środa, 29 lutego 2012

KB #28: A może tylko ludzie?


Wydaje się, że domyślnym założeniem większości gier fantasy jest wielorasowość. Elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy, tudzież kaczko-ludzie (jak w RuneQuest). Barwny tłumek przelewający się przez fantastyczne metropolie, góry, pola, lasy. A przecież można inaczej. W niniejszym wpisie w ramach 28 edycji Karnawału Blogowego poświęconej rasom, przedstawię moje rozważania na temat dlaczego gry, w których można grać tylko ludźmi są fajne.

W świecie rzeczywistym nie ma istot inteligentnych innych niż ludzie. Gry, które rezygnują z innych ras dostępnych dla graczy, zyskują na realizmie. Przedstawiony świat jest bardziej spójny, łatwiej się w nim odnaleźć przez proste odniesienie do naszej rzeczywistości. Takie są np. settingi czysto historyczne lub nawiązujące bezpośrednio do historii (Ars Magica).

Jednak na ogół punkt wyjściowy pozbawiony ras innych niż ludzie służy do późniejszego wzmocnienia fantastyczności poprzez konfrontację z istotami innymi niż ludzie. Np. w Conanie (jak też w ogóle w sword & sorcery) opowieść dotyczy zmagań człowieka z tym co nieludzkie – pradawnymi rasami, wynaturzonymi potworami, magią przekraczającą granice życia.

Ten sam zabieg mamy w horrorach. Badacze w Zewie Cthulhu są ludźmi. Gdybyśmy mieli w drużynie Deep One czy innych ryboludzi, to konfrontacja z Shoggothem wyglądałaby zupełnie inaczej. Jeśli gramy ludźmi, sama obcość jest już przerażająca.

Znakomita brytyjska gra fantasy z 1985 r. Dragon Warriors (na pewno jeszcze do niej wrócę na tym blogu) rozgrywa się w świecie będącym pewną wariacją na temat średniowiecznej Europy. Gra świetnie operuje klimatem mitycznych tajemnic – pokryte mgłą wrzosowiska, kurhany, duchy, złowrodzy czarnoksiężnicy itd. Tutaj również można grać tylko ludźmi. Elfy, owszem występują, ale jako podstępne i nieobliczalne faerie, wodzące na pokuszenie i porywające dzieci z kołysek. Spotkania z nimi mają aspekt niesamowitości i mrocznej baśni. Gdybyśmy mieli elfy dostępne dla graczy przy tworzeniu postaci, na pewno dużo trudniej byłoby stworzyć taki efekt na sesjach.

Podobnie rzecz wygląda w polskim Monastyrze. Oprócz aspektów istotnych dla horroru, o czym pisałem powyżej, bycie człowiekiem ma również znaczenie dla wojny. Elfy, orki, krasnoludy to mieszkańcy dalekiego Valdoru. Walka z nimi to obowiązek każdego wyznawcy Jedynego. Wojna w Agarii jest krwawa, ale wyraźnie widać podział my-oni. Dobry elf to martwy elf. Obcość nieludzi podkreśla to co łączy mieszkańców wszystkich państw Dominium – człowieczeństwo. Można na tym oprzeć niejeden scenariusz. Szkoda rezygnować z takiej okazji.

Ludzkie kultury też się od siebie różnią i może mieć to odzwierciedlenie w mechanice. Pełnić analogiczną rolę do ras z D&D czy Warhammera. Zawierać podobne stereotypy do wypełnienia czy przełamania przez graczy. Ograniczenie dostępnych postaci tylko do ludzi, nie musi zubażać możliwych opcji przy tworzeniu bohatera.

Podsumowując, warto spróbować pograć tylko ludźmi. Tak może być bardziej realistycznie, ale też lepiej realizować konwencję sword & sorcery tudzież horroru. Fantastyczność będzie bardziej fantastyczna , jeśli skontrastujemy ją ze zwykłymi ludźmi.

piątek, 24 lutego 2012

Moduł „Rahasia”


Na zjAvie udało mi się dwukrotnie poprowadzić moją przeróbkę klasycznego scenariusza do Dungeons & Dragons „Rahasia” autorstwa Traciego i Laury Hickman. Obie sesje wypadły moim zdaniem całkiem nieźle (przy czym raz prowadziłem dla osób, które nigdy wcześniej nie miały do czynienia z grami fabularnymi). Żeby zachęcić do Dungeon World i do bardziej otwartego przygotowywania przygód, prezentuję poniżej sporządzony przeze mnie moduł:

„Rahazja” – w wersji polskiej
„Rahasia” – w wersji angielskiej

W świecie Golarion (settingu systemu Pathfinder) przygodę umiejscowiłem w krainie Jalmeray, na wschodnim krańcu Dżungli Segang. Efektowna magia i klasztory mnichów praktykujących sztuki walki świetnie pasują do tematyki scenariusza.

czwartek, 16 lutego 2012

Rahazja

Świątynia Szarej Góry była miejscem medytacji i szkolenia dla lokalnej elfiej społeczności. Do czasu, gdy podstępny Rahib nie podporządkował sobie magicznie mnichów.

