środa, 28 lutego 2024

Rzeczy charakterystyczne, schowane i sekretne

Jak można zobaczyć w moich raportach z sesji, bardzo lubię przygody oparte na eksploracji nieznanego świata pełnego cudów, tajemnic i niezwykłych niebezpieczeństw. Często takie kampanie opierają się na mapie podzielonej na heksy, sześciokątne pola ułatwiające pilnowanie, gdzie w danym momencie jest drużyna graczy, jak daleko mogą podróżować, co spotkają po drodze. Chciałbym dzisiaj zaproponować, jak opisywać rzeczy, które można znaleźć na danym heksie, w oparciu o głośny artykuł z 2019 r. z bloga DIY & dragons "Landmark, Hidden, Secret". Przedstawiono tam bardzo interesujące i ułatwiające życie podejście do zarządzania informacją w grach rpg. Podział na rzeczy charakterystyczne, schowane i sekretne można odnieść do elementów podziemi, ale też np. NPCów, o czym również dzisiaj napiszę.

Rzeczy charakterystyczne to informacje, które gracze dostają za darmo, od razu przy rozpoczęciu sceny albo przy wkroczeniu na dany heks (albo nawet widoczne z sąsiedniego). Może to być dominujący rodzaj terenu albo duży obiekt typu świątynia, ruiny, jezioro.

Rzeczy schowane to coś, czego gracze mogą się dowiedzieć wchodząc w interakcję z obiektem, z miejscem. W przypadku hexcrawla musieliby poświęcić wachtę na przeszukanie heksa, żeby to znaleźć, np. chatkę pustelnika, wejście do podziemi, magiczny zagajnik. Kluczowe jest tu poświęcenie czasu lub wystawienie się na ryzyko niebezpieczeństwa, a najczęściej obie te sprawy naraz. W odróżnieniu od następnej kategorii, sekretów, nie wchodzi w grę porażka – gracze szukają i dowiadują się. To co odkryją może być dla nich korzystne lub groźne, ale nie ma możliwości, że nie dowiedzą się co to.

Rzeczy sekretne wymagają testu lub odpowiedniego podejścia. Nie tylko, że gracze muszą aktywnie czegoś szukać, ale nie ma gwarancji, że to znajdą, a często nawet nie będą wiedzieć, że jest coś do znalezienia. W artykule, na którym się opieram, pada sugestia, żeby sam fakt istnienia sekretu był rzeczą schowaną (czyli z poprzedniej kategorii). Gdy gracze badają dane miejsce albo rozmawiają z NPCem, mogą zauważyć wskazówki, że jest tu coś więcej. Ale nie mają gwarancji poznania tego. Nie wystarczy poświęcić więcej czasu (a przynajmniej wymagałoby to absurdalnie więcej czasu – np. znalezienie dziupli w konkretnym drzewie w puszczy ciągnącej się po horyzont). Trzeba mieć szczęście, odpowiednie umiejętności lub wskazówki zdobyte gdzieś indziej, a najlepiej wszystkie te trzy przewagi. W hexcrawlu rzeczami sekretnymi może być ukryty skarb albo leże latającego potwora.

Te trzy powyższe kategorie mają pomóc w przygotowaniu notatek do sesji. Opisując, co znajduje się na danym heksie, można zaznaczyć rzeczy z każdej kategorii lub z wybranych (może być sekret bez elementów schowanych). Warto też pamiętać, że może być więcej niż jedna rzecz danej kategorii.


