wtorek, 25 lutego 2020

Średniowieczni pogromcy duchów

O uratowaniu zbiswickiego kościoła świętego Jerzego 
(ze zbioru Kazań czasu zarazy, druga połowa XV wieku, kazanie de tempore, prawdopodobnie przygotowane na dzień odpustowy, albo na święto translacji relikwii błogosławionej siostry Perpetui Grabowcówny) 

W owych dniach Pan odwrócił swoje oblicze od mieszkańców Zbiświcza, a to ze względu na niegodziwość czynów ich. Zaraza, zamiast pobudzić do nawrócenia i skierowania wzroku z tego, co niskie, na to, co wysokie, uczyniła wszystkich podobnymi do tych niegodziwych wyrobników w winnicy, o których powiada Pismo, że zabili syna swojego pana, aby uczynić się [jego] spadkobiercami. Nie mieli wtedy szacunku dla dóbr klasztornych i do tego, co spisali ich cnotliwi przodkowie. Niegodni zostali powołani na urzędy, zagrabionym mieniem chcieli wynieść się poza swój stan. Niewiasty zapomniały o skromności ubioru oraz czci należnej mężom. 

Zagniewał się tedy Pan i zesłał znak straszliwy: oto umarli poruszyli się w swoich grobach i powiedzieli sobie: „źle obracają czyny nasze, a z naszego przybytku świętego uczynili jaskinię zbójców. Idźmy zatem i odbierzmy nasze dziedzictwo”. I kościół świętego Jerzego, ufundowany we łzach i pobożności rodu Grabowców, z którego wywodzi się jako jaśniejąca gwiazda zachodnia błogosławiona Perpetua, zapełnił się zaraz lamentem i wrzaskiem potępieńczym, tak że popękały piękne witraże oraz wszelki sprzęt kościelny, aby nie dostał się w ręce świętokradcze. Lamenty te przybrały postać jakoby wichru straszliwego i byłyby zniszczyły kościół świętego Jerzego. 

Powiadają, że stary komes Bolko „Bożezdarz” z rodu Grabowców, z którego rodu wywodzi się jako jaśniejąca gwiazda zachodnia błogosławiona Perpetua, który z rąk pogańskich padł pod Ołomuńcem w tym roku [1241], kiedy zginął stary książę Henryk [Pobożny], wzgardził tedy słodyczą prezbiterium i relikwiami smokobójcy [autor sugeruje, że w zbiswickim kościele znajdowały się relikwie świętego Jerzego, faktu tego nie potwierdza dokument biskupa wrocławskiego o stratach uczynionych w Zbiświczu po wojnach husyckich, por. I. Hodolewski, Kościół katolicki na Śląsku w dobie Jagiellonów, w: Jagiellońska Europa. Szkice z dziejów Polski, Litwy, Czech i Węgier na przełomie XV i XVI wieku, Wrocław 1984], ale ze wstydem dla wszystkich wraz z trumną przeniósł się na kościelny plac, gdzie dzisiaj znajduje się kapliczka świętego Stanisława Biskupa i Męczennika [wtręt późniejszy kopisty, zapewne mający uwznioślić fakt ufundowania kapliczki w której głoszono kazania po polsku po roku 1483, kiedy zbiświcki kościół świętego Jerzego przekazano klerowi niemieckiemu]. 

Lecz w owych dniach upadku Pan wzbudził również świętych, aby pośród chwastów nie zaginęły również ziarna przynoszące plon. Żył wtedy mąż Boży imieniem Jan, którego wszyscy znacie, a który jak jego święty patron wędrował, aby przygotowywać drogę Panu i wzbudzać oporne serca do nawrócenia. On tedy, powołując nie świętych, ale właśnie grzeszników, z wielką mocą zaczął błagać Boga o zmiłowanie dla Zbiświczan i kościoła w którym tyle słodkich modlitw płynęło przez wieki. Powiadają, że wicher ucichł w momencie, kiedy mąż Boży Jan zawołał, aby miał Bóg litość dla miejsca, gdzie jaśniejąca gwiazda zachodnia błogosławiona Perpetua przyjęła łaskę chrztu świętego i aby nie odbierał Zbiświczanom jedynej opoki, bo bez kościoła się rozpierzchną jako owce pozbawione pasterza. Uspokoił tedy Pan umarłych i wrócili do swoich grobów. 

