piątek, 21 czerwca 2019

Harn - setting średniowiecznego low-fantasy

Niedługo kończy się promocja na DriveThruRPG na wersje pdf podręczników do systemu Harn, Warto z niej skorzystać, by się zapoznać z tym jednym z najstarszych erpegów, obecnym na rynku od 1983 r. Właściwie należałoby powiedzieć, że jest to setting, bo właśnie na szczegółowym opisie świata skupiają się autorzy dodatków z tej linii. Wydana przez nich mechanika HarnMaster jest nieco obok i można np. użyć wersji adaptującej ten świat pod Fate Core

Klimaty średniowiecznego low-fantasy są mi bardzo bliskie. Dragon Warriors, Beyond the Wall, a ostatnio Ironsworn są świetnymi systemami pozwalającymi grać w takich realiach. Żaden z nich jednak nie ma zbyt dokładnie opisanego świata. Dragon Warriors ma podanych zaledwie parę lokacji, w których rozgrywały się kampanie, a reszta domyślnie jest jakimiś odpowiednikami naszego świata. Beyond the Wall z założenia nie ma gotowego settingu. Domyślnie to MG wspólnie z graczami tworzą razem świat skoncentrowany na wiosce, z której pochodzą bohaterowie. Ironsworn ma swój setting, który jednak jest zaledwie naszkicowany, a szczegóły są pozostawione do ustalenia przez grupę. 

W tej sytuacji dokładnie opisany średniowieczny setting low-fantasy jest prawdziwą gratką. Największym problemem Harn z mojego punktu widzenia są bardzo wysokie ceny dodatków. Dlatego warto korzystać z takich jak teraz promocji, pojawiają się mniej więcej raz w roku. 

Podstawowym podręcznikiem stanowiącym wprowadzenie do settingu jest „HarnWorld”. Na 60 stronach opisanych jest: 
  • 9 królestw mieszczących się na tytułowej wyspie Harn (wielkości mniej więcej Wysp Brytyjskich) – każdemu poświęcono po jednej stronie, 
  • krótka charakterystyka każdego z 18 plemion barbarzyńców (akapit dla każdego), 
  • system feudalny będący sercem tego świata – hierarchia, struktury władzy, funkcjonowanie dworów i miast, lista cechów, handel, podatki, 
  • cennik rzeczy, które można kupić i lista osób, które mogą je sprzedać (wraz z dochodami dla każdego zawodu), 
  • politeistyczna religia z 10 bóstwami (dobrymi i złymi), 
  • historia (na 17 stronach), 
  • przydatne tabelki regionu, z którego może pochodzić postać, prędkości podróżowania, losowania pogody. 

Z jednej strony to dosyć mało (tym bardziej że właściwie pominięto tu kwestię magii w tym świecie), ale z drugiej strony, dzięki temu da się to wszystko w miarę bezboleśnie przyswoić i rozpocząć grę w tym settingu. Widać też priorytety twórców. Zależało im przede wszystkim na stworzeniu spójnego, racjonalnego świata – o funkcjonalnej ekonomii, realnych współzależnościach między członkami średniowiecznego społeczeństwa, w tym wyznawanej religii (trochę jednak żałuję, że zrezygnowano z monoteizmu). 

Dodatki jeszcze bardziej podkreślają tę drobiazgowość opisu i skupienie się na funkcjonowaniu świata. Można kupić szczegółowe mapy, na których zaznaczono każdą wioskę, rozpiski miast z opisanym każdym sklepem czy warsztatem, plany zamków i klasztorów. W opisach królestw mamy wymienione wszystkie prowincje, z liczbą mieszkańców, areałem i wydajnością upraw. Dodatek „HarnManor” zawiera zasady zarządzania majątkiem ziemskim. 

Podstawowym podręcznikiem zbierającym to wszystko do kupy jest „Harndex” (indeks Harn), prawie 160-stronicowa encyklopedia, z krótkimi wpisami opisującymi każdy aspekt świata, w tym lokacje i władców. Nie ma elementów mechaniki, można to sobie dostosować do własnych potrzeb. Pewną próbką, jakiego rodzaju opisy można tu znaleźć, jest interaktywna mapa Harn zamieszczona na stronie wydawcy, Columbia Games

Oryginalnych przygód osadzonych w tym świecie nie jest zbyt wiele i przyznam, że na ogół nie są zbyt fascynujące. Przykładem może być quickstart „Field of Daises”. Mamy tu dokładnie rozpisaną wioskę (znak rozpoznawczy Harn!), do tego proste śledztwo i podziemia, same w sobie mało interesujące. Już bardziej ciekawa jest przykładowa drużyna postaci graczy ze szczegółowymi historiami i powiązaniami. 

