środa, 31 marca 2021

Wyprawa za Mur – walki i opowieści

W niedzielę rozegraliśmy drugą sesję kampanii. Drużyna wciąż nie dotarła do żadnych lochów, ale są już blisko. Były dwie większe walki i trochę hexcrawla. Zebrali parę plotek o okolicy.

Dla przypomnienia, członkowie Wyprawy: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody myśliwy, Kita, odmieniec, Seweryn, uczeń dworskiego maga.


Zaczęliśmy tam, gdzie skończyliśmy, w schludnej gospodzie „Kominek i fajka” prowadzonej przez brodatego Bartosza. Bohaterowie zaprzyjaźnili się z wędrowną pieśniarką Konstancją. Zaśpiewała im wesołą piosnkę o Nocnym Lisie, fae, który bałamuci próżne wioskowe panny oraz opowiedziała zasłyszaną plotkę, że pod jednym z głazów na granicy Nawiedzonych Bagien jest zakopana skrzynia pełna złota. Razem z Sewerynem zaśpiewali podniosłą pieśń o bohaterskiej bitwie z Uzurpatorem. To zwróciło uwagę podróżującej dwójki szlachciców. Seweryn w rozmowie z nimi dowiedział się, że to jego daleka krewna, Pani Małgorzata z Jasnego Lasu, wdowa z majątku nieopodal jego rodzinnego dworu koło Białych Wież, oraz towarzyszący jej starszy rycerz Artur Brama. Pokazała kunsztowny naszyjnik, który miała zamiar ofiarować Panu Janowi Brodzie z Mostowa.

W nocy czujny Ryszard z Rumianem badali tajemnicze odgłosy, ale jedynie wpadli na wyrwanego ze snu wściekłego gospodarza. Rano okazało się, że pod ich nosem skradziono naszyjnik Pani Małgorzaty. Wszystko wskazywało, że dokonali tego trzej podejrzani mężczyźni, którzy przybyli do gospody z drużyną. Choć nie było łatwo, Rumian wytropił, że udali się na południowy zachód. Po całodziennej pogoni przez puszczę udało się ich znaleźć, gdy rozbili obóz. Rumian i Kita, dwóch wybornych łuczników, wystrzelało Unsa, Berta i Wolfa, zanim nawet upewnili się, że to faktycznie tamci ukradli naszyjnik. Na szczęście udało się znaleźć tę kosztowność w jednej z toreb, a oprócz tego komplet wytrychów i sakiewkę z 5 srebrnikami. Nocleg trzeba było spędzić w lesie, ale nieco dalej od ciał, które Ryszard pozbawił głów obawiając się, żeby wrogowie nie powstali z martwych. Może to było słuszne zabezpieczenie, bo w nocy Ryszard stojąc na warcie ujrzał ducha rycerza. Podszedł do niego i próbował go zagadnąć, ale w odpowiedzi usłyszał jedynie przerażającą zapowiedź, że za trzy dni umrze. Wprawiło go to w takie szaleństwo, że potem jego towarzysze spędzili prawie dwie godziny zanim odnaleźli go zagrzebanego ze strachu w ziemi.

Na wieczór udało się wrócić pod „Kominek i fajkę”, gdzie tymczasem do oczekujących Małgorzaty i Artura dołączył patrol żołnierzy królewskich dowodzonych przez sierżanta Brandona. Pani Małgorzata w podzięce za odzyskany naszyjnik zaproponowała nagrodę pieniężną, ale bohaterowie wspaniałomyślnie odmówili. Ufundowała im za to nocleg ze śniadaniem i wystawną kolację. Ryszard zaprzyjaźnił się z żołnierzami i zaprosił ich do kuźni swego ojca, gdzie obiecał im wyjątkowo dobrą obsługę.

Obawiając się, że przepowiednia upiora była swego rodzaju klątwą, drużyna postanowiła wrócić do Mostowa, aby skonsultować się z matką Kity, Klaudyną, która znała się na ziołach i różnych dziwnych sprawach. Dziarsko maszerując od samego rana wyprzedzili Małgorzatę, Artura i towarzyszących im żołnierzy.

