wtorek, 15 listopada 2022

Magical Murder Mansion – recenzja

Nie zawsze ma się ochotę na głęboko psychologiczne wchodzenie w odgrywane postacie, a z drugiej strony bezmyślna sieczka też nie wydaje się nam atrakcyjna. Jest jeszcze inne wyjście, choć przygody w tym stylu są chyba obecnie nieco mniej popularne. Łamigłówki i pułapki. Kiedyś był to całkiem znaczący segment scenariuszy do D&D, z czasem historie NPCów z jednej strony, i rozbudowane walki z drugiej, zdominowały dostępne materiały. Ruch OSR nastawiony na eksplorację daje szanse na powrót także do takich modułów, gdzie gracze będą mogli wysilić szare komórki kombinując jak obejść wymyślne zabezpieczenia w drodze do skarbu.

Autor występujący pod pseudonimem Skerples jest może szerzej znany z darmowego modułu „Tomb of the Serpent Kings”, który został pomyślany jako wprowadzenie do staroszkolnego sposobu gry w rpg. Wiele osób chwali sobie tamtą przygodę jako badanie podziemi, gdzie niektóre wyzwania trzeba pokonać sprytem, są okazje do nieszablonowych zagrań i ważniejsze są pomysły graczy, a nie to, co jest zapisane na karcie postaci (chyba że chodzi o ekwipunek, który warto kreatywnie wykorzystać).

Magical Murder Mansion” (wydany w 2019 r.), o którym chcę dzisiaj napisać, można potraktować jako wyższy stopień tego podejścia. Jest to przygoda przeznaczona dla bardziej doświadczonych graczy i bardziej doświadczonych postaci. Wymaga bohaterów mniej więcej na poziomach 4-6. Nie jest wskazany żaden konkretny zestaw zasad, którego powinno się używać. Klasa pancerza przeciwników jest podawana jako „odpowiednik kolczugi” albo „odpowiednik zbroi płytowej” itd. Są podane proste wskazówki dotyczące konwersji mechaniki. Poprowadziłem ten moduł z wykorzystaniem Świata Podziemi (World of Dungeons) z trzema postaciami na 4. poziomach (plus przyboczni). Całość zajęła nam cztery około 4-godzinne sesje.

Mamy tu opisany ogromny dwór zmarłego czarodzieja, z podziemiami, ogrodem i wieżą. W sumie 90 pomieszczeń do eksploracji, prawie w każdym jest coś ciekawego, z czym można wejść w interakcję. Oczywistą (i przywołaną przez samego autora) inspiracją jest klasyczny „Tegel Manor” z 1977 r. Choć rozmiar obszaru do zbadania jest porównywalny, to widać postęp, jaki w pisaniu scenariuszy rpg nastąpił przez te 40 lat. Opracowanie graficzne jest fantastyczne. Całość ma 30 stron, z czego 25 to zasadnicza przygoda. Wszystko jest bardzo przejrzyście rozplanowane, na każdych rozłożonych dwóch stronach mamy fragment mapy z lokacjami, które są tutaj zamieszczone. Większość pokoi ma akapit lub 2-3 opisu – ani zbyt minimalistycznie, ani zbyt rozwlekle. Charakterystyki przeciwników są zebrane na końcu modułu. Mamy też gotowy obrys całego dworu z kratkami, żeby było łatwiej mapować. Prosta rzecz, a widać, że autor myślał o osobach, które będą korzystać z jego produktu na sesjach. (Są też podziemia, które nie są tutaj zaznaczone – będzie to dodatkowa niespodzianka i możliwość eksploracji zupełnie nieznanej przestrzeni.) Ilustracji nie ma zbyt wiele, ale te które są, w nieco komiksowym stylu, bardzo mi się podobają i dobrze oddają dość humorystyczny charakter modułu.

Oprócz idealnego opisania lokacji szczególną uwagę zwraca wyśmienite podejście do sygnalizowania zagrożeń. Dwór jest pełen pułapek, ale nie są to rzeczy, które spadają na graczy bez ostrzeżenia. Oczywiście można mieć podejście, że samo wejście do „mitycznych podziemi” powinno skłaniać do szczególnej uwagi i szukania zagrożeń w każdym fragmencie korytarza czy komnaty. W praktyce prowadzi to jednak do mało satysfakcjonującej rozgrywki, ze ślamazarnym tempem i wzbudzaniem nieufności do Mistrza Gry, który czyha na najmniejszy błąd graczy. Dużo lepszy jest sposób, jaki proponuje „Magical Murder Mansion”. Niebezpieczeństwa wiążą się z rzeczami, które postaci są w stanie zauważyć. Mamy na przykład komnatę z dwiema dźwigniami, przy jednej jest kartka „Nie ruszać”. Gracze szukają ukrytego przejścia i mogą podejrzewać, że jedna z dźwigni je otwiera. Dyskusja, którą z dźwigni pociągnąć, jest dużo ciekawsza, niż gdybyśmy nie mieli tego całego kontekstu. (SPOILER: dźwignia z kartką wysyła potężny ładunek elektryczny do metalowej podłogi w tym pomieszczeniu.)


