czwartek, 8 lipca 2021

Wyprawa za Mur vs Dungeon World – porównanie kampanii

Chciałbym dzisiaj porównać niedawno zakończoną kampanię Wyprawy za Mur z zeszłoroczną kampanią Dungeon World w gotyckim settingu Krevborna. Myślę, że analizowanie rozegranych sesji jest dobrą podstawą do wyciągania wniosków na przyszłość. Widzę dużo podobieństw w tych dwóch kampaniach i choć w międzyczasie prowadziłem także inne kampanie (plus wiele więcej wcześniej), to wydaje mi się, że te dwie zawierają niejako esencję mojego stylu prowadzenia. Ciekawe, jaki on właściwie jest.

W kampanii Wyprawy za Mur spotkaliśmy się na 16 sesjach, z czego jedną poświęciliśmy na tzw. sesję zero, na której rozmawialiśmy o kampanii, zgodnie z zasadami stworzyliśmy postaci, ich rodzinną wioskę i najważniejsze lokacje w bliższej i dalszej okolicy. Krevborna zajęła nam 17 sesji, gracze stworzyli postaci wraz z indywidualnymi wątkami niezależnie od siebie, setting przygotowałem ja jako MG w oparciu o materiały z podręcznika. Starałem się spleść wątki postaci w spójną całość, ale nie do końca się to udało. Dlatego uważam, że sesja zero jest przydatna, żeby ustalić oczekiwania wobec kampanii i wspólnie stworzyć bohaterów i to co ich łączy. Rodzinna wioska z Wyprawy za Mur to dobry pomysł, choć trochę się obawiam, czy w kolejnych kampaniach nie będzie to zbyt powtarzalne. Zastanawiam się jak te rozwiązania można by zaadaptować do innych kampanii.

Logistycznie tegoroczna kampania wypadła dużo lepiej. Krevbornę graliśmy pięć i pół miesiąca, często spotykając się w minimalnym gronie MG + dwójka graczy. Podobną liczbę sesji Wyprawy za Mur rozegraliśmy w trzy miesiące, prawie zawsze w pełnym składzie MG + czterech graczy. Myślę, że jest to nie do przecenienia dla spójności kampanii. Krevborna pokazuje, że z fajnymi graczami da się rozegrać ciekawą fabułę nawet mimo niesprzyjających okoliczności życiowo-czasowych, ale model zdyscyplinowanego grania tydzień w tydzień (oczywiście też czasami pojawiają się przerwy) sprawdza się dużo lepiej. Pewnie ciekawiej byłoby zagrać dłuższą kampanię, ale wydaje mi się, że łatwiej uzyskać zobowiązanie do regularnych spotkań przez te 3-4 miesiące niż ciągnąć to dłużej. (Poza tym za bardzo nęcą mnie nowe systemy i przygody, które chciałbym wypróbować. Musiałaby być naprawdę genialna kampania, żebym wytrzymał więcej niż te kilkanaście sesji.)

Omawiane dzisiaj kampanie poprowadziłem na moich obecnie dwóch ulubionych mechanikach – Dungeon World opartym na PbtA oraz Wyprawie za Mur, typowym OSR. Moje zainteresowania systemowe krążą właśnie wokół tych dwóch rodzin popularnych zasad. Obie należą do kultury hackowania – każdy MG tworzy ich własny wariant albo przynajmniej wprowadza wiele zasad domowych. Na blogu zamieściłem moją wersję Świata Podziemi (World of Dungeons, oryginalnie autorstwa Johna Harpera, znanego z Ostrzy w Mroku), w której mocno inspirowałem się Wyprawą za Mur (np. wziąłem z niej listę czarów). O modyfikacjach mechaniki tej drugiej gry pisałem w poprzednim wpisie. W Dungeon World przeszkadzały mi trochę zbyt duża potęga bohaterów i trudność z poprowadzeniem bardziej dramatycznych akcji – mechanika za szybko kończy sceny, zanim zdąży się zbudować wokół nich odpowiednie napięcie. Trochę to pewnie kwestia mojego mistrzowania, chętnie sprawdzę, czy następnym razem pójdzie mi lepiej. Wyprawa za Mur jest jeszcze prostsza, ale jej bardziej klasyczny kształt ułatwiał mi kierowanie tempem sesji. To czego mi brakowało dołożyłem z innych źródeł. Zastanawiam się nad stworzeniem bardziej rozbudowanego amalgamatu tych dwóch mechanik. Czymś takim jest zresztą gra Stonetop, którą w tym roku wsparłem na Kickstarterze. Ona również eksploruje obszary na styku Dungeon World i klimatów Wyprawy za Mur. Chętnie ją wypróbuję.