Seweryn na zamku zapowiedział gości, a reszta udała się „Pod bażanta”. Ryszard zdążył odwiedzić jeszcze Jankę i zakraść się na zamek, gdzie razem z Sewerynem byli świadkami ofiarowania naszyjnika dziedzicowi Mostowa przez Panią Małgorzatę. W końcu matka Kity kazała Ryszardowi wypić specjalny napar i położyć się spać. Przyjaciele wartowali przez całą noc przy Ryszardzie. Na szczęście nic się nie stało i wyglądało na to, że jednak nie został przeklęty, a jedynie nastraszony. W gospodzie spotkali ponownie Konstancję, która dotarła tu dzień wcześniej. Gdy opowiedzieli jej o swoim pokonaniu złodziei i przygodzie z upiorem, zwróciła im uwagę, że w pogoni zbliżyli się dość blisko do Kurhanu Króla po drugiej stronie Rzeki Granicznej. Słyszała już wcześniej, że w tamtych okolicach pojawiały się duchy i podobno nawet porywały niektórych wędrowców, aby wcielić ich do armii Króla z Kurhanu.

Drużyna została na jeden dzień w Mostowie. Ryszard nie zapomniał o swojej obietnicy danej żołnierzom i zadbał, aby mogli naprawić swoją broń i zbroje w kuźni Jana Kowala. (Kowal ma płacone kwartalnie ryczałtem za obsługę wysłanników króla, którzy będą potrzebowali jego pomocy.) Seweryn rozmawiał dłużej z Małgorzatą i wysondował, że podróżuje próbując zaangażować się w politykę i być może znaleźć odpowiedniego męża. Wyglądało na to, że w sumie może nie miałaby nic przeciwko dużo młodszemu uczniowi maga, głównie ze względu na jego wpływową rodzinę. Ale on raczej nie próbował ciągnąć tego wątku.

Nie porzucając swoich planów zbadania ruin na wzgórzu w głębi puszczy, kolejnego dnia bohaterowie znów przemaszerowali do gospody „Kominek i fajka”. Tym razem nie było tu nowych gości. Dostarczyli Bartoszowi od Gerwazego beczułkę gorzałki produkcji Antoniego - próbka, może chciałby więcej zamówić? Przenocowali w spokoju, a Ryszard próbował zdobyć wdzięki jednej z dziewek służebnych, ciemnowłosej Uli, którą uznał za bardziej powabną (bo młodsza) od jasnowłosej Oli. Jak widać wierność Jance z Mostowa nie była częścią jego rozumienia bycia bohaterem. Ula była zafascynowana jego spotkaniem z upiorem, ale nie pozwoliła na tyle, na ile liczył.

Rankiem drużyna zapuściła się w głęboką puszczę. Co parę godzin Ryszard wdrapywał się na drzewa, aby spróbować dojrzeć górujące nad okolicą samotne wzgórze. W końcu po południu udało mu się je zobaczyć i dzięki temu skorygowali kierunek swojej podróży.

Po zmroku rozbili obóz w taki sposób, aby drzewa zasłaniały ich od pozbawionego wyższej roślinności wzgórza zwieńczonego ruinami. Nie uchroniło ich to jednak od nocnych spotkań. Przed północą Ryszard wypatrzył w drzewach gigantycznego pająka. Tym razem zbudził towarzyszy i wszyscy razem zaatakowali bestię. Choć pochwycony pajęczą siecią Rumian został dotkliwie ugryziony przez potwora, to wkrótce udało się pająka uśmiercić i bohaterowie położyli się spać (znów na wszelki wypadek odcięli głowę pokonanego przeciwnika). Parę godzin później Seweryn pełniący wartę usłyszał między drzewami dziwne stukanie. Starał się nie patrzeć, co tam jest, ale zostawił trochę jedzenia i się wycofał. Najwyraźniej dobrze zrobił, gdyż jedzenie zniknęło, a nikt już później ich nie niepokoił. W końcu nastał świt. Tego dnia mieli zbadać pierwsze legendarne miejsce.