W przypadku NPCów opisywane wyżej podejście łatwo przekłada się na:
  1. Wygląd zewnętrzny, charakterystyczny gest lub sposób mówienia.
  2. Rzeczy, których można się dowiedzieć pytając lub wnikliwie obserwując przez pewien czas. Nawiązanie rozmowy może wiązać się ze sprowokowaniem negatywnej reakcji albo samemu zdradzi się zbyt wiele o własnych motywach lub posiadanych informacjach. Podobnie obserwacja może zostać zauważona.
  3. Sekrety, które wydobyć można tylko odpowiednim podejściem (argumentacją), zrealizowaniem misji dla NPCa lub uzyskując wyjątkowo pozytywny wynik rzutu na reakcję (w grach OSR itp.) albo testu Charyzmy czy umiejętności społecznej.
Powyższy pomysł wiąże się z podejściem do rpg, w którym ceni się ograniczoną liczbę testów (np. OSR), w większym stopniu bazując na kompetencjach graczy i ich aktywności. Jeśli będą zainteresowani rzeczami napotkanymi przez ich postaci i będą wchodzić z nimi w interakcję, dowiedzą się więcej nawet bez rzutów kostką. Jeśli jednak cenimy częstsze testowanie umiejętności, żeby lepiej oddać kompetencje postaci, to można różnicować trudność testów. Dotarcie do rzeczy schowanych wiązałoby się wtedy z łatwiejszymi testami, a do sekretnych z dużo trudniejszymi.

Specyficzną kwestią jest wcześniejsza wiedza postaci graczy. Mogą być sytuacje, w których pewne informacje o rzeczach charakterystycznych Mistrz Gry powinien przekazać postaciom, które mają wiedzę na dany temat, a innym nie. Mielibyśmy do czynienia z informacją warunkową, dostępną dla postaci z tłem powiązanym z danym elementem, albo z odpowiednim poziomem umiejętności, albo po zdaniu przez nią odpowiedniego testu umiejętności, nawet bez wcześniejszej deklaracji ze strony gracza. Wydaje mi się, że takie sytuacje powinny być w miarę rzadkie. To jednak zainteresowanie się daną rzeczą wyrażone przez gracza powinno dopiero odpalić dodatkowe informacje, być może po udanym teście. RPG opiera się na rozmowie – MG mówi coś, gracze na to odpowiadają, jest interakcja. W naturalny sposób przepływa wymiana informacji. Zwiększa się zaangażowanie graczy, co uznaję za coś cennego.

Przygotowywanie notatek z uwzględnieniem kategorii rzeczy charakterystycznych, schowanych i sekretnych uważam za przydatną technikę. Czy się z niej skorzysta czy nie, jak zwykle jest kwestią osobistych preferencji osoby prowadzącej sesję. Myślę jednak, że warto ją znać i pomyśleć, jak może wpływać na rozgrywkę.

wtorek, 20 lutego 2024

Zamek Xyntillan – sprawdzanie magazynów

15.02.2024 r. rozegraliśmy czwartą sesję tej kampanii. Z powodów zdrowotnych nie zagrał z nami Marek, który prowadził maga Behruza. Za to dołączył do nas Jacek i stworzył kleryka ojca Griszę, byłego pustelnika [zaczął z połową doświadczenia pozostałych postaci, ale i tak dało mu to ten sam trzeci poziom]. Jak i wcześniej drużynę poza tym tworzyła dwójka wojowników: Guy (grany przez Aranxa) i Lucette (grana przez Cirillę) z przybocznym łucznikiem Tallem.

Trzecia wyprawa do Zamku Xyntillan ruszyła śladami poprzedniej do północno-zachodniego skrzydła zamku. Gracze mieli ambicję zbadać wszystkie pomieszczenia na parterze w tej części kompleksu. I zasadniczo im się to udało, choć wydaje mi się, że nie jest to najlepsza strategia przy wyprawie do megapodziemi. Z takim tempem eksploracji na koniec kampanii pozostaną całe obszary, do których w ogóle nie dotrą. Ale jak to OSR – to gracze decydują, co chcą robić.