Wracając do dwóch rozegranych przeze mnie kampanii warto zwrócić uwagę, że obie de facto opierały się na stronnictwach. W Krevbornie było to wskazane wprost i obok wątków indywidualnych bohaterów stanowiło główny silnik fabuły. Gracze zyskiwali poparcie jednych grup, a narażali się innym – była to jedna z rzeczy, za które postaci zdobywały doświadczenie. (W obu kampaniach był podobny system przyznawania doświadczenia za rzeczy ważne dla wybranej konwencji – bardzo jestem z niego zadowolony, uważam, że dobrze działał.) W Wyprawie za Mur było to nieco bardziej ukryte, poza tym gracze mieli od początku swoją frakcję – rodzinną osadę, o której dobro chcieli zabiegać. Do tego w tle było 9 innych stronnictw, opartych na lokacjach, które stworzyliśmy wspólnie z graczami na sesji zero. To związanie z miejscami czyniło je mniej aktywnymi, ale zdarzenia z nimi związane były umieszczone zarówno w tabeli spotkań losowych, jak też co tydzień w świecie gry losowałem, czy któraś z frakcji nie zrobiła czegoś, co wpłynie na przygody bohaterów. Szansa była stosunkowo mała (1 na k12), ale za to dużo grup, więc w praktyce pojawiało się 0-2 zdarzeń z nimi związanych.

Choć kampania Dungeon World skupiała się na przygodach w jednym mieście, to też były w niej długie fragmenty poświęcone podróżom. W Wyprawie za Mur te proporcje były odwrócone i właściwie mieliśmy dwa większe ośrodki cywilizacji – rodzinną osadę bohaterów i pobliskie miasteczko (plus do tego gospoda w głębi puszczy, gdzie postaci często się zatrzymywały). Tę zmianę nacisku dobrze obrazuje wykorzystanie map. W Krevbornie gracze mieli dostęp do mapy miasta, a podróże przez dzicz były opisywane wyłącznie fabularnie. W naszej ostatniej kampanii odwrotnie, eksplorację opieraliśmy na mapie heksowej, a odwiedzone miasto nie miało mapy (to nie do końca było zamierzone, ale tak wyszło). Gracze odwiedzili 38 heksów, więc nie tak mało. Zastanawiałem się, czy nie powinienem gęściej umieszczać lokacji, żeby było ciekawiej. Mniej więcej na co szóstym polu przewidziałem jakieś interesujące miejsce, ale zdarzało się, że gracze przechodzili przez heks bez interakcji z przygotowanym znaleziskiem. Trochę to wyrównywały spotkania losowe, które wprowadzały wydarzenia tam, gdzie nie przewidziałem ich z góry. W tej kampanii mieliśmy zresztą pełen przegląd typowych trybów rozgrywki OSR: dzicz-miasto-podziemia. Skorzystałem z gotowych, dość rozległych lochów (50 komnat), coś czego nie było w kampanii Dungeon World. To też nadało nieco bardziej typowo dedekowy klimat eksploracji (nawet trochę za bardzo – gracze przyzwyczajeni do D&D ciągnęli w stronę typowych awanturników zamiast bardziej baśniowej Wyprawy za Mur, jakie miałem pierwotne założenie). Z kolei Krevborna, jak wspomniałem, jest gotowym settingiem, więc takie przeplatanie własnych pomysłów z przygotowanymi przez innych wydaje się dość typowe dla mojego podejścia.