* * *

Z perspektywy Mistrza Gry była to dość udana sesja, choć w końcowej walce mocno się nie popisałem. Prowadziłem walkę wyłącznie narracyjnie, bez mapki, żetonów itp. i zaplątałem się, gdzie właściwie jest pająk, z którym drużyna walczyła. Najpierw sugerowałem, że jest na tyle wysoko, że dosięgnąć go można wyłącznie strzałami lub magią, ale później się złamałem i pozwoliłem graczom dość łatwo wdrapać się po gałęziach, żeby dosięgnąć go wręcz. Cóż, może w nocy nie było dość wyraźnie widać wcześniej tych gałęzi? Może pająk obciążony pochwyconą w sieć ofiarą zsunął się po pniu? Jakieś wytłumaczenia można wymyśleć, ale było w tym momencie zamieszanie na sesji i gracze mieli pretensję o niekonsekwentne opisy sytuacji.

Niedługo później na koniec sesji przy dawaniu punktów doświadczenia była kolejna dyskusja, tym razem na temat przydzielania punktów za dobre odgrywanie postaci. W poprzednim wpisie tutaj na blogu przedstawiłem (a wcześniej także bezpośrednio graczom) dokładną rozpiskę, za co w tej kampanii można otrzymać punkty doświadczenia. Nie ma tam takiej pozycji, jak odgrywanie bohatera. Uważam, że jest to sprawa indywidualna i jak ktoś lubi to robić, to jak najbardziej może, ale nie jest to dla mnie najważniejsze. Gracz prowadzący myśliwego Rumiana faktycznie świetnie odgrywa trzymającego się na uboczu człowieka lasu, który stroni od ludzi i nie wchodzi z nimi w większe interakcje. Dla mnie jest to ok i może tak robić, jeśli chce, ale nie będę tego nagradzał punktami doświadczenia – świadomie wpisałem, że pedeki dostaje się za interakcje z mieszkańcami Mostowa. W ten sposób chcę zwrócić uwagę, że oprócz przygód w dziczy ważny jest dla mnie w tej kampanii aspekt lokalnej społeczności, budowania relacji i osady jako miejsca, do którego chce się wracać.

Cóż, pierwsze sesje za nami. Zobaczymy jak to dalej pójdzie.

piątek, 26 marca 2021

Wyprawa za Mur – początek

Nie pozostając obojętnym na głosy osób zaciekawionych przebiegiem prowadzonej przeze mnie kampanii Wyprawy za Mur, chciałbym opisać, co wydarzyło się na sesji, którą rozegraliśmy w ostatnią niedzielę. Poprzednie spotkanie było sesją zero, na której stworzyliśmy postaci, ich rodzinną osadę i krainę, jaką będą eksplorować. Tak więc dopiero teraz mieliśmy prawdziwy początek fabuły, z odgrywaniem postaci i wykonywaniem testów etc.

Zanim jednak bohaterowie faktycznie wyruszyli na wyprawę, chciałem rozegrać najważniejsze sytuacje z ich historii. Zasada, którą usłyszałem od Lans Macabre i uważam za bardzo słuszną, głosi, że nic z historii postaci, co nie pojawiło się na sesji, nie ma tak naprawdę większego znaczenia. Odegranie scen z tej historii, czy to jako retrospekcji, czy tak jak ja to zrobiłem po prostu na początku kampanii, osadza te wydarzenia w wyobraźni graczy, doszczegóławia istotne detale, ożywia setting. Skoro wspólnie rozpisaliśmy osadę i jej mieszkańców, to aż żal byłoby tego nie wykorzystać.

Piękna mapka zrobiona przez Jaxę z RPGowej Alchemii

Do tego dołączył do nas nowy gracz. Między sesjami rozpisaliśmy mu postać wg pakietu postaci Fae Foundling (choć historia postaci, jak ją sobie wymyślił gracz, trochę się różni od przyjętych tam założeń). Przeszliśmy przez wszystkie pytania, ale nie tworzył już nowych miejsc w wiosce i NPCów (poza swoją przybraną siostrą istotną dla historii postaci). Na sesji zero i jeszcze w paru dodatkowych ustaleniach z graczami powstało tyle materiału, że nie widziałem potrzeby dodawania nowych elementów, ale nowego bohatera wplotłem w to, co już było.