Trafili na składzik starannie zabezpieczonych ludzkich szczątków (osobno kości, osobno w słoikach, oczy, uszy i inne organy), a potem do kryjówki wiedźmy Sybilli Malevol (ducha). Guy zapłacił 200 sztuk złota za wróżenie z ręki – przepowiedziała mu, że spotka go zguba przez piękną kobietę z rodu Malevol, gdzieś tutaj w zamku. Ojciec Grisza nie wytrzymał bluźnierstw i wyegzorcyzmował ducha. Później w zbezczeszczonej kaplicy starli się ze zgrają ogarów, które zeskoczyły ze ścian, gdzie widać je było w postaci fresków. W walce zginął przyboczny Lucette, łucznik Tall. Ojciec Grisza uporządkował kaplicę, za co został nagrodzony magicznym ornatem.

W koszarach znaleźli szkielety pochłonięte przez galaretowaty sześcian, a w sąsiedniej kantynie wesołe duchy żołnierzy pogrążały się w pijatyce. Przechodzący korytarzem duch sędziego Roberto Malevola zbytnio się spieszył, by poświęcić uwagę bohaterom. Drużyna starannie unikała komnaty z wypchaną menażerią. Tam poprzednio napotkali złowrogiego Huberta Malevola.

Guy wyciągnął miecz wbity w stertę brudnych ubrań i w ten sposób (przynajmniej we własnych oczach) został Królem Pralni. W sąsiednim pomieszczeniu w trumnie cienista sylwetka kobiety była przebita ozdobnym sztyletem, a jej krew kapała wbrew porządkowi natury na sufit. Całkiem sprytnie najpierw dodatkowo przebili ją kołkiem, a dopiero potem wyciągnęli sztylet, który jak się okazało, był magiczny. Pierwsza taka broń w ich posiadaniu, co nie jest bez znaczenia wobec wszystkich duchów przemierzających korytarze Zamku Xyntillan.

Pijąc wodę z pobliskiej fontanny, Guy o mały włos nie przemienił się w stos złotych monet [udał mu się przerzut rzutu obronnego wywalczony za punkt Fortuny]. Niedługo potem sytuacja się powtórzyła, gdy obrabowali mumię w jednym z kolejnych pokojów – znów jeden rzut obronny obronił postać przed rozsypaniem się w złoty pył.

Wcześniej znów napotkali wilkołaczą nianię i gromadkę dzieci-wilkołaków, którymi się opiekowała. Tym razem miały leżakowanie, a gracze dołożyli wszelkich starań, by zachowywać się cicho. W komnacie z orientalnymi towarami znaleźli zwój jedwabiu, a Lucette uruchomiła drewnianą tancerkę o sześciu rękach, która śpiewem opisała, jak można dostać się do podziemi zamku wejściem od jeziora. Koło sarkofagu z mumią były cztery urny z organami – i złotymi monetami – zabezpieczone trującymi oparami. Drużyna opróżniła połowę, a potem zrezygnowała z dalszego ryzykowania.

Ostatnią komnatą odwiedzoną podczas tej wyprawy była kaplica z prymitywnym posągiem, tajemniczym dźwiękiem bębnów i krzemiennymi włóczniami na ścianach. Ojciec Grisza zniszczył pogańskiego bałwana i poświęcony mu ołtarz. W środku ukryty był magiczny topór i rytualna maska. Zabrali przedmioty, żeby je później na spokojnie zbadać w miasteczku, do którego teleportowali się dmąc w róg Huberta Malevola.

Dość spokojna sesja – tylko jedna walka i w sumie sporo pomieszczeń, w których nie doszło do istotniejszej interakcji. Kleryk sprawdził się całkiem satysfakcjonująco. Odpędził potencjalnie niebezpiecznego ducha i zdobył magiczny ornat, który w połączeniu ze zbroją płytową czyni go właściwie nie do trafienia w walce. Ale oczywiście nie gwarantuje to pełnego bezpieczeństwa przy tylu efektach „save or die” (obroń się lub zgiń... lub zamień się w złote monety).

wtorek, 13 lutego 2024

Dragonbane – kampania "Dzikie Wybrzeże"

Wspominałem już przy okazji recenzji Dragonbane i przy podsumowaniu roku o kampanii jaką od września prowadzę w tym systemie. Rozegraliśmy póki co 18 sesji i bynajmniej nie wygląda, żeby zapał grających opadał. W związku z tym postanowiłem przedstawić streszczenie przygód, w jakich dotąd brała udział dzielna drużyna.