A wielki wstyd ogarnął mieszkańców Zbiświcza, a ile kto miał niegodziwej mamony, tym bardziej chciał wcześniejszą niegodziwość przykryć nową zasługą i odnowić kościół. Lecz mąż Boży Jan, który potrafił rozeznawać znaki, powiedział im: „Wiarą poprzedników waszych został ten przybytek wzniesiony, więc wiarą zostanie przywrócony”. I swoją modlitwą sprawił, że zniszczone uprzednio witraże powróciły na swoje miejsce, a były piękniejsze niż wcześniej [w tzw. Mszale Gryzimskim znajduje się polecenie modlitwy za Reinharda z Ulm, który jest wpisany jako fundator „nowych witraży zbiświckich”]. Pamiętajcie tedy, aby nie przebrać miary w grzechach waszych, bo w tych czasach upadku w których żyjemy może nie wzbudzić Bóg świętych, albowiem siekiera jest już przyłożona do pnia. 


Legenda o Hałdzie 
(z Podań polskiego Śląska, praca zbiorowa pod redakcją Antoniny Milewskiej, Wrocław 1957) 

Z kościołem świętego Jerzego w Zbiświczu, znajdującego się przy ulicy Związku Walki Młodych 21, wiąże się również dosyć zabawna legenda o Hałdzie. Miał to być stwór wykonany z gliny i piasku wyniesionych z miejscowej kopalni, obdarzony przy tym zdolnością ruchu i przybierania różnych kształtów. W najstarszej wersji opowiadania, podanej w Pieśni pijackiej III (zwanej również od pierwszego wersu „Czy mam w czubie, czy kirch runie?”), notowanej już w XVIII wieku, Hałda miał przeganiać wszystkich, którzy chcieli zniszczyć rozumiane jako element niemieckiej opresji witraże, ufundowane przez germańskiego burżuja Reinharda z Ulm, który wprowadzał w Zbiświczu swoje imperialistyczne porządki. Wiele ta legenda ma wspólnego z podaniami o golemach. Hałda prawdopodobnie jest identyczny ze wspomnianym w nekrologu gryzimskim (stanowiącym kompilacje nekrologów wszystkich zbiświckich parafii w czasie wojen husyckich) Piotrem Hałdą, zapewne stróżem kościelnym, którego zabobon uczynił niewolnym sługą Niemca, tak jak z niego samego uczynił czarnoksiężnika.

*   *   *
Autorem powyższych tekstów jest Jacek Radzymiński (znany też jako Cooperator Veritatis), autor  projektu Mówi Wieko, który poprowadził dla mnie i kolegów przygodę na mechanice Dungeon World (z dodatkiem Class Warfare). Można je potraktować jako stylizowaną relację z naszych dwóch sesji. Poza wspomnianymi o. Janem, benedyktyńskim cudotwórcą (moim bohaterem) i Reinhardem z Ulm, właścicielem kopalni twórcą golema, udział wzięli: o. Bonifacy, dominikański inkwizytor, Wolfgang von Krogh, kapitan najemników, Stefan Łoś, myśliwy z wielkim brytanem oraz Alfons, zbrojny ze Śląska. Fajnie widać jak kleryk fantasy na średniowiecznym Śląsku doskonale sprawdził się w roli cudotwórcy, a prosty czar Mending naprawiając zniszczone przez upiora witraże, okazał się znakiem Bożego zmiłowania nad grzesznikami.