Kita (Siemko) – odmieniec (wojownik-czarodziej 1, chaotyczny)
S 10, Zr 16 (+2), K 12, Int 15 (+1), Md 9, Ch 11
Wytrwałość 16, Refleks 16, Wola 15
Wiedza o faerie, Przewodzenie
Atak +1, Inicjatywa 4, KP 14 (skórznia), pw 8, Fortuna 3
Potężne uderzenie (+1 obr.), Wyczucie magii, Czary (True Strike, Conjure Darkness)

17 lat, przybrany syn karczmarza Gerwazego, przybrany brat Jagody (18 lat) i Oskara (15 lat), syn Klaudyny, twardy dzieciak.
Gdy pada na niego światło księżyca, pojawia się u niego lisi ogon. Gerwazy go ścinał, ale przy najbliższej pełni odrasta i strasznie swędzi.
Nocował w lesie z myśliwymi.
Walczył przed gospodą z najemnikiem, który zalecał się do Jagody.
Dostał dziwny rzeźbiony kufel od Nocnego Lisa (swego prawdziwego ojca) – gdy patrzy się kątem oka, wydaje się, jakby były na nim wyrzeźbione lubieżne sceny.

Reszta postaci graczy dla przypomnienia: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody leśnik, Seweryn, uczeń dworskiego maga.

Na sesji (pierwszej w kampanii) rozegraliśmy następujące wydarzenia.

Pamiętne dożynki przed trzema laty, gdy Ryszard pokonał niedźwiedzicę, która nieoczekiwanie przyszła z lasu. Okazało się, że trochę pomógł Rumian, bezbłędnie trafiając zwierza strzałą w oko. Seweryn pomagał mistrzowi Zygmuntowi puszczać magiczne fajerwerki, które podziwiał młody Kita. Była to też scena, w której pojawiło się wielu spośród 20 (!) mieszkańców Mostowa, których wspólnie stworzyliśmy.

Noc dwa lata temu, która zaczęła się od tego, że Ryszard i Seweryn wtaszczyli do laboratorium na zamkowej wieży beczułki ze spirytusem od Antoniego Gorzelnika. Trochę się potem popili i pijani napotkali przy młynie Jakuba, syna wójta Wojciecha, który przechwalał się (chyba nie do końca prawdziwie) zdobyciem afektu Janki i planował wykorzystanie dziewczyny. Podpity Ryszard wepchnął go do rzeki, a młyńskie koło pozbawiło młynarczyka życia. W tym samym czasie Rumian i Kita byli na polowaniu ze starym najemnikiem Pawłem. Rumian znalazł magiczny miecz w pniu spalonej piorunem jarzębiny. Rozpoznał, że runy na klindze przypominają te, które niedawno widział na ruinach w głębi puszczy. Wracając z lasu spotkali Ryszarda i Seweryna i wszyscy razem spędzili następne parę godzin w chacie Pawła. Opowiedział im historię o czarodzieju z Targowicy, który własną córkę złożył w ofierze w mrocznym rytuale. To tłumaczyło nieufność najemnika wobec magii i czarodziejów. Przestrzegał ich, że także mistrz Zygmunt na pewno ma swoje mroczne tajemnice.

Być może z powodu tej opowieści, gdy rok temu Rumian natknął się w nocy w puszczy na wschodzie na przemykającego się Zygmunta, próbował się przed nim schować. Ale śledzący mistrza Seweryn wydał ich obu. Czarodziej powiedział im, że udaje się z ważną misją, o której nikt nie może wiedzieć i wymógł na nich przysięgę wzmocnioną zaklęciem, że nikomu nie powiedzą o tym spotkaniu.

Dochodząc w końcu do momentu, w którym nasi bohaterowie wyglądają tak, jak zostali stworzeni przez graczy, zaczynamy właściwą opowieść imprezą w gospodzie „Pod bażantem” urządzaną w noc świętojańską. Seweryn miał zastąpić wciąż nieobecnego mistrza grą na lutni i iluzjami. Poszło mu to dość średnio i była potrzebna pomoc Ryszarda i Janki, którzy rozkręcili towarzystwo. Zresztą po upojnej nocy tańców i alkoholu ta dwójka miała w końcu swój „pierwszy raz” w ruinach zamku Uzurpatora. Kita tymczasem zasłużył na uznanie ojczyma pracowitą służbą w karczmie. Rumian jak zwykle trzymał się raczej na uboczu, tęskniąc do puszczy.