Całość jest utrzymana w dość prześmiewczym stylu. „Funhouse dungeon”, który nie rezygnuje z „fun”. Często jest to dość czarny humor, ale dobrze to pasuje do sytuacji, gdy coś absurdalnego morduje postać gracza. My rozegraliśmy tę przygodę jako osobną mini-kampanię. Wplecenie jej w dłuższą tradycyjną rozgrywkę może być pewnym zgrzytem klimatu, bo niektóre ze scen wchodzą dość otwarcie w stylistykę gonzo. No, chyba że całość naszej kampanii będzie w tym stylu. Mamy na przykład warzywnych pigmejów, zwanych u nas na sesjach kartoflakami – ożywione warzywa, które zachowują się jak prymitywne plemiona i zajęły jedną komnatę na swój obóz. Są też laserowe szczury, które atakują promieniami z klejnotów osadzonych w swoich głowach. Nie mówiąc już o wielu dziwnych mimikach, jakie można spotkać w różnych pomieszczeniach (jeden na przykład udaje czapkę, która ugryzie dopiero, gdy się ją założy na głowę).

Rozegranie „Magical Murder Mansion” sprawiło nam wiele radości. Rozgryzanie wskazówek jak odnaleźć poukrywane klucze albo dyskusje jak wykraść skarb ślepego smoko-kreta stanowiły, myślę, przyjemne zajęcie, przeplatane walkami z glinianymi zombie i zaciekawieniem, co niezwykłego znajdziemy w kolejnym pomieszczeniu. Pułapki nie skończyły się na „Tomb of Horrors”. Tutaj, w nowoczesnej oprawie, mamy dużo lepsze wykorzystanie tego klasycznego motywu.

środa, 2 listopada 2022

Mythic Bastionland - ciąg dalszy

Pisałem pod koniec sierpnia o nowej kampanii w oparciu o mechanikę Chrisa McDowalla adaptującą Into the Odd do opowieści o błędnych rycerzach. Niestety niewiele z tego wynikło. Autor zainteresował się w międzyczasie tworzeniem nowej mechaniki, tym razem o wojnach mechów i nie pojawiły się aktualizacje testowej wersji Mythic Bastionland. Obecnie jest dostępnych tylko 12 rycerzy i Mitów, co na dłuższą metę daje stosunkowo mało materiału do grania. Największym problemem okazała się jednak u nas, jak to często bywa, trudność w umówieniu się na sesję. Przez ponad miesiąc nie mogliśmy się zebrać na kontynuację kampanii - choroby, wyjazdy, inne ważne sprawy. Poza tym wydarzenia losowe na pierwszych sesjach popchnęły opowieść w kierunku, który chyba wszystkim grającym (łącznie ze mną) nieco podciął skrzydła. Dalej uważam, że można było z tego wyjść do dalszej gry, ale był to jeden z czynników, które razem sprawiły, że zarzuciliśmy tę kampanię i od paru tygodni gramy w co innego (o czym z pewnością napiszę tu jeszcze na blogu).

Poza pierwszą sesją, o której już tutaj pisałem, rozegraliśmy jeszcze dwie, których streszczenia chcę dzisiaj zamieścić. Mam nadzieję, że kogoś zainteresują, np. jako przykład, jakie opowieści mogą wyjść w sandboksie, w którym Mistrz gry nie zakłada z góry przebiegu fabuły, a wydarzenia losowe i rzuty na reakcję NPCów mogą odmienić historię.

Bohaterowie eksplorację zaczęli od pola 0512

Sesja 2 (30.08.2022)
Do Gwentiliany (Tili), Rycerza Pojedynków i Marvina, Wojennego Rycerza, dołączył nieco starszy od nich, ale wciąż młody, wąsaty Reno, Rycerz Siodła, ze swoim giermkiem Gaweinem. Spotkali go na rozstajach, wyzwał ich na pojedynki i pokonał jedno po drugim. Uznał, że sobie nie poradzą bez niego i w dalszą drogę wyruszył wraz z nimi.

Do krainy Księżycowej Królowej zbliżali się od południa. Spotkali poranionego Lonira, Rycerza Samotności, który przestrzegał ich przed tymi ziemiami. Ludzie tu niegościnni, Królowa nieprzystępna (czekał wiele dni na audiencję i się nie doczekał), a na koniec poturbowali go jacyś podejrzani ludzie, niechybnie z najbliższej osady, Starych Kruków.