Gramy na mapce stworzonej przez Logena Nein, którą odrobinę pozmieniałem, a przede wszystkim znacząco rozbudowałem fabularnie, tworząc w praktyce własny setting. Gracze na razie zwiedzili jego niewielką część przedstawioną na mapce powyżej (1 heks = 10 km). Rozpisałem 6 stronnictw zmagających się tutaj o wpływy. Panteon bogów wziąłem z Harn, podobnie jak w najdłuższej ostatnio kampanii, jaką prowadziłem. Po 18 sesjach dwie postaci graczy rozwinęły po jednej umiejętności do maksymalnego poziomu 18, do tego dwa razy nagrodziłem fabularne osiągnięcia drużyny zdolnościami specjalnymi (Heroic Abilities). Także i pod tym względem mechanika Dragonbane sprawdza się bardzo dobrze. Postaci zyskują potęgę, ale wciąż łatwo im zagrozić i mają pole do rozwoju.

Nie przedłużając, chciałbym przedstawić drużynę:
  • Calanna – człowiek uczony, dziarska staruszka (grana przez moją córkę Łucję),
  • Vira – elfka czarodziejka animistka (grana przez Gabrysię, młodszą siostrę Łucji),
  • Naruel Noehime – elfka łowczyni, z psem/wilkiem Lupusem (grana przez Natalię, rówieśniczkę Gabrysi),
  • Turimar – krasnolud rzemieślnik cieśla (grany przez Piotra, tatę Natalii).
A oto dotychczasowe najważniejsze wydarzenia w kampanii (zgodnie ze wskazaniem Garego Gygaxa, skrupulatnie notuję upływający czas).

4 IX – przybycie do miasta Kaldor, dawnej stolicy królestwa. Wieczór „Pod trzema krukami” wspólnie z najemniczką Krue i jej ludźmi. Drużyna obiecała, że wyruszą z nimi, ale w nocy gracze wymknęli się i przenocowali we wspólnej sali w „Czarodziejskiej gospodzie”.

5 IX – Vira trafiła do piwnicy pełnej kotów. Drużyna odwiedziła archiwum ratusza, chcąc poznać lokalizację zamku Noehime, siedziby rodziny, z której wywodzi się Naruel. Nie do końca się to udało. W ruinach zamku królewskiego drużyna czekała na kota, który obiecał Virze, że wprowadzi ich do podziemi zamku. W końcu tak się stało. W podziemiach spotkali duchy i gigantycznego pająka. Kości tancerza Dantego zanieśli do świątyni Peoni, jak obiecali jego duchowi. Nocleg w „Czarodziejskiej gospodzie”, tym razem stać ich już było na wynajęcie pokojów.

6 IX – ozdobny róg z ruin zamku sprzedali antykwariuszowi. Kupili sprzęt do podróży i wyruszyli z przewodnikiem Wexem na poszukiwanie zamku Noehime.

7 IX – wędrówka przez wzgórza. Wex zaprowadził ich do zrujnowanego zamku, ale to nie był ten właściwy. Pierwsze starcie z goblinami, duchy zostawili w spokoju. Podróżując dalej na północ dostrzegli na wzgórzu kamienną rzeźbę smoka.

8 IX – Turimar zbudował tratwę Tukavinę. Vira zbadała ołtarz smoka, za ofiarę z królika wzrosła jej siła. Rzeką Łusek przez Złocisty Las – przyjazne spotkania z czarownicą Loanną i złotym kotem Rassem, który zaprowadził ich do Królowej Motyli. Zdobyli jej przychylność i wskazała, gdzie leży zamek Noehime.

