wtorek, 31 grudnia 2019

Podsumowanie mojego erpegowego 2019 r.

To był dla mnie udany rok pod względem rpg. Pierwszy raz jako członek kapituły konkursu Quentin oceniałem nadesłane scenariusze, drugi raz sędziowałem staroszkolenego TROLLa – oba te przedsięwzięcia miały swój finał w Toruniu na Coperniconie, który uważam za najlepszy obecnie konwent erpegowy w Polsce. 

Rozegrałem na żywo 67 sesji, o jedną więcej niż w 2018 r., co utrzymuje tendencję wzrostową od 2014 r. (gdy grałem 45 sesji). Jestem tym zaskoczony, gdyż myślałem, że raczej będę już powoli ograniczał liczbę sesji. Ale jak widać, trudno mi zrezygnować z mojego ulubionego hobby. Sesje trwały 2-5 godzin, najczęściej ok. 4.

W 17 sesjach byłem graczem, w 50 Mistrzem Gry. Dużo bardziej wolę prowadzić rozgrywkę, ale staram się też brać udział w sesjach po drugiej stronie zasłonki – dużo wyraźniej widać wtedy, co działa, a co niespecjalnie. Rzadko udaje się dostać feedback od graczy, więc ten sposób wydaje się bardziej praktyczny. Poza tym każdy lubi co innego w rpg. Patrząc jak prowadzą inni myślę nad własnym stylem. Pod tym kątem oglądałem trochę sesji rpg na YouTube, ale zasadniczo zajmuje to zbyt dużo czasu i rzadko można znaleźć naprawdę dobre sesje. 

Na moje granie w tym roku złożyły się głównie cztery kampanie. Wszystkie wystartowały w tym roku, dwie się już skończyły, a dwie będziemy kontynuować w 2020 roku (choć pewnie też już nie za długo). Zasadniczo każdą kampanię grałem z inną ekipą (powtarzały się pojedyncze osoby). W trzech byłem MG, w jednej gram jako gracz. 

11 sesji trwała kampania Dungeons & Dragons (5. edycji) w Ravnice – pisałem o niej dość szczegółowo tutaj na blogu. Podobną długość (10 sesji) miała druga moja tegoroczna kampania D&D5 – tym razem w Eberron (jej podsumowanie zamieściłem tutaj tydzień temu). Pierwszą rozgrywaliśmy postaciami na wyższych poziomach (5-8), w większym stopniu w oparciu o gotową przygodę. Druga (dla postaci na poziomach 1-4) opierała się przede wszystkim na moich pomysłach wynikłych z historii postaci, co okazało się lepszą motywacją dla działań drużyny. Obie określiłbym mianem sandboksa, gdyż gracze mieli zasadniczo pełną swobodę działania, wolność wyboru akcji, odwiedzania lokacji, sprzymierzania się lub działania przeciwko różnym grupom. Jednak w tej drugiej główny wątek był dużo wyraźniejszy i nieco mniej rzeczy odciągało uwagę graczy. Wydaje mi się, że było to z korzyścią dla kampanii. Dużo lepiej sprawdził się też świat Eberron (w którym zresztą prowadziłem już wcześniej różne kampanie) niż Ravnica, która nie przypadła do gustu mojej drużynie (setting oparty na gildiach jest zbyt pretekstowy?). 

Poprowadziłem już 13 sesji w gotyckim settingu Krevborna (pisałem o nim tutaj) na mechanice Dungeon World. Planuję poprowadzić jeszcze parę sesji w tej kampanii. Podobnie jak we wspomnianej przed chwilą kampanii Eberron fabułę oparłem na historiach postaci i nie korzystam tutaj z żadnych gotowych scenariuszy. Brakuje tu jednak jednego wyraźnego wątku (postaci graczy są nieco mniej ze sobą związane) i w dużej mierze kampania opiera się na jedności miejsca – postaci graczy badają tajemnice stolicy Krevborny. Można powiedzieć, że taki sandboks miejski. 

W czwartej kampanii jestem graczem od maja i wziąłem udział w 7 sesjach. Spotykamy się w Miejskim Ośrodku Kultury w Kobyłce (podwarszawskim miasteczku, w którym mieszkam) i gramy w drugą edycję Warhammera. Zasadniczo to taki „mójhammer”, Mistrz Gry nie przejmuje się zanadto ani szczegółami opisu świata, ani szczegółami mechaniki. Jestem jedynym doświadczonym graczem w drużynie, dla pozostałych, jeśli się nie mylę, jest to pierwsza kampania rpg w ich życiu. Sympatyczni ludzie, miejscówka na granie pod nosem, nie narzekam. Gdyby to była moja jedyna kampania rpg w tym roku, to już nie byłoby tak różowo, ale jako uzupełnienie sesji, które ja prowadzę, z przyjemnością od czasu do czasu chodzę pograć prostym wojownikiem walczącym z wampirami w pseudo-Nuln. 

Zagrałem jeszcze 3 sesje w Travellera (druga edycja od Mongoose). Kampania padła zanim się na dobre rozkręciła, ale mechanika szalenie mi się podoba – prosta (niestety podatna na przegięcia, jak udowodnił to jeden z graczy), a przy tym mająca swój charakter (legendarne tworzenie postaci). Może w przyszłym roku uda nam się więcej w to pograć. 

Cała reszta to jednostrzałówki. 

