środa, 30 grudnia 2015

Podsumowanie mojego 2015 roku

Sesje rpg są czymś bardzo ulotnym. Spotykamy się w parę osób na te 4-5 godzin, rozmawiamy, śmiejemy się, opowiadamy historie o wymyślonych postaciach, a potem wracamy do swojego normalnego życia, do rodzin, pracy i innych poważnych spraw. Żeby jakoś jednak zachować ślad tego czasu spędzonego na moim ulubionym hobby, od 2004 r. zapisuję sesje, w których brałem udział. Koniec roku to dobra okazja, żeby spojrzeć w co grałem w 2015 roku.

Ten rok okazał się z paru względów nietypowy. Rozegrałem rekordową (choć wcale o biciu rekordów nie myślałem) liczbę 57 sesji. Więcej zagrałem tylko w 2004 roku, który był chyba maksimum mojego erpegowania. Choć w rpg gram od 1992 roku, to nawet w czasach liceum czy studiów rzadko się zdarzało, bym grał więcej niż jedną sesję w tygodniu.
Druga sprawa to fakt, że w 2015 r. po raz pierwszy rozegrałem więcej sesji jako gracz (33 sesje) niż jako Mistrz Gry. Od wielu lat przede wszystkim prowadzę, choć zawsze starałem się też grać, by mieć szerszą perspektywę na mistrzowanie lub by poznać nowe systemy. W tym roku się to zmieniło, ale dzięki temu w większej liczbie sesji w ogóle uczestniczyłem. Odpoczynek od prowadzenia mobilizuje mnie jednak do powrotu na miejsce MG. Wciąż się zastanawiam, co poprowadzić, ale jestem zdeterminowany, by ruszyć z nową, dużą kampanią.
Trzecią nowością tego roku były pierwsze sesje rpg z moją córką. Ale o tym niżej.

A w co grałem?

Zagrałem do końca w „Lost Mine of Phandelver” (kampanii, którą zaczęliśmy w 2014 r. – w sumie 9 sesji) niezłej, dość długiej przygody wprowadzającej do 5 edycji D&D. Nasz MG uzupełnił ją krótką wycieczką do Planescape, która później skłoniła nas do dłuższej kampanii w tym settingu (o czym niżej).

Spróbowałem poprowadzić „The One Ring” (2 sesje), ale w praktyce wychodziło mi to dość średnio. Uznałem, że wolę D&D 5 edycję.

Główną prowadzoną przeze mnie w tym roku kampanią była kampania w Magnimarze (8 sesji). Jej założeniem był urban sandbox, ale postaci nie miały jasnych celów (albo nie bardzo je realizowały) i w sumie mam wrażenie, że się dość miotały. W dodatku rozciągnięcie sesji w czasie (te 8 sesji rozegraliśmy w ciągu pół roku) nie pomogło utrzymać dynamiki. Przekonuję się, że jednak dobrze jak kampania ma pewną fabułę – nawet jeśli nie uda się jej zrealizować, to przynajmniej jest poczucie, że wydarzenia dokądś zmierzają i wcześniej czy później (być może zupełnie nieoczekiwanie) nastąpi jakiś punkt kulminacyjny, który da poczucie domknięcia.

Zagrałem u dwóch różnych MG w Urban Shadows (w Wenecji i w Moskwie) i raz sam poprowadziłem (w mojej rodzinnej Warszawie). Jest to wariacja na temat Świata Mroku, wykorzystująca Apocalypse Engine (mechanikę Apocalypse World), podkreślająca system zależności w mieście i walki międzyfrakcyjne w środowisku istot nadnaturalnych (i śmiertelników). Bardzo mi się podoba, wyciąga z konwencji Świata Mroku, to co chyba w niej najlepsze. Z drugiej strony, jako hack Apocalypse World posiada wszelkie wady (ale i zalety) tego systemu, którego niedostatki widzę coraz wyraźniej.

Chyba najambitniejszym projektem erpegowym, w którym brałem udział w tym roku, była kampania Nobilis zaadaptowanym na Fate (zagrałem w 6 sesjach). System legenda, do którego przymierzałem się od dawna. MG miał dużo zapału, znane Fate pozwoliło nieco łatwiej ugryźć to mechanicznie, ale ostatecznie bardzo specyficzne realia tej gry pokonały mnie i zrezygnowałem z dalszego udziału w kampanii. Założenia Nobilis są bardzo ciekawe – granie półboskimi mocami, które mają dużo ludzkich kłopotów – ale przedstawione zależności w świecie gry są na tyle skomplikowane i nieintuicyjne, że trudno mi było czuć się w nich swobodnie. Nie do końca wiedziałem, co moja postać jest w stanie zrobić ani co powinna, żeby osiągnąć swe cele (albo chociaż utrzymać stan posiadania). Dodatkowo ogrom zagrożeń, jakim stale musieliśmy stawiać czoła, trochę mnie zniechęcił. Przekonuję się, że rpg traktuję coraz bardziej eskapistycznie i mniej mnie bawi kombinowanie jak sobie poradzić z potężnymi i podstępnymi wyimaginowanymi wrogami. W realnym świecie mam wystarczająco dużo negatywnych emocji.

Poprowadziłem dwie sesje mojej ośmioletniej córeczce. Korzystając z autorskiej, bardzo prostej mechaniki chciałem jej pokazać, co to jest rpg. Spodobało się jej, choć, co może budzić uśmiech w świetle poprzedniego akapitu, trochę za bardzo się bała przeciwności, jakie jej bohaterka napotykała w przygodzie. Mam nadzieję, że w przyszłym roku więcej razem zagramy i może włączymy do gry jej młodszą siostrę (która skończy 6 lat).

Najdłuższą tegoroczną kampanią jest Planescape na D&D5, którą mamy zamiar kontynuować w 2016 r. Do tej pory rozegraliśmy 14 sesji, postaci są bliskie zdobycia 9 poziomu (to jeden z wyższych poziomów do jakich doszedłem w D&D na żywo). Cieszę się, że wreszcie miałem okazję zagrać w wielu klasycznych przygodach do tego settingu (m.in. „The Great Modron March” i „Doors to the Unknown”). Okazuje się niestety, że fabularnie nie są one najlepsze. Jak było to dość częste w czasach 2 edycji (A)D&D są one mocno liniowe, nastawione na przedstawienie określonej historii. Za to realia planów i różni barwni NPCe są dużym plusem tych przygód. Frakcje planarne stwarzają interesujące tło i dodatkowe pole rozwoju postaci. Zastanawiam jakby się sprawdziły z mechaniką Ikon z 13th Age. Ale uwzględnienie ideologii frakcji w bardziej rozbudowanym w 5 edycji D&D psychologicznym opisie postaci (traits, ideal, etc.) też całkiem dobrze się sprawdza.

Oprócz kampanii, grałem lub prowadziłem 17 jednostrzałówek (z czego część na warszawskich konwentach – zjAvie i Avangardzie). Tu również dużo było D&D5 (w tym dwukrotnie poprowadziłem całkiem niezłą oficjalną przygodę z D&D Encounters „Hatred like Clawed Wind”), ale nie zapomniałem o lubianych przeze mnie Fate i Dungeon World. Pojawiły się pojedyncze sesje w nieco starsze, ale wciąż dobre gry: Spellslinger, Legenda 5 Kręgów, Lady Blackbird (Blanche prowadziła na tej mechanice autorską przygodę). Zagrałem jedną misję (w organised play) w Shadowrunie 5 edycji, ale ta mechanika okazała się zbyt skomplikowana jak na moje upodobania.

W to, co się ukazuje teraz po polsku, jak widać nie gram. „Dark Heresy” za bardzo przypomina mi Warhammera, który mi się znudził, w Savage Worlds grałem dawno temu i ostatecznie uznałem za bardziej rozubudowanego bitewniaka (tzn. skirmisz), Tunnels & Trolls to ciekawostka do poczytania, a nie pomoc w udanych sesjach (tzn. pewnie można się przy tym dobrze bawić, ale sądzę, że D&D do takich klimatów też nadaje się lepiej).

