wtorek, 10 września 2013

13th Age cz.1

Nowym systemem fantasy, który zwrócił moją uwagę jest "13th Age", którego autorami są Rob Heinsoo i Jonathan Tweet, twórcy Dungeons & Dragons 3 i 4 edycji. "13th Age" nawiązuje do tamtych systemów, ale wprowadza nowe rozwiązania i pewne zmiany, które mają służyć polepszeniu rozgrywki.

Bardzo dobre wprowadzenie do systemu można znaleźć po angielsku na stronie wydawnictwa Pelgrane Press (nawet w dwóch miejscach).

Z jednej strony mamy szczegółową mechanikę walki (ale bez siatki taktycznej i chyba nieco prostszą niż w DnD4 i 3.5), a z drugiej kilka rozwiązań fabularnych mających osadzić postaci w świecie i stworzyć podstawy do ciekawego ich odgrywania. Mamy też opisany domyślny świat (z mapą itp.).

W dzisiejszym wpisie skupię się na warstwie fabularnej mechaniki, którą wypróbowałem w zeszłym tygodniu podkładając ją pod FATE, co opiszę nieco dokładniej później.

Ogólnie założenie jest takie, że wszystkie postaci radzą sobie dość dobrze w walce, a poza tym mamy klasyczne rasy  (ludzie, krasnoludy, elfy, gnomy, pół-elfy, pół-orki, niziołki, niebianie, diablęta, smokowcy i zbrojnokuci) i klasy (barbarzyńca, ranger, paladyn, wojownik, kleryk, czarownik, łotrzyk, bard, czarodziej).

Trzy elementy specyficzne dla "13th Age" są następujące:

1. Jedna unikalna rzecz.
Każdy z bohaterów ma coś, co jest unikalne wyłącznie dla niego - w skali świata. To nie jest jakaś konkretna moc czy inne dopakowanie. To powinien być efekt głównie fabularny, określający postać w świecie i świat wokół postaci (jeśli np. powiesz, że jesteś ostatnim elfem na świecie...) W podręczniku jest parę stron przykładów.

2. Powiązania z Ikonami
Podręcznik opisuje 13 super potężnych NPCów ze świata gry. Sami w sobie byliby przegięci. Ale ponieważ jest ich tylu, trzymają się wzajemnie w szachu i cały świat jest ich planszą do rozgrywek o władzę, w których bohaterowie graczy będą mogli namieszać. Tworzona przez gracza postać ma 3 punkty na powiązania z nimi. Dla każdego z tych punktów wybiera się, czy jesteś sojusznikiem którejś konkretnie Ikony, jej wrogiem lub że wasze stosunki są bardziej skomplikowane (warto opisać to dokładniej MG). Wszystkie punkty mogą być skupione na jednej Ikonie, można je rozdzielić między dwie-trzy.
Relacje z Ikonami powinny mieć odzwierciedlenie w historii postaci i później przekładają się na wydarzenia na sesji.

3. Backgrounds
W tym systemie nie ma umiejętności. Zamiast nich są backgrounds - rzeczy, które postać robiła w przeszłości. Trochę jak profesje z Warhammera, ale trochę szersze, bo mogą obejmować lata młodzieńcze czy wręcz środowisko w jakim postać się wychowywała.
Postać ma do rozdzielenia 8 punktów. Maksymalnie można dać 5 punktów na jeden background. Niektóre klasy dają tu dodatkowe punkty, na backgroundy związane ściśle z daną klasą.
Te punkty dodaje się do wyniku na k20, więc jeden punkt to +5% do powodzenia w teście.

Na sesji, o której wcześniej wspomniałem skojarzyłem to z mechaniką FATE. Backgrounds użyłem jak profesji z kaduFATE - gracz wybierał jedną na +3, jedną na +2 i jedną na +1. Każdy miał jeden aspekt odpowiadający za powiązanie z wybraną przez siebie Ikoną (i jednocześnie określający rodzaj tej relacji) i jeden będący tą "jedną unikalną rzeczą". Oprócz tego mieli po dwa inne aspekty (w tym jeden powiązany ze scenariuszem) - pewnie lepiej byłoby, gdyby były trzy. Reszta mechaniki z FATE Core - bez sztuczek (ale oczywiście mogłyby być), tory Żywotności i Opanowania po 3 kratki itd.
Wyszło to całkiem dobrze, choć bez fajerwerków. Tym bardziej jestem ciekaw jak te mechanizmy sprawdzą się z resztą mechaniki "13th Age" i w nieco dłuższej grze - w kampanii na co najmniej parę sesji, w porównaniu do jednostrzałówki.

czwartek, 5 września 2013

Praca w Sigil cz. 2

Dość zadowolony z sesji, którą poprowadziłem w oparciu o misje z poprzedniego wpisu, na Polconie w Warszawie w ostatni weekend poprowadziłem analogiczną sesję na mechanice World of Dungeons. Tym razem misje do wyboru były następujące:

1. Wobec bezkarności bandy astralnych piratów zwących siebie Wronami, szanowany kupiec Zanen wyznaczył wysoką nagrodę za głowy złoczyńców. Obarcza ich winą za śmierć głodową mieszkańców miasta Tęczowe Piaski, do którego transport żywności przejęli.

2. Dowiedzieliście się, że jeden z dowódców średniego szczebla Synów Miłosierdzia, niejaki kapitan Fergus, szuka sposobu, aby dyskretnie przekazać w jego imieniu prezent Czerwonej Damie, właścicielce przybytku rozkoszy „Ogień i woda” w Niższej Dzielnicy.

3. Trójoki Demon obiecał hojnie wynagrodzić śmiałków, którzy zdobędą dla niego tekst przepowiedni Koralowego Mędrca, którego duch do tej pory nawiedza Planetarium Planarne.

4. Przeklęty Pielgrzym, dawny członek kultu Wędrowca, zbiera zuchwalców, którzy wraz z nim uderzą na zgromadzenie wyznawców, aby zdobyć klucz do portalu prowadzącego do Raju Arystokratów, jeden z najcenniejszych kluczy będących w posiadaniu kultu.