wtorek, 21 czerwca 2022

Cairn – recenzja

W zeszłym tygodniu skończyliśmy mini-kampanię (5 sesji), w której po raz pierwszy prowadziłem w oparciu o mechanikę Cairn, której autorem jest Yochai Gal. Jestem zaskoczony, jak bardzo mi się ona spodobała. Prezentowałem tu na blogu moją wersję Świata Podziemi (World of Dungeons) i dostrzegam wiele wspólnych cech obu gier, jak też parę drobnych, ale istotnych różnic, o czym napiszę poniżej.

Głównymi inspiracjami Cairn były Into the Odd (autor: Chris McDowall) oraz Łajdak (Knave – autor: Ben Milton), co jest wprost napisane na okładce. Gra wyrasta z ruchu Old School Renaissance/Do It Yourself, ze wspaniałego wzajemnego przetwarzania swoich pomysłów, wybierania, co jest najlepsze, doskonalenia ich. Ona sama zainspirowała już kolejne materiały i ma swoją aktywną scenę twórców. Jestem wdzięczny, że Oskar Świda przetłumaczył ją na polski i że podobnie jak oryginał jest dostępna za darmo wraz z wieloma materiałami dodatkowymi.

Cała książeczka ma 24 strony (mniejsze niż A5) łącznie z okładką, kartą postaci, ilustracjami (świetnie dobranymi z domeny publicznej) itd. Same zasady są na tyle minimalistyczne, że spokojnie zmieściłyby się na jednej kartce A4 (podobnie jak World of Dungeons). Jest to klasyczne fantasy, gdzie gracze wcielają się w awanturników badających tajemniczy las i starożytne podziemia. Zasady zakładają, że bohaterowie są ludźmi, magia istnieje w świecie, ale nie jest łatwo dostępna (jest 15% szans, że postać zacznie z jakimś czarem). Podobnie jak w Łajdaku, zaklęcia są indywidualnymi przedmiotami (jeden czar – jedna księga), których nie można się nauczyć na pamięć, za to można sobie wzajemnie przekazywać. Nie ma klas postaci. Można wylosować przeszłość bohatera (np. alchemik, rzeźnik, hazardzista), ale reguły nie przewidują systemu umiejętności ani specjalnych talentów. Mamy ograniczony bestiariusz (6 stworów), ale do tego zasady tworzenia potworów samemu lub konwertowania ich z innych gier OSR. (Tutaj można znaleźć spory zasób takich fanowskich konwersji.)

Postacie są opisane tylko sześcioma liczbami. Siła (obejmująca też kondycję czy wytrzymałość), Zręczność (w tym szybkość), Wola (w tym charyzma, ale bez spostrzegawczości czy inteligencji) – klasycznie od 3 do 18 (losowane na początku 3k6), do tego Ochrona (zamiast hp, punktów wytrzymałości) oraz Pancerz (od 0 do 3) i zadawane obrażenia w walce (zależnie od broni: k6, k8 lub k10). Bardzo mało, mniej niż w World of Dungeons i większości innych gier rpg. Jednym z moich zaskoczeń było to, że tyle naprawdę wystarcza do zróżnicowania postaci i do emocjonującej rozgrywki. Siłę, Zręczność i Wolę testuje się k20 i trzeba wyrzucić mniej lub równo. Jak to w grach OSR są to rzuty obronne i należy testować tylko, gdy istnieje jakieś ryzyko. Co da się załatwić bez rzutu, to należy tak rozstrzygnąć. Np. nie testuje się, czy postać coś zauważy. Mistrz Gry (zwany tutaj Strażnikiem) opisuje uczciwie, co widzą postaci, jest otwarty na pytania graczy. Ochrona jest buforem w czasie walki, ale reprezentuje zmęczenie a nie rany.

