wtorek, 6 lutego 2024

Zamek Xyntillan – laboratorium

Dzisiejszy wpis stanowi relację z trzeciej sesji kampanii, którą rozegraliśmy na żywo 2.02.2024 r.

Drużyna:
  • Guy (wojownik, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile, uciekł od niesprawiedliwego mistrza, uwalnia więźniów [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, osadziła pięknie oszlifowany klejnot w głowicy miecza [grana przez Cirillę]. Zrekrutowała młodego przybocznego: Tall (łucznik).
  • Behruz (mag, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, wyruszył w świat, aby niszczyć przeklęte księgi [grany przez Marka]. Po poprzedniej sesji zostało mu dwóch przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).

Plotki w mieście:
  • Guy od pewnego wędrowca usłyszał o miasteczku Wolkmarstal, głębiej w górach. Też nieprzyjemna okolica, ale podobno nie aż taka straszna jak Zamek Xyntillan.
  • Behruz od Mordechaja dowiedział się, że podobno zaginiony o. Chlodwig wyruszył do Zamku Xyntillan, aby zbadać wielką tajemnicę skrytą w podziemiach centralnej wieży zamku (donżonu).
  • Lucette u Madame Polidori (w domu uciech) usłyszała, że w miasteczku przebywa na stałe młody Claude Malevol, na którym spoczywa klątwa, która nie pozwala mu opuścić granic Tours-en-Savoy.


Znów we wtorek (13. marca 1554 r.) drużyna wyruszyła ponownie w kierunku Zamku Xyntillan. Przenocowali po drugiej stronie jeziora w kaplicy pod opieką dwóch mnichów. Dowiedzieli się od nich, że w jeziorze kryje się groźny potwór o wielkiej paszczy i długiej szyi. W środę 14. marca 1554 r. w samo południe bohaterowie wrócili na tereny Zamku Xyntillan. W rumowisku zachodniej bramy znaleźli przejście do baszty obok ogrodu różanego. Znaleźli tam woreczek z tańczącymi fasolkami i tajne przejście. Po jego drugiej stronie był bar dla duchów. Lucette zwinęła butelkę z fioletową naklejką z rysunkiem ludzkiej głowy. Guy i Behruz spili się gadając o filozofii z duchami.

Zaledwie drzwi dzieliły podejrzany lokal od przedszkola, w którym niania w czepku i okularkach na wilczym pysku opiekowała się sześcioma małymi wilkołaczkami. Wyczuwając alkohol od Guya rzuciła się na niego wściekła próbując go zagryźć [2 w rzucie na reakcję]. Behruz uśpił ją czarem i przedostali się na korytarz zamkowy. Ruszyli na północ i otwierali kolejne drzwi.

Za pierwszymi była grupa zombie nadzorowanych przez wielką latającą głowę. Polerowały włócznie ustrojone w paradne kolorowe wstążki. Gracze szybko zamknęli drzwi i ruszyli dalej. W następnej sali suszyły się białe prześcieradła, wśród których ożywione dłonie (jakie omal nie rozgromiły ostatnio drużyny) próbowały złapać różową buteleczkę w kształcie serca unoszoną przez migoczącą chmurę. Behruz wrzucił w prześcieradła butelkę z płonącym olejem (właściwie dwie, bo pierwszą potworna dłoń złapała i odrzuciła na korytarz). Gdy czekali aż zawartość komnaty się wypali, zza rogu wychynął duch uczonego Mertona Malevola zmierzający do baru, który niedawno odwiedzili. Niezbyt mu się spodobały działania drużyny, ale ostatecznie rozstali się bez walki. Zajrzawszy do spalonej komnaty zorientowali się, że brokatowa chmura przetrwała pożar. Lucette przemawiając do niej spokojnym tonem zdołała chwycić eliksir, a zanim została zahipnotyzowana migoczącymi barwami, Guy wyciągnął ją siłą z pokoju.

W komnacie na końcu korytarza natknęli się na przykutego łańcuchem kata w czarnym kapturze, który rąbał drewno, choć jak głośno mówił, wolałby odrąbywać ręce, nogi albo głowy. Został tutaj podstępem ściągnięty przez podburzającego tłum Charlesa Malevola, który obiecywał, że potoczą się głowy arystokracji. Topornik Bierot opowiadał, że teraz chce ostrze swego topora skierować przeciwko magicznym drzewom z lasu na północy, co będzie odpowiednim wyzwaniem dla jego umiejętności. Drużyna go oswobodziła i wskazała ogólny kierunek, gdzie jak sądzili, jest wyjście.