Następnego dnia czterech bohaterów spotkało się w gospodzie i postanowili wyruszyć na wyprawę w nieznane. Rozważali dokąd pójść i co ze sobą zabrać. Ostatecznie postanowili zbadać ruiny zamku na wzgórzu w środku puszczy. Resztę dnia spędzili na zbieraniu ekwipunku i szykowaniu się do drogi. Ryszard obiecał Jance, że za parę dni wrócą.

Wyruszyli z samego rana traktem na wschód. Marsz był dosyć męczący, spędzili w nim ponad dziesięć godzin i pod koniec Seweryn i Kita byli już mocno zmęczeni. Udało im się jednak dotrzeć do gospody „Kominek i fajka”, o której się dowiedzieli od kupców zmierzających do Mostowa z Żelaznego Grodu. Na ostatnim odcinku wędrówki dołączyło do drużyny trzech nieco podejrzanych mężczyzn Uns, Bert i Wolf. Mówili, że przyszli leśnymi ścieżkami z Targowicy. Ciekawe czy było w tym tyle prawdy, ile w opowieści Unsa, że widzieli po drodze w puszczy jednorożca?

Ilustracja z polskiego wydania, autorka: Iga Oleksów-Stolpe

* * *
Jak widać, sesja była dość nietypowa jak na OSR. Żadnych lochów, walk też niewiele. Bohaterowie przeszli trzy heksy (sześciomilowe) poza okolicę znaną na początku. Poprzednio gracze mówili, że zamierzają wyruszyć na Nawiedzone Bagna i tamtą lokację dość dobrze przygotowałem, a ostatecznie wybrali podróż w drugą stronę i tylko natknęli się na spotkania losowe. Do ruin nie doszli, mam czas między sesjami lepiej rozpisać to miejsce.

Zasady Wyprawy za Mur mówią o przyznawaniu doświadczenia za pokonanych wrogów i osiągnięte cele (kamienie milowe opowieści) z premiami za dobre pomysły i odgrywanie postaci. „Wyprawa w nieznane” (Further Afield) wprowadza więcej różnych możliwości, w tym np. stałą wielkość doświadczenia za każdą sesję. Inne propozycje tam podane to doświadczenie za zbadane lokacje, wydane złoto, rozbudowę rodzinnej osady, ważne wydarzenia z życia postaci (np. ślub). Ponieważ nagradzanie doświadczeniem ustawia w pewien sposób kierunek i konwencję kampanii, postanowiłem to uporządkować i w tej kampanii gracze będą otrzymywać doświadczenie za twierdzące odpowiedzi na siedem pytań po każdej sesji (pomysł z gier PbtA, promowany przez Dobre Rzuty). Pytania są indywidualne, każdy z bohaterów może otrzymać inną liczbę punktów doświadczenia za daną sesję. A oto te pytania.
  1. Czy miałeś istotną interakcję z NPCem z Mostowa?
  2. Czy miałeś istotną interakcję z postacią innego gracza?
  3. Czy pokonałeś jakiegoś wroga?
  4. Czy zdobyłeś cenny skarb lub magiczny przedmiot?
  5. Czy odkryłeś ciekawe miejsce?
  6. Czy pomogłeś komuś?
  7. Czy nauczyłeś się czegoś?
Za każdą odpowiedź „Tak” postać dostaje 100 pd x najniższy poziom postaci w drużynie. (Ma to skalować przyznawane doświadczenie na wyższych poziomach.) Można dostać podwójną (a w wyjątkowych sytuacjach nawet potrójną) ilość doświadczenia, gdy dana rzecz była szczególnie istotna na sesji, stanowiła spore osiągnięcie. Np. pokonanie potężnego wroga, zbadanie ważnej lokalizacji, poważna pomoc. Na pierwszej sesji Ryszard dostał podwójne doświadczenie za interakcje z NPCami w Mostowie.