Włączając powyższe kampanie w 2019 roku grałem/prowadziłem: 
  • D&D5 (28 sesji) – najpopularniejszy obecnie system, łatwo znaleźć graczy, mechanika działa sprawnie, a dość łatwo ją wytłumaczyć. 
  • Dungeon World (13 sesji) – jak można zauważyć, tyle sesji rozegrałem w kampanii w Krevbornie. Prostsze i szybsze od D&D5, dla kampanii, w której chciałem zmniejszyć znaczenie walk, wydało mi się, jak znalazł. 
  • WFRP2 (7 sesji) – znów sesje w ramach kampanii. Bardzo jestem ciekaw wypróbowania 4. edycji w praktyce, ale druga też daje radę. Poprowadziłem na niej najdłuższą moją kampanię (41 sesji – tak, wiem, że to wcale nie aż tak wiele), obejmującą m.in. „Ścieżki przeklętych”, i nie mam do niej większych uwag. Bardzo dobry standard. 
  • World of Dungeons (6 sesji) – w Spotkaniach Losowych ukazało się kiedyś moje tłumaczenie tego maleństwa. Teraz trochę je podszlifowałem i uważam za moją ulubioną prostą mechanikę. Grałem na niej w tym roku z moimi córkami i paru innych jednostrzałach. 
  • Mongoose Traveller 2nd Ed. (3 sesje) – patrz moje uwagi wyżej. 
  • Ironsworn (2 sesje) – super gra, w dodatku darmowa. Prowadziłem ją na zjAvie i później jeszcze raz dla moich znajomych. W tym roku ukazał się dodatek Delve o podziemiach, ale jeszcze nie miałem okazji go wypróbować. 
  • autorski DarkSun (1 sesja) – było to dokończenie krótkiej przygody z zeszłego roku. 
  • Outstanding Heroes & Extraordinary Threats (1 sesja) – na zjAvie zagrałem sesję na tej mechanice u Mnicha, w ramach konkursu Gramy! Express. Sesja i mechanika w porządku, ale ja już mam moją ulubioną prostą mechanikę (patrz World of Dungeons wyżej). 
  • City of Mist (1 sesja) – również na zjAvie jako gracz u Chronosa miałem okazję wypróbować tę nowość. Fajne, pomysłowe, a przy tym czerpie inspiracje od najlepszych. Trochę nie moje klimaty, ale gra mi się podoba. 
  • OD&D (1 sesja) – byłem przelotnie w Toruniu na delegacji i Wolfgang przyjął mnie gościnnie na sesję w swojej kampanii „Bursztynowy Szczyt”, z której raporty czytałem z przyjemnością u niego na blogu. Najwyraźniej przyniosłem pecha, bo na tej sesji drużyna została rozgromiona i kampania się skończyła. Chyba pierwszy raz grałem w OD&D, ale wrażenia zasadniczo pozytywne – lubię proste mechaniki. 
  • Świat Mroku (1 sesja) – poprowadziłem świetną przygodę Kasi Kraińskiej „Hotel Arkona”, którą zwyciężyła ubiegłorocznego Quentina. Pisałem o tym szerzej tutaj
  • Forbidden Lands (1 sesja) – na warszawskim Czas na Przygodę zrobiłem kolejne podejście do tej gry. Niestety znów nieudane za co niniejszym przepraszam króliki doświadczalne, eee, tzn. graczy. Wciąż nie przekreślam tej gry. Może w 2020 spróbuję poprowadzić w niej kampanię? Udany przykład Wolfganga pokazuje, że można. Wsparłem kickstarter dodatku o mroźnej północy „The Bitter Reach”, więc będę miał dodatkową zachętę. 
  • D&D Basic (1 sesja) – sędziowałem turniej TROLL na tej mechanice. Tam sprawdziła się lepiej niż Tunnels & Trolls, które były poprzednio, ale do dłuższego grania wolałbym chyba coś innego. 
  • WFRP4 (1 sesja) – na Coperniconie udało mi się zagrać jedną sesję u Wojtka Rzadka z Lans Macabre na 4. edycji (były fimiry!), która tylko mnie zachęciła do tej gry. Gdy w końcu ukaże się po polsku, na pewno ją kupię i będę chciał wypróbować w kampanii. 
  • FUNT (1 sesja) – również na Coperniconie poprowadziłem moduł „Poza prawem” Tomka Misterki z tegorocznego Quentina. Wolfgang i Robert byli jednymi z graczy. Wyszło dość krwawo i brutalnie, a mechanika dała radę. 

Tak jak i w zeszłym roku, tak i teraz, grałem w rpg z moimi córkami. Są coraz starsze (9 i 12 lat), więc i sesji było więcej. Co więcej, starsza z nich, Łucja, poprowadziła dla nas swoje dwie pierwsze przygody: „Oko Yrrhedesa” Andrzeja Sapkowskiego (na mojej przeróbce World of Dungeons) i „Kłopoty z goblinami” Janka Sielickiego (na D&D5). Obie wyszły całkiem fajnie. Dziewczynom podoba się rpg i na pewno będziemy jeszcze razem grali wspólne sesje. 

Z papierowych podręczników do rpg kupiłem w tym roku tylko cztery: „Ghosts of Saltmarsh” i „Eberon – Rising from the Last War” do D&D5, polskie wydanie „Fate Core” oraz prześliczną „Scheherazade” Umberto Pignatelliego. Oprócz tego kupowałem sporo pdfów, głównie moduły OSR plus Harn (kickstarter, ale nie tylko).