Niedługo później napotkali zagubioną nieumarłą damę, która szukała sali balowej. Wysłali ją za Topornikiem.


W pokoju obok, trzech garbatych służących próbowało naprawić przewody, które strzelały iskrami. Guy korzystając z doświadczenia w kuźni pomógł im z tym zadaniem. Później bohaterowie weszli za garbusami po metalowej drabince do pomieszczenia powyżej. Nie było tu najwyraźniej innego wyjścia, za to dużo dźwigni, pokręteł i wskaźników. Na środku znajdował się stół, do którego podłączono przewody z błyskawicami. Guy chciał go wypróbować, ale w ostatnim momencie zeskoczył ze stołu, zanim wyładowanie elektryczne wysmażyło go. Garbaci słudzy wspominali o niejakim Bruno i lordzie Arystadesie. W metalowej szafie Behruz odnalazł potężne źródło czystej magii, ale nie miał pomysłu, jak bezpiecznie z niego zaczerpnąć.

Drużyna zeszła z powrotem na parter. W kolejnym korytarzu usłyszeli w oddali szczekanie ogarów, które jednoznacznie skojarzyły im się z polującym na nich Hubertem Malevolem. Patrząc na sporządzoną przez siebie mapę, zauważyli, że do północno-zachodniej części zamku nie ma wejścia z tego poziomu. Znaleźli zamurowany korytarz i Guy dwuręcznym młotem, z pomocą Lucette z łomem, całkiem sprawnie otworzyli nowe przejście.

W ten sposób znaleźli się w wielkim laboratorium. Oprócz schodów na górę były tu ogromne kadzie z substancjami przypominającymi kwas zasilane elektrycznością, sporo sprzętu laboratoryjnego wysokiej jakości, biblioteczka z magicznymi księgami (w tym o demonologii i przywoływaniu istot z innych światów). Jedna ozdobna księga spoczywała osobno na pulpicie przed ogromnym lustrem z czarnego obsydianu. Behruza coś podkusiło i zaczął ją czytać. Tom wchłonął jego umysł zamieniając go w imbecyla. Odruchowo ze złością wrzucił księgę do jednej z kadzi. Szczęśliwie zniszczenie księgi przywróciło mu zdrowe zmysły [akcja plus punkt fortuny pozwoliły na przerzut rzutu obronnego]. Przypomniał sobie o swojej świętej misji i zniszczył również pozostałe księgi.

W laboratorium znajdowały się cztery metalowe drzwiczki. Za jednymi były magiczne usta, które obiecywały zdradzenie sekretów zamku w zamian za racje żywnościowe, ale okazało się to kłamstwem. Drużyna poświęciła porcje na trzy tygodnie, a nic w zamian nie zyskała. Za sąsiednimi drzwiami wśród zasłoniętych płótnem mebli kryły się mordercze ptaki o żelaznych dziobach. Postaci graczy zatrzasnęły drzwi, zanim ptaki zdążyły ich zranić.

Postanowili nie sprawdzać pozostałych drzwi spodziewając się kolejnych potworów. Rozdzielili między siebie i przybocznych sprzęt alchemiczny i byli gotowi do teleportacji za pomocą magicznego rogu. Guy połakomił się na obsydianowe lustro, ale zaledwie go dotknął, ujrzał niezmierzoną czarną przestrzeń, w której głębi znajdowały się obiekty trudne do objęcia rozumem. Ledwo zdołał się cofnąć. Uznając, że nic tu po nich, drużyna obciążona zdobyczą teleportowała się do miasteczka. Łup okazał się warty 8000 sztuk złota, więc bohaterowie awansowali na 3. poziom doświadczenia.

Choć gracze tego nie wiedzą, narazili się właśnie najpotężniejszemu NPCowi w Zamku Xyntillan.

2 komentarze:

Robert pisze...

Jest tu dużo makabry - czy gracze to dzieci?

3 sesje i 3 poziomy wbite - niezłe tempo ;) jeszcze chwila i rozpirzą ten zamek.

Ifryt pisze...

Nie, tutaj to kampania jak najbardziej z dorosłymi. Jak słusznie zauważyłeś, dużo elementów raczej dla osób pełnoletnich.
Tempo awansów faktycznie jest szybkie, ale takie nam pasuje, bo raczej nie pogramy dłużej w tę kampanię. To nie do końca są ulubione klimaty w tej grupie.