ale nie pozbawione (czarnego) humoru. Właśnie z powodu tego ostatniego elementu wolę Abercrombiego od G.R.R. Martina, którego zresztą także całkiem lubię. 
Czytałem wszystkie powieści (i opowiadania) Abercrombiego. Z obecnie piszących autorów jest chyba jedynym, na którego kolejne książki czekam z niecierpliwością. Wszystkie bardzo mi się podobały, nie ma spadku formy jak np. wspomniany wyżej G.R.R. Martin. Choć trzeci tom "Morza Drzazg" też podobał mi się nieco mniej niż pierwsze dwa, to głównie dlatego, że przedstawiał dużo bardziej ponurą wizję świata. Sama akcja, bohaterowie itd. dalej mnie wciągnęły i z przyjemnością przeczytałem. 

Siedem książek to naprawdę mało. Dla szerszego przeglądu tego, co lubię i czym się inspiruję w prowadzonych przeze mnie grach, oto kolejnych 15. Już bez okładek, bo i tak wpis jest jednym z większych. Podzieliłem je na trzy dość umowne grupy. 

Klasyka, czyli książki, które są bardzo znane i popularne i głównie dlatego nie wrzuciłem ich do facebookowego łańcuszka. Też je bardzo lubię, więc teraz o nich nie zapominam. 
  • Robert Howard „Conan”
  • John R.R. Tolkien „Hobbit”
  • Ursula K. Le Guin „Czarnoksiężnik z Archipelagu”
  • George R.R. Martin „Gra o tron”
  • Astrid Lindgren „Ronja, córka zbójnika”

Opowieści z pogranicza baśni i legend: 
  • Patricia A. McKillip „Zapomniane bestie z Eldu” – wszystkie powieści tej autorki bardzo lubię,
  • Peter S. Beagle „Ostatni jednorożec” – melancholijna niezwykła baśń,
  • Jack Vance „Lyonesse” – opowieść w stylu legend arturiańskich,
  • Tanith Lee „Demon Ciemności” – tutaj z kolei nawiązania do „Opowieści z 1001 nocy”,
  • Guy Gavriel Kay „Sarantyńska mozaika” – the best of fascynującej historii Bizancjum.

Nowoczesna (?) fantastyka, powieści niepodobne do innych: 
  • China Mieville „Dworzec Perdido” – klasyka weird, świetny przykład miasta fantasy, 
  • Brandon Sanderson „Z mgły zrodzony” – dobrze napisane epickie fantasy,
  • Elisabeth Moon „Dzieła Paksenarrion” – militarne fantasy, tak wygląda paladyn w D&D,
  • Susanna Clarke „Jonathan Strange & Mr Norrell” – wyjątkowa magia i Faerie,
  • Anna Borkowska „Gar’Ingawi. Wyspa Szczęśliwa” – polecam moją recenzję