Świadomie zdecydowałem, że w tej mojej kampanii Wyprawy za Mur nie będzie istotnie obecna religia. Chciałem różnicy od zeszłorocznej kampanii Wolves of God, a także opisywanej kampanii Krevborny. W obu tamtych settingach religia jest bardzo ważna, co jeszcze było podkreślane w moim prowadzeniu. W Wolves of God centralnym punktem był klasztor, o którego przychylność zabiegali bohaterowie. W Krevbornie większość akcji działa się w stolicy teokratycznego państwa, opierając się w dużej mierze na rozgrywkach wśród stronnictw kościelnych. Tak więc teraz w Wyprawie za Mur było ogólnie powiedziane, że w królestwie jest wyznawana tradycyjna monoteistyczna religia, ale bohaterowie nie spotkali żadnego kapłana, ani nie byli w żadnej świątyni. Zasady Wyprawy za Mur nie przewidują klasy kleryka należącej do klasycznej czwórki, więc dobrze współdziałają z takim podejściem. Czar leczący może być rzucany przez czarodzieja i tak było w naszym przypadku. W przyszłości nie wykluczam powrotu aspektu religijnego do moich kampanii w tym systemie (jest to nawet dość prawdopodobne) - łatwo też zaklęcia czarodzieja przedstawić po prostu jako moce boskie. Tutaj jako pewien element zmiany klimatu brak religii zadziałał, uważam, bardzo dobrze.

Opisywane tu kampanie uważam za jedne z lepszych, które udało mi się poprowadzić. W obu fabuła była oparta w dużej mierze na pomysłach graczy, stronnictwach i poznawaniu świata. Zastanawiam się, na ile mapy heksowe są istotne. Mam do nich wielki sentyment, pomagają ustrukturyzować badanie dużych połaci podobnego terenu (np. puszczy). Ale z punktu widzenia fabuły ogólna mapka, którą w inkarnate zrobił dla mnie Jaxa, była chyba bardziej przydatna. Z drugiej strony, heksy zapewniały obiektywność odległości między lokacjami i gracze mieli możliwość lepiej planować swoje podróże. Tak czy siak mapy na pewno stanowią element, z którego nie zamierzam rezygnować na sesjach. Podobnie jak zwalczające się frakcje, które dają graczom dużo wyborów działania. Szukam, jak najlepiej budować fabułę w oparciu o wkład graczy. Zasady Wyprawy za Mur stanowią tu bardzo ciekawą propozycję, ale może w przyszłości znajdę coś jeszcze lepszego.

czwartek, 1 lipca 2021

Wyprawa za Mur – rozważania o mechanice

Prowadziłem już wcześniej pojedyncze sesje Wyprawy za Mur (Beyond the Wall). Dopiero w tym roku zainspirowany polskim wydaniem wykorzystałem tę mechanikę w dłuższej kampanii. Postaci rozwinęliśmy do czwartego poziomu z maksymalnych dziesięciu. Myślę, że zdobyłem wystarczająco dobre wyczucie, jak działa Wyprawa za Mur. Jakie są jej dobre, a jakie słabe strony.

Parę lat temu zamieściłem tutaj na blogu recenzję tej gry i zasadniczo nadal się zgadzam z tym, co tam napisałem. Wyprawa za Mur to bardzo dobra gra, jedna z lepszych z nurtu OSR (Old School Revival). Jej największymi zaletami są prostota, baśniowy klimat low fantasy oraz pakiety postaci i przygód ułatwiające szybkie rozpoczęcie rozgrywki. Klimat tworzą dostępne czary i dobrane potwory w bestiariuszu. Przydatne jest też wyraźne wskazanie pomysłu na drużynę – gramy młodymi ludźmi z tej samej wioski wyruszającymi na pierwszą przygodę. Pakiety postaci umożliwiają stworzenie kilkoma rzutami historii postaci, powiązanych z nią Bohaterów Niezależnych i miejsc. Pakiety przygód dodają do tego elementy związane z danym zagrożeniem dla osady. Trzon mechaniki oparty na Dungeons & Dragons jest bardzo łatwy i dla osób znających tę najpopularniejszą grę rpg w większości intuicyjny. Proste zasady stanowią dobrą bazę do własnych modyfikacji. Poniżej przedstawię, co ja wybrałem do dodania czy zmiany.