Młodzi rycerze nie przejęli się przestrogami starego i prosto na północ pojechali właśnie do tej miejscowości. Droga minęła spokojnie i przybyli tam wieczorem. Zatrzymali się w gospodzie Pod Krukiem. Gospodarz pytany o rycerza Lonira, unikał bohaterów, za to służąca Ida okazała się bardziej rozmowna, wręcz nazbyt poufała, gdy Tili poczęstowała ją winem. Faktycznie Lonir spędził tutaj dużo czasu, na niewiele się przydając. W ciągu ostatnich tygodni zaginęło kilka osób z wioski, a on nic z tym nie zrobił. Dziewczyna była jednak przekonana, że nikt z mieszkańców Starych Kruków nie odważyłby się podnieść ręki na rycerza. Pytana o okolicznych rycerzy wskazała, że Księżycowa Królowa w zamku na północy włada tą krainą, a parę dni na wschód jest zamek Czerwonego Rycerza. W okolicy nie ma, wedle jej wiedzy, żadnego z Widzących.

Zagadnęli jeszcze kupców siedzących w sali. Dowiedzieli się, że jutro wieczorem jest Święto Słońca, radosne uczczenie początku lata. Zwyczajowo było urządzane na wzgórzu za osadą, ale z powodu ostatnich zaginięć i plotek o jakichś tajemniczych postaciach, które widziano na wzgórzach, przeniesiono je w tym roku na plac targowy.

Po porannym treningu rycerza Reno i jego giermka Gaweina, cała szóstka wyruszyła na wzgórza sprawdzić prawdziwość usłyszanych plotek. Parę godzin jazdy przeniosło ich w faktycznie tajemniczą krainę. Wzgórza były porośnięte gęstym lasem sprawiającym groźne wrażenie. Co dziwne, nie było tu żadnych tropów, wyglądało, jakby stopa ludzka nigdy nie stanęła w tej okolicy. Zdawali sobie sprawę, że jeśli nie zawrócą do Starych Kruków, to ominie ich festyn. Tili bardzo chciała wziąć w nim udział, ale ostatecznie dała się przekonać swoim towarzyszom.

Badali wzgórza na południu. Las się przerzedził, więcej było tu skał i odkrytej surowej ziemi. W pewnym momencie całe podłoże zadrżało, ze zbocza zaczęły spadać kamienie. Rzucili się do przodu, aby uniknąć lawiny, a wtedy przed nimi z ziemi wyrosła gigantyczna szyja, na której szczycie była wielka paszcza i małe czarne oczy. Bestia odezwała się do rycerzy i zaczęła się z nich wyśmiewać, m.in. nazwała ich głupcami. Chcąc dowieść swej mądrości (najwyraźniej) Reno zadał zagadkę potworowi. Temu się to nie spodobało (może sam nie był zbyt inteligentny?) i zakopał się z powrotem pod ziemię. To był jednak początek prawdziwych kłopotów. Przewalająca się pod ziemią bestia stwarzała rozpadliny, obalała głazy. Całe otoczenie stało się śmiertelnie niebezpieczne. Rycerz Marvin rzucił się, żeby uratować swojego przyjaciela Artura, samemu wpadając w dziurę. Jego przyboczny wskoczył za nim, żeby pomóc mu wyjść. Ranny rycerz wydostał się na zewnątrz, ale wtedy pod stopami Artura ukazała się paszcza potwora, który go połknął w całości. Ucieczka była desperacka i także giermek Gawein został ciężko ranny.

W rozbitym na noc obozie zastanawiali się, co robić dalej. Czy z uwagi na rany Marvina i Gaweina nie powinni wrócić do Starych Kruków, żeby się wyleczyć? Z drugiej strony mieli poczucie, że zbliżają się do jednego z prawdziwych Mitów. Wojenny Rycerz dzielnie powiedział, żeby podróżowali dalej.

Następnego dnia, trzeciego w tej krainie, odkryli często przemierzany szlak prowadzący w głąb wzgórz – ślady ciężkich rycerskich koni, wozów i wielu ludzi. Ruszyli nim, żeby sprawdzić dokąd prowadzi. W ten sposób trafili do ukrytego w dolinie o stromych zboczach obozu zbrojnych. Był on wyjątkowo porządnie zorganizowany, z namiotami ustawionymi starannie jeden obok drugiego, oznaczonymi jakimś systemem kolorowych chorągiewek. Dowódca zbrojnych, kapitan Ruan, zaprowadził bohaterów do namiotu oznaczonego białą tarczą z czarnym okręgiem. Wewnątrz było wiele regałów zapełnionych księgami i pergaminami. Starszy rycerz przedstawił się tylko jako Rycerz Kręgu, nie podając swego imienia. W rozmowie okazało się, że jest jednym z kilku, a ich zadaniem jest przywrócenie sprawiedliwości w tej krainie. Reno opowiedział o bestii, którą napotkali wczorajszego dnia, ale dla Rycerzy Kręgu ważniejsze było chyba obalenie rycerzy władających tą krainą niż nawet najgroźniejsze Mity. Gwentiliana przekonywała, że chętnie dołączą do ich sprawy i pozwolono im zostać w obozie. W ciągu następnych dni udało się dowiedzieć, że Rycerzy Kręgu jest sześciu i uważają się zarówno za Rycerzy jak i Widzących. To oni stali za zaginięciami ludzi. Nie pozwalali, aby ktokolwiek mógł o nich opowiedzieć szerszemu światu. Zatrzymywali wszystkich, którzy ich zobaczyli. Chętnych do pomocy włączali do swojej organizacji, a niechętnych zabijali.


