środa, 31 stycznia 2024

Old School Essentials – zasady domowe

W sposobie grania nazywanym OSR modyfikowanie zasad spisanych w podręczniku jest bardzo popularne. Właściwie każdy Mistrz Gry (zwany tu często Sędzią – ang. Referee) prowadzi własną wersję gry, mającą większą lub mniejszą część wspólną z oryginalnymi regułami. Nic dziwnego, że potem wiele osób publikuje tę swoją wersję jako pełnoprawną grę. Dla osób z zewnątrz ta mnogość bardzo podobnych do siebie gier może budzić zdziwienie, ale skoro autor ma już to wymyślone, spisane i wypróbowane w toku rozegranych kampanii, to przy obecnych możliwościach darmowego lub taniego wydania jest to dość naturalny krok.

Jak wspominałem tu na blogu, zacząłem prowadzić kampanię na mechanice Old School Essentials (a przy okazji, podobno są już w końcu rozsyłane polskie podręczniki z przedsprzedaży), zmienioną, a jakże!, wprowadzonymi przeze mnie zasadami domowymi. Przed rozpoczęciem gry przedstawiłem je i omówiłem z graczami, żebyśmy mieli wspólną wizję, jak chcemy grać. Na przykład, zgodziliśmy się, że raczej postaramy się ograniczyć śmiertelność postaci.

A oto pełna lista. W pozostałych kwestiach stosujemy zasady z podręcznika Old School Essentials. Niektóre z poniższych pozycji to wybór reguł opcjonalnych przewidzianych w tym podręczniku. Umieściłem je tutaj dla kompletności listy.
  1. Losujemy 3 pochodzenia (całkiem fajna tabelka z Knave 2 edycja), z których wybieramy jedno - określa kompetencje postaci i parę początkowych przedmiotów.
  2. Tworząc postać zapisujemy, na co potrzebuje pieniędzy, korzystając z tabelki w Trophy Gold, losując lub wybierając – tak czy siak dostosowując to według własnego pomysłu.
  3. Każdy z graczy zaczyna z 3 punktami fortuny pozwalającymi na przerzut kości. Dodatkowy punkt fortuny zdobywają za każdym razem, gdy awansują postać na nowy poziom doświadczenia.
  4. Postawa (Alignment) postaci gracza jest jawna dla graczy. Podręcznik OSE dopuszcza ukrywanie tego, a nie chcę tak grać. Po pierwsze, wierzę w jak największą jawność przy stole, po drugie, nie przepadam za pvp (player vs player), czyli za konfliktami w drużynie, gdy gramy dłuższą kampanię a nie jednostrzał.
  5. Punkty wytrzymałości (hp) przerzucamy pełną pulę co poziom - bierzemy nowy lepszy wynik lub wzrastają o 1. Ta zasada zmniejsza odrobinę losowość najważniejszego współczynnika postaci i wspiera ich rozwój. Dla wojowników wzrost hp to czasem jedyna korzyść z awansu na nowy poziom.
  6. Po zejściu do 0 hp postać traci przytomność i potem co rundę rzuca na Kondycję czy się ustabilizuje (3 sukcesy vs 3 porażki oznaczające śmierć); zużycie porcji bandaży (paczka 10 szt. kosztuje 5 sz) i test Mądrości (i akcja) może ustabilizować drugą postać. Jest to zasada wzięta z Dragonbane, który odrobinę zmodyfikował tutaj regułę z 5 edycji Dungeons & Dragons. Podstawowa zasada przedłużająca żywotność postaci. Bardziej mi się podoba niż np. śmierć przy -10 hp, co było bezpiecznikiem np. w AD&D.
  7. Naturalne leczenie przywraca [k3*poziom] punktów wytrzymałości za dobę odpoczynku, sama noc przywraca 1 pw. Odrobinę lepsze naturalne leczenie pozwala pograć bez kleryka w drużynie. Warto mieć na względzie, że eliksiry leczące też nie są zbyt dostępne w tej kampanii.
  8. Zasadniczo nie ma testów "na spostrzegawczość" - jeśli gracz pyta o właściwą rzecz, to Sędzia uczciwie odpowiada. To jest z kolei zasada z Cairn, którą bardzo lubię. Znacząco ułatwia przepływ informacji i pozwala się skupić na sesji na interesujących dylematach.
  9. Można próbować najróżniejszych akcji w walce (i poza nią) - na ogół ich powodzenie jest rozstrzygane testem cechy (rzut k20 mniej lub równo), w którym można mieć ułatwienie lub utrudnienie (więcej niż jedna k20).
  10. Rosnąca Klasa Pancerza i premia do ataku. Dodatkowo korzystamy z zasad morale przeciwników. Są to dwie opcjonalne możliwości z podręcznika.
  11. Korzystamy z inicjatywy grupowej k6 vs k6. Jeśli jest remis, gracze testują Zręczność, żeby działać (indywidualnie) przed wrogami.
  12. Punkty doświadczenia (za skarby i potwory, zgodnie z podręcznikiem) są przydzielane po powrocie do miasta i dzielone między postaci, które przeżyły. Postaci graczy zdobywają trzykrotną wartość tego doświadczenia, a przyboczni bez tego mnożnika. Nie zamierzamy grać w tę kampanię kilkudziesięciu sesji, więc wprowadziłem tę zasadę, żeby była szansa osiągnąć 6 poziom, maksymalny dla jakiego jest przewidziany „Zamek Xyntillan”. Była to jedna z rekomendacji Filipa Gruszczyńskiego, który podzielił się ze mną swoimi doświadczeniami z prowadzenia tego modułu.
  13. Postać może nieść tyle standardowych przedmiotów, ile wynosi jej Siła (skórznia jest pojedynczym przedmiotem, kolczuga i płytowa podwójnie ciężkim), 100 monet to jeden przedmiot, mniejsze przedmioty nie wliczają się do ekwipunku. Można nieść do dwukrotności limitu, ale trzeba wtedy wykonywać test Siły co rundę (w walce) lub co wachtę (6 godzin).
  14. Na koniec sesji postać może dostać bonusowe doświadczenie za akcje warte zapamiętania (domyślnie w wysokości pd za jednego wroga o KW równych poziomowi postaci). Myślę o tym jako o dodatkowej okazji, żeby wspólnie przypomnieć sobie najlepsze momenty sesji.
  15. Po zgonie postaci nowa postać gracza zaczyna z liczbą punktów doświadczenia równą połowie najniższej liczby punktów doświadczenia spośród pozostałych przy życiu bohaterów.