W dodatku Wyprawa w Nieznane (Further Afield) są opisane zasady wspólnego z graczami tworzenia kampanii oraz wiele mniejszych i większych reguł wspierających dłuższe granie. Podczas poprowadzonej przeze mnie w tym roku kampanii korzystałem z większości z nich, w tym m.in. postaw w walce (stances) czy tabel losowych dla różnych rodzajów terenu. Znaczącym wyjątkiem była rezygnacja z atutów (traits), które wprowadzałyby kombinowanie na poziomie mechaniki, którego chciałem uniknąć. Poza tym zwiększają one siłę bohaterów, którzy w moim odczuciu i bez tego są już wystarczająco potężni w tym systemie.

Wprowadziłem zasadę domową dotyczącą zmęczenia. Postaci mogły podróżować więcej niż 8 godzin dziennie, ale kosztem potencjalnego -1 do wszystkich testów (udany test Kondycji pozwalał tego uniknąć). Zmęczenie schodziło po pełnym odpoczynku 8 godzin. Z tą zasadą chodziło mi, aby wprowadzić dodatkowy element wyboru do podróży – czy bohaterowie zdecydują się forsować, żeby podróżować szybciej, czy będą iść wolniej, ale spokojniej. Zmniejszyłem też wielkość heksów na mapie z 10 mil (ok. 15 km) do 6 mil (ok. 10 km). Taką skalę wolę częściowo z przyzwyczajenia (taka jest popularniejsza w grach, które znam), a częściowo żeby móc dokładniej odwzorować wzajemne położenie miejsc. Heks o przekątnej 10 km to i tak ogromny obszar, który w rzeczywistości trudno byłoby dokładnie zbadać.

Stosowałem własne zasady przyznawania doświadczenia oparte na nowocześniejszych grach Powered by the Apocalypse czy Mutant Year Zero Engine. Listę pytań, za które było przyznawane doświadczenie, jak też konkretne wartości oparłem jednak na wytycznych zawartych w Wyprawie w Nieznane. Moim zdaniem przyjęte przeze mnie rozwiązanie pozwalało na dużo precyzyjniejsze ukierunkowanie, żeby działania graczy były zgodne z przyjętą konwencją. Wspierało też więzi z NPCami i innymi bohaterami. Pakiety postaci fajnie tworzą te powiązania, ale później nie są one uwzględnione w mechanice gry.

Używałem zasady opcjonalnej z podręcznika zastępując pięć rodzajów rzutów obronnych trójką znaną z D&D 3 edycji (wytrwałość, refleks, wola). Uważam, że jest to prostsze, ale w sumie raczej bez większego znaczenia.

Dużą wątpliwość miałem z zasadami liczenia obciążenia. Podstawka Wyprawy za Mur zupełnie ignoruje to zagadnienie. W dodatku Wyprawa w Nieznane autorzy zauważają, że ma to znaczenie dla kampanii opartych na eksploracji, ale wprowadzają dość arbitralne zasady z tym związane – postać może nieść 1000 monet i prowiant na 7 dni (14 dni żelaznych racji). W sumie można to stosować, ale wydaje mi się, że system obciążenia zaproponowany przeze mnie na blogu sprawdza się lepiej. Może jest nieco bardziej skomplikowany, ale daje podstawy do ciekawych decyzji, co postać będzie niosła – np. co zostawi, żeby zabrać zdobyte skarby?

