piątek, 28 grudnia 2018

Podsumowanie sesji w 2018 r.

Pod względem erpegowym to był niesamowity rok. Wziąłem udział w 66 sesjach, z czego dużą większość (47) prowadziłem (plus 2 razy grałem w kooperacyjne Ironsworn). To najwięcej od 2004 r., od kiedy zapisuję sesje, w których grałem. Był to również rok z największą liczbą różnych ludzi, z którymi grałem. Właściwie nie miałem stałej drużyny, ale dzięki sporej grupie erpegowych znajomych łatwo udawało mi się zebrać ekipę na pojedyncze sesje czy krótkie przygody. Byłem też na trzech konwentach: warszawskich zjAvie i Bazyliszku oraz na Coperniconie w Toruniu. Na wszystkich się dobrze bawiłem i też głównie spędziłem je na erpegach. 

Wszystkie sesje rozegrałem na żywo (w domu mam za słaby internet, aby pociągnąć sesję przez komunikatory). Trwały na ogół 3-4 godziny, choć zdarzały się też krótsze, a dwa razy pograliśmy do 5 godzin. Na dłuższe nie mam czasu ani sił. Gram wieczorami, a przed północą robię się tak senny, że granie nie wchodzi już w rachubę. Nie ma to jak stałe pory zasypiania i wstawania, do których przyzwyczaił się organizm. 

Poprowadziłem trzy krótkie kampanie – przerobiony „Kingmaker” na mechanice Cypher, „The Fall of Whitecliff” na D&D5 oraz „Seekers of the Ashen Crown” w Eberron, też na D&D5. O każdej z nich pisałem bardziej szczegółowo tutaj na blogu. Do tego zagrałem parę sesji w kampanii Coriolis, którą mam nadzieję, uda nam się kontynuować w 2019 roku. Poprowadziłem też w wakacje klasyczną przygodę „Palace of the Silver Princess” w D&D5 dla dwóch moich córek (8 i 11 lat) i ich koleżanki (10 lat). Dla dwóch z nich była to pierwsza gra rpg w ich życiu (mojej starszej córce Łucji prowadziłem dwie sesje 3 lata temu). Całkiem im się podobało, ale poza urlopem łatwiej mi z nimi pograć w Runebound czy Masmorrę.


Choćby z tego przeglądu kampanii widać, że Dungeons & Dragons 5. edycja dominowała u mnie na stole. Doliczając jednostrzałówki i parosesyjne przygody wychodzi, że równo połowa (33) moich sesji w tym roku rozgrywała się z użyciem tej mechaniki. Planowane na przyszły rok wydanie tej gry po polsku przez Wydawnictwo Rebel na pewno nie zmniejszy mojego w nią zaangażowania. Z przyjemnością będę ją prowadził w języku ojczystym. 