9 IX – odpoczynek, do drużyny dołączył Vorrat, podobny do ropuchy stwór noszący ze sobą kociołek z podejrzaną zupą. Wróżki próbowały dla żartu skłócić bohaterów.

10 IX – walka z ogrem (Turimar zabrał jego wielką maczugę), a potem zwiad – w zamku Noehime zamieszkały orki i gobliny. Drużyna przeprawiła się na drugą stronę rzeki Trine, żeby odpocząć. Znów napotkali podobne do motyli wróżki. Dogadali się z nimi, żeby pomogły odzyskać zamek Noehime.


11 IX
– polowanie, które dostarczyło smacznych składników do zupy Vorrata. Wróżki z pomocą eliksiru miłości wywabiły orki z zamku. Naruel odzyskała rodową siedzibę.

12-17 IX – życie na zamku, polowania, nauka czarów i umiejętności, ulepszenie tratwy Tukaviny. Bohaterowie uwolnili chłopaka Aranta z rąk goblinów. Wraz z Vorratem został na zamku - dostali magiczny dmuchawiec tworzący iluzję smoka jako zabezpieczenie, gdyby jakiś wróg pojawił się pod nieobecność drużyny.

18 IX – podróż rzeką Trine na południe, walka z krakenem w Jeziorze Iskier. Nocleg w gospodzie „Pod niedźwiedziem” w miasteczku Ostatni Most.

19 IX – śniadanie z najemniczką Krue. Naruel ofiarowała jej złoty naszyjnik i w ten sposób udobruchali ją. Zakupy, odwiedziny u Klosonów, bogatych kupców, a także w lokalnej w świątyni. Wypłynięcie na południe, nocleg z uciążliwą plagą komarów.

20 IX – mżawka, Martwe Mokradła, walka ze szkieletami przy chacie pustelnika, dziwne świecące oko, nocleg w chacie, koszmary senne. Skontaktował się z nimi telepatycznie pustelnik Jokas, zgodzili się pomóc mu w walce z nekromantą Temsterem.

21 IX – deszcz, drużyna zdecydowała, że nie chce się mieszać w konflikt na Martwych Mokradłach i wróciła do Ostatniego Mostu. Kolejne zakupy, nocleg „Pod niedźwiedziem”.


22 IX
– powrót do Zamku Noehime z rybakiem Ranem, którego wynajęli, aby dbał o pożywienie. Udane polowanie na dzika.

23 IX – podróż rzeką Trine na północ, w stronę Skrytego Jeziora. Vira poznała wronę Urora, chowańca czarownicy Loanny.

24 IX – deszcz, odwiedziny u Loanny, która skarżyła się na panoszące się w okolicy orki. Bohaterowie wytropili ich obóz nad jeziorem, zatruli im zupę i pokonali w walce niedobitki. Nocleg na łodzi – we mgle było słychać tęskną pieśń elfów.

25 IX – znów u Loanny (amulet, spłata długu). We mgle drużyna natrafiła na tajemniczą wyspę z kryształową jaskinią – były tam zaklęte dusze elfów. Na noc bohaterowie dotarli do Miasta na Jeziorze, zamieszkałego przez elfy. Przyjęła ich przywódczyni, Matka Snów. Śnili dziwne sny.

26 IX – ulewa, poznanie Venali, uczennicy Matki Snów i Beicana, chłopaka z lasu.

27 IX – sprzedanie elfom zdobytych na orkach łodzi (została jedna z nich i Tukavina).

28 IX – tropiąc orki drużyna dotarła do starej kopalni, teraz siedziby orków i goblinów. W okolicy walka ze szkieletami, przyjazne spotkanie z nekromantą Jagarem. Powrót do Zamku Noehime. W nocy przy ognisku z grupą myśliwych (szef Surrel), poturbowanych przez wróżki ze Złocistego Lasu. Nie zdecydowano się zaprosić ich do zamku.