Choć wydaje mi się, że nie potrzebuję nowej mechaniki, to ostatnio fascynuje mnie szwedzkie Symbaroum. Czekam aż uda się kupić podręcznik nieco taniej niż obecnie (ostatnio jak liczyłem wyszło mi ok. 300 zł z dostawą, co jednak jest trochę za drogo). Czy coś z tego wyjdzie? Zobaczymy w nowym, 2016 roku.

piątek, 20 listopada 2015

Scourge of the Demon Wolf - recenzja

Bogactwo materiałów jakie się ukazują pod szyldem OSR (Old-School Revival) robi na mnie ogromne wrażenie. Wspólna platforma mechaniczna opierająca się w większym lub mniejszym stopniu na klasycznym Dungeons & Dragons pozwoliła ludziom się skupić na tworzeniu nowych przygód, settingów, potworów, magicznych przedmiotów itd. Wiele materiałów jest publikowanych za darmo na blogach, czasem z możliwością dobrowolnego wsparcia twórcy (np. w ramach systemu Patreon). Część jest wydawana na Lulu lub OneBookShelf (RPGnow i DriveThruRPG) w postaci pdfów lub druku na żądanie. Chciałbym dziś polecić jeden z takich dodatków, przygodę „Scourge of the Demon Wolf”, której autorem jest Robert S. Conley, prowadzący bloga Bat in the Attic.

Czarnobiały dodatek zawiera przygodę (28 stron) i szczegółowy opis okolicy, w której się ona rozgrywa (40 stron). Ilustracje wykonało m.in. polskie The Forge Studios. Jako sugerowana mechanika podane jest Swords & Wizardry uzupełnione o zasady z „The Majestic Wilderlands”, settingu opartego na klasycznym „Wilderlands of High Fantasy” wydanym przez Judges Guild (w którego wznowieniu Rob Conley uczestniczył). Ale jak z całym OSR łatwo przekonwertować materiał na ulubioną mechanikę. Ja tę przygodę poprowadziłem w ostatnią niedzielę korzystając z D&D 5 edycji. Czteroosobowa drużyna miała postaci na 2 poziomie doświadczenia. Udało nam się rozegrać scenariusz na pojedynczej 4-godzinnej sesji, choć trochę przyspieszyłem końcówkę. Dodatkowa godzina-dwie pozwoliłyby bardziej komfortowo potoczyć się akcji.

Fabuła skupia się na rozwiązaniu zagadki tytułowego demonicznego wilka, który terroryzuje wioskę wśród wrzosowisk tak, że chłopi odmawiają przystąpienia do żniw z obawy przed atakami. Domyślne wprowadzenie dla postaci graczy zakłada, że zostają wynajęci przez lokalnego feudała, aby przekonać chłopów do pracy. Dokładnie tak. Według staroszkolnych założeń gracze nie są do niczego zmuszani. Nie chcą tropić wilka? Nie muszą. Może poradzą sobie w inny sposób.

Cała okolica jest rozpisana na siatce heksagonalnej. Mamy opisanych parę miejsc, które mogą odwiedzić gracze. Część jest znana od początku, o paru można się dowiedzieć w innych miejscach lub po prostu eksplorując okolicę heks po heksie. Każde miejsce ma szczegółowo rozrysowane mapki tak, że osoby, które to lubią, łatwo mogą tu nawet rozgrywać walki na siatce taktycznej. W przygodzie jest masa NPCów, z którymi można wejść w interakcje, a dodatek zawiera kolejnych, z którymi są powiązane dodatkowe wątki, jeśli by się tu chciało poprowadzić więcej niż jedną sesję.

Z jednej strony mamy więc klasyczny sandboks z eksploracją okolicy, a z drugiej, bardziej nowoczesne śledztwo, z przesłuchiwaniem różnych osób i mozolnym zbieraniem wskazówek. Do tego dochodzą różne stronnictwa i ich relacje między sobą, czasem na tyle burzliwe, że tylko gracze mogą powstrzymać rozlew krwi (lub przeciwnie, jeszcze eskalować sytuację). Niestety na prowadzonej przeze mnie sesji nie do końca udało mi się to dobrze rozegrać – trochę zabrakło czasu, a trochę za mało pozwalałem NPCom forsować aktywnie swoje pomysły. Chciałem, żeby gracze mieli jak największą wolność w wybieraniu, gdzie chcą dalej pójść, ale przez to chyba za mało było opinii NPCów i sugestii jak i gdzie szukać wskazówek.

Gracze narzekali też na za małe poczucie zagrożenia, podstępów. Wydaje mi się, że to również było bardziej moim niedociągnięciem niż mankamentem scenariusza, ale faktycznie poza finałową walką (która może być za trudna dla 1-poziomowych postaci, jakie są sugerowane) raczej większych zagrożeń dla postaci tutaj nie ma. Dla mnie ma to swój urok, lubię wędrowanie po okolicy, spotykanie różnych osób itd., ale rozumiem, że niektórzy woleliby bardziej mroczną atmosferę i dominujące poczucie zagrożenia. Sądzę, że jeśli MG świadomie chciałby pójść w tę stronę, to w tej przygodzie znajdzie materiał również do takiego podejścia – grasujące stada wilków, bezwzględni bandyci, tajemniczy cyganie itd.

Dużo materiałów OSR proponuje klimaty dziwności (weird), przykładem może być choćby recenzowane przeze mnie „Yoon-Suin” albo obsypane nagrodami „A Red and Pleasant Land”, w którym Zak S. przedstawia skrzyżowanie przygód Alicji Lewisa Carrolla z opowieściami o wampirach. „Scourge of the Demon Wolf” jest pod tym względem zupełnie inne, bliższe wspominanym tu na blogu „Dragon Warriors”. Świat, w którym rozgrywa się przygoda, to średniowieczne low-fantasy, gdzie problemami jest opóźnienie w żniwach lub zbójcy przy trakcie. Owszem, istnieje magia, ale jest ona na marginesie życia. Opowieść skupia się na ludziach a nie na potworach.

Polecam tę przygodę. Wydaje mi się, że to jeden z bardziej przystępnych materiałów OSR. Jest okazja by zobaczyć nieco inne rozpisanie materiału na sesję i skorzystać z map świetnej jakości. A w sumie niewiele trzeba, żeby zaadaptować ten scenariusz choćby do lubianego w Polsce Warhammera (którego zbliża się dodruk).

poniedziałek, 20 lipca 2015

Ciernie i TitansGrave – jak pokazać sesję rpg

Liczba wpisów na blogach o rpg, dyskusji na forach itp. wyraźnie świadczy o tym, jak bardzo lubimy gry fabularne i że chcemy o nich mówić, przekonywać innych jak wyjątkowa to rozrywka (przy czym chciałbym zapewnić, że moja ostatnia przerwa w aktywności blogowej nie wynikała ze spadku zapału względem opisywanej tematyki). Wiele osób, gdy tylko ma do tego okazję, próbuje przekazać iskrę tej swojej fascynacji innym. Nie tylko opowiadamy o naszym hobby, ale zachęcamy do wzięcia udziału w sesji, żeby znajomy na własne oczy przekonał się, jakie to fajne.

Dzięki internetowi teraz mamy możliwość mniej zobowiązującego przedstawienia, na czym polegają gry fabularne rozgrywane na żywo (w odróżnieniu od komputerowych rpg). W ostatnim czasie trafiłem na dwa bardzo profesjonalnie przygotowane filmy internetowe będące zapisem sesji rpg. Nie mówię, że tego wcześniej nie było – bynajmniej. Ale mam wrażenie, że w tym co widzieliśmy wcześniej, autorom bardziej zależało na pochwaleniu się swoimi sesjami przed innymi fanami, a mniej na dotarciu do nowych osób, wcześniej nie związanych z tym hobby.


Pierwszą produkcją jest polski filmik Włodka Markowicza „Ciernie” przedstawiający rozgrywkę w Warhammera (1 edycja). Tytułowy scenariusz autorstwa Rafała „Ninetongues” Sadowskiego zwyciężył w polterowym konkursie na scenariusz WFRP w 2012 roku. Legendarny system rpg i jeden z najlepszych polskich scenariuszy – świetny wybór. Do tego klimatyczne wnętrze pubu House of Beer, sympatyczni i dobrze wyglądający (to też jest ważne w obrazie) gracze, a przede wszystkim w pełni profesjonalne zdjęcia (z więcej niż jednej kamery), montaż, rzadko spotykana dobra jakość dźwięku i oprawa graficzna. Widać, kto gra jaką postacią, mamy wyświetlone ich statystyki i ekwipunek. Jest to bardzo wygodne, a przy tym ułatwiające wejście w rozgrywkę osobom przyzwyczajonym do komputerowych rpg.

