Postaci prowadzone przez Mistrza Gry (Bohaterowie Niezależni – BN, Non-Player Characters – NPC) to prawie nieodzowny element sesji rpg. Różne systemy i poradniki rpg zajmują się najczęściej kwestią, jak takie postaci stworzyć i rozpisać zgodnie z daną mechaniką (czy tak jak postaci graczy? a może inaczej?). Równie ważnym zagadnieniem, a może nawet ważniejszym jest to, jak ich w praktyce przedstawiać, odgrywać na sesji. Oczywiście zahacza to o zagadnienia związane z aktorstwem, dziedziną, której poświęcono tomy literatury, godziny wykładów. Ale mnie interesuje konkretny problem praktyczny – jak w przeciągu paru chwil zaimprowizować w miarę ciekawą postać i przedstawić ją w dialogu graczom.
Całkiem niezłą propozycję przedstawił Guy Sclanders, południowoafrykański filmowiec, który prowadzi na YouTube kanał o rpg „How to be a Great Game Master”, w swojej audycji sprzed dwóch lat „Great GM: Creating Epic NPC Dialogue on the fly for Tabletop RPG games”. Poniższe rozważania w dużej mierze opierają się na jego pomyśle.
Mówimy tu o przygodnych postaciach, które choć potencjalnie mogą się później przerodzić w ważną część kampanii, to jednak wcześniej nie zostały zaplanowane jako takie. Wylosowaliśmy je w tabeli spotkań losowych, wrzuciliśmy jako element opisu jakiejś sceny albo naprędce zaimprowizowaliśmy w odpowiedzi na akcję graczy (np. deklarację: szukamy redaktora lokalnej gazety, może będzie coś wiedział o sprawie, którą badamy).
Zawsze można zacząć od zapytania: „A kim wy jesteście? Czego chcecie ode mnie?” Jest to typowa ludzka reakcja na spotkanie z jakimiś nieznajomymi (na ogół wyglądającymi dość podejrzanie, jak to awanturnicy), którzy czegoś od nas chcą. Pozwala to zaprezentować graczom podejście z jakim zwracają się do danego NPCa, a jednocześnie daje to czas MG na szybkie wymyślenie szczegółów dotyczących danej postaci.
Te szczegóły potrzebne do odgrywania mogą być następujące:
- Cel postaci – żeby kogoś dobrze odgrywać trzeba wiedzieć, na czym mu zależy, co może chcieć uzyskać od bohaterów. Prawie na pewno wypłynie to w czasie rozmowy. Z celem wiąże się też jakiś powód, dlaczego jeszcze nie został zrealizowany. Może gracze mogą tu pomóc? Albo to właśnie oni są przeszkodą dla NPCa?
- Pochodzenie postaci – poziom wykształcenia, miejsce i okoliczności, w jakich się wychowywała mają wpływ na słownictwo, jakiego będzie używać. Czy używa wymyślnych skomplikowanych słów czy rynsztokowego slangu pełnego wulgaryzmów? Może zna się dobrze na zwierzętach albo na statkach i słychać to?
- Nastawienie NPCa wobec graczy – jakie zrobili na nim wrażenie? (ich wygląd, pierwsze słowa) Można to np. wylosować rzutem k6 (pisał o tym ostatnio Szerszeń w kontekście FU PL) lub klasycznym dedekowym 2k6 (2-3 potwór atakuje, 4-6 jest agresywny, 7-9 ostrożny, 10-11 neutralny, można przekupić, 12 chętnie pomoże).
- Ogólny charakter postaci, jej nastawienie do życia – czy ktoś jest raczej wesoły czy ponury? złośliwy? sztywny formalista? Czego postać na pewno nie zrobi, czego nie powie?
- Co postać robiła na chwilę przed rozmową z postaciami graczy, co będzie chciała zrobić później – to świetna wskazówka Sclandersa, pozwalająca łatwiej wejść w buty NPCa. Można to też wpleść jako temat rozmowy.
- Rola postaci w przygodzie – to może być najbardziej kontrowersyjny z tych punktów, gdyż z góry zakładanie roli NPCa w opowieści może łatwo prowadzić do railroadu, wymuszania liniowego przebiegu scenariusza (np. czarodziejka musi uwieść jednego z bohaterów, żeby potem ich zdradzić). Ale myślę, że nie musi tak być. Mistrz Gry może być otwarty na różny przebieg spotkania, może pozwolić także kostkom zadecydować, jak to się skończy. Ale warto chyba mieć jakieś pierwotne założenie, kim w tej przygodzie jest NPC – źródłem informacji? przeszkodą? potencjalnym sprzymierzeńcem? zleceniodawcą zadania? Któraś z tych postaw będzie pierwotna, a inne mogą wyniknąć później w miarę rozwoju sytuacji i działań graczy.