29 IX – dzień uczenia się (i Aranta) toporków, strzelania z łuku, pływania, tajników dziczy, żeglarstwa, skradania.

30 IX – znów rzeką Trine na północ. Ciemny Złocisty Las (fomorianie, jednorożec). Na Skrytym Jeziorze znów śpiew we mgle, do tego odległe bębny orków. Późno w nocy przybycie do Miasta na Jeziorze.

1 X – namówili Venali na dołączenie do drużyny (elfki miały nadzieję, że polubi się z Arantem). Tymczasem okazało się, że orki przybyły wielką gromadą nad jezioro i budują łodzie. Drużyna przepłynęła rzeką Trine do skarpy z drzewem zwalonym piorunem. W nocy zalało źle postawiony namiot.

2 X – wyprawa do kopalni pełnej orków (ale główne siły odeszły nad Skryte Jezioro), walki, długi odpoczynek w tunelach zabezpieczonych ogromnymi ślimakami, później zombie, aż w końcu walka z demonem Agrika, boga wojny i ognia, głęboko pod ziemią.

3 X – Rozgryzacz, wódz orków, zawiadomiony o walkach w kopalni przysłał posiłki. Drużynie udało się wyjść szybem windy i zniszczyć ją. Ucieczka na zachód, potyczka z goblinami na wargach. Bohaterowie wrócili nad Skryte Jezioro i odkryli spaloną przez orki chatę Loanny.

4 X – przygotowania do ataku na obóz orków – cieśla Turimar przygotował pułapki na bagnach. Elfki znalazły unikalną ognistą purchawkę, która wystrzelona z łuku pomogła zabić Rozgryzacza, głównego wodza orków. Jego przyboczni ruszyli w pościg, ale wpadli w pułapki. Uciekając przed resztą orków drużyna przepłynęła na drugą stronę jeziora. W nocy Virze objawił się dziwny świecący mężczyzna, który zobowiązał ją do odnalezienia jego siostry Potrójnej Gwiazdy [to jest wątek, który przewijał się w tle, związany ze spadającymi gwiazdami i tajemniczym Ludem Gwiazd].


5 X
– w deszczu z powrotem przez jezioro. Okazało się, że orki opuściły obóz. Drużyna wróciła do skarpy nad rzeką, gdzie czekała gromada goblinów z włóczniami.

6 X – słonecznie, podróż rzeką do Zamku Noehime. Wróżki w Złocistym Lesie próbowały przestrzec drużynę, ale spodziewając się psikusa drużyna je zignorowała. Okazało się, że zamek zajęła Krue ze swoimi ludźmi. Zażądała 500 złotych monet albo żeby wykradli magiczny klucz braciom Kloson z Ostatniego Mostu – na co się w końcu zgodzili. W nocy Vira wymknęła się do Złocistego Lasu, gdzie trafiła do ogrodu Królowej Motyli. Arant z ich zamku został paziem Królowej.

7 X – reszta drużyny czekała w zamku na Virę. Naruel grała w kości z bandytami.

8 X – nie mogąc się doczekać powrotu czarodziejki, drużyna w towarzystwie dwóch złodziei wyruszyła rzeką na południe. Płynęli powoli i rozbili obóz nad Jeziorem Iskier. W nocy gwałtowna wichura porwała ich łódź Tukavinę.

9 X – w samo południe w Ostatnim Moście Vira dołączyła z powrotem do drużyny. (Przeszła samotnie ze Złocistego Lasu.)

wtorek, 6 lutego 2024

Zamek Xyntillan – laboratorium

Dzisiejszy wpis stanowi relację z trzeciej sesji kampanii, którą rozegraliśmy na żywo 2.02.2024 r.

Drużyna:
  • Guy (wojownik, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile, uciekł od niesprawiedliwego mistrza, uwalnia więźniów [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, osadziła pięknie oszlifowany klejnot w głowicy miecza [grana przez Cirillę]. Zrekrutowała młodego przybocznego: Tall (łucznik).
  • Behruz (mag, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, wyruszył w świat, aby niszczyć przeklęte księgi [grany przez Marka]. Po poprzedniej sesji zostało mu dwóch przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).