Mimo że scenariusz nie jest specjalnie „jajcarski” (a raczej dość mroczny, jak przystało na polskiego Warhammera), to sesja jest rozgrywana na dużym luzie, z dowcipami, komentarzami na boku itp. Po prostu fajne spotkanie kumpli w pubie, bez niepotrzebnej spinki, żeby odgrywać epicką historię o bohaterach (co dla zewnętrznego obserwatora na ogół bywa dość komiczne). Przy tym akcja i opisy mistrza gry są jasne, gracze mówią wyraźnie, bez zacięć (nie ważne czy to kwestia montażu czy dobrania grających, ale efekt jest bardzo pozytywny). Mechanika stosowana jest dość szczątkowo – obecna, ale nie nadmiernie eksponowana. Nic, co mogłoby odstraszyć osoby nie grające wcześniej w rpg.

Całość nagrania mieści się w 50 minutach. Nie za długo, żeby nie znudzić, ale wystarcza czasu na zaprezentowanie prostej historii z początkiem, rozwinięciem i zakończeniem. Nie miałem okazji przetestować filmu na osobach nie znających rpg (zgodnie z tym, co pisałem na początku, od dawna propaguję rpg wśród znajomych), ale wydaje mi się, że jest to idealne wprowadzenie w gry fabularne.


Mniej więcej w podobnym czasie, w czerwcu tego roku, zadebiutował amerykański nowy show Wila Wheatona, którego Tabletop o grach planszowych (itp.) cieszy się sporą popularnością. Dzięki zebraniu ponad miliona dolarów w zbiórce na Tabletop na Kickstarterze, Wil Wheaton przygotował (wraz ze sporą ekipą) dziesięcioodcinkowy serial internetowy przedstawiający rozegranie mini kampanii w oryginalnym świecie science-fantasy. „TitansGrave: Shadows of Valkana” jest prezentowany jako pierwszy sezon, więc najwyraźniej autorzy zakładają możliwość kontynuacji, jeśli się spodoba. Odcinki mają, podobnie jak filmik Włodka Markowicza, po ok. 50 minut. Podoba mi się, że mamy tutaj mieszany skład graczy – dwie kobiety i dwóch mężczyzn.

Zamiast oprzeć się na gotowym systemie i scenariuszu, postanowiono wypromować własną nową grę, opartą na mechanice AGE wydawnictwa Green Ronin. O samym AGE, niezbyt pochlebnie, pisałem kiedyś tutaj na blogu. Od tego czasu właściwie nie zmieniłem zdania i nadal uważam, że są lepsze mechaniki, ale w show Wheatona sprawdza się całkiem nieźle. Prosty rzut 3k6 (plus modyfikator z atrybutu i ew. umiejętności) już wcześniej sprawdzał się np. w GURPS. Nowością AGE jest kostka efektu (stunt), która przy wyrzuceniu dubletu na kościach (przy trzech kostkach jest na to 4/9 prawdopodobieństwa) pozwala na specjalny efekt. Na mojej sesji testowej powodowało to pewien paraliż decyzyjny u graczy, jaki efekt wybrać, ale w show zupełnie tego nie widać (być może zostało to wycięte przy montażu).

Z punktu widzenia biznesowego własny system na pewno ma sporo sensu. A przy okazji doczekaliśmy się wydania ogólnej wersji AGE fantasy (bo wcześniej mieliśmy tutaj Dragon Age RPG). Na zbliżającym się GenConie ma się ukazać pasujący do tego dodatek z settingiem TitansGrave. Ogólnie jest to taki miszmasz wszystkiego – technologia, magia, blastery i miecze. Dość przyjemne, trochę w stylu bogactwa uniwersum Star Wars, dużo luźniejsze od np. Shadowruna, który w sumie jest w dość podobnych klimatach. Mnie osobiście dużo bardziej podobają się Gasnące Słońca (Fading Suns), które mają wyraźny klimat nowego średniowiecza, lub ostatnio wydana Numenera, która jest bardziej tajemnicza.

Jak setting jest całkiem w porządku, to rozgrywane scenariusze są moim zdaniem dosyć słabe. Obecnie ukazało się 6 epizodów (plus epizod 0 wprowadzający do settingu i mechaniki) i właściwie żadna z przygód nie była jakaś oszałamiająca. Wil Wheaton jako mistrz gry nie jest zły. Fajnie uwzględnia wątki indywidualne postaci, genialnie odgrywa NPCów (cóż, w końcu jest zawodowym aktorem), dobrze zarządza spotlightem i jest elastyczny, gdy tego wymaga sytuacja. Jednak prowadzona fabuła jest pełna klisz (od rozpoczęcia w karczmie, przez ochronę karawany, po ratowanie świata, do czego wyraźnie zmierza kampania) i brakuje w niej istotniejszych wyborów dla graczy.

Z drugiej strony, może wybitna fabuła nie jest tu potrzebna? Może casualowi widzowie (do których, jak zakładam, skierowana jest seria) zgubiliby się w bardziej skomplikowanej intrydze? Całość jest zrealizowana na w pełni profesjonalnym poziomie – wyższym od wielu programów, które możemy zobaczyć w telewizji. Opowieść uzupełniania jest specjalnie przygotowanymi grafikami, muzyką, rzuty kośćmi przedstawiane są liczbowo na ekranie. Grają profesjonalni (bardziej lub mniej) aktorzy, w specjalnie przygotowanej przestronnej scenografii. A przy tym wszystkim zachowana jest bardzo dobrze istota sesji rpg. Nie jest to show inspirowany rpg, a prawdziwe przedstawienie jak wygląda normalna sesja. 

Trzymam kciuki za te i podobne produkcje. Oby powstawało coraz więcej materiałów takich jak „Ciernie” Włodka Markowicza i „TitansGrave” Wila Wheatona. Bardzo bym się ucieszył, gdyby rpg stało się dzięki nim bardziej popularne i postrzegane jako coś atrakcyjnego. Takie profesjonalnie zrealizowane show na pewno mogą w tym pomóc.

wtorek, 31 marca 2015

Yoon-Suin, The Purple Land – recenzja

Mój ulubiony Al-Qadim (setting do AD&D2), tak jak „Opowieści z tysiąca i jednej nocy”, na których był oparty, łączył tradycje arabskie, perskie i indyjskie. Najchętniej korzystałem w moich przygodach z postaci potężnych, ale łatwych do przechytrzenia dżinów, ale bogactwo stworów i lokacji z całego Bliskiego i Środkowego Wschodu też było tam obecne i tworzyło koloryt egzotycznego orientalizmu. Choć wciąż nie doczekaliśmy się oficjalnej adaptacji Al-Qadima dla nowszych edycji D&D, to od czasu do czasu pojawiają się dodatki zahaczające o tę tematykę.

Około miesiąc temu ukazał się podręcznik naprawdę godny uwagi, a chyba niezbyt znany poza wąskim gronem miłośników OSR: „Yoon-Suin, The Purple Land”, którego autorem jest David "noisms" McGrogan, prowadzący blog Monsters and Manuals. Na 324 stronach opisuje on setting niepodobny do innych, oparty na wierzeniach ludów zamieszkujących podnóża Himalajów i okolice – mieszkańców Tybetu, Nepalu, Birmy i północnych Indii. To wszystko mocno przetworzone przez wyobraźnię autora, który tak podsumowuje elementy składowe Yoon-Suin:

„Tybet, duchy yaków, ogry magowie, lasy mangrowe, Nepal, Opowieści z 1001 nocy, gry paragrafowe Sorcery!, Bengal, bezkręgowce, topazy, ludzie-ośmiornice, ludzie-ślimaki, opiaty, niewolnictwo, ofiary z ludzi, mroczni bogowie, dolegliwości, magia.”