Odnośnie kickstarterów nie wspomniałem jeszcze o jednym, który wsparłem w tym roku. Moją uwagę zwróciły "Wolves of God" Kevina Crawforda - low fantasy we wczesnośredniowiecznej Anglii, z ciekawą mechaniką.

Co przyniesie następny rok? Sam jestem ciekawy. Erpegowe plany mam raczej mgliste.

piątek, 27 grudnia 2019

Eberron - kampania Turfbog

Urodziłem się i pracuję w Warszawie, ale od pewnego czasu mieszkam pod Warszawą. W weekendy na sesje rpg również przyjeżdżałem do stolicy, ale w tym roku udało się to częściowo zmienić. Oprócz sesji w Warszawie rozegrałem kilka sesji u siebie w domu z córkami, ale przede wszystkim wziąłem udział w dwóch całkiem niezłych kampaniach rpg w podwarszawskich Wołominie i Kobyłce. Dzisiaj chciałbym napisać o pierwszej z nich (drugą mamy nadal zamiar kontynuować w przyszłym roku). 

Pod koniec kwietnia udało nam się zebrać ekipę czterech graczy plus ja jako Mistrz Gry i zaczęliśmy grać kampanię Dungeons & Dragons 5. edycji (akurat mniej więcej w tym czasie ukazało się polskie wydanie Podręcznika Gracza) w jednym z moich ulubionych settingów – w Eberron. Korzystaliśmy z wydanego w lecie 2018 podręcznika w formie pdf „Wayfinders Guide to Eberron” adaptującego ten setting do 5-tej edycji. To była w sumie taka płatna beta, bo teraz w listopadzie ukazał się już normalny drukowany dodatek „Eberron –Rising from the Last War”, który w dużej mierze korzysta z materiałów wcześniej tam udostępnionych. 

Przez pierwsze dwa miesiące spotykaliśmy się dosyć regularnie i udało nam się rozegrać 7 sesji. Po przerwie wakacyjnej, zmianach pracy u graczy i ogólnych problemach logistycznych rozegraliśmy zaledwie 3 sesje, a i to z dużym trudem, w niepełnym składzie, spotykając się co dwa-trzy miesiące. Wobec zaistniałych okoliczności postanowiłem zakończyć kampanię. Udało mi się zrobić zamknięcie fabularne, więc można powiedzieć, że całość nie wyszła nawet tak źle. W ciągu tych 10 około czterogodzinnych sesji postaci awansowały od 1 do 4 poziomu. 

Całość fabuły była mojego autorstwa w oparciu o historie postaci graczy i strzępy informacji z podręcznika o miasteczku Cragwar w Brelandii. Na ostatnich dwóch sesjach wykorzystałem dość mocno przerobioną przygodę „Heart of the Iron God” z Dungeon Magazine #97. 


Gracze stworzyli następujące postaci. 
  • Bog – zbrojnokuty (warforged) wojownik 
  • Torendil – człowiek druid 
  • Rio - zmiennokrwisty (shifter) łotr (właściwie nazywał się inaczej, ale w całej kampanii jego prawdziwe imię nie pojawiło się) 
  • Laren – człowiek bard z Domu Orien 

W odciętej od świata położonej wśród bagien osadzie Turfbog konstruktor (artificer) Indler naprawiał wyciągniętego z trzęsawiska po Ostatniej Wojnie zbrojnokutego. Młody Torendil wrócił niedawno ze szkolenia u druidów na południu Puszczy Greenhaunt i zaczął swoje obowiązki jako opiekun duchowy rodzinnej społeczności. Rio ukrywał się w wiosce po ucieczce z miasteczka Cragwar, gdzie przedstawiciele półświatka zabili mu brata. Laren pełnił misję kurierską dla swojego Domu Smoczego Znamienia – dostarczył części zamienne do zbrojnokutego dla Indlera (a przy okazji miał wybadać możliwość poprowadzenia nowego szlaku przez okoliczne bagna do Thrane). 

Pierwsza sesja to było proste polowanie na ogniste żuki w ruinach w Puszczy Greenhaunt. (Nowa ekipa, nowa dla nich mechanika – trochę taka rozgrzewka obliczona na wzajemne poznanie się.) 

Druga sesja rozpoczęła faktyczny główny wątek, choć okazało się to dopiero później. Drużyna opuściła Turfbog i wyruszyła do miasteczka Cragwar. Głównym zadaniem było znalezienie lekarstwa na dziwną chorobę siostrzenicy Torendila. Na miejscu dowiedzieli się, że lokalny zbrojmistrz Ziid (był on wrogiem Rio i szefem tutejszego półświatka) organizuje sporą wyprawę – 6 dziwnych wozów, kilkudziesięciu ludzi. Jak się potem okazało, wyruszyli właśnie na bagna w okolice Turfbog. Drużyna graczy tymczasem skupiała się na pomocy dziewczynce. Wrócili po nią do osady i podtrzymując ją lekami otrzymanymi w świątyni Niebiańskich Zastępów przetransportowali ją w specjalnej lektyce do miasta. Po drodze jednym ze spotkań losowych była dzika puma. Później Torendil używał swoich druidzkich mocy, żeby przybierać jej kształt. 