Plotki w mieście:
  • Guy od pewnego wędrowca usłyszał o miasteczku Wolkmarstal, głębiej w górach. Też nieprzyjemna okolica, ale podobno nie aż taka straszna jak Zamek Xyntillan.
  • Behruz od Mordechaja dowiedział się, że podobno zaginiony o. Chlodwig wyruszył do Zamku Xyntillan, aby zbadać wielką tajemnicę skrytą w podziemiach centralnej wieży zamku (donżonu).
  • Lucette u Madame Polidori (w domu uciech) usłyszała, że w miasteczku przebywa na stałe młody Claude Malevol, na którym spoczywa klątwa, która nie pozwala mu opuścić granic Tours-en-Savoy.


Znów we wtorek (13. marca 1554 r.) drużyna wyruszyła ponownie w kierunku Zamku Xyntillan. Przenocowali po drugiej stronie jeziora w kaplicy pod opieką dwóch mnichów. Dowiedzieli się od nich, że w jeziorze kryje się groźny potwór o wielkiej paszczy i długiej szyi. W środę 14. marca 1554 r. w samo południe bohaterowie wrócili na tereny Zamku Xyntillan. W rumowisku zachodniej bramy znaleźli przejście do baszty obok ogrodu różanego. Znaleźli tam woreczek z tańczącymi fasolkami i tajne przejście. Po jego drugiej stronie był bar dla duchów. Lucette zwinęła butelkę z fioletową naklejką z rysunkiem ludzkiej głowy. Guy i Behruz spili się gadając o filozofii z duchami.

Zaledwie drzwi dzieliły podejrzany lokal od przedszkola, w którym niania w czepku i okularkach na wilczym pysku opiekowała się sześcioma małymi wilkołaczkami. Wyczuwając alkohol od Guya rzuciła się na niego wściekła próbując go zagryźć [2 w rzucie na reakcję]. Behruz uśpił ją czarem i przedostali się na korytarz zamkowy. Ruszyli na północ i otwierali kolejne drzwi.

Za pierwszymi była grupa zombie nadzorowanych przez wielką latającą głowę. Polerowały włócznie ustrojone w paradne kolorowe wstążki. Gracze szybko zamknęli drzwi i ruszyli dalej. W następnej sali suszyły się białe prześcieradła, wśród których ożywione dłonie (jakie omal nie rozgromiły ostatnio drużyny) próbowały złapać różową buteleczkę w kształcie serca unoszoną przez migoczącą chmurę. Behruz wrzucił w prześcieradła butelkę z płonącym olejem (właściwie dwie, bo pierwszą potworna dłoń złapała i odrzuciła na korytarz). Gdy czekali aż zawartość komnaty się wypali, zza rogu wychynął duch uczonego Mertona Malevola zmierzający do baru, który niedawno odwiedzili. Niezbyt mu się spodobały działania drużyny, ale ostatecznie rozstali się bez walki. Zajrzawszy do spalonej komnaty zorientowali się, że brokatowa chmura przetrwała pożar. Lucette przemawiając do niej spokojnym tonem zdołała chwycić eliksir, a zanim została zahipnotyzowana migoczącymi barwami, Guy wyciągnął ją siłą z pokoju.

W komnacie na końcu korytarza natknęli się na przykutego łańcuchem kata w czarnym kapturze, który rąbał drewno, choć jak głośno mówił, wolałby odrąbywać ręce, nogi albo głowy. Został tutaj podstępem ściągnięty przez podburzającego tłum Charlesa Malevola, który obiecywał, że potoczą się głowy arystokracji. Topornik Bierot opowiadał, że teraz chce ostrze swego topora skierować przeciwko magicznym drzewom z lasu na północy, co będzie odpowiednim wyzwaniem dla jego umiejętności. Drużyna go oswobodziła i wskazała ogólny kierunek, gdzie jak sądzili, jest wyjście.