środa, 19 lutego 2020

Mniej typowe kampanie w Warhammerze

Zainspirowany kampanią Lans Macabre "Prawo jest prawem", o której pisałem tydzień temu oraz świeżo wydanym polskim tłumaczeniem 4 edycji Warhammera postanowiłem sam poprowadzić kampanię w tym systemie. Ponieważ jednak sporo już grałem (i prowadziłem) w Starym Świecie, chciałbym czegoś mniej typowego, nie tak bardzo skupionego na kultystach i Chaosie, bez skavenów, raczej o problemach zwykłych ludzi tak jak we wspomnianej kampanii z YouTube.

Z góry odrzucam kampanię miejską, bo moja ostatnia miała głównie taki charakter. Bohaterowie graczy jako trupa cyrkowa, oddział żołnierzy czy załoga barki rzecznej też nie bardzo mnie w tej chwili interesują, choć to potencjalnie ciekawe kampanie w Warhammerze.

Chcę prowadzić sandboks, bez z góry założonej fabuły, ale jednak nie zupełnie losowy. Na sesji zero postaram się dogadać z graczami, jakie wątki i klimaty ich interesują. Wokół tego będę później dobierać wydarzenia i NPCów rozwijając historię z sesji na sesję uwzględniając działania postaci i wynikłe z tego konsekwencje.

Chciałbym, żeby akcja rozgrywała się w Reiklandzie. Bardzo mi się podoba zawężenie terenu w 4 edycji. Mamy dokładniejszą mapę i więcej konkretnych pomysłów. A poza oryginalnym początkiem kampanii "Wewnętrzny wróg" jest to okolica wciąż mało opisana, dająca dużo możliwości wplecenia własnych pomysłów.

Pomyślałem trochę i ostatecznie mam takich sześć potencjalnych kampanii do zaproponowania.

1. Na drogach i rzekach Reiklandu
Zdesperowani bandyci, bezczelni oszuści, lekkomyślna i/lub okrutna szlachta, chciwi i/lub niebezpieczni kapłani. Szemrane okazje i brudne interesy.
Główna motywacja postaci: pieniądz

2. Perypetie miłosne
Zazdrośni mężowie vs łamacze serc niewieścich, niewłaściwie zakochana szlachecka córka. Pieśni, polowania, nocne schadzki. Renesansowa literatura (i późniejsza) aż się prosi o wykorzystanie jako inspiracja do przygód w Starym Świecie.
Główna motywacja postaci: poszukiwanie miłości

3. Polowanie na zwierzoludzi
Wielka puszcza Reikwald, skaliste wzgórza, rozpadliny. Podchody, kryjówki, zasadzki. Spalone wsie. Wojna podjazdowa. Starożytne tajemnice. Sprzymierzeńcy i zdrajcy. Wiedźmy i poszukiwacze skarbów.
Główna motywacja postaci: walka/zemsta

4. Kurhany
Ogromny kompleks podziemi pełen nieumarłych, kultystów etc. Trochę przerobione megalochy z D&D w Warhammerze (Barrowmaze). Opis gór Hägerkryb od razu mi się skojarzył z tym modułem.
Główna motywacja postaci: skarby

5. Wojna baronów
Zajadły spór sąsiedzki, nie stroniący od przemocy. Dyplomacja, szukanie sojuszników i dokumentów. Najemnicy, służący, karczmarze. Porwania, pojedynki, zajazdy.
Główna motywacja postaci: powiązania rodzinne

6. Łowcy nagród
Przeciwko bandytom, przeciwko strażnikom, przeciwko status quo. Pokusy władzy, pieniędzy i inne. Okrucieństwo i szaleństwo. Trochę taki renesansowy western, raczej z tych mroczniejszych.
Główna motywacja postaci: różne (potencjalnie konfliktowe)