Głęboko w sercu świątyni krąży on niespokojnie nieopodal ołtarza. Sługa w brązowej szacie pada do jego stóp, drżąc ze strachu przed czarną panterą Rahiba. „Panie, rankiem widziano obcych w osadzie. Rahazja poprosiła ich o ochronę.”

Grymas wściekłości wykrzywia twarz Rahiba. „Rahazja musi być moja! Dziś w nocy znów zaatakujemy!” Gdy sługa pospiesznie wycofuje się z komnaty, słychać groźny pomruk pantery.

Ściskając smycz wielkiego kota Rahib znów niespokojnie chodzi, mówiąc głośno: „Musimy szybko pozbyć się tych awanturników. Sekret pod świątynią nie może już długo czekać.”

* * *
Zapraszam na prowadzone przeze mnie sesje Dungeon World na zjAvie. W sobotę 18.II i w niedzielę 19.II w godz. 11.00-15.00 prowadzę klasyczną dedekową przygodę "Rahasia" na mechanice Dungeon World.

wtorek, 14 lutego 2012

Księga przygód 1: Żałobnicy


Zachęcony pomysłem nerv0 proponuję następującą przygódkę do dowolnego systemu fantasy:

Żałobnicy

Bohaterowie, jeszcze przed rozpoczęciem zasadniczej przygody, trafiają na dwór lokalnego władcy, nazwijmy go Księciem. Mają okazję poznać jego szorstki styl wobec innych ludzi, w tym do jego małżonki. Nie jest zbyt przyjemnym człowiekiem, ale za to bardzo potężnym, o dużej władzy na podległym mu terenie.

Bohaterowie wykonują misję dla Księcia, dzięki czemu zyskują jego uznanie. W czasie gdy byli poza zamkiem, zmarła żona Księcia (w niejasnych okolicznościach – krążą plotki, że otruta z polecenia męża). Teraz, jako wyraz uznania dla bohaterów, Książe wyznacza ich jako eskortę konduktu żałobnego, który ma przetransportować ciało Księżnej do jej rodzinnego zamku w odległych górach.

Wyprawa oprócz bohaterów liczy 45 osób, w tym:
- 20 żołnierzy w paradnych strojach (postaci graczy zostały zatrudnione jako specjaliści od specjalnych zagrożeń, żołnierze mają chronić przed bandytami i dodawać odpowiedniego splendoru orszakowi),
- 10 woźniców (jest 7 wozów: 1 z trumną Księżnej, 5 wozów dostojników, 1 wóz z zaopatrzeniem),
- 10 służących (kucharz, dwóch jego pomocników, 7 osobistych służących dostojników),
- 5 dostojników (patrz niżej).

Dostojnicy, najbardziej wpływowe osoby na dworze Księcia, którym udało się zdobyć prawo do towarzyszenia Księżnej w jej ostatniej drodze, to:
1. Kanclerz – chciwy i skąpy, szuka każdej okazji, żeby się bardziej wzbogacić.
2. Szambelan – pilnuje przestrzegania etykiety – także podczas przeprawy w dziczy.
3. Minstrel – kochał się w Księżnej – pytanie czy tylko platonicznie?
4. Dama dworu – otyła siostra Księżnej o nienasyconym apetycie (nie tylko na jedzenie).
5. Czarodziej – specjalizuje się w eliksirach, alkoholik.

Orszak żałobny wyrusza z zamku Księcia o świcie. Cała podróż powinna zająć 10 dni. Początkowo droga wiedzie przez pola i wsie, potem zagłębia się w podmokłe lasy, aż wreszcie biegnie wśród skalistych wzgórz pełnych jaskiń, wąwozów i rozpadlin.

Kolejne noce przynoszą tajemnicze wydarzenia: niewyjaśnione zasłabnięcia, dziwną bladość niektórych osób, widzianą w nocy kobiecą postać rozwiewającą się w mgłę. Może wręcz długie zęby lśniące w świetle księżyca (sen? złudzenie? – rozwiały się, gdy postać spojrzała drugi raz). Z czasem zaczną pojawiać się trupy.