Niedługo później napotkali zagubioną nieumarłą damę, która szukała sali balowej. Wysłali ją za Topornikiem.


W pokoju obok, trzech garbatych służących próbowało naprawić przewody, które strzelały iskrami. Guy korzystając z doświadczenia w kuźni pomógł im z tym zadaniem. Później bohaterowie weszli za garbusami po metalowej drabince do pomieszczenia powyżej. Nie było tu najwyraźniej innego wyjścia, za to dużo dźwigni, pokręteł i wskaźników. Na środku znajdował się stół, do którego podłączono przewody z błyskawicami. Guy chciał go wypróbować, ale w ostatnim momencie zeskoczył ze stołu, zanim wyładowanie elektryczne wysmażyło go. Garbaci słudzy wspominali o niejakim Bruno i lordzie Arystadesie. W metalowej szafie Behruz odnalazł potężne źródło czystej magii, ale nie miał pomysłu, jak bezpiecznie z niego zaczerpnąć.

Drużyna zeszła z powrotem na parter. W kolejnym korytarzu usłyszeli w oddali szczekanie ogarów, które jednoznacznie skojarzyły im się z polującym na nich Hubertem Malevolem. Patrząc na sporządzoną przez siebie mapę, zauważyli, że do północno-zachodniej części zamku nie ma wejścia z tego poziomu. Znaleźli zamurowany korytarz i Guy dwuręcznym młotem, z pomocą Lucette z łomem, całkiem sprawnie otworzyli nowe przejście.

W ten sposób znaleźli się w wielkim laboratorium. Oprócz schodów na górę były tu ogromne kadzie z substancjami przypominającymi kwas zasilane elektrycznością, sporo sprzętu laboratoryjnego wysokiej jakości, biblioteczka z magicznymi księgami (w tym o demonologii i przywoływaniu istot z innych światów). Jedna ozdobna księga spoczywała osobno na pulpicie przed ogromnym lustrem z czarnego obsydianu. Behruza coś podkusiło i zaczął ją czytać. Tom wchłonął jego umysł zamieniając go w imbecyla. Odruchowo ze złością wrzucił księgę do jednej z kadzi. Szczęśliwie zniszczenie księgi przywróciło mu zdrowe zmysły [akcja plus punkt fortuny pozwoliły na przerzut rzutu obronnego]. Przypomniał sobie o swojej świętej misji i zniszczył również pozostałe księgi.

W laboratorium znajdowały się cztery metalowe drzwiczki. Za jednymi były magiczne usta, które obiecywały zdradzenie sekretów zamku w zamian za racje żywnościowe, ale okazało się to kłamstwem. Drużyna poświęciła porcje na trzy tygodnie, a nic w zamian nie zyskała. Za sąsiednimi drzwiami wśród zasłoniętych płótnem mebli kryły się mordercze ptaki o żelaznych dziobach. Postaci graczy zatrzasnęły drzwi, zanim ptaki zdążyły ich zranić.

Postanowili nie sprawdzać pozostałych drzwi spodziewając się kolejnych potworów. Rozdzielili między siebie i przybocznych sprzęt alchemiczny i byli gotowi do teleportacji za pomocą magicznego rogu. Guy połakomił się na obsydianowe lustro, ale zaledwie go dotknął, ujrzał niezmierzoną czarną przestrzeń, w której głębi znajdowały się obiekty trudne do objęcia rozumem. Ledwo zdołał się cofnąć. Uznając, że nic tu po nich, drużyna obciążona zdobyczą teleportowała się do miasteczka. Łup okazał się warty 8000 sztuk złota, więc bohaterowie awansowali na 3. poziom doświadczenia.

Choć gracze tego nie wiedzą, narazili się właśnie najpotężniejszemu NPCowi w Zamku Xyntillan.