Tutaj dochodzimy do najbardziej oryginalnego pomysłu Into the Odd (wykorzystanego również w Cairn). W tych grach nie ma rzutów na trafienie przeciwnika. Jeśli postaci ścierają się w walce, to testuje się tylko, ile obrażeń sobie wzajemnie zadają. Tę liczbę, pomniejszoną o Pancerz, odejmuje się od Ochrony. Gdy Ochrona zejdzie do zera, nadwyżkę odejmuje się od Siły – i to są już prawdziwe rany, których nie leczy się zbyt szybko (Ochrona wraca do maksymalnego poziomu, gdy tylko postaci chwilę odsapną po walce). Gdy spada Siła, testuje się jej nowy poziom. Jeśli na k20 wypadnie większa liczba, postać zostaje wyłączona z walki. Jeśli uda się wyrzucić mniej lub równo, dalej walczy. Zejście do zera Siły oznacza automatyczną śmierć. Postać umiera też, jeśli w ciągu godziny po walce nikt jej nie opatrzy. Wynika z tego parę spraw. Starcia są super szybkie, nawet z potężnymi przeciwnikami (Ochrona 18 jest maksimum dla legendarnych smoków lub olbrzymów, bohaterowie zaczynają z k6 Ochrony). Bardzo łatwo jest zostać wyeliminowanym z walki, ale umrzeć już trochę trudniej, na ogół gdy wyeliminowana zostanie cała drużyna lub postać stanęła do walki będąc już wcześniej ranną. Ucieczka jest opcją, którą zawsze warto mieć na uwadze.

Powiązana jest z tym druga bardzo istotna cecha Cairn. To gra w której nie ma automatycznego rozwoju postaci. Nie ma poziomów doświadczenia, ani nawet w ogóle doświadczenia wyrażanego liczbowo. Ochrona postaci może wzrosnąć dość losowo, gdy postać dostanie akurat tyle obrażeń, że jej Ochrona spadnie do zera (bez naruszenia Siły). Podręcznik przewiduje też wśród celów postaci możliwość znalezienia instruktora czy specjalistycznego treningu, ale jak widać, są to unikalne okazje i raczej powinniśmy się nastawić, że bohater nie zmieni się istotnie mechanicznie w ciągu kampanii. Może zdobywać magiczne przedmioty i czary, które rozszerzą jego możliwości. Do tego jest mowa o „rozwoju postaci w świecie”, co oznacza zdobywanie sojuszników wśród NPCów, wiedzy o settingu i jego tajemnicach. Tu moim zdaniem jest wyraźna słabość podręcznika. Przydałby się akapit więcej na ten temat. Teraz trzeba czytać dyskusje w internecie lub np. Electric Bastionland (inną grę opartą na Into the Odd, gdzie jest ten sam koncept, dużo lepiej wytłumaczony). Pomysł z brakiem pedeków wydaje się kontrowersyjny, ale tak naprawdę od dawna są gry, gdzie bohater rozwija się mechanicznie bardzo powoli albo w ogóle. Wystarczy wspomnieć Travellera z 1977 r., a i w samym OD&D z 1974 r. postaci rozwijały się dopiero po wielu sesjach i nie zmieniało to drastycznie ich możliwości.

W Cairn mamy też przydatne drobne zasady dotyczące reakcji napotkanych istot, morale w czasie walki, jak rozpatrywać walki oddziałów, wpływ braku jedzenia lub odpoczynku na postaci itd. Brakuje procedur eksploracji dziczy i podziemi, ale to można łatwo wziąć z innych gier albo wymyślić samemu. W ostateczności mamy w Cairn Kość Przeznaczenia, gdzie za pomocą k6 określamy czy nastąpiło pechowe lub korzystne zdarzenie dla graczy.