Zamiast drobiazgowym przewodnikiem podręcznik jest bogatym zbiorem elementów, z których Mistrz Gry musi sobie złożyć własną kampanię. Mamy ogólny opis czterech głównych krain i dla każdej z nich masę tabelek do losowania stronnictw, NPCów, plotek, kryjówek bestii, ciekawych lokacji itd. Do tego 14 dodatków z m.in. truciznami, narkotykami, herbatami, towarami, gigantycznymi insektami używanymi przez ludzi, magicznymi tatuażami, pomocnikami (hirelings) i bogami. Nawet nie prowadząc kampanii w Yoon-Suin, można wykorzystać wiele z tabelek (np. losowe duchy, ruiny, wieże arcymagów).

Podobne podręczniki, do których można go porównać, to Stars Without Number (darmowy system science fiction) lub Renegade Crowns (dodatek do Warhammera 2 edycji, niestety niewydany w Polsce), choć mi osobiście Yoon-Suin podoba się bardziej od obu z nich – ma wyraźniejszy i ciekawszy klimat.


Główne cztery krainy (każdej z nich jest poświęcony osobny rozdział w podręczniku) to:
- Żółte Miasto i Wyspy Topazów – metropolia rządzona przez ludzi-ślimaków, miłośników luksusu i wiedzy. Jest to główny port Yoon-Suin i okno na świat. Dzielnice graniczące z dżunglą są opuszczone i zrujnowane, podobno nawiedzone;
- Sto Królestw i Lahag – mnóstwo maleńkich państewek, gwałtownie powstających i jeszcze szybciej upadających oraz pradawna mroczna dżungla kryjąca ruiny i duchy dawnych cywilizacji;
- Lamarakh i Niższy Druk Yul – Rzeka Bogów, będąca główną arterią handlową Yoon-Suin z całymi społecznościami na łodziach przewożących opium i herbatę. Na wschodzie rozpościerają się stepy, przemierzane przez plemiona humanoidalnych pasikoników hodujących olbrzymie gąsienice;
- Księżycowe Góry i Sughd – najwyższe góry świata, na których szczytach mieszkają kryształowe smoki, a w czeluściach kryją się opuszczone krasnoludzkie twierdze. Na zachodzie znajdują się rozległe plantacje maku i herbaty. Miastami-państwami rządzą oligarchowie kontrolujący handel w całym regionie.

Ważną częścią podręcznika jest bestiariusz, opisujący ok. 80 stworów. Niestety nie są one zilustrowane, ale być może konieczność wyobrażenia ich sobie czyni je bardziej tajemniczymi. Charakterystyki są bardzo proste: HD, AC, #ATT, DMG, Move, ML, Save, TT i zdolności specjalne.
Jak widać oparte są na dawnych edycjach D&D i z tego co widziałem, zakładają poziomy postaci 1-10 (istoty półboskie mają tu HD 10-14).


Innym fragmentem z mechaniką jest nowa rasa/klasa – człowiek-krab, charakterystyczna dla okolic Żółtego Miasta i Wysp Topazów. Rozpisana jest do 10 poziomu. Nigdzie w podręczniku nie ma podane, jaka wersja D&D jest tu wykorzystywana, ale podejrzewam że jest to OD&D.

Podręcznik bardzo mi się podoba. Ma swój bardzo wyraźny klimat, ale nie jest przy tym za bardzo odjechany (gonzo) jak niektóre wydawnictwa z OSR. Chętnie poprowadzę tu kampanię (jak znajdę czas wśród obecnie prowadzonych), a z tabel skorzystam na pewno wcześniej.


Podręcznik w wersji papierowej można kupić na lulu, a pdf tutaj lub na drivethru.

Zapiski z sesji autora rozgrywanych w tym settingu można (po angielsku) przeczytać na jego blogu: część 1, część 2, część 3, część 4.

poniedziałek, 23 marca 2015

Lost Mine of Phandelver - recenzja

Dzieląc się wrażeniami z 5 edycji Dungeons & Dragons wspomniałem, że wraz z Paladynem gramy u Hargrima w scenariusz ze Starter Setu – „Lost Mine of Phandelver”. W poprzednią niedzielę udało nam się zakończyć tę mini-kampanię, więc korzystając z okazji chciałbym się podzielić wrażeniami z gry i z późniejszej lektury przygody.

64 strony materiału pozwoliło nam na rozegranie od września do marca 8 sesji, w sumie ok. 30 godzin gry. Nasza pięcioosobowa drużyna chaotycznie neutralnych postaci nie była zbyt zgrana i w bolesny sposób przekonaliśmy się czym grozi brak taktycznej współpracy w D&D5. Mieliśmy duże kłopoty z udanym przejściem tej przygody, ale wydaje mi się, że sami byliśmy sobie winni. Zresztą nawet finałową walkę sromotnie przegraliśmy.

Mimo to uważam, że „Lost Mine of Phandelver” to bardzo dobra przygoda, a jako wprowadzenie do D&D wprost wyśmienita. Nie zawiera może wyjątkowo oryginalnych pomysłów, ale daje dobry przegląd, co można robić w D&D.

Poniżej będą SPOILERY.

Zaczyna się od ochrony pewnego krasnoluda, który z dużego miasta (Neverwinter) chce pojechać do górniczej osady (Phandelver). Potem mamy gobliny, hobgobliny, bugbeary, bandytów i nieumarłych z pojedynczymi innymi potworami, z których najciekawszy jest chyba nothic. Jako lokacje mamy jaskinie, zrujnowany zamek, miasteczko, krypty, zrujnowane miasteczko aż wreszcie tytułową opuszczoną kopalnię. Oprócz chodzenia po podziemiach mamy interakcje z NPCami w miasteczku i wędrówki po okolicy (prosty hexcrawl). Wszystkie trzy elementy, o których mówi podręcznik D&D 5 edycji: walki, eksplorację i interakcje społeczne. Do tego w tle różne frakcje i luźne pomysły otwierające przygodę na szerszy świat i przyszłe przygody.

Główny wątek jest dość wyraźny, ale pozostaje swoboda dla graczy, w jakiej kolejności i w jaki sposób chcą sobie poradzić z możliwymi zadaniami i wyzwaniami.

Forgotten Realms nie jest moim ulubionym settingiem, więc pewnie nie byłem w stanie docenić wszystkich smaczków i odwołań, ale czułem osadzenie w świecie i nienachalne odwołania do miejsc, frakcji i osób spoza bezpośredniego otoczenia.

Dla osób, które lubią rozgrywać walki taktycznie na siatce, sporym minusem będzie fakt, że mapki w przygodzie, choć ładne, występują tylko w formacie A4 i mniejszym. Trzeba je kserować z powiększeniem lub dokupić (na stronie artysty, który je rysował) osobno, w większej rozdzielczości i wydrukować sobie w większym formacie.

piątek, 6 marca 2015

Zakupy pdfów

W moim przypadku promocja w sklepie internetowym DriveThu RPG zadziałała znakomicie z punktu widzenia sprzedających. Skuszony promocją zacząłem się zastanawiać, co właściwie chciałbym kupić i okazało się, że tych promocyjnych było tylko kilka, a reszta zakupów to normalna oferta sklepu.

Promocja trwa do wtorku, warto popatrzeć, co mają ciekawego.

Oto co ja kupiłem:

War of the Burning Sky: The Complete Campaign (D&D 3.5) - ponad 700 stron kampanii za 7$? To się nazywa okazja! Kampania miała niezłe recenzje, więc może kiedyś ją poprowadzę. A jak nie, to same pomysły, portrety NPCów, mapki są na pewno więcej warte niż te 7$. (Promocja GM's Day)

Crucible of the Dragons (BRP) - co prawda nie lubię mechanik opartych na k100, ale za to lubię settingi. Ten wygląda bardzo ciekawie. Starożytna Grecja ze smokami. Dokładnie opisana większa wyspa z miastami, frakcjami, religiami, pomysłami na przygody. Mechaniki nie ma tu aż tak dużo, nie powinienem mieć problemów z jej skonwertowaniem. (Promocja GM's Day)

The Wreck of Volund's Glory (13th Age) - wciąż za mną chodzi zarówno setting Midgard jak i mechanika 13th Age. I dlatego od czasu do czasu coś kupuję - wcześniej Midgard Bestiary: 13th Age Compatible Edition, teraz tę przygodę. Nie jest to w sumie nic wielkiego (18 stron po odliczeniu okładki, obrazków, OGL itd.), ale w sam raz na pojedynczą sesję. Może poprowadzę na jakimś konwencie? (Promocja GM's Day)

The Location Crafter (bezsystemowe) - to już właśnie poza promocją GM's Day, ale i tak za 3$ postanowiłem zobaczyć cóż to jest, zwłaszcza że od jakiegoś czasu było w czołówce bestsellerów DriveThru RPG. To dopiero jest maleństwo - w małym formacie (B5?) 12 stron opisu, 3 strony tabelek i 1 strona karty lokacji do wypełnienia. Taka pomoc do wymyślania ciekawych miejsc. Na ile przydatne? Ciężko stwierdzić, jeszcze nie miałem czasu tego wykorzystać.