Trzecia sesja rozegrała się w większości w Cragwar. Siostrzenica Torendila została uzdrowiona, ale w zamian kapłani poprosili drużynę o zbadanie opuszczonej świątyni Stróża (Keeper) w Czarnych Szczytach (Blackcaps). Bog kupił od Ziida magiczny młot, za który miał zapłacić pracą na budowie. Okazało się jednak, że gdy odpracował wyznaczony czas, jego przełożeni bynajmniej nie chcieli go uwolnić od magicznej bransolety, którą wymuszali jego posłuszeństwo. Gdy w końcu udało się jej pozbyć, drużyna zdecydowała wyruszyć na zachód w góry (mimo że wtedy zdobyli już sporo informacji o wyprawie ludzi Ziida na bagna). 

Czwarta sesja to był klasyczny dungeon crawl w podziemnej świątyni Stróża (lochy mojego autorstwa). Drużyna pokonała szkielety i wichta, ale na końcu bazyliszek zamienił w kamień Larena i Boga. 

Na piątej sesji gracze spetryfikowanych postaci stworzyli nowych bohaterów i grali nimi później do końca kampanii, choć na tej sesji drużyna wróciła z kapłanem z Cragwar do podziemi i odczarowała tamtą dwójkę. Do drużyny dołączył Aramil, elf z Aerenalu, szukający swojego ojca, który zapuścił się w te rejony w pogoni za elfim nekromantą oraz Indler d’Cannith, człowiek konstruktor (wcześniejszy NPC), który przyniósł wieści o ataku ludzi Ziida na Turfbog. 

Szóstą sesję gracze poświęcili głównie na zrekrutowanie pomocników do wyprawy przeciwko wyprawie Ziida. Wśród różnych najemników znalazł się tajemniczy Haakaman z kilkoma przybocznymi. Drugiej nocy po opuszczeniu miasta na swojej warcie skrytobójczo wymordowali część innych najemników twierdząc, że tamci pracowali dla Ziida. Gracze nie chcąc jeszcze bardziej zmniejszać swojej grupy przyjęli to za dobrą monetę i dalej z nimi współpracowali. Na tej sesji były też walki z goblinami czczącymi mroczną boginię Furię – to był potencjalnie drugi wątek przewijający się przez tę kampanię (pojawił się już na pierwszej sesji) i gdybyśmy grali dłużej może zostałby bardziej rozwinięty. 

Wydarzenia siódmej sesji w dużej mierze wynikły z oblanych testów na Sztukę przetrwania i pecha do spotkań losowych. Grupa dowodzona przez graczy starając się niepostrzeżenie przedostać przez bagna w okolice obozowiska wrogów trafiła w nieznane okolice i dość fatalnie się zagubiła. Walki z nieumarłymi, gigantyczną żabą i komarami, na końcu również z bandytami Ziida. 

Ósma sesja to w sumie był punkt kulminacyjny kampanii. Drużyna zaplanowała i skutecznie przeprowadziła atak na obozowisko bandytów, którzy porwali mieszkańców Turfbog, aby pracowali przy wydobyciu pozostałości Ostatniej Wojny. 

Dziewiąta i dziesiąta sesja zostały poświęcone na badanie wnętrza Zbrojnokutego Kolosa (gigantycznego magicznego mecha) zanurzonego w bagnie. To właśnie jego próbowała wydobyć ekspedycja złoczyńców. Aramil spotkał tam swojego ojca przemienionego przez nekromantę w wichta i w pojedynku jeden na jeden zakończył jego nieumarłą egzystencję. Po odnalezieniu magicznego serca Kolosa, Haakaman odkrył swoją prawdziwą tożsamość jako oficer Królewskich Latarni i z pomocą przybyłego maga przejął Kolosa w imieniu rządu Brelandii. Był na tyle uczciwy, że drużyna graczy za swoje działania otrzymała szczodre wynagrodzenie.


Patrząc z perspektywy całości, nie była to zła kampania. Żałuję, że trochę się pod koniec posypała logistycznie, ale większość wątków postaci graczy udało mi się domknąć. Torendil uratował swoją siostrzenicę i mieszkańców wioski. Aramil odnalazł zaginionego ojca. Indler miał swoje wielkie odkrycie, któremu mógł się dalej poświęcić. Jedynie postać Rio została bez niczego ciekawszego, ale to wynikło tez z tego, że na ostatnich sesjach nie było gracza, który go prowadził. 

Eberron jest fascynującym światem. Temat skutków Ostatniej Wojny jest bardzo nośny, plus jeszcze wynalazki, zbrojnokuci i różne stronnictwa chcące skorzystać z zaistniałej sytuacji. A do tego klasyczne D&D – magia, potwory, podziemia i hexcrawl – w tej kampanii udało się zmieścić to wszystko.

środa, 16 października 2019

Żarłoczna ziemia

Scenariusz fantasy na pojedynczą sesję dla początkujących postaci.


Grupa smokopodobnych latających stworów atakuje osadę, w której drużyna zatrzymała się na odpoczynek (lub w której mieszkają). Wybucha ogólna panika, spłoszone konie pędzą między chatami, jazgot gęsi miesza się z krzykami ludzi próbujących ratować dobytek i własną skórę. Wybuchają pomniejsze pożary, gdy ktoś w chaosie przewróci lampę lub wrzuci coś do ogniska. Kowal, który jest jednocześnie przywódcą wioski, walczy ze stworami i organizuje gaszenie ognia. Woła, że ma u siebie zapas oszczepów, łuków i strzał. Trzeba się przedostać przez zamieszanie do jego warsztatu, uporać z kłódką (albo znaleźć klucz) i przynieść broń, która umożliwi pokonanie latających stworów. 