Dla porządku punkty doświadczenia po pierwszej sesji: Ryszard 700 pd, Rumian 500 pd, Kita 400 pd, Seweryn 400 pd.

poniedziałek, 15 marca 2021

Wyprawa za Mur - nowa kampania


Dobiega końca zbiórka na polskie wydanie znakomitej gry Beyond the Wall, której recenzję można znaleźć tutaj na blogu. Udało się ufundować podręcznik główny wszystkie trzy duże dodatki. Myślę, że może to być najlepsza gra OSR (Old School Revival) wydana po polsku. Parę lat temu prowadziłem w niej kilka pojedynczych sesji, tym razem postanowiłem sprawdzić jak wyjdzie kampania sandboksowa w oparciu o te zasady. Udało się wczoraj zebrać na sesję zero, którą poświęciliśmy na stworzenie bohaterów, osady Mostowo, w której mieszkają i otaczającej ją krainy. Wszystko zgodnie z zasadami z podręczników.

A oto nasza drużyna.

Ryszard – wioskowy bohater (wojownik 1, neutralny)
S 18 (+3), Zr 10, K 15 (+1), Int 9, Md 9, Ch 11
Wytrwałość 15, Refleks 16, Wola 16
Kowalstwo, Znajomość zwierząt
Atak +1, Inicjatywa 2, KP 14 (skórznia, tarcza), pw 11, Fortuna 3
Specjalizacja – długi miecz (+1 At, +2 obr.), Potężne uderzenie (+1 obr.)

Syn kowala, ma trzech starszych braci, najmłodszy z nich to Michał, łuczarz i myśliwy.
Był najtwardszym dzieciakiem w okolicy.
Pomaga starej wdowie Amandzie i jej ładnej córce Jance.
Własnoręcznie pokonał niedźwiedzicę, która nieoczekiwanie przyszła do wioski w dożynki (niedźwiedzia skóra dla Amandy, łeb w gospodzie nad kominkiem, łapy ofiarowane dziedzicowi). Ojciec kowal wykuł dla niego w nagrodę wspaniały miecz, wraz z którym ofiarował mu najsolidniejszą tarczę.
Był uczony walki przez miecznika Henryka, zwanego Mężnym, który mieszka we dworze.
Przypadkowo zabił Jakuba, najstarszego syna młynarza Wojciecha, zrzucając go ze skarpy do rzeki. Seweryn był tego świadkiem, a wcześniej sprowokował Jakuba do przechwalania się przed Ryszardem zalotami do Janki. Później powiedzieli o tym Rumianowi, ale nikt więcej o tym nie wie.

Rumian – młody leśnik (szelma 1, chaotyczny)
S 13 (+1), Zr 18 (+3), K 12, Int 8 (-1), Md 13 (+1), Ch 8 (-1)
Wytrwałość 16, Refleks 15, Wola 16
Przetrwanie, Tropienie, Rybactwo, Gotowanie
Atak +0, Inicjatywa 6, KP 15 (skórznia), pw 8, Fortuna 5

Syn rybaka, ma dwie młodsze siostry. Lubi szczególnie Melindę, która obsługuje wędzarnię.
Jako dzieciak nigdy nie przegrał żadnej bójki.
Przyjaźni się ze starym, zgryźliwym najemnikiem Pawłem, częstym bywalcem gospody, czy to jako klient czy jako wykidajło.
W gospodzie "Pod bażantem" nauczył się przyrządzać wyśmienitą potrawkę jak też potrawy z ryb. W ogóle ma talent kucharski.
Jest wytrwałym tropicielem, potrafi całymi dniami podążać za ofiarą.
W zimie zaopatruje osadę w dziczyznę. Ostatniej zimy upolował z Ryszardem olbrzymiego dzika, którego mięsem nakarmili mieszkańców wioski na wiele dni.
W spalonym piorunem pniu jarzębiny znalazł magiczny miecz (+1) świecący niezwykłym blaskiem.