Mythic Bundle (Mythic RPG) - tego samego wydawcy, co wspomniany powyżej The Location Crafter, również poza promocją GM's Day, ale postanowiłem w końcu przyjrzeć się bliżej najsłynniejszemu chyba systemowi rpg emulującemu Mistrza Gry. Tzn. MG nie jest tu potrzebny i można np. zagrać w rpg w jedną osobę - jakby mi się nudziło samemu, któregoś wieczora. Może to być nakładka na inny system, ale jest tu też własna mechanika. Materiałów jest dużo, będę miał co czytać.

Eagle Eyes (Fate) - z rozpędu zgarnąłem także najnowszy World of Adventure do Fate Core. Z jednej strony Pay What You Want, więc można ustalić samemu cenę w zależności od zasobności własnego portfela i tego jak bardzo chcemy wspierać twórców rpg, a z drugiej strony zawsze lubiłem starożytny Rzym. Śledztwa w takim settingu to dobry pomysł (jest zresztą trochę powieści w podobnym klimacie, np. Stevena Saylora, Colleen McCullough czy Lindsey Davis).

Na koniec dorzuciłem do zamówienia dwa darmowe dodatki o gospodach polskiego The Forge Studios: "The Broken Coin Inn" oraz "The Cozy Hearth Inn". Świetne rysunki (plany gospód) i trochę opisu, który można wykorzystać albo nie. Jedne z lepszych darmowych produktów, jakie są dostępne na DriveThru RPG. Polecam.

Zastanawiałem się też nad przygodą Deep Carbon Observatory, podobno jednym z lepszych przedsięwzięć OSR, ale ostatecznie uznałem, że 10$ to za drogo, jak na produkt, którego raczej nie wykorzystam. Nie przepadam za aż tak mrocznymi, nihilistycznymi i wykręconymi przygodami. Jeśli ktoś lubi produkty do Lamentations of the Flame Princess, to może się zainteresować (ale wtedy pewnie i tak już słyszał o tym scenariuszu).

wtorek, 24 lutego 2015

Ile doświadczenia na poziom w D&D5


Zastanawiam się, ile i za co dawać doświadczenie postaciom w mojej nowej kampanii Dungeons & Dragons (5 edycja) w Magnimarze. Staram się przy tym jak najbardziej stosować się do zasad wyłożonych w Dungeon Master's Guide - traktuję 5 edycję D&D jak nowy system i chcę na początku zobaczyć, jak działa w oparciu o reguły umieszczone w podręcznikach.

Domyślnie doświadczenie w D&D5 bohaterowie otrzymują głównie za pokonywanie przeciwników. Każdy potwór ma swój Stopień Wyzwania (Challenge Rating), któremu odpowiada określona liczba punktów doświadczenia. W podręczniku (także w darmowym DM Basic Rules) są zasady budowania potyczek - jakie potwory dobierać na określone poziomy postaci. Są cztery stopnie trudności: łatwe, średnie, trudne i niebezpieczne (grożące śmiercią bohaterów). Zestawiając tabelę z rozwojem postaci (ile punktów potrzeba do awansowania na kolejny poziom rozwoju) z tabelą z poziomem trudności potyczek otrzymujemy coś takiego:


Podstawowy wniosek, jaki z tego płynie to, że na pierwszych dwóch poziomach postać awansuje średnio po 6 średnio trudnych walkach, na trzecim poziomie po 12, na poziomach 4-10 po ok. 15, a na poziomach 11-20 po ok. 10 walkach.

Biorąc pod uwagę informację z DMG (str. 261), że postaci graczy powinny osiągnąć 2.poziom już po pierwszej sesji, 3. po drugiej, 4. po dwóch kolejnych, a później tempo awansu powinno wynosić 2-3 sesje na poziom, można łatwo zobaczyć, że autorzy zakładają przeciętnie 6 średnio trudnych walk na 4-godzinnej sesji.

Przy okazji widać, że zakłada się, że postaci graczy na 10 poziom awansują na dwudziestej sesji, a maksymalnym 20 poziomem będą się mogli cieszyć dopiero na 45-tej sesji.

Podręcznik Mistrza Podziemi dopuszcza też nagradzanie postaci doświadczeniem za wyzwania nie będące walką, np. rozbrojenie pułapki, przekonanie króla do zawarcia pokoju, odkrycie niezwykłego miejsca. W takich sytuacjach radzi oceniać wysiłki graczy w oparciu o trudność analogicznej walki - czyli znowu mamy skalę: łatwe, średnie, trudne i niebezpieczne (grożące śmiercią bohaterów).

Tempo rozwoju zaproponowane w podręczniku całkiem mi się podoba. Jednak ponieważ na ogół gramy trochę krótsze sesje (3-4 godziny samej gry plus luźne rozmowy, jak to na spotkaniu towarzyskim) i nie są one aż tak wyśrubowane pod kątem akcji, oceniam, że każda postać na przeciętnej sesji będzie miała szansę pokonać 3 wyzwania. Nie zakładam przy tym, ze będą to tylko i wyłącznie walki. Wręcz przeciwnie, myślę, że będzie ich stosunkowo mało. Jako że w założeniu ta kampania ma być kampanią miejską, spodziewam się dużo rozmów z NPCami, zbierania wskazówek i plotek, kombinowania i intrygowania.

Żeby powyższe założenie mogło być zrealizowane, postanowiłem podwoić liczbę punktów doświadczenia przydzielanych za poszczególne wyzwania. I tak np. średnia walka (wyzwanie) na pierwszym poziomie będzie warta 100 punktów doświadczenia.

Planuję pod koniec każdej sesji podsumowanie z graczami, co każdemu z bohaterów udało się na niej osiągnąć. W zależności od tego czy dane osiągnięcie było łatwe, średnie, trudne czy wręcz śmiertelnie niebezpieczne, postać dostanie za nie odpowiednią liczbę punktów doświadczenia. Nie mam z góry założonej fabuły ani spotkań (wyzwań, walk), którym muszą stawić czoła postaci. Dużo zależy tu od graczy. Stawiając sobie ambitniejsze cele (i realizując je) postacie będą się szybciej rozwijać. Podchodząc do przygód bardziej lajtowo rozwój będzie pewnie wolniejszy, ale za to mniejsze też będzie ryzyko śmierci postaci.

Zobaczymy jak to się sprawdzi w praktyce.

piątek, 20 lutego 2015

Stronnictwa w Magnimarze


Przygotowując się do nowej kampanii, z polecanego m.in. przez Geralta dodatku "Magnimar: City of Monuments" wypisałem najważniejsze stronnictwa działające w tym mieście. Przy tym pominąłem tutaj te najbardziej tajne, o których dowiedzenie się samo w sobie może stanowić materiał na przygodę. Część nazw nieco uprościłem, część przetłumaczyłem.