Potwory najwyraźniej przyleciały z Kościanego Lasu, złowrogiego miejsca oddalonego o dzień drogi od osady. Gnieżdżą się tam wśród gigantycznych kości pradawnych smoków. Kowal prosi bohaterów o zbadanie, co ich stamtąd wypłoszyło i jak najszybszy powrót z informacją, żeby mogli, jak mówi: „wspólnie się naradzić, jak temu zaradzić”. Oferuje porządną broń i zapasy jedzenia. 

Na miejscu można znaleźć wiele poprzewracanych olbrzymich drzew (niektóre osmalone ogniem) oraz niewiele mniejsze monstrualne kości. Oprócz przedzierania się przez leśną gęstwinę wędrówkę dodatkowo utrudniają głębokie rozpadliny w popękanej ziemi. Oprócz pojedynczych smokopodobnych stworów, które zaatakowały osadę, niewiele tu zwierząt czy innych istot. Na niektórych kościach smoków można znaleźć wymalowane (krwią?) tajemnicze znaki. Jeśli jakiemuś specjaliście uda się je odczytać, to ich celem jest czerpanie magicznej mocy skrytej w smoczych kościach. 

Im dłużej będzie się przebywać w tym miejscu, tym silniejszy głód zaczną wszyscy odczuwać. Kolejne testy Siły Woli (Mądrości) są potrzebne, żeby powstrzymać się przed żarłocznym pochłonięciem prowiantu. Kolejne nieudane testy lub krytyczna porażka spowodują, że postać może rzucić się na towarzysza i spróbować go ugryźć. Wykrycie złych mocy wskaże, że działa tu jakiś niewidzialny demon. Niedługo później pod stopami bohaterów z głośnym trzaskiem otworzy się ziemia, a po paru chwilach rozpadlina zacznie się zamykać. Jakby sam grunt chciał pochłonąć ludzi. Magia demona to sprawia. Spróbuje jeszcze parę razy powtórzyć to zagranie, a potem się oddali. Demon jest materialny, ale niewidzialny i bezszelestny. Można go w ograniczonym stopniu wytropić, bo tam gdzie stoi, zaczyna pękać ziemia. 

Po powrocie do osady kowal zasugeruje dwie możliwości. Jedna, to polowanie na demona. Żeby go złapać warto porozwieszać w lesie żelastwo na sznurkach, potrącając je zdradzi swoje położenie. Bohaterowie mogą też dostać sieć do pochwycenia przeciwnika, żeby unieruchomionego łatwiej ukatrupić. Drugą możliwością zasugerowaną przez kowala jest odnalezienie smoczego szamana, który mieszka gdzieś w okolicach Kościanego Lasu. Włada on potężną magią smoków (można się domyślić, że to on malował dziwne znaki na kościach smoków), ale jest nieco szalony i może być nieco trudno się z nim dogadać. 

Tak też będzie w istocie. Szaman jest tak wychudzony, że wręcz przypomina żywy szkielet. Ma ozdoby z odłamków smoczych kości. Nie będzie chciał pomóc, mówiąc, że jest niegodny, żeby używać mocy smoków, bo jest tylko człowiekiem. Jeśli bohaterom uda się go jednak przekonać (np. wskazując na zagrożenie smokopodobnych stworów, które nazywa Dziećmi), wyruszy z nimi na polowanie na demona. W decydującym momencie przywoła z głębin ziemi ognistą lawę, która spali demona, ale wywoła też pożar lasu.


*   *   *
Słowo komentarza
Miesiąc temu na Coperniconie w Toruniu pomagałem Witkowi Krawczykowi (Squidowi) w zorganizowaniu Quentin Express, konkursu na najlepszy scenariusz napisany w godzinę. Było dużo radości, ale najważniejsze, że udowodniliśmy wraz z uczestnikami, że jak najbardziej jest możliwe stworzenie dobrej przygody w tak krótkim czasie. Wtedy nie miałem czasu spróbować swoich sił w takiej formie (no i byłem jurorem), ale teraz znalazłem trochę czasu, żeby coś napisać. W godzinę się nie wyrobiłem, ale napisanie powyższego scenariusza zajęło mi niecałe dwie godziny. Wydaje mi się zupełnie grywalny, można pewnie na jego podstawie poprowadzić udany jednostrzał.

czwartek, 10 października 2019

Wybory

Już w najbliższą niedzielę wybierzemy, kto będzie nami rządził przez najbliższe cztery lata. Głosowanie to ważny obowiązek, od którego nie należy się wymigiwać, nawet jak kandydaci nie budzą naszego entuzjazmu. Ale ja tutaj nie o tym. 

Interakcja, możliwość wpływania przez graczy na rozwój fabuły to najważniejsza cecha gier fabularnych. W poradnikach dla mistrzów gry wielokrotnie jest podkreślane jak ważne jest umieszczanie w scenariuszach potencjalnych wyborów dla graczy. W dzisiejszym wpisie zastanawiam się, jakiego rodzaju mogą to być wybory. 

Nie chodzi mi przy tym o to, czym się kierują gracze reagując na opisywane przez Mistrza Gry sytuacje. Co jest przyczyną ich decyzji, co na nie wpływa. To trochę inne zagadnienie. O tym, jakie akcje mogą podejmować bohaterowie, już pisałem tutaj na blogu. Teraz chciałbym się skupić na tym, jak przygotowując sesję można uwzględnić różne płaszczyzny rozważań, co postaci graczy powinny w danym momencie zrobić. Jakiego rodzaju dylematy można stawiać przed graczami.