Dosyć szybko można zacząć podejrzewać, że w karawanie grasuje wampir. Kolejne poszlaki wskazują, że może nim być zmarła Księżna (może np. komuś się wydawało, że widział ją chodzącą w nocy między wozami). Nikt jednak nie pozwoli na bezczeszczenie zwłok – żadne przebijanie kołkiem, obcinanie głowy czy spalenie. Nawet teoretycznie niewinny czosnek spotka się ze sprzeciwem – po pierwsze, jako zbyt pospolity i śmierdzący, a po drugie, jako kojarzący się z wampirami, a nikt z dostojników nie dopuści, aby na czcigodną zmarłą padł choćby cień podejrzenia.

Zakładając, że jednak bohaterom graczy uda się jakoś zabezpieczyć zwłoki Księżnej – choćby przez wytrwałe ich pilnowanie (MG i tak powinien to utrudniać), okaże się, że mimo podjętych środków wampir znów uderzył – i nie była to Księżna. Jeśli bohaterowie dysponują metodami wykrywania nieumarłych, to sugerują one, że zmarła Księżna nie należy do nieumarłych.

Nie jest to jednak do końca prawda. W rzeczywistości podstępny nekromanta postanowił się zemścić na Księżnej za dawne urazy i nawet po śmierci nie daje jej spokoju. (Może to zresztą on sam przyczynił się wcześniej do jej śmierci?) Za pomocą magicznej czaszki potężnego Wampira-Czarnoksiężnika jest w stanie zamienić w wampira dowolną osobę, której krwią dysponuje. Może ożywić trupa lub opętać żywego (ofiara nie pamięta później, co się z nią działo).Czas trwania zaklęcia jest jednak dosyć krótki – około 15 minut. Gdy się kończy, ofiara zamienia się samoczynnie w mgłę i wraca do miejsca, gdzie była, gdy rzucono na nią czar, formując na powrót ciało. Wszystko wygląda wtedy, jak gdyby nic się nie zdarzyło. Jeśli podczas zamiany w wampira udało się wyssać czyjąś krew, gdy czar się kończy, krew ofiary pojawia się w czaszce Wampira-Czarnoksiężnika (i może posłużyć do kolejnego zaklęcia). Zaklęcie nekromanta może rzucić na daną ofiarę raz na dobę, między zmierzchem a świtem. Ma zapas krwi Księżnej w manierce – poważna poszlaka, jeśli graczom uda się ją znaleźć.

Kto jest tym wrednym nekromantą? Każdy może nim być. Mistrz Gry może wylosować złoczyńcę spośród dostojników podróżujących w orszaku żałobnym – rzucając k6 na listę zamieszczoną wcześniej. Jeśli wypadnie 6, nekromantą jest jeden z woźniców – być może działający na zlecenie jednego z dostojników lub też samego Księcia (kolejny rzut k6?).

Przebieg wydarzeń podczas kolejnych nocy (i dni) MG powinien dostosować do poczynań graczy i wybranego przez siebie stopnia trudności przygody. Oprócz głównego wątku, żałobnicy mogą mieć kłopoty np. z (MG może rzucać k6):
1) bandytami,
2) zerwanym mostem,
3) natrętnym kupcem próbującym wcisnąć swój towar,
4) straszliwą burzą z gradobiciem – rozmiękczy w dodatku drogę,
5) groźną dziką bestią (np. wiwerną),
6) zaraźliwą chorobą (np. wirusem grypy żołądkowej).

Jeśli bohaterom nie uda się odkryć i unieszkodliwić winnego, ostatniego dnia dojdzie do finałowej konfrontacji w kaplicy cmentarnej. Gdy orszak żałobny już po zmroku dotrze na cmentarz, zanim rozpoczną się ceremonie pogrzebowe, wieko trumny z hukiem odleci na posadzkę, a ożywiona nekromantyczną energią zmarła rzuci się na żałobników rozpoczynając rzeź. Żołnierze będą tak zaskoczeni, że trochę czasu (k10 rund) minie zanim włączą się do akcji. Żeby nie było za łatwo, nekromanta może dodatkowo wezwać na pomoc przemienione w zombie trupy z cmentarza lub wampir przyzwie chmarę nietoperzy. Alternatywnie można też uznać, że złoczyńca uprzednio przekupił żołnierzy tak, że zamiast walczyć z wampirem pilnują, żeby nikt żywy nie opuścił kaplicy. Śmierć najbardziej wpływowych osób na dworze Księcia otworzy przed nekromantą szerokie polityczne możliwości.