Inne rzeczy, w jakie grałem, to: 
  • Cypher System (6 sesji) – przymierzałem się na początku roku, żeby napisać jego recenzję, ale wtedy tego nie zrobiłem, a teraz już sporo zapomniałem. System sam w sobie jest ok – prosty, ale z dużym wyborem zdolności dla postaci – niestety jest tak nieprecyzyjnie napisany (i to pomimo kolejnych gier wydawanych na tej mechanice), że albo trzeba sporo czasu spędzić na sieci szukając odpowiedzi na swoje wątpliwości, albo dużo interpretować według własnego (MG) uważania. Ja już za niego podziękuję. 
  • Coriolis (5 sesji) – świetna gra, mam zamiar więcej w nią pograć. Na blogu jest jej moja recenzja
  • Fate (5 sesji) – klasyka grania narracyjnego, całkiem ją lubię. W tym roku grałem w nią sesję na konwencie u Włodiego, a potem grałem i prowadziłem sesje w świecie Monastyru
  • Ironsworn (4 sesje) – nie liczę tu sesji (?) rozgrywanych solo, bo nie miały aż tak zwartego charakteru (chwilka tu, chwilka tam, jak miałem wolny czas). Bardzo dobra gra, pisałem o niej ponownie na blogu przed Świętami. Na pewno będę w nią jeszcze grał. 
  • Forbidden Lands (3 sesje) – miałem duże nadzieje związane z tą grą, ale rozegrane sesje nie potwierdziły ich. Ponieważ się na nią wykosztowałem, to jeszcze spróbuję pograć na tej mechanice, z pewnymi modyfikacjami świata i przygód. 
  • Zew Cthulhu (2 sesje) – dokończyliśmy kampanię zaczętą w zeszłym roku. Całkiem w porządku, ale rekordowej zbiórki nie wsparłem. Mity Lovecrafta są dla mnie zbyt popularne, wszędzie ich teraz pełno. Wolę bawić się w co innego. 
  • Cyfrowe Cienie (2 sesje) – świetna prosta darmowa gra cyberpunkowa w genialnym tłumaczeniu (a raczej spolszczeniu) Łukasza Fedorowicza. Zasadniczo najbardziej lubię fantasy, ale jak widać w cyberpunka czasem też mogę zagrać. W tej kategorii Cyfrowe Cienie podobają mi się dużo bardziej niż Shadowrun 5. edycji i konkurencja. 
  • Tremulus (1 sesja) – mówiąc o Fedorze, jednym z najlepszych Mistrzów Gry w Polsce, z przyjemnością wspominam prowadzoną przez niego sesję w tej wersji Cthulhu Powered by the Apocalypse. 
  • Earthdawn (1 sesja) – na Bazyliszku grałem u Jankosia w klasycznego Earthdawna, niestety sesja się przeciągnęła, a ja nie mogłem dłużej zostać i nie doczekałem końca przygody. Świat fajny, ale mechanika bardzo powolna i archaiczna. 
  • Tunnels & Trolls (1 sesja) – na Coperniconie ze wsparciem Wolfganga prowadziłem sesję na staroszkolnym Turnieju Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów (TROLL). Fajna zabawa! 
  • Delta Green (1 sesja) – zagrałem, bo mój znajomy nakręcił się na ten system i bardzo chciał poprowadzić. Podobało mi się bardziej od tradycyjnego Zewu Cthulhu, ale wolę żeby ten MG prowadził Coriolis, w które też u niego gram. 
  • Autorski hack DarkSun (1 sesja) – znów jako gracz u dobrego znajomego. Mechanika to była jakaś mieszanka D&D 3.X z AD&D z własnymi pomysłami. Nawet jakoś działało. Świat lubię, chętnie jeszcze zagram w kontynuację, jeśli będzie okazja. 

Jak widać z planów, które snułem tutaj na blogu rok temu, niewiele zrealizowałem. Dużo zależy od tego, jaką ekipę uda się zebrać, kto w co chce grać, ile ma czasu na spotkania. Staram się wypróbowywać nowe systemy, które mnie zainteresują, ale ważniejsi są dla mnie ludzie, z którymi gram, niż konkretna mechanika czy świat. 

To powiedziawszy, szykuję się do poprowadzenia kampanii D&D5 w Ravnice, może też w Eberron. Chcę spróbować Forbidden Lands w parosesyjnej kampanii. Na konwentach i innych przygodnich sesjach będę prowadził Ironsworn. No i zamierzam zagrać jako gracz w „Emissary Lost” w Coriolis.

środa, 19 grudnia 2018

Ironsworn - spojrzenie po roku

Zacząłem ten rok od wpisu o Ironsworn, jednej z najlepszych darmowych gier rpg i kończę rok znów wracając do tego tematu. Od czasu tamtej recenzji rozegrałem kolejne sesje, w tym ostatnio wypróbowałem w końcu tryb kooperacyjny. Część moich opinii o Ironsworn się ugruntowała, część nieco zmieniła i dlatego postanowiłem znów o tym napisać. Zakładam, że czytelnik przeczytał moją recenzję (lub samą grę, dostępną za darmo na stronie autora) i nie tłumaczę ponownie poszczególnych pojęć i mechaniki. Dalej uważam, że jest to świetna, nowatorska gra. Chciałbym teraz się jednak skupić na ocenie poszczególnych jej elementów. Co warto zaadaptować do własnych gier? Co zmienić? Na co uważać, żeby zadziałało prawidłowo? 