Widzę tu cztery następujące możliwości. 

1. Metoda działania. 

To chyba najczęstszy wybór pojawiający się na sesjach. Gdy gracze mają jasny cel, co chcą osiągnąć, wybory mogą się skupiać na najrozmaitszych odpowiedziach na pytanie, jakie akcje najlepiej pomogą w dotarciu do niego. Takie wybory będą sercem staroszkolnych modułów, w których bohaterowie przetrząsają podziemia w poszukiwaniu skarbów i zastanawiają się, który korytarz wybrać. W cyberpunkowych opowieściach o shadowrunnerach wykonujących misje zlecane przez Mr Johnsona trzeba dobrze się zastanowić jak je wykonać. Podobnie zresztą będzie w cthulhowych śledztwach, gdzie celem jest odkrycie przerażającej tajemnicy. Wybór sposobów na zbieranie informacji to przecież też w praktyce wybór, o którym tutaj mowa. Zdecydowanie o metodzie działania obejmuje również zagadnienia np. jaki wybrać sprzęt, które lokacje w jakiej kolejności odwiedzić, pomoc którego NPCa byłaby najbardziej przydatna. 

2. Gdzie jest prawda? 

Przygody skupiające się na intrygach, tajemnicach lub podstępach będą obficie korzystać z kolejnego poziomu dokonywania wyborów. Jak już zbierzemy informacje, co z nimi zrobimy? Komu zaufamy? Które plotki są prawdziwe? Które z wzajemnie sprzecznych wskazówek są właściwe? Żeby móc prawidłowo decydować o podejmowanych działaniach (patrz punkt pierwszy), trzeba mieć jasny obraz sytuacji. Opieranie się na nieprawdziwych przesłankach może doprowadzić do katastrofy, a przynajmniej do dodatkowych utrudnień. Wydaje mi się, że dyskusje o tym jak gracze oceniają sytuację, w której znajdują się ich postaci, to jeden z ciekawszych rodzajów wyborów. Żałuję, że nie pojawia się częściej na sesjach. 

3. Atrakcje. 

Przeniesienie się w wyobraźni do innego świata to kolejna z przyjemności, jakie można znaleźć w grach rpg. Jeśli ten świat jest odpowiednio barwny, to samo jego eksplorowanie może być interesujące. I to niezależnie jakie są to barwy – ponure, niebezpieczne lokacje mogą zapewnić dreszczyk emocji podejmowanego ryzyka, a fantastyczne realia pełne magii będą budzić oszołomienie i zadziwienie. Co będzie ciekawsze? Kogo odwiedzić? Gdzie pójść? To kolejna płaszczyzna wyborów dla graczy, zwłaszcza w przygodach o bardziej otwartej fabule, gdzie nie ma aż tak silnej presji na skupienie się na głównym wątku. Konwencja sandboksu wręcz zaprasza do zastanawiania się, co będzie ciekawsze dla graczy, jakich atrakcji będą szukać ich postaci. Miejsca, NPCe, poszczególne wątki poboczne dają możliwość zaangażowania się, poznawania, co przygotował MG albo co opisano w settingu. 

4. Arbiter moralności. 

Są systemy, które tę płaszczyznę wyborów stawiają jako centralną. W „Psach w winnicy” Vincenta Bakera gracze wcielają się w młodych sędziów na Dzikim Zachodzie, którzy za pomocą rewolwerów będą rozstrzygać, po czyjej stronie jest racja. Śledztwo, walka, to wszystko jest mniej ważne – tutaj są to elementy, które służą tylko podjęciu wyboru dotyczącego winy lub jej braku. Także w innych systemach, na przykład w scenariuszach skupionych na walce frakcji, ważenie racji różnych stron jest istotną częścią rozgrywki. Kogo poprzeć? Kto ma słuszność? Kto jest dobry a kto zły? Rozpatrywanie odcieni szarości może też być naprawdę zajmujące. Zagadnienia moralności często dotyczą też samych postaci graczy. Czy jeśli kogoś zdradzę, to dalej mogę uważać się za Dobrego? Jakie są granice tego, co moja postać uczyni dla osiągnięcia celu? Osobiście uważam, że z takimi dylematami można łatwo przedobrzyć, ale jako dodatek do innych wyborów może to być całkiem ciekawe.

Czy są jeszcze inne możliwości? Jakie wybory znajdują się w Waszych scenariuszach? Które z nich lubicie najbardziej? Które najczęściej stosujecie? A które uważacie za zbyt powszechne? Czy są jakieś, które już Wam się znudziły? 

środa, 14 sierpnia 2019

Krevborna – wprowadzenie do settingu

Setting gotyckiego horroru Ravenloft był jednym z bardziej popularnych wydanych do drugiej edycji AD&D. Nawiązująca do niego kampania „Curse of Strahd” jest uważana za jedną z najlepszych do 5. edycji. Wizards of the Coast, którzy ją wydali, stworzyli również w podobnych klimatach świat Innistrad do gry Magic: the Gathering, pełen wampirów, wilkołaków, duchów etc. Wypuścili też darmowy dodatek pozwalający grać tam na zasadach D&D5. Wydawnictwo Paizo w świecie swojej gry Pathfinder umieściło krainę Ustalav, gdzie rozgrywała się kampania „Carrion Crown”. Biorąc pod uwagę popularność gotyckiego horroru, nie dziwi, że również niezależni twórcy publikują materiały do rpg w tych klimatach. Moją szczególną uwagę zwróciła „Krevborna” Jacka Sheara, o której chciałbym dzisiaj napisać. 

