wtorek, 26 sierpnia 2014

Scenariusze

Niedawno skończył się Kufel, wkrótce zostaną ogłoszone wyniki tegorocznego Quentina. Także i ja przymierzałem się do napisania scenariusza na jeden z tych konkursów. Niestety życie pokrzyżowało te plany i nic nie stworzyłem.

Jednak temat scenariuszy do rpg zawsze był bliski memu sercu. Bardzo dużo prowadzę w oparciu o cudze scenariusze, więc czytam recenzje (jednym z lepszych miejsc jest tenfootpole.org - polecam!) i szukam tych najlepszych. Zastanawiam się też jak powinny one wyglądać.

Duży wpływ na moje poglądy miał Dungeon World ze swoimi frontami (potencjalni przeciwnicy i ich zamiary – które urzeczywistnią, jeśli nikt im nie przeszkodzi) i ruch OSR z modelem piaskownicy („sandbox” – gotowy świat, w którym poruszają się bohaterowie graczy). Wydają mi się dużo lepszymi narzędziami od tradycyjnych scenariuszy rozpisanych na sceny, nie daj Boże, liniowych, bez żadnych rozgałęzień w zaplanowanej akcji.

Wczorajszy wpis na anglojęzycznym blogu initiativeone.blogspot.com bardzo zgrabnie podsumowuje także i moje poglądy. Dlatego postanowiłem przetłumaczyć jego główne punkty:

„W dobrze prowadzonej grze rpg elementy analizy dramatycznej Freytaga (ekspozycja, rozwój akcji, punkt kulminacyjny, rozwiązanie, finał) wynikają naturalnie z wyborów graczy. Planowanie ich z góry uniemożliwia to, a w dodatku często na sesji nie udaje się przeprowadzić takiego planu.

Spisany scenariusz rpg jest czymś innym od scenariusza filmowego lub opowiadania. Przygoda rpg potrzebuje przygotowania zupełnie innego materiału.

Przygoda musi zawierać potencjalny konflikt. To nie musi być nic wymyślnego. Wystarczą potwory lub NPCe stojący na drodze bohaterów graczy do tego, czego pragną. Podziemia są tego dosłownym przykładem – mają potwory i skarby. Jeśli gracze zdecydują, że ich postacie chcą zdobyć skarby, sytuacja natychmiast przerodzi się w konflikt miedzy postaciami a potworami strzegącymi skarbów.

Ten konflikt może być tak prosty lub tak skomplikowany, jak tego chce Mistrz Gry.

Konflikty mogą występować między frakcjami, między NPCami lub z bezpośrednim udziałem graczy. Istotne jest, by nic nie było nie do uniknięcia. Nie może być NPCa, który nie może zostać zabity, potwora, który koniecznie musi uciec z walki, rzeczy które bohaterowie muszą znaleźć lub się dowiedzieć, aby przygoda mogła toczyć się dalej.

Cała reszta jest w zasadzie dowolna, choć istnieje parę elementów, które wspierają dobrą przygodę:

- Tło – może być przedstawiane we wstępie, poprzez znajdowane przedmioty i opisy. Częstym błędem opublikowanych scenariuszy jest to, że nie sugerują jak ich bogate tło przekazać graczom podczas gry.

- Metody odkrycia – w jaki sposób postacie graczy będą zdobywać informacje o świecie i wrogach. Mogą temu służyć księgi, rozmowy z NPCami, tajemnicze wizje i wiele innych dziwnych wydarzeń. Tabele z plotkami są klasycznym narzędziem służącym przekazywaniu informacji graczom. Ich dodatkową zaletą jest podkreślenie, że te informacje nie muszą być do końca prawdziwe.

- Fizyczne przeszkody – nie tylko NPCe i potwory mogą być elementami konfliktu. Rozpadlina, którą trzeba pokonać, szczególnie niebezpieczna lokalizacja wzbogacają przygodę. Klasyczną przeszkodą są pułapki.

- Dynamiczne elementy świata – dobra przygoda zawiera zdarzenia, zazwyczaj losowe, które ożywiają świat gry. Przykładem może być tabela spotkań losowych, niekoniecznie związanych z przygodą. Może się okazać, że postacie graczy nie powinny we wszystko się mieszać, bo może im to nie wyjść na zdrowie. Inny przykład to zdarzenia o określonym czasie, które wpływają na świat gry. W scenariuszu „Better Than Any Man” takim wydarzeniem będzie nadejście szwedzkiej armii, która zmiata wszystko na swojej drodze.

Powyższe punkty mogą występować w przygodzie bez względu na to, czy toczy się ona w podziemiach pełnych potworów czy w mieście, gdzie postacie nie wyciągną miecza i nie rzucą żadnego zaklęcia. Ważne, żeby scenariusz miał otwarte zakończenie i wiele potencjalnych rozgałęzień.”