Zobaczymy jak to wszystko sprawdzi się w praktyce. Jak do tej pory rozegraliśmy tylko dwie sesje tej kampanii i zasadniczo nie mam uwag do powyższej listy zasad domowych. Oczywiście możnaby korzystać z innych, co niewątpliwie wpłynęłoby na wrażenia z rozgrywki. Ważne jest przy tym, z kim się gra. Inni gracze o innych preferencjach mogliby być bardziej lub mniej z zadowoleni z danych reguł. Głęboko wierzę, że warto zasady gry dostosowywać do grających. Oczywiście czasem też zachęcać ich do wyjścia ze strefy komfortu, ale nie sądzę, żeby rzucanie na głęboką wodę, wymuszanie stosowania zasad, których grający nie czują i nie są przekonani o ich słuszności, przynosiło dobre efekty.

2 komentarze:

Robert pisze...

Rzut na spostrzegawczość jest spoko, bo można podsunąć graczowi jakąś informację, którą zauważyła jego postać, a niekoniecznie o tym pomyślał. Zależy to od przyjętego modelu i stylu rozgrywki, na ile gracz = postać, a na ile jednak jest to tylko rola. Jeśli opracowujemy każdą komnatę przez pół sesji i mamy czas na zabawę detalami, to pewnie, można z rzutu zrezygnować. Jeśli lecimy przez lochy na szybkości, to lepiej jest przejść w tryb planszówki. Wg mnie z jakiegoś powodu te zasady trafiły do OD&D (i dalej do BD&D i klonów). Jedno i drugie podejście ma swoje mocne i słabe strony. Z czasem gracze będą iść na łatwiznę "dobra dobra, przeszukujemy dokładnie, opukujemy itd." i będą oczekiwać, że automatycznie wykryją sekretne przejścia. Z drugiej strony - jeśli gracze zdeklarują szukanie przełączników i "hollow sound", poświęcą czas i nic nie znajdują, bo nie wypadło 1-2 na d6, może pojawić się frustracja. Tak źle i tak niedobrze ;)

Ifryt pisze...

Trochę tu też zależy od modułu. Powinny być inne sposoby dowiedzenia się czegoś niż tylko rzut czy opisywanie badania. Rozmowa z NPCami, magiczne wyrocznie albo wręcz wewnętrzna logika lochu. Pod tym względem bardzo dobrze wspominam "The Hermit Caves", gdzie gracze domyślili się, gdzie jest ukryty główny artefakt.
https://ifrytrpg.blogspot.com/2018/02/the-hermit-caves-recenzja.html