Co jest fajne w Ironsworn? 
  1. To, że sami gracze wybierają dla siebie zadania (składając przysięgi - Vows), za które dostają potem doświadczenie. 
  2. Fajny świat low-fantasy low-civilisation, którego parametry ustala się wspólnie przed kampanią. 
  3. Więzi z NPCami i społecznościami – mają wpływ na testy. Określają też przyszłość postaci - trzeba zebrać i utrzymać ok. 30 więzi. Mogą się one psuć i trzeba je naprawiać. 
  4. Rozpisanie postaci graczy jako atrybuty+talenty. Zdrowie i Duch (obrażenia fizyczne i psychiczne). Talenty (Assets) na kartach. Postać tworzy się prosto, ale jest unikalna, ma swoje mocne i słabe strony. 
  5. Inicjatywa w walce określająca, jakie akcje są dostępne. Inicjatywę na początku walki różnie się losuje zależnie czy ktoś kogoś zaskoczył i kto kogo. 
  6. Ruchy kończące tor progresji (Progress moves). Fajnie, że nawet zapełniony tor progresji nie zapewnia automatycznego sukcesu. Fajnie, że ryzykując można spróbować wcześniej skończyć. Minusem jest czasami rozdźwięk z fikcją przy kończeniu toru podróży – postaci już doszły do celu, a tor progresji dopiero zaczęty. Trzeba na to uważać i lepiej planować kamienie milowe podróży. 

Co mi się nie podoba w Ironsworn? 
  1. Za dużo ruchów. Część jest podobnych, warto by je połączyć. Część w ogóle się nie przydaje – czy nie lepszym jest pomysł z gier PbtA z unikalnymi moves do konkretnej sytuacji w danej przygodzie?
  2. Suffer moves – niepotrzebna dodatkowa komplikacja. Rozwiązania z tradycyjnych systemów lepsze (np. losowa wielkość otrzymanych obrażeń, tabele obrażeń krytycznych).
  3. Rzut z porównywaniem k6 z dwoma k10 jest mało intuicyjny. Używanie kostek k6 i k10 w różnych kolorach trochę pomaga, ale i tak jest to wolniejsze od 2k6 z gier PbtA lub k20 z D&D5.
  4. Zasoby (Supply) za bardzo abstrakcyjne. Nie podoba mi się też wspólne Supply na całą drużynę (choć to podkreśla jedność drużyny – wszystko mamy wspólne, pomagamy sobie nieść ciężary).
  5. Karta postaci. Za dużo miejsca na Vows – powinny być mniejsze i ograniczyć się do 3-4 przysiąg – więcej rozmywa ich przydatność, nie pamięta się na jakim są etapie itd. Brakuje miejsca na opisanie Więzi, jakie postać ma ważniejsze przedmioty, jakie ma Assets. Może karta powinna być dwustronna?
  6. Pay the Price. Większość ruchów odwołuje się przy porażce testu do tego ruchu. Może warto oprócz tego dać negatywny efekt w samym ruchu np. że wróg zadaje rany w walce? To zresztą ogólnie dotyczy gier PbtA – fajnie, że MG może elastycznie reagować na porażki graczy, ale przydałoby się tu więcej konkretów. Zwłaszcza gdy gra się w trybie kooperacyjnym, głupio jest gnębić własne postaci.