Porównując ze wspomnianym Światem Podziemi widzę następujące różnice. Rezygnujemy z potrójnego wyniku testów (sukces; sukces, ale; porażka) wracając do klasycznego podwójnego (sukces lub porażka). Środkowy wynik z mechanik PbtA wypada najczęściej i na dłuższą metę może być trochę męczący. Nie da się też ukryć, że dla nowych prowadzących testy w Cairn są łatwiejsze do interpretacji. Lista 100 czarów w Cairn jest fajnym zasobem do kreatywnego wykorzystania przez graczy. Nawet taki ograniczony rozwój postaci jak w World of Dungeons jest chyba atrakcyjniejszy dla graczy od braku wsparcia mechanicznego rozwoju, jaki mamy tutaj. Są plusy i minusy obu tych minimalistycznych mechanik, ale obecnie jestem zafascynowany Cairn. Doceniam też duże wsparcie dla tego systemu dostępne w internecie (m.in. automatyczny generator postaci). Polecam wypróbować ten darmowy system samemu. Pokazuje jak proste może być rpg, a przy tym budzić prawdziwe emocje.

6 komentarzy:

kaobe pisze...

Procedur ekslporacji w głównym podręczniku brak, ale można je znaleźć na stronie: https://pl.cairnrpg.com/docs/modular-rules-procedures-pl.html.

Robert pisze...

Brak możliwości mechanicznego rozwoju postaci automatycznie dyskwalifikuje tę grę w moich oczach, chyba żeby potraktować ją jako podstawę do jednostrzałów (tych nie grywam jednak zbyt wiele). Rozwój w świecie gry to jedno, ale lubię, gdy moje alter ego w fikcji staje się coraz potężniejsze (albo ginie, próbując).

Chciałbym też na marginesie podkreślić, że ten brak rzutów i zdanie się na opis to jakiś zabobon OSR. W starym D&D (to wszak podstawa renesansu) znajdują się przecież zasady rządzące wykrywaniem, nasłuchiwaniem etc. Co z tego, że gracz deklarował, że się rozgląda, skoro kość pokazała, że wpadł w zasadzkę?

Ifryt pisze...

OSR obecnie chyba nie ma aż tak dużo wspólnego z OD&D. Moim zdaniem to jednak nowy ruch, wykorzystujący "stare" granie do uwiarygodnienia siebie. Jest o tym fajny wpis: https://www.necropraxis.com/2022/06/06/the-confucius-maneuver/

Karghoul pisze...

D&D z lat 70tych to jest OSR. I o ile B/X jest dominujący, to 0ed dalej jest bardzo istotna, szczególnie dla noworulesetowego nurtu. Cairn dość obcesowo obchodzi się z całym ruchem, autor celowo pomija korzenie Into the Odd (Odd to nie jest przypadek), sam nazywa swoją grę NSRową. I faktycznie, ani ten Cairn kompatybilny, ani za bardzo czuć tu ducha starych dedeków. Minimalistyczna gra fantasy z buzzwordem reklamowym OSR.

Holms pisze...

Rozwój jest opisany w dodatku "Companion":
- Zyskaj nowy poziom co 1000 PD. Rzuc 1k6 tyle razy ile wynosi nowy poziom, aby okreslic twoje nowe OCHR (najwyzszy z wyników). Jesli najwyzszy wynik jest nadal nizszy od obecnego OCHR, zwieksz obecna wartosc o nowy poziom. Przykład: Jesli jestes na 1 poziomie z 3 OCHR i osiagasz 2 poziom - rzucasz 2k6 (1k6 razy 2). Przy wynikach 1 i 2 na kostkach, bierzesz, zamiast najwyzszego z nich, 2 dodatkowe punkty OCHR (twój nowy poziom) otrzymujac nowa wartosc 5 OCHR.
- Za kazdym razem, gdy zdobedziesz poziom, rzuc ponownie 3k6 dla kazdej zdolnosci. Jesli wyniki sa wyzsze niz Twoje obecne, zwieksz odpowiednie wartosci o 1.

Ifryt pisze...

Brzmi ok. Jak ktoś chce rozwój (a chyba większość graczy - choć ja akurat niespecjalnie), to te zasady powinny go zadowolić.