1. Lord Burmistrz Haldmer Grobaras
2. Najpotężniejsze rody szlacheckie
        Derexhi – najemnicy i ochrona
        Kaddren – czarodzieje
        Mindurian – kamieniarze i budowniczy
        Nirodin – sztuka (malarstwo, rzeźba)
        Scarnetti – tartaki i stocznie
        Valdemar – rybołówstwo
        Vanderale – handel
        Versade – rozrywka
3. Świątynie
        Abadar – bóg handlu i cywilizacji
        Calistria – bogini rozkoszy i zemsty
        Desna – bogini wolności, szczęścia i podróży, opiekunka Varisian
        Iomedea – bogini odwagi i honoru
        Pharasma – bogini śmierci, narodzin i przeznaczenia
        Erastil – bóg rodziny, łowiectwa i wspólnoty
        Norgorber – bóg sekretów, złodziei i zabójców
        pomniejsze kulty (niekoniecznie złe)
4. Organizacje przestępcze
        Nocne Szalki – największa gildia złodziei w mieście
        Gargulce – włamywacze
        Łuczywa – bandyci poza granicami miasta
        Szubienicznicy – największy gang Varisian (Skarnowie)
        Strachulce – wykorzystują sieroty i uliczników, m.in. do handlu narkotykami (Skarnowie)
        Chłopcy Doluna – żebracy z Cienia (Skarnowie)
        Wieżyce – kobiety włamywaczki (Skarnowie)
        Barwiarze – przemytnicy (Skarnowie)
        Ostrza Wraków – handel informacjami (Skarnowie)
        gangi Shoanti
5. Konsorcjum Aspis – międzynarodowa organizacja wywożąca thassilońskie skarby z Varisii
6. Loża Odkrywców – konkurenci Konsorcjum Aspis, badacze starożytności
7. Kamień Mądrości – szkoła magów specjalizujących się w magii ochronnej i wieszczeniu
8. Manufaktura Golemów – wytwórnia magicznych konstruktów
9. Smoczy Stadion – kibice, gladiatorzy, sportowcy
10. Cechy i gildie – w Magnimarze jest ich całe mnóstwo, najpotężniejsza jest Gildia Kupiecka
11. Sabriyya Kalmeralm – Księżniczka Targowiska Żagli
12. Zakon Gwoździa Rycerzy Piekieł
13. Straż miejska – jej garnizonem jest wieża Arvensoar
14. Marynarka Magnimaru – raczej nie interesują się bezpośrednio miastem
15. Mała Rada – reprezentanci dzielnicy Ordellia
16. Starszyzna Varisian

poniedziałek, 16 lutego 2015

Prosta ciekawa walka

Zainspirowany pytaniami Hobolda podrzucam dwie proste modyfikacje mechaniki d20, a dokładnie rozgrywania walk. Nie powinny one specjalnie utrudnić rozgrywki, a mogą ubarwić sesje choćby opisywanego przeze mnie niedawno "Beyond the Wall".

Aktywna obrona
Jak wspominałem nie jestem fanem mechaniki inicjatywy w grach rpg. Oto więc konkretny pomysł, jak rezygnując z klasycznej inicjatywy można zwiększyć dynamikę walki. 
Może zamiast wykonywać rzut na atak w swojej "kolejce", może lepiej byłoby testować ataki przeciwstawnie: równocześnie rzuty na atak wykonują obie strony (gracz i MG). Wtedy byłoby chyba większe poczucie wpływu na walkę - atakuję i jednocześnie się bronię Nie czekam biernie na cios przeciwnika.
Dodatkowo mam propozycję takiej zasady: jeśli obie strony trafią, gracz może zdecydować, że obniży swój wynik i o tyle samo obniży wynik przeciwnika - wtedy może być że obaj nie trafią, ale jest też szansa na sparowanie ciosu i jednocześnie trafienie, jeśli miało się odpowiednio wysoki wynik.
Np. Wojownik rzucił 18, ork ma AC 14, ork rzucił 16, wojownik ma AC 16. Gracz decyduje że obniża swój wynik np. o 1 - czyli ma 17 (nadal trafia orka), a jednocześnie obniża wynik orka do 15, co jest już niższe od AC, a więc nie trafia.

Aktywna obrona, wersja 2
W jednym z podręczników dla Mistrze Podziemi D&D, nie pamiętam już w którym, była taka propozycja, że aby zwiększyć poczucie gracza, że ma wpływ na obronę swojej postaci, można zamienić stałe AC (klasę pancerza) na modyfikator do rzutu k20 na obronę. Np. AC 14 będzie oznaczać +4 do rzutu k20. Wówczas atakujący normalnie rzuca na atak z wszystkimi modyfikatorami, a broniący rzuca k20 z tym modyfikatorem. Żeby trafienie się powiodło, atakujący musi wyrzucić tyle co broniący albo więcej.

Powyższa zasada trochę zmienia prawdopodobieństwo trafienia (a przede wszystkim wariancję rozkładu), ale niewykluczone, że jest to zmiana na lepsze.

Lokacja trafień

Żeby barwniej opisywać walkę, można skorzystać z poniższej tabelki z lokacjami trafień. Zasadniczo miejsce trafienia nie ma większego znaczenia, w mechanice nadal tracimy trochę hapeków (punktów wytrzymałości) i tyle. Ale może też być to inspiracja do odgrywania zranionej postaci. Dla osób, które chciałyby odwzorowania ran w mechanice, poniższą tabelę można użyć w połączeniu z zasadami Ciężkich ran (Injuries) z Dungeon Master's Guide do D&D 5 edycji na str. 272.


Bierzemy cyfrę jedności z wyniku na kości k20 wykorzystanej do testu na trafienie i mamy miejsce trafienia:

0 - głowa
7-9 - tułów
5-6 - prawa ręka
3-4 - lewa ręka
2 - prawa noga
1 - lewa noga


Efektem ubocznym takiego podejścia jest, że wszystkie trafienia krytyczne (naturalne 20) będą uderzały w głowę. Ale nie wiem, czy to jest większy problem.
Powyższe rozwiązanie pomaga przy przeciwnikach humanoidalnych. Przy czworonożnych wypadałoby mieć inną, ale to już chyba więcej zachodu niż jest to warte (nie mówiąc już o stworach sześcionożnych takich jak bazyliszek, trójnogich jak xvarty lub skrzydlatych, np. aarakocra).

poniedziałek, 9 lutego 2015

Pathfinder – Towns of the Inner Sea

Jak już wspominałem, bardzo lubię setting Pathfinder RPG, świat Golarion. Łatwo w nim zmieścić właściwie każdy rodzaj przygody fantasy, jaki się chce poprowadzić. Masa dodatków opisuje różne fragmenty i aspekty tego świata, a jednak wciąż jest w nim sporo miejsca na własne pomysły. Dzisiaj chciałbym właśnie się skupić na poleceniu jednego z tych dodatków: „Towns of the Inner Sea”. Ukazał się on półtora roku temu i jest zgrabnym pakietem 6 miasteczek ze świata Pathfindera.

Opis każdego miasteczka zajmuje 10 stron, w tym jedna strona kolorowej mapki i jedna strona szczegółowej rozpiski NPCa (wraz z mechaniką) związanego z tym miastem. Każdy rozdział ma również 4 mniejsze portrety NPCów i panoramę danego miasta. Podręcznik jest cały w kolorze, ilustracje są wysokiej jakości. Od strony edytorskiej w pełni utrzymuje wysoki standard produktów Paizo.

Opisane miasteczka to:
Diobel – szemrane zaplecze Absalomu, centralnego miasta tego świata. Port pełen przemytników i kupców.
Falcon’s Hollow – siedziba przedsiębiorstwa bez skrupułów wyrąbującego puszczę bronioną przez druidów i potwory. Tu rozgrywa się darmowa przygoda „Hollow’s Last Hope”.
Ilsurian – miasteczko na uboczu, zajęte swoimi sprawami, niezbyt lubiące obcych (zwłaszcza podobnych do Cyganów Varisian).
Pezzaak – kryjówka spiskowców, którzy zamierzają wzniecić powstanie przeciwko rządzonemu przez diabolistów Cesarstwo Cheliaxu.
Solku – miasto-forteca na skraju pustyni, cel pobożnych pielgrzymów i karawan z towarami z dalekich stron, bastion przeciwko gnollom.
Trunau – potomkowie krzyżowców opierają się desperacko hordom orków pośrodku dziczy.

W każdym rozdziale mamy krótką historię miasta, pomysły na przygody, plotki, a przede wszystkim ok. 20 opisanych ciekawych miejsc wraz z osobami, które można tam spotkać. Jakość pomysłów jest różna, na ogół nie są specjalnie porywające, ale da się znaleźć perełki inspirujące do przygody lub dwóch w danym miejscu. Wszyscy NPCe mają podane: imię, płeć, charakter, rasę, klasę/klasy wraz z poziomami. Ponieważ wykorzystuję sam setting do gry z użyciem innych mechanik taka rozpiska jest dla mnie idealna – nie ma zmarnowanego miejsca na mechanikę, której i tak nie wykorzystam.