Co budzi we mnie sprzeczne uczucia? 
  1. Tory progresji. Sam pomysł z torami fajny (w ogóle w PbtA), ale tory różnej długości chyba są prostsze niż kombinowanie z różnymi kreskami i gwiazdkami. 
  2. Ruchy na początek toru progresji. Niewiele zmieniają (na ogół tylko Momentum). Często o nich zapominam. Z drugiej strony jest to dobry pomysł na ustawienie sceny i chyba głównie temu służą. Początek walki jest dla mnie najlepszy – patrz wyżej (testowane różne cechy, ustawienie inicjatywy). 
  3. Momentum jako wskaźnik „jak nam idzie” jest fajnym pomysłem. Ale w praktyce na sesjach bardzo rzadko ma większe znaczenie – nie udaje się go uzbierać wystarczająco wysoko, nie spada też poniżej zera. 
  4. Tabele inspiracji. Z jednej strony super, z drugiej, chyba za bardzo przyzwyczaiłem się do korzystania z kart z ilustracjami (Harrow). Karty są bardziej wieloznaczne, zawierają więcej elementów do których można się odnieść niż pojedyncze słowo lub dwa, wylosowane z tabeli abstraktów. 
  5. Tryb kooperacyjny. Fajnie jak się wzajemnie nakręcamy, podchwytujemy pomysły, rozwijamy je. Ale nie podoba mi się duża płynność świata – nie ma arbitra, który stwierdzi, jak wyglądają szczegóły danej sytuacji. Gracz deklaruje, że jego postać coś chce zrobić i od razu wymyśla elementy świata, które mu to umożliwiają. Łatwiej o fajne akcje, ale wszystko się rozmywa, nie ma jasnych konturów, konsekwencji. Druga kwestia jest taka, że tryb kooperacyjny wymaga większej uwagi i kreatywności od wszystkich graczy. Mniejszy zakres odpowiedzialności gracza w trybie z MG może być zaletą, gdy gracz jest zmęczony, ma gorszy dzień. 
  6. Zastanawiam się czy Wits nie jest zbyt istotnym atrybutem. Zasadniczo mamy prosty podział: Iron/Edge do walki, Heart do akcji społecznych, Shadow do skradania itp., a Wits do podróży i ogólnego wsparcia (leczenie, wiedza itd.). Ale w praktyce to Wits się najczęściej testuje. Nie we wszystkich rozegranych przeze mnie sesjach tak było, ale MG powinien na to zwracać uwagę. 

Tak czy siak, gorąco polecam Ironsworn. Biorąc pod uwagę, że gra jest dostępna za darmo, szkoda się z nią nie zapoznać. Do samej rozgrywki przy stole wystarcza wersja Lodestar, gdzie zebrano wszystkie ruchy i tabele wyroczni (trzeba mieć jeszcze do tego talenty (Assets) postaci graczy). Bardzo to wygodne.

piątek, 7 grudnia 2018

Guildmasters' Guide to Ravnica – recenzja

Wizards of the Coast, wydawca Dungeons & Dragons, swój sukces opierał w głównej mierze na wydawanej od lat kolekcjonerskiej grze karcianej Magic: The Gathering. Swoją premierę miała w 1993 r. i od tego czasu wydrukowano ok. 20 tysięcy unikalnych wzorów kart. Najpopularniejszym światem Magica jest Ravnica, Miasto Gildii, w którym toczy się akcja siedmiu dodatków do tej gry – pierwszy był wydany w 2005 r., ósmy ma się ukazać w styczniu 2019 r. Od dwóch lat Wizardzi wydają darmowe dodatki z zasadami pozwalającymi rozgrywać przygody Dungeons & Dragons 5 edycji w światach Magica. Ukazało się dotąd sześć takich dodatków, mających na ogół po ok. 40 stron (Zendikar, Innistrad, Kaladesh, Amonkhet, Ixalan, Dominaria). Zostały one ciepło przyjęte, więc w końcu Wizards of the Coast zdecydowało się na porządne, 256-stronicowe i już płatne wydanie podręcznika „Guildmasters' Guide to Ravnica”, który miał swoją premierę ok. dwa tygodnie temu. 