Pierwotnie była prezentowana na blogu Tales of Grotesque and Dungeonesque, gdzie do tej pory można znaleźć dużo materiałów, w tym raporty z rozegranych tam przygód. Zachęciły mnie tak bardzo, że kupiłem wydanie książkowe „Krevborny” i myślę o poprowadzeniu nowej kampanii w tym settingu. Niniejszy wpis pomyślałem jako wprowadzenie dla potencjalnych graczy. 

Jest to kraina w cieniu majestatycznych gór, porośnięta gęstymi lasami, wśród których kryją się pojedyncze wioski. Realia odpowiadają mniej więcej XVI wiekowi (ale elementy sięgają nawet XIX wieku), jest broń palna, ale również rycerze w ciężkich pancerzach jak i szermierze z szybkimi rapierami. Zasadniczo są tu tylko ludzie, ale niektóre rody niosą w swojej krwi dziedzictwo innych istot (w praktyce setting domyślnie stworzono dla D&D i można używać mechaniki wszystkich ras z tej gry). Zagrożenie stanowią głównie wilkołaki, wiedźmy, wróżki (fey) o lodowatych sercach, diabły i demony oraz wszelkiego rodzaju nieumarli. 


Krevborna parę pokoleń temu była królestwem, lecz po krwawych wydarzeniach, w których zginęli wszyscy pretendenci do tronu, porządek zapewnił Kościół Krwi Męczenników, który od tego czasu sprawuje władzę zarówno świecką jak i duchową. Skupia się jednak na dwóch największych miastach: Chancel i Piskaro, a w głębi kraju rządzą samodzielnie poszczególni możnowładcy lub różne podejrzane osoby. Północną prowincją Lamashtu otwarcie rządzi wampirzyca Hrabina Alcesta von Karlock, a górniczym miasteczkiem Hemlock rodzina wiedźm Graymalk. 

Mówi się, że bogowie odeszli lub zapomnieli o tej tragicznej krainie. Kapłani czynią cuda, ale nie do końca wiadomo w jaki sposób. Oficjalnie Kościół głosi, że to bogowie przelali swą moc w krew swych wyznawców. Wyjątkowe postaci walczą ze złem, dają natchnienie innym, nie poddają się w obliczu przeciwności, nawet poświęcając życie w obronie swoich sióstr i braci. Pieczołowicie przechowywana przez Kościół krew świętych służy do rytuałów wspierających ludzi przeciwko złu. 

Przywódcą Kościoła Krwi Męczenników jest obecnie brat Lazarus, którego siedzibą jest największe miasto Krevborny – Chancel. Jest to dawna królewska stolica pełna kontrastów. Z jednej strony są tu wyniosłe katedry pełne modlitw wiernych, z drugiej, w salonach możnych odbywają się rozpasane dekadenckie orgie. Duchowni i szlachta. Rycerze zakonni i urzędnicy. 

Rzeka Kriev łączy Chancel z Piskaro, największym portem nad Morzem Cernijskim. Podróże morskie są bardzo niebezpieczne, ale tym większe są zyski tych, którzy szczęśliwie sprowadzą towary z zamorskich egzotycznych krain. Mimo że oficjalnie porządku pilnuje tu z ramienia Kościoła Wielebny Solanka, to prawdziwym władcą Piskaro jest chciwość i jej słudzy: kupcy i gangsterzy (często jedne i te same osoby). 

Z mniejszych miast (właściwie miasteczek) najbardziej znane to Creedhall siedziba alchemików i Uniwersytetu nad jeziorem Loch Riven oraz wspomniane już pogańskie Hemlock, pełne zabobonnych górników.


Przykładowe koncepcje bohaterów w tym settingu: 
  • rycerz, który powrócił z krucjaty w zamorskiej krainie,
  • wędrowny egzorcysta o nadszarpniętej wierze,
  • szlachcic, który wszystko utracił w rodzinnej tragedii,
  • spiritualistka nawiedzana przez duchy przywołane jej mistycznym darem,
  • dekadencki szarlatan mający więcej uroku niż rozumu,
  • sprytny rozbójnik, rozdający łupy ubogim,
  • niewinna dziewczyna, której przeznaczeniem jest stawić czoła wielkiemu złu,
  • okultysta chcący sprzedać swoją duszę za potężną moc,
  • łowca bestii dobrze znający dzicz,
  • doświadczony szermierz zmęczony życiem szukający wyzwania,
  • antykwariusz ogarnięty obsesją poznania tajemnic przeszłości,
  • odkrywca chcący nanieść na mapy niezbadane miejsca,
  • szaleniec, którym kieruje zemsta,
  • marynarz, który przeżył spotkanie z przedwieczną bestią na morzu,
  • łowca nagród zobojętniały na ludzkie tragedie,
  • mieszkaniec lasu bezwzględnie chroniący naturalny porządek,
  • wygnaniec chcący odpokutować straszliwą zbrodnię,
  • wojownik z niegojącą się raną, chcący poświęcić życie w słusznej sprawie,
  • strażnik, który raz zawiódł i nigdy więcej,
  • buntownik walczący o wolność wszelkimi dostępnymi środkami,
  • rabuś grobów, który nawrócił się i został zabójcą nieumarłych,
  • żołnierz naznaczony okrucieństwem pola bitwy.
Jak ktoś woli obrazki, to na blogu autora można znaleźć pokaźną galerię bohaterów Krevborny.

poniedziałek, 22 lipca 2019

The Withered Crag - conversion to 5th Edition

Yesterday I ran Guy Fullerton's "The Withered Crag", an excellent adventure module. I converted it to Dungeons & Dragons 5th Edition. Here it is, maybe someone else will find it useful.