Jestem zachwycony formą tego dodatku. Uważam, że jest to idealna podstawa do prowadzenia sesji, jakie lubię – ze sporą liczbą postaci, które bohaterowie mogą spotkać oraz miejscami, które mogą odwiedzić na ograniczonym obszarze. Z potencjalnymi wrogami, konfliktami, tajemnicami i interesami. Przygody w miasteczkach były niegdyś standardem sesji w Warhammera. Tutaj mamy analogiczne pomysły w klimatach bardziej typowych dla D&D. Dłuższych kampanii na ogół nie będzie się prowadziło w takim miejscu, ale spokojnie starczy materiału na parę sesji w danym miasteczku. A przy tym mamy pełną swobodę dla graczy, którzy mogą robić, co chcą, w takim miasteczkowym sandboksie (zwanym też "urbancrawl").

Wczoraj na warszawskiej zjAvie prowadziłem przygodę (w Dungeon World) opartą na 10 stronach opisu Solku. Rok temu rozegrałem 6 sesji (z mechaniką 13th Age) w Falcon’s Hollow i okolicach. Jedną i drugą grę uważam za bardzo udaną. Jeśli podzielić koszt dodatku (ok. 60 zł) na 6 miasteczek, to 10 zł za materiał do poprowadzenia jednej lub więcej ciekawych sesji, uważam za bardzo przyzwoitą cenę.

czwartek, 5 lutego 2015

Konstrukcja kampanii – spojrzenie ogólne

Po ostatniej sesji rozmawiałem dość długo z Hargrimem, który był w niej jednym z graczy, o tym jak powinna wyglądać kampania. Wzięło się to z pewnych wątpliwości odnośnie naszej ostatniej sesji, jeśliby ją traktować jako część kampanii. Przyznaję, że moje prowadzenie nie było tu idealne, gdyż bardziej się skupiłem na poznawaniu nowej mechaniki i settingu, niż na samej konstrukcji fabularnej (to, że wziąłem gotowe scenariusze, które niewiele zmieniłem, na pewno było częścią problemu). Tak czy siak rozważania jak to powinno wyglądać w teorii, uważam za ciekawe i miejmy nadzieję, że w przyszłości pomogą mi lepiej prowadzić.

Z tej rozmowy z Hargrimem zarysował się z grubsza następujący pomysł na początek kampanii:
Przed stworzeniem postaci MG w jasny sposób przedstawia zarys tego, co chce prowadzić, a gracze mówią, w co chcą grać. Tworzone postaci powinny określać archetypy, a nie wbijać w ścisłe ramy z których później trudno będzie wyjść.
Przygodę trzeba zacząć od mocnego zawiązania fabuły. Ważne, żeby było osobiste dla każdej postaci. Od razu powinny być 3 lub 4 ślady prowadzące w różne strony. Gracze mogą podążyć za którymkolwiek z nich i potem dotrzeć do kolejnych śladów, które będą prowadzić także do miejsc, które mogli wybrać wcześniej.
Całość uzupełnia rozpisanie działań przeciwników tak, żeby było wiadomo, kiedy i co zrobią – to ważny element, który później będzie napędzał rozgrywkę i dawał MG inspirację do nowych wydarzeń i wątków.

Uwzględnienie postaci graczy
Główny wątek powinien się silnie wiązać z poszczególnymi postaciami graczy, nawiązywać do ich specyfiki. Potrzeba 2-3 silnych zahaczek, żeby gracze mieli wybór co robić. Ewentualnie można też zacząć od rzucenia bohaterów od razu w akcję, ale wtedy zahaczki i wybór ścieżki powinny pojawić się niedługo później.
Postaci graczy powinny mieć powód, by się pojawić tam, gdzie zaczyna się przygoda. Może ich łączyć wspólny patron i/lub siedziba. Powinno być coś, co postać od razu zainteresuje, a jednocześnie będzie wyraźnym wspólnym celem dla całej drużyny. Warto unikać sytuacji, że postać poszła na misję tylko dlatego, że nie miała nic innego do roboty.
Przygoda powinna się zaczynać od dość jasnego przedstawienia sytuacji tak, żeby na samym początku nie nastąpił paraliż, gdy gracze nie będą wiedzieć, co mają robić. Gdy gracze czują się zagubieni, pozostawieni sami sobie, zamiast skupiać się na akcji i rozwiązywaniu tajemnic tracą dużo czasu na zastanawianie się, co powinni zrobić.

Wybór postaci, jej motywacji, określa trochę to, czym sam gracz będzie grać, a trochę też to, czego oczekuje od sesji. Nieco inaczej wygląda to przy losowaniu postaci, ale i wtedy zazwyczaj szybko można poznać, jaki pomysł na postać ma gracz, jak ją widzi.
Dobrze też, żeby archetyp, którym się gra, pasował do rodzaju opowieści, w jaki akurat postanowiliśmy grać.
Wątki osobiste nie powinny być z góry wymyślone. To by zanadto ograniczało późniejsze interakcje między postaciami, nie pozwalałoby elastycznie reagować na tworzoną wspólnie opowieść.
MG powinien wyraźnie kreślić możliwości, które stoją przed postaciami. Pojawiające się sytuacje powinny wynikać z patrona lub miejsca, które jest ich siedzibą. Powinny oddziaływać na postać i zahaczać o to, czego ona chce, jej pragnienia – lub jej tło, historię. A przynajmniej powinny być interesujące.

MG musi uwzględnić wszystkich graczy, całość powinna miksować ich motywacje i dać spotlight każdemu. Gracze powinni wiedzieć kiedy przesadzają z forsowaniem indywidualnych akcji wynikających z motywacji postaci tak, żeby nie dzielić drużyny i potencjalnego spotlightu. Nieusztywnianie charakteru postaci przy jej tworzeniu pomaga uniknąć takich sytuacji.

Interakcje z postaciami Mistrza Gry (NPCami)
Przygotowanie kampanii w dużej mierze opiera się na wymyśleniu NPCów i dokładnym określeniu ich celów. Cele postaci graczy, określone podczas ich tworzenia, powinny być raczej dosyć ogólne. Dopiero podczas gry zostaną skonkretyzowane, ubrane w fabułę. Np. gracz określa, że jego postać jest poszukiwaczem skarbów, a potem w trakcie gry natknie się na trop konkretnego skarbu, który może próbować zdobyć.

Cele NPCów powinny być rozpisane w czasie. Pomoże to później pokazać zmiany w świecie, jeśli działania graczy pójdą w poprzek tych celów oraz w sytuacji, gdy NPCe bez przeszkód je zrealizują.
Podczas gry to od decyzji graczy zależy, czy będą chcieć zaszkodzić poszczególnym NPC-om czy raczej pójść w inną stronę. Ale gracze muszą wiedzieć, że ktoś taki jest i że cos knuje. Wtedy zignorowanie wątku przyniesie określone konsekwencje, a próba przeciwstawienia się inne konsekwencje (być może mniej dotkliwe).

Hargrim stwierdził, że nie lubi, gdy nie wiadomo, o co chodzi NPCom. Postaci graczy nie powinny tego wiedzieć od razu, ale w kolejnych przygodach powinny pojawiać się WYRAŹNE ślady które wskazują o co chodzi. Żeby na ostatniej sesji nie siedzieć z ręką w nocniku i z poczuciem, że nic nie osiągnąłem, bo wszyscy byli sprytniejsi ode mnie.
Gdy nie można poznać planów NPCów, trudno się do nich odnieść i nie wiadomo jak reagować – co powinien zrobić bohater. Traci na tym wyrazistość, ale i dynamika sesji.

Między poszczególnymi przygodami pojawia się problem, gdy brak jest wyraźnych rezultatów, konsekwencji poprzedniej sesji. Kolejne przygody powinny w jakiś sposób wiązać się z poprzednimi. Wynikać bardziej lub mniej bezpośrednio z tego, co do tej pory zrobiły postaci graczy.

wtorek, 3 lutego 2015

The One Ring – wyprawy do Mrocznej Puszczy

Wpis Dracha na blogu, seans trzeciej części Hobbita przypomniały mi, że jakieś trzy lata temu kupiłem sobie The One Ring RPG. Gra swego czasu narobiła trochę szumu – była nominowana między innymi do nagród Origins i Golden Geek. Została przepięknie wydana i zbierała bardzo pozytywne recenzje. Jednak w podobnym okresie wyszło ApocalypseWorld i nieco później Dungeon World i jakoś tak się złożyło, że nigdy w nią nie zagrałem. Gdy zobaczyłem teraz w styczniu bardzo atrakcyjną promocję na DriveThru zdecydowałem się na zakup pakietu z drugą edycją tej gry i dwoma dodatkami. I w końcu poprowadziłem dwie sesje The One Ring.