Ravnica to miasto obejmujące cały świat, plan wg terminologii zarówno D&D jak i Magica. Ale jest on osadzony w kosmologii zupełnie innej od tej opisanej w podręcznikach Dungeons & Dragons (nie ma czegoś takiego jak Plany Zewnętrzne, nie ma bogów – kapłani czczą idee, nie ma Piekła ani Nieba). Z drugiej strony, podręcznik „Guildmasters' Guide to Ravnica” zupełnie się tym nie zajmuje. Podobnie mimo koncepcji miasta-świata mamy rozpisaną tylko jedną część (Dystrykt Dziesiąty, rdzeń miasta, jego centrum z siedzibami władz), właściwie normalnej wielkości miasto z ok. 40 lokacjami, którym poświęcono po jednym akapicie. Do tego dziesięć przykładowych lokacji opisanych dokładniej, ze szczegółowymi mapkami. Na pewno chciałoby się więcej w tym zakresie, ale rozumiem decyzję, że autorzy, James Wyatt i Jeremy Crawford, zdecydowali się skupić w podręczniku na innych kwestiach, uznanych przez nich za ważniejsze. Decyzja, żeby otworzyć Ravnikę dla publikacji w DM’s Guild, daje szansę na uzupełnienie przykładowej przygody zawartej w podręczniku „Krenko’s Way” o kolejne. 


Zanim przejdę do pozostałych rzeczy opisanych w „Guildmasters' Guide to Ravnica” napiszę jeszcze trochę o samym świecie. Oprócz warstwy zewnętrznej, pełnej wieź, mostów, różnorakich budowli mamy tu jeszcze głębokie podziemia. Miasto zostało założone ok. 10 tysięcy lat temu i przez tysiąclecia budowano kolejne warstwy, jedna na drugiej. Duża część jest zrujnowana i zapomniana. Część przejęta przez tajemnicze stwory – ogólnie potencjalne megapodziemia (ale znów, zupełnie nie rozpisane w podręczniku), z jeziorami, rzekami i morzami głęboko pod budynkami. W podziemiach są też rozległe farmy grzybów, które stanowią podstawowe pożywienie mieszkańców Ravniki. Na powierzchni, na budynkach lub wśród ruin hoduje się inne rośliny i wypasa zwierzęta, które jednak głównie trafiają na stoły bogatszych. Pożywienie może zapewniać też magia. Jest to świat dużo bardziej magiczny od innych światów Dungeons & Dragons, chyba nawet od Eberron. Podręcznik nie do końca to oddaje, ale w opowiadaniach i książkach dziejących się tutaj duża większość mieszkańców jest zdolna posługiwać się magią, choćby w niewielkim zakresie. Dużo używanych przedmiotów jest wzmacnianych magią, np. koc obłożony niewielkim zaklęciem, które daje ciepło. Pod miastem są tunele z torami, po których mogą przemieszczać się pojazdy (sprywatyzowane metro?). Między dzielnicami można poruszać się w gondolach podwieszonych pod magicznymi balonami lub niesionych przez fantastyczne stwory. Ogólnie daje to wg mnie klimat magicznej współczesności, a może nawet cyberpunka fantasy. Tym bardziej, że podstawowym paliwem opowieści w tym settingu jest walka frakcji, tytułowych gildii, które pod wieloma względami przypominają cyberpunkowe korporacje. 