Seweryn – uczeń maga (czarodziej 1, neutralny)
S 11, Zr 11, K 10, Int 16 (+2), Md 9, Ch 16 (+2)
Wytrwałość 16, Refleks 16, Wola 15
Oszustwa, Gra na lutni
Atak +0, Inicjatywa 2, KP 10, pw 6, Fortuna 3
Sztuczki (Glamour Weaving, Conjure Sound), Czary (Greater Illusion, Terrifying Presence), Rytuał (Gather Mists)
Wyczucie magii

Jego rodzina wsławiła się w walce z Uzurpatorem (ok. 120 lat temu), który miał swój zamek w Mostowie.
Jako dziecko był ciekaw sekretów, żaden nie umknął jego uwadze.
Większość swojego dzieciństwa spędził w Mostowie. Nie stronił od pracy z prostymi ludźmi. Szczególnie zaprzyjaźnił się z dwoma braćmi – Dużym Maciejem i Małym Maciejem, parobkami chwytającymi się różnych zajęć, starającymi się zbytnio nie przemęczać.
Był uczniem maga Zygmunta Wspaniałego, mistrza iluzji, który zabawiał dziedzica Jana Brodę w jego starości (syn dziedzica przebywa na stałe w stolicy).
Również Antoni Gorzelnik z wioski był wielkim fanem jego sztuk i dostarczał mu alkohol w zamian za pokazy.
Razem z Rumianem natknęli się pewnej nocy w zeszłym roku, jak Zygmunt wymykał się do puszczy na wschodzie. Wymógł na nich przysięgę, żeby nikomu nie mówili, że go widzieli, bo misja, w którą się udaje jest bardzo niebezpieczna. Uczeń znalazł później w komnacie mistrza magiczną szatę, nie wie do końca, jaką ma moc.


Powyższa mapa powstała w trakcie tworzenia postaci. Zaznaczaliśmy na niej na bieżąco kolejne miejsca i domy NPCów, którzy pojawili się w historii.

Później zajęliśmy się wspólnym wymyśleniem całej krainy, w której leży powyższa osada. Kolejno gracze (i MG, bo graczy była tylko trójka) umiejscawialiśmy ważne lokacje. Później w sekrecie Mistrz Gry losuje, na ile prawdziwe są informacje podane poniżej i dodaje mniejsze ciekawe miejsca, które bohaterowie będą mogli odwiedzić podczas kampanii.


1. Ruiny pradawnego zamku na samotnym wzgórzu pośrodku Puszczy, ale nieobrośnięte drzewami – ogromne nierówno ociosane głazy, pokryte wielkimi świecącymi runami. Podobno była to stolica potworów, których przed wiekami pokonał Wielki Król (patrz 7). Rumian widział to miejsce z oddali.

2. Nawiedzone bagna, w których potopili się uciekający żołnierze Uzurpatora. Teraz straszą tu jako nieumarli. Seweryn czytał o tym w księgach historycznych.

3. Wietrzny Wierch – według legend mieści się tu siedziba Władcy Wszystkich Wichrów.

4. Miasteczko Targowica – zbudowano tu nowy most na Rzece Granicznej, co przejęło większość handlu, który kiedyś przechodził przez Mostowo. Ładne zadbane ulice, bogate kamieniczki, są tu nawet kanały odprowadzające nieczystości do rzeki. Wszystko to kryje jednak zepsucie, przemoc i korupcję. Krążą plotki o jakimś mrocznym kulcie. Ryszard był tu kiedyś i nie był zachwycony.

5. Wioska kamiennych ludzi – była to jedna z nielicznych osad w Puszczy. Niestety pewnego razu nieznana klątwa fae przemieniła wszystkich mieszkańców w posągi. Tak przynajmniej Rumian słyszał od kupców.

6. Kasztel niegdyś strzegący górskiej przełęczy, obecnie siedziba zbójców, którzy zapuszczają się daleko na południe. Seweryn słyszał o nich przestrogi od kupców wędrujących Zachodnim Szlakiem.

7. Kurhan Króla – widoczny z daleka punkt orientacyjny przy prowadzącej do stolicy Drodze Kurhanów. Legendy mówią, że spoczywa tam od wieków Wielki Krol, który powróci w najczarniejszej godzinie, aby uratować swoje królestwo. Dzień drogi na północ stamtąd jest mniejszy kurhan, pamiątka bitwy z Uzurpatorem ok. 120 lat temu.

8. Białe Wieże, stolica królestwa, wielkie wspaniałe miasto, port morski, do którego przypływają statki z najdalszych stron świata. Ryszard nigdy tam nie był, ale Seweryn pokazywał mu o tym księgę z pięknymi ilustracjami.

9 i 10. Odległe miasta - na razie nienazwane. Dokądś te wszystkie karawany kupieckie powinny zmierzać.