Blood Hawk - Monster Manual p. 319
Mimic - Monster Manual p. 220


WITHERED
Medium humanoid, neutral evil
Armor Class 14 (chain shirt)
Hit Points 11 (2d8+2)
Speed 25 ft.
 STR      DEX     CON   INT      WIS    CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1)
Senses passive Perception 10
Condition Immunities poisoned
Languages Common
Challenge 1/4 (50 XP)
Not quite undead. Withered can be turned as undead, but it has advantage on the Wisdom saving throw.
Unholy protection. Withered gets additional Wisdom saving throw against being charmed, paralyzed, magic sleep.
Death curse. When Withered dies, a creature within 5 feet of it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or age 1d6 years.
ACTIONS
Ranseur. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 6 (d10+1) piercing damage.
Sling. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 30 ft./120 ft., one target. Hit: 4 (d4+2) bludgeoning damage.

WITHERED ARMORER
Medium humanoid, neutral evil
Armor Class 15 (chain shirt, shield)
Hit Points 27 (5d8+5)
Speed 25 ft.
 STR      DEX     CON   INT     WIS    CHA
15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1)
Senses passive Perception 10
Condition Immunities poisoned
Languages Common
Challenge 1 (200 XP)
Not quite undead. Withered can be turned as undead, but it has advantage on the Wisdom saving throw.
Unholy protection. Withered gets additional Wisdom saving throw against being charmed, paralyzed, magic sleep.
Death curse. When Withered dies, a creature within 5 feet of it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or age 1d6 years.
Innate Spellcasting. Its innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11). Withered can innately cast the following spells, requiring no material components:
1/day each: cause fear, stinking cloud
ACTIONS
Long sword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d8+2) piercing damage.
Devotion Dagger +1. Melee or ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 20 ft./60 ft., one target. Hit: 5 (d4+3) piercing damage. Stored spell (3rd level hold person)

CRYSTALLINE SENTRY
Medium construct, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 39 (6d8+12)
Speed 25 ft.
STR      DEX     CON    INT    WIS   CHA
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Damage Vulnerabilities force
Damage Immunities lightning, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands Common
Challenge 2 (450 XP)
ACTIONS
Multiattack. The crystalline makes two stab attacks and one magical jewel attack.
Stab. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d6+3) piercing damage.
Magical Jewel. Each round roll d4 what jewel it is. Against rays the target must make a DC 11 Dexterity saving throw.
1. Banded Agate (10 gp): 15 ft. ray, on failed save sleep (falls unconscious for 1 minute, until the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake).
2. Bloodstone (50 gp): gust of wind, basically frontal. A line of strong wind 60 ft. long, 10 ft. wide, each creature that starts its turn in the line must succeed on a Strength saving throw or be pushed 15 feet away.
Any creature in the line must spend 2 ft. of movement for every 1 ft. it moves when moving closer. The gust disperses gas or vapor, and it extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames. Lanterns have a 50 percent chance to beextinguished.
3. Moonstone (500 gp): 15 ft. ray, on failed save one round of convulsions and rapid hair growth (is incapacitated - can’t take actions or reactions).
4. Onyx (50 gp): 15 ft. ray, on failed save attack ally/self once.

ANIMATED GRANITE LIMBS
Small construct, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 5 (d6+1)
Speed 20 ft.
STR      DEX     CON    INT  WIS  CHA
12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Damage Immunities poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses blindsight 60ft. (blind beyond this radius),
passive Perception 6
Challenge 0 (10 XP)
Antimagic Susceptibility. The limb is incapacitated while in the area of an anti magic field. If targeted by dispel magic, it must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.
False Appearance. While a limb remains motionless, it is indistinguishable from a sculpture.
ACTIONS
Slam. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 2 (d4) bludgeoning damage.

DRAKOPEDE
Large dragon, unaligned
Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 51 (6d10+18)
Speed 40 ft., climb 40 ft.
STR      DEX     CON    INT    WIS   CHA
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)
Skills Perception +2
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages understands Draconic but can't speak
Challenge 3 (700 XP)
ACTIONS
Multiattack. The drakopede makes two attacks: one with its bite and one with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (ld8 + 3) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d6 + 3) slashing damage.
Shards Breath (Recharge 5-6). The drakopede exhales glass shards in a 15-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) piercing damage on a failed save, or half of it on a successful one.

DRAKOPEDE JUVENILE
Medium dragon, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 26 (4d8+8)
Speed 30 ft., climb 30 ft.
STR      DEX     CON    INT    WIS   CHA
12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands Draconic but can't speak
Challenge 1/2 (100 XP)
ACTIONS
Multiattack. The drakopede makes two attacks: one with its bite and one with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d8+2) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (d6+2) slashing damage.
Shards Breath (Recharge 5-6). The drakopede exhales glass shards in a 15-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) piercing damage on a failed save, or half of it on a successful one.

DRAKOPEDE HATCHLINGS
Small dragon, unaligned
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 4 (1d6+1)
Speed 30 ft., climb 30 ft.
 STR     DEX    CON    INT    WIS   CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands Draconic but can't speak
Challenge 0 (10 XP)
ACTIONS
Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2 (d4) piercing damage.