Dodałem też dwie zasady, które uważam za istotne dla prowadzenia w stylu OSR. Przede wszystkim testowanie 2k6 morale przeciwników, gdy walka nie idzie po ich myśli. To sprawia, że starcia zbrojne nie muszą kończyć się rzezią jednej ze stron i otwiera więcej możliwości fabularnych. Po drugie testowałem reakcję napotkanych postaci tradycyjnym rzutem 2k6 zamiast testem Charyzmy, jak mówią reguły Wyprawy za Mur. W ogóle testy cech są domyślną mechaniką w tej grze, także przy przeszukiwaniu (Inteligencja) czy spostrzegawczości (Mądrość), co jest dość nowoszkolne, ale powszechnie stosowane. Także przeze mnie w tej kampanii, choć starałem się zawsze dopytać, jak bohater coś robi, za co dawałem modyfikatory do testu, żeby nie był to tylko czysty rzut bez opisu i aby pomysły graczy miały znaczenie.

Jak na grę OSR bohaterowie Wyprawy za Mur są stosunkowo potężni. Punkty Fortuny chronią przed przedwczesnym zgonem (między innymi), a zasady liczenia Inicjatywy sprawiają, że bohaterowie będą prawie zawsze działać jako pierwsi w walce. Także poziomy cech, jakie można otrzymać tworząc bohatera korzystając z pakietu postaci są dosyć wysokie. Z jednej strony podoba mi się, jak cechy postaci wynikają z wydarzeń z jej przeszłości, ale z drugiej, gra staje się zbyt łatwa. Gdy testy wykonujemy rzucając k20 poniżej cechy, poziom 18 w cesze powoduje, że prawie wszystkie testy będą zdane, a uzyskanie tego maksymalnego wyniku korzystając z pakietu postaci nie jest trudne. W jednostrzałach mniej to przeszkadza, ale w dłuższej kampanii fajniejszy byłby większy potencjał do rozwoju bohatera. Sądzę, że warto zaczynać tworzenie postaci z cechami na poziomie 6 i 8, zamiast 8 i 10 wskazanymi w pakiecie postaci.

Naturalne leczenie w Wyprawie za Mur działa naprawdę powoli. Pod opieką osoby znającej się na leczeniu postać odzyskuje maksymalnie 3 punkty wytrzymałości na dobę, jeśli w pełni wypoczywa. Ogólnie podoba mi się takie podejście, ale zauważyłem, że nie uwzględnia ono rozwoju postaci. Odrobinę zmodyfikowałem tę zasadę tak, że postać odzyskuje za odpoczynek w ciągu dnia w bezpiecznym miejscu pod opieką medyka (choćby takiego wioskowego) tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi jej poziom. Leczenie za odpoczynek w nocy zostawiłem bez zmian. W ten sposób, aby w miarę szybko się podleczyć trzeba wrócić na jakiś czas do cywilizacji, np. do rodzinnej osady.

Jedną z zalet Wyprawy za Mur jest łatwość adaptowania przygód, potworów itd. z innych gier OSR lub D&D. Właściwie można z nich korzystać bez konwersji mechaniki. Ważniejsze moim zdaniem jest pilnowanie odpowiedniej konwencji, namysł nad tym, czy wprowadzane elementy będą pasować do tematyki baśni. W ten sposób zaadaptowałem w mojej kampanii przygodę „The Hole in the Oak” do Old School Essentials. M.in. zmieniłem gnomy na czerwone czapki (redcaps), a posągi w moich podziemiach przedstawiały wysokie elfy

Gorąco polecam Wyprawę za Mur. To prosta mechanika do lekko baśniowych opowieści fantasy. Łatwo ją modyfikować i uzupełniać o elementy, które są dla nas ważne. Dobrze się sprawdza zarówno w krótkich przygodach jaki i w dłuższych kampaniach. Rodzinna wioska bohaterów stanowi wyśmienitą bazę wypraw w nieznane. Postaci niezależne, z którymi związane są postaci graczy, sprawiają, że jest dla kogo narażać się na niebezpieczeństwa, a przyjaciele i rodzina stanowią prawdziwy skarb.