Wbrew pozorom nie jest to łatwa gra. Mechanika jest zupełnie oryginalna, żadne tam d20 czy hack Apocalypse World. Ma swój klimat, chyba całkiem nieźle pozwala odwzorować wydarzenia z powieści Tolkiena. Ale bynajmniej nie jest to mechanika prosta i intuicyjna. Trzon to testy umiejętności tyloma k6, ile się ma kropek w atrybucie, plus specjalna k12 z numerkami od 1 do 10 i dwoma znaczkami: runą Gandalfa i okiem Saurona. Sumuje się wszystkie wyrzucone liczby i porównuje się ze stopniem trudności. Ale nawet ten podstawowy test ma swoje niuanse. Jak dobrze powiodła się akcja nie zależy od uzyskanej sumy, ale od liczby wyrzuconych szóstek na k6. Runa Gandalfa zapewnia automatyczny sukces, ale oko Saurona nie oznacza automatycznej porażki. Do sumy kostek można dodać wartość atrybutu (jeśli zużyje się punkt Nadziei), ale jeśli testowaliśmy ulubioną (favoured) umiejętność, to nie dodajemy wartości podstawowej, ale specjalną, odrębnie wyliczoną przy tworzeniu postaci.

Także zasady walki są na tyle oryginalne, że wymagają przestawienia myślenia. Nie rozrysowujemy sytuacji taktycznej, tylko łączymy każdego z bohaterów z jednym z przeciwników, a przed każdą rundą decydujemy o wyborze nastawienia (stance) wojownika – od najbardziej agresywnego do najbardziej defensywnego. Nastawienie określa poziom trudności trafienia zarówno nas, jak i przeciwników (gdy łatwiej trafiasz wrogów, sam również jesteś łatwiej trafiany). Żeby móc strzelać z broni dystansowej potrzebni są dwaj sojusznicy w walce wręcz dla każdego łucznika. Obrażenia z jednej strony obniżają Wytrzymałość postaci, mogą też jednak bezpośrednio zadać Ranę przeciwnikowi.

To wszystko w sumie nie jest takie trudne do zapamiętania, ale jest to gra w którą trudno zagrać z marszu, np. na konwencie. Mechanika promuje grę zespołową i kombinowanie z taktyką, ale żeby móc z tego korzystać, trzeba dobrze poznać zasady. U nas jedną sesję poświęciliśmy na rozgranie próbnej walki (i rozpisanie mechaniczne bohaterów). Na drugiej sesji i po paru modyfikacjach postaci szło już wszystko dużo sprawniej. Czuję, że przy kolejnych rozgrywkach byłoby jeszcze łatwiej. Co jest o tyle istotne, że domyślne poziomy trudności testów są dosyć wysokie, więc wyraźnie widać, że autorzy gry zakładają, że gracze będą kombinować również na poziomie mechanicznym jak sobie poradzić z wyzwaniami. Co ciekawe, osobom, które już się oburzają na takie wymuszanie metagry, mogę powiedzieć, że to kombinowanie z rozwiązaniami mechanicznymi bardzo ładnie się przekłada na opowieść, na tworzoną fikcję. Oryginalna mechanika wspiera oryginalną konwencję.

Inna sprawa, że jakimś wybitnym specjalistą od Tolkiena nie jestem. Na szczęście moi gracze również. Przeczytałem wszystkie książki i obejrzałem wszystkie filmy, ale zrobiłem to dość dawno, a i wtedy robiłem to dla przyjemności, a nie dla zapamiętywania encyklopedycznych szczegółów wymyślonego świata. Poprowadzone przygody oparłem więc bezpośrednio na gotowych scenariuszach. Jako pierwsze poprowadziłem „Words of the Wise”, w której bohaterowie poznają Radagasta i Thranduila, a jako drugie „Don’t Leave the Path” ze zbioru „Tales of the Wilderland”, która opisuje przeprawę przez Mroczną Puszczę. Oba scenariusze są mocno liniowe (co jest bolączką chyba wszystkich scenariuszy do tego systemu), ale postanowiłem, zwłaszcza na drugiej sesji, dać graczom jak największe pole manewru tak, że byłem gotowy nawet przyjąć ich decyzję o odrzuceniu zlecanej przez NPCa misji. Co więcej, zainspirowany wynikami testów sugerowałem nawet lekko, że misja jest podpuchą i nie powinni jej brać. Gdy ostatecznie wyruszyli na szlak, była to przemyślana decyzja i mam nadzieję, że gracze mieli poczucie wolności wyboru.

Nowością dla moich graczy było granie zdecydowanie dobrymi postaciami (postać ogarnięta przez Cień przechodzi pod kontrolę Mistrza Gry), zamiast klasycznej bandy awanturników szukających łatwego zysku. To na pewno ciekawe doświadczenie, ale zastanawiam się, czy równie dobrze nie dałoby się tego przeprowadzić choćby w D&D.

Nie wiem, jak The One Ring sprawdziłby się w dłuższej kampanii. Podział na przeplatające się Fazę Przygód i Fazę Drużyny wskazuje, że tryb kampanijny jest trybem domyślnym (dość skomplikowane zasady też to sugerują). Ale z drugiej strony możliwości rozwoju postaci nie są jakieś oszałamiające, postaci rozwijają się wolno i nawet po kilkunastu sesjach nadal chyba nie będą znacząco odbiegać potęgą od postaci początkujących. Narastający Cień i zmniejszająca się Nadzieja też sugerują, że postać może stać się niegrywalna dużo szybciej niż rozwinie umiejętności i zdobędzie nagrody z Mądrości (Wisdom) i Chwały (Valour). Ograniczony obszar gry (szeroko rozumiane okolice Mrocznej Puszczy) i niewielki bestiariusz (głównie orki, wilki, pająki, trolle i nieumarli) mogą spowodować znudzenie grą.

Moje pierwsze wrażenia z lektury i gry w  The One Ring są dość mieszane, choć raczej pozytywne. Nie wiem, czy będę miał okazję poprowadzić ten system dłużej, ale z pewnością jest intrygujący, znacząco się różni od innych gier fantasy. Różnice między pierwszą a drugą edycją systemu są w sumie kosmetyczne i zebrane w darmowej broszurce dostępnej na stronie wydawcy Cubicle7.

piątek, 9 stycznia 2015

Podsumowanie mojego erpegowego 2014

Po raz kolejny na koniec roku patrzę w co grałem przez ostatnie dwanaście miesięcy. W 2014 roku brałem udział w 45 sesjach, z czego w 28 jako MG a w 17 jako gracz. Nie udało mi się poprowadzić dłuższej kampanii – maksymalnie w tym roku 5-6 powiązanych ze sobą sesji. Niezbyt mnie to satysfakcjonuje. Mam nadzieję, że nadchodzący rok pod tym względem okaże się lepszy, choć nie do końca mam na to widoki.

Próbowałem różnych systemów. Ostatecznie najczęściej (12 razy) korzystałem z nowej 5-tej edycji Dungeons & Dragons, ale od lat lubiany przeze mnie Fate był zaraz za nią (11 sesji). Nadal wysoko cenię Dungeon World (8 sesji plus 2 World of Dungeons), a pod koniec roku odkryłem Beyond the Wall, który w grudniu poprowadziłem już 4 razy (choć przyznam, że dość krótkie sesje).

Lubię poznawać nowe mechaniki i dlatego w 2014 roku zagrałem pojedyncze sesje w: Cortex Plus, 13th Age, Wolsung, Lady Blackbird, Shadows of Esteren, Urban Shadows, Savage Worlds i Numenera. Właściwie wszystkie bardzo dobre i żadnej z tych sesji nie żałuję. Jak widać nie zdobyły mojej sympatii na tyle, żebym po nie częściej sięgał, ale każda ma swoich fanów.

Nadal wszystkie sesje rozgrywałem na żywo, ale coraz bardziej oswajam się z myślą, że dłuższą kampanię będę mógł poprowadzić dopiero z komunikatorem.