Sesja 3 (12.09.2022)
Bohaterowie spędzili mniej więcej dwa tygodnie w obozie Rycerzy Kręgu. Poza krótką wizytą rycerza z długą siwą brodą, który dziwną miksturą uleczył Marvina, mieli do czynienia jedynie z tym rycerzem, który ich na początku przyjął. Reno wypytywał go o ideały i filozofię Rycerzy Kręgu. Tamten chciał, aby Rycerz Siodła osądził kowala, który po pijanemu zdemolował warsztat i dotkliwie pobił towarzysza. Nie przyjął argumentu Reno, że to system jest winny i człowiek został skazany na śmierć. Rycerze Kręgu uznają wszystkie trzy części przysięgi rycerskiej, ale uważają, że najlepiej chronić słabych będzie porządek wprowadzony przez nich. To, że źle się dzieje w tutejszej krainie wynika ze słabości rycerzy, którzy tutaj rządzą. Marvin po udowodnieniu swoich umiejętności bojowych w walce ćwiczebnej z kapitanem Ruanem dostał do szkolenia grupę świeżych rekrutów. Reno opiekował się końmi.

Pewnej nocy Marvin zakradł się do namiotu Rycerza Kręgu. Znalazł księgę z opisem żarłocznej bestii, która pożarła Artura – było tam napisane, że narodziła się z sekretów i ofiar topionych w bagnie. Znalazł też pergamin z trzema herbami i opisem rycerzy, do których należały. Szczegółów nie przeczytał. Rycerz Kolcy ma w herbie czerwony kolczasty pęd na białym polu, Rycerz Zagadek srebrny półksiężyc na błękitnym polu, Rycerz Mchu zielone drzewo na szarym polu. Marvin wycofał się zanim został odkryty, zręcznie zaszył rozcięcie, przez które wszedł do namiotu.

Najwyraźniej bohaterowie zyskali pewne zaufanie Rycerzy Kręgu, gdyż z kapitanem Ruanem i zbrojnymi (w tym kilku rekrutów Marvina) zostali wysłani na północny wschód, aby zbadać, co się stało z jednym z Rycerzy Kręgu, który miał dwa dni temu wrócić do obozu.

Dotarłszy na granicę ziem Czerwonego Rycerza przekonali Ruana, że najłatwiej będzie im w dwójkę dostać się do położonego wśród winnic zamku. Na miejscu zostali gościnnie przyjęci przez gospodarza (jego herb pasował do Rycerza Kolcy z dokumentu, który Marvin znalazł u Rycerza Kręgu), jedzeniu i piciu nie było końca. Trzy dni zeszły im w lekko nieprzytomnym stanie - miejscowe czerwone wino było wyjątkowo upajające. W towarzyskich pojedynkach Czerwony Rycerz pokonał zarówno Reno jak i Marvina. Niepokojące było, że smakował krew swoich przeciwników, a jeszcze bardziej, że wśród kolczastych pnączy porastających dziedziniec zamkowy dostrzegli wciąż żywego Rycerza Kręgu ściśle oplecionego złowrogą rośliną. Czerwony Rycerz nienawidził Widzących i uważał, że Rycerze Kręgu, którzy za takich się podają, nie są prawdziwymi rycerzami. Opowiadał też o groźnej puszczy, która zagraża jego winnicom od północnego wschodu.

Wyrwawszy się spod czaru czerwonego wina, Marvin i Reno wrócili do kapitana Ruana, który w międzyczasie nabrał wobec nich podejrzeń, a potem do obozu. Zastali tam nieznanego wcześniej Rycerza Kręgu o nastroszonej czuprynie, młodszego od swoich dwóch wiekowych towarzyszy. Zdali relację, co widzieli na zamku Czerwonego Rycerza i wrócili do wcześniejszych zajęć – szkolenia rekrutów i opieki nad końmi. Rycerze Kręgu planują atak na zamek Czerwonego Rycerza – na tyle niedługo, żeby mieć nadzieję na uratowanie swego towarzysza.