No i właśnie, tutaj przechodzimy do sedna settingu i podręcznika „Guildmasters' Guide to Ravnica”. Około połowa populacji tego świata należy do jednej z dziesięciu gildii, które zawarły pakt, na mocy którego wspólnie dzielą rządy, każda z gildii odpowiadając za inny aspekt miasta. Oto one: 
  • Senat Azorius – ustanawiają prawa, egzekwują je siłami policyjnymi, prowadzą sądy, 
  • Legion Boros – siły wojskowe, pilnujące pokoju w mieście i sprawiedliwości, 
  • Dom Dimir – detektywi, posłańcy, archiwiści, a w rzeczywistości organizacja szpiegowska śledząca inne gildie, 
  • Rój Golgari – przerabiają śmieci i odpadki miasta (także ciała) na pożywienie (farmy grzybów i robaków), 
  • Klany Gruul – barbarzyńcy buntujący się przeciwko cywilizacji zagarniającej cały świat, 
  • Liga Izzet – badacze i inżynierowie dbający o infrastrukturę miasta, ale też prowadzący niebezpieczne eksperymenty, 
  • Syndykat Orzhov – bankierzy egzekwujący długi także od duchów zmarłych, kościół czczący bogactwo, mafia, 
  • Kult Rakdosa – zapewniają rozrywkę, często okrutną i krwawą, czczą demona, 
  • Konklawe Selesnya – kolektywistyczny kult przyrody, nie mają własności prywatnej, zapewniają pożywienie inne niż grzyby, 
  • Kombinat Simic – medycy, badacze chemii i biologii, tworzą istoty będące hybrydami zwierząt i ludzi. 
Większość gildii przyjmuje chętnie nowych członków, można między nimi przechodzić, ale na pozycję trzeba pracować latami. W Ravnice trwa nieustanna walka o wpływy między gildiami, tylko czasami przeradzająca się w otwarte walki. Na ogół toczy się w cieniach, w tajnych misjach przeprowadzanych przez małe grupy (shadowrunnerów?), takie jak drużyna postaci graczy. 

Podręcznik „Guildmasters' Guide to Ravnica” skupia się właśnie na dostosowaniu klasycznych przygód Dungeons & Dragons do świata rządzonego przez gildie. Zamiast klasycznego pochodzenia (background) zachęca się, żeby gracz wybrał dla swojej postaci pochodzenie związane z którąś z gildii. Rozpisane są przykładowe składy drużyn z każdej gildii (jakie klasy pasują do danej gildii i jaką pełnią w niej rolę) i jakie mogą być powody współpracy postaci z różnych gildii (na ogół wspólny wróg – któraś z pozostałych gildii). Są opisane przedmioty magiczne wykorzystywane przez każdą z gildii, jakich używają najczęściej czarów, mamy ponad 60 stron rozpisanych stworów i NPCów z każdej gildii, przykładową lokację (z mapą!) związaną z gildią, pomysły na misje dla danej gildii i przeciwko niej. Mamy też szczegółowo rozpisane dla każdej gildii, co daje każdy poziom pozycji, zgodnie z zasadami dla frakcji znanymi z podstawowego Przewodnika Mistrza Gry. Na przykład, jakiego rodzaju NPCów postać będzie miała pod swoją komendą na danym poziomie pozycji. Zresztą już przy tworzeniu postaci gracze wybierają lub losują trzech NPCów z gildii (własnej i obcej), z którymi utrzymują bliższe kontakty – sojusznicy i rywale. Jak już wspomniałem, mamy tu w podręczniku sporo rozpisek NPCów, ale też często jest po prostu wskazywane, która ze standardowych statystyk z Księgi Potworów pasuje do danej postaci lub potwora. Np. dla viashino z Ravniki sugeruje się używanie standardowych charakterystyk jaszczuroludzi (lizardfolk), a dla flame-kin statystyk azerów. 

Specyficzne rasy, to jeden z ciekawszych aspektów Ravniki. Z Podręcznika Gracza występują tu tylko ludzie, elfy i pół-elfy, ale za to w „Guildmasters' Guide to Ravnica” mamy rozpisane rasy postaci centaurów, goblinów, loxodonów (ludzi-słoni), minotaurów, zwierzęcych hybryd Simic oraz vedalkenów (beznamiętnych racjonalistów). Z nowych zasad dla graczy mamy też nową domenę kapłańską Porządek oraz krąg Zarodników dla druida (nie mówiąc o wspomnianych wcześniej nowych pochodzeniach i przedmiotach magicznych). 