Warto pamiętać o powiązaniach NPCa z elementami wcześniej pojawiającymi się w przygodzie, w kampanii, jak o tym pisałem jakiś czas temu tutaj na blogu. Może do naszej improwizacji włączymy jakieś powiązania z wcześniej poznanym lub chociaż wspomnianym innym NPCem? Może jest członkiem którejś z istotnych frakcji, organizacji działających w settingu? Może pochodzi z miejsca, które wcześniej odwiedzili bohaterowie?
Ciekawym pomysłem jest też wiązanie wymyślanych, choćby naprędce, NPCów z postaciami graczy, z ich historią itd., jak o tym opowiada Bart z Lans Macabre w kolejnym filmiku na YouTube „#14 Jak tworzyć BNów w oparciu o BG” z cyklu Erpegowy Yak.
Tyle teorii. Warto to teraz wypróbować w praktyce. :)
7 komentarzy:
Widzę trochę sprzeczność w tym, że piszesz o przygodnych postaciach, do odgrywania których potrzebna jest odpowiedź na pięć, dość skomplikowanych pytań.
Te sześć pytań można zredukować w sumie do trzech:
1. Kim jest?
2. Czego chce?
3. Jak reaguje na postaci graczy?
A są to dość podstawowe, żeby NPC mógł w ogóle zaistnieć w fabule. Te pozostałe pomagają poprowadzić rozmowę. Mistrz Gry nie musi ich mieć od razu w głowie. Może dokładać szczegóły w czasie prowadzenia dialogu. Dlatego też, co podkreśliłem we wpisie, dobrze jest zacząć od zapytania postaci graczy, żeby początkowo ciężar rozmowy spoczywał nieco bardziej na nich. To da trochę czasu MG na wymyślenie brakującej reszty.
RPG to sztuka (w sensie rzemiosło). Można się w nim doskonalić. Wydaje mi się, że opisane wyżej techniki mogą w tym być pomocne.
Ja często stosuję "metodę Numenery" - czyli zdanie opisujące postać. Np. Jaki...kto..który coś. Np. biedny wojownik, który lubi wypić. Szybko się to wymyśla (gracze pomagają), a potem wiadomo, jak odgrywać.
Tak, to też dobry pomysł. Część "który..." wskazuje na ogólny cel NPCa, co na ogół robi - więc można przyjąć, że w momencie interakcji z graczami też to robi lub chce robić. Takie określenie ma ten plus, że bezpośrednio odnosi się do działania, akcji. Niektóre bardziej abstrakcyjne cele postaci i tak trzeba właśnie przełożyć na działanie tu i teraz.
Na te trzy pytania, niesformalizowane, chyba odpowiada się zawsze? "James, karczmarz, prowadzi karczmę i chce by goście się dobrze tu czuli", "Brzytwa, ganger, szuka zaczepki" - na to się odpowiada już opisując BNa i rozpoczynając dialog. I mnie to zwykle wystarcza dla przygodnie spotkanych postaci. Gracze chyba też nie oczekują nic więcej.
Te pięć pytań pasuje mi bardziej do przygotowanych, istotniejszych NPCów. Pochodzenie, wykształcenie, nastawienie do życia, rola w przygodzie - to coś, czego nie wymyśla się (ja nie wymyślę) w dziesięć sekund dialogu. Za to warto rozpisać przed sesją dla ważniejszych postaci.
Ekhym... Ostatnia kampania jaką prowadziłem została zapisana na 3 czy 4 stronach A5... poprzednia na 2 przylepnych żółtych świtkach (i to tylko dlatego, że pierwszego zgubiłem i musiałem odtwarzać zapis, a jak znalazłem tę pierwszą kartką to okazało się, że jest trochę inaczej niż na drugiej i potem robiłem kompilację...)
Znając więc mój poziom przygotowania do sesji to muszę powiedzieć, że bardzo przydatny ten wpis (zarówno dla przygodnych NPC, którzy mogą się rozwinąć jak i tych, których inicjały są na żółtej karteczce) bo pozwala uporządkować tok myślenia :)
Bardzo ciekawie napisane. Jestem pod wielkim wrażaniem.
Prześlij komentarz