Powyższy quickstart zawiera też wprowadzenie do mechaniki HarnMaster. Podręcznik z całą tą mechaniką, myślę, że można sobie swobodnie odpuścić. Wydaje się ona przeznaczona dla księgowych zafascynowanych bractwami rycerskimi, a takich osób chyba nie ma zbyt wiele. Fanowska wersja Harn na Fate jest dużo lepsza.


Prawdziwa średniowieczna Europa nie jest tak szczegółowo opisana jak Harn, a przynajmniej ja się z czymś takim nie spotkałem. Wydany parę lat temu Dark Albion był pewną próbą, ale opisuje późniejszy okres (XV-wieczną Anglię), mniejszy obszar i moim zdaniem, Harn jest ciekawszy, choćby z uwagi na wielu rozpisanych NPCów ze świetnymi ilustracjami (przykład patrz powyżej). 

Nie wiem, czy uda mi się poprowadzić kampanię w tym świecie. Harn jest pewną propozycją, o której warto pamiętać, ale być może tworzenie na bieżąco wspólnie z graczami własnych krain, miast i wiosek jest w praktyce wygodniejsze. Wysokie ceny dodatków też skutecznie zniechęcają do większego zaangażowania w ten setting. Z drugiej strony, kupienie na promocji „HarnWorld” i „Harndex” może być dobrym rozwiązaniem, żeby później materiałów w nich zawartych używać jako domyślnego tła dla pojedynczych kampanii czy przygód w klimatach średniowiecznego low-fantasy.

5 komentarzy:

  1. W wypadku tego systemu to właśnie niesamowita szczegółowość opisu settingu jest najbardziej charakterystyczną cechą. Warto wspomnieć, że nie chodzi tylko o opis świata przyziemnego, ale też o całą niesamowicie skomplikowaną kosmologię, tablice z klimatem, ruchami fikcyjnych ciał niebieskich etc. Zaryzykuję twierdzenie, że Tolkien nie opisał tak dokładnie swojego świata;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, dokładniejsi od Tolkiena. :)

      A tych rzeczy, o których piszesz, nie widziałem, ale dodatków jest tak wiele, że spokojnie jestem w stanie uwierzyć, że i to zostało gdzieś tu opisane.

      Usuń
    2. To jest trochę onieśmielające. Trochę boję się uniwersów z dużą ilością loru, bo mam wewnętrzny smutek, gdy na sesji wykreuję coś, co się za chwilę okaże całkowicie sprzeczne z kontekstem uniwersum. Dlatego nigdy pewnie nie zagram w Forgotten Realms na własnych przygodach :) mam takie zwichnięcie historyczne: chcę spójności :) zostaje mi Stary Świat, Śródziemie i uniwersa moje własne (no, w niektórych cyklach też bym się odnalazł jeszcze, Cook, Martin...).

      Usuń
    3. Stary Świat i Śródziemne też są bardzo szczegółowo opisane z historią. Ale rozumiem, że już je dokładnie poznałeś i czujesz się w nich pewnie?
      Ja z powodu onieśmielenia bogactwem szczegółów wciąż nie mogę się przekonać do prowadzenia w Śródziemiu.

      Ogólnie co do prowadzenia w szczegółowo opisanych settingach, to uważam, że jedyny wymóg to żeby gracze nie znali świata lepiej niż MG. :)

      Usuń
    4. No, Stary Świat i Śródziemie poznawałem wiele lat :) jakąś erudycję załapałem, szczególnie w śródziemiu :)

      Tymczasem taki Harn... jeśli faktycznie tam jest tak bogato, to musiałbym moooocno i długo wgryzać się w temat. I jasne, zasadniczo to wystarczy, że to MG lepiej zna setting od graczy, ale ja jestem przypadkiem specyficznym: mi wewnętrznie bardzo by mi nie pasowało, gdybym wprowadził wynalazcę prochu, a w kolejnym podręczniku źródłowym wyczytałbym, że proch to już dawno w jakiejś Akwilonii wymyślono :) jestem historykiem, może dlatego.

      Problem powiększa fakt, że jak planuję dłuższą kampanię, to lubię generować coś politycznego „w tle”, co od czasu do czasu wpływa na sesje (jakaś wojna, rosnąca intryga itp). Z takim podejściem to tym bardziej muszę być lorewise :)

      Usuń