Oprócz tych konkretnych rzeczy, które mają swój wyraz w mechanice, „Guildmasters' Guide to Ravnica” jest przede wszystkim kopalnią pomysłów na przygody i NPCów. Oel pod swoim ostatnim wpisem bardzo trafnie zauważył, że erpegi zawierają w sobie różne, mało przystające do siebie gry (np. bitewniak, podróże po planszy, rozwój postaci itd.). Też o tym w nieco innym aspekcie pisałem kiedyś tutaj na blogu („Co postacie robią na sesjach?”). „Guildmasters' Guide to Ravnica” owszem, nieco uszczegóławia zasady dotyczące frakcji, ale poza tym nie dodaje właśnie nowej „gry", jakiegoś podsystemu mechaniki do rozstrzygania spraw, które są istotne w świecie. Nie ma tu zasad do walki frakcji – która ile zyskuje w wyniku danej akcji, która traci (takie szczegółowe zasady możemy np. znaleźć w „Blades in the Dark”). Nie ma zasad przeprowadzania eksperymentów Izzet czy Simic, jakiegoś łączenia efektów, mutacji itp. Nie ma zasad prowadzenia śledztw czy walk ulicznych dużych grup. Podobnie nie ma zasad rozpraw sądowych czy debat w Senacie Azorius. To wszystko podręcznik zakłada, że Mistrz Gry będzie z graczami rozstrzygał fabularnie, zgodnie z własnym osądem czy jak mu pasuje do fabuły. Ravnika z „Guildmasters' Guide to Ravnica” to nadal tradycyjne Dungeons & Dragons z questami, walkami z potworami, eksploracją lokacji i rozmowami z NPCami. Podoba mi się, że aspekt NPCów został tu bardziej rozbudowany (ładnie to się łączy z moimi poprzednimi dwoma wpisami na blogu), ale zasadniczo pozostaje klasyka. 


Zresztą to bardzo dobrze. Dzięki temu możemy łatwo adaptować do tego settingu różne przygody D&D. Wystarczy dodać powiązania z gildiami – który NPC z kim jest związany – oraz podkreślić dekoracje wszechobecnego miasta tudzież jego ruin czy podziemi i możemy grać jak lubimy. Już parę lat temu chciałem poprowadzić sesje w Ravnice. Eric Diaz na swoim blogu w 2016 r. fajnie opisywał jak w Ravnice można poprowadzić „Lost Mines of Phandelver” z Zestawu Startowego D&D 5. edycji. Zresztą do Ravniki jest masę darmowych materiałów. Polecam np. artykuł Jaya Annelliego będący dobrym wstępem do historii tego świata i wydarzeń opisywanych wcześniej w karciance i materiałach jej towarzyszących. Jest tam masa przydatnych linków dla osób chcących lepiej poznać Ravnikę. Jest też wyśmienita wiki Magica wraz ze spisem postaci oficjalnie pojawiających się w storylinii. Zasady i materiały zawarte w „Guildmasters' Guide to Ravnica” wyśmienicie to porządkują i uzupełniają pod kątem typowych sesji rpg. W styczniu ma się ukazać album poświęcony Ravnice - kolejna okazja podziwiać piękne grafiki i poczytać więcej informacji o świecie.

Ja jestem zachwycony tym settingiem i podręcznikiem do D&D go opisującym. Na pewno będę tu prowadził. Walka frakcji to jest coś, o czym od dawna myślę – kiedy prowadziłem 13th Age, kampanie w Magnimarze czy ostatnio w Eberron, a wcześniej w tym roku w mojej wersji Kingmakera. „Guildmasters' Guide to Ravnica” przedstawia cały setting oparty na tej koncepcji. Jednocześnie jest to ciekawa alternatywa fantasy, obok Eberron, wobec gier rozgrywających się w inspirowanym Tolkienem średniowieczu.