wtorek, 11 lutego 2020

„Prawo jest prawem” na YouTube

W poprzednim wpisie, podsumowującym mój zeszły erpegowy rok, wspomniałem, że oprócz grania w gry fabularne zdarza mi się oglądać na YouTube, jak grają inni. Niestety mało jest sesji naprawdę godnych polecenia. Chlubnym wyjątkiem jest zakończona niedawno mini-kampania „Prawo jest prawem” rozgrywana przez ekipę Lans Macabre na mechanice Warhammera 4 edycji. Prowadzą kanał z poradami Erpegowy Yak (wspominałem już o nim kiedyś tutaj na blogu), więc tym bardziej byłem ciekaw, jak realizują w praktyce głoszone przez siebie tezy. To znaczy, trochę już to wiedziałem, bo jeżdżąc przez lata na konwenty, miałem okazję zagrać osobiście w sesjach prowadzonych przez Zeda, Airis, Skałę i Wojtka Rzadka. Ale co innego sesja z przypadkowymi ludźmi na konwencie, a co innego w sprawdzonej doświadczonej ekipie. No i sam fakt nagrywania sesji nie pozostaje bez znaczenia. Z jednej strony na pewno jest to bardziej stresujące dla uczestników, z drugiej, na pewno bardziej się starali. Nie była to co prawda kampania puszczana na żywo w internecie, ale i tak mam wrażenie, że montaż nie ingerował zbyt głęboko w nagrany materiał.


Kampania składa się z ośmiu odcinków po mniej więcej godzinie, półtorej, plus dziesięciominutowe wprowadzenie do kampanii (obowiązkowo trzeba obejrzeć, żeby się orientować co i jak) oraz prawie godzinne podsumowanie (fajne, ale nieobowiązkowe). W porównaniu z niektórymi youtubowymi tasiemcami to nie tak długo. Gdyby grać tradycyjnie, ta przygoda zajęłaby dwie-trzy sesje.

Zed nie prowadził gotowego scenariusza. Na sesji zero gracze wylosowali postaci i wspólnie dogadali szczegóły łączącej ich historii. Każdy z graczy wymyślił także jednego (lub więcej, np. rodzinę) NPCów związanych z danym bohaterem. Powstała bardzo ścisła siatka wzajemnych relacji i powiązań. Dwoje bohaterów jest rodzeństwem, trzeci jest ich przyjacielem od dzieciństwa. Mają wspólnego wroga, którego pokonanie będzie tematem kampanii (nie będzie chyba zaskoczeniem, gdy zdradzę, że do konfrontacji z nim dochodzi na ostatniej sesji).

Takie podejście oparte na bohaterach graczy sam zastosowałem w moich ostatnich dwóch kampaniach i bardzo dobrze się sprawdziło. Przyznam jednak, że tkaliśmy to dużo luźniej, choćby dlatego że nie poświęciliśmy oddzielnej sesji (tzw. sesji zero) na dogadanie szczegółów postaci i powiązanie ich ze sobą. W następnej kampanii chciałbym spróbować jeszcze bardziej pójść w tę stronę, niewątpliwie zainspirowany przykładem Lans Macabre. Mam pewne wątpliwości odnośnie tak wyraźnego zaplanowania głównego wątku kampanii – eksploracja settingu i bycie zaskakiwanym sprawiają mi dużo przyjemności i nie chciałbym z tego rezygnować. Ale doświadczenie z kampanii sandboksowych mocno sugeruje mi, że przydatny jest, choćby na początek, wyraźny cel łączący postaci graczy. Brak takiego celu prowadzi do wielu nie zawsze fajnych dyskusji w drużynie, a nawet czasem wręcz do jej rozpadu. Wyczucie odpowiednich proporcji między rozgrywaniem wymyślonych wcześniej wątków a znajdywaniem nowych jest chyba sprawą mocno indywidualną i różnie to będzie wyglądać u różnych graczy.

Wbrew pozorom „Prawo jest prawem” nie jest kampanią liniową i to jest jedna z rzeczy, które bardzo mi się podobają (a trochę się obawiałem, jak to z tym będzie). Gracze na poszczególnych sesjach podejmują istotne decyzje, wpływające na dalszy przebieg fabuły. Tych wyborów jest w sumie niewiele, ale mają dużą wagę. To jest znów nieco inaczej niż na moich sesjach, ale dało mi to do myślenia. Wybory w tej kampanii były podbudowane wcześniejszymi scenami i dzięki temu niosły ze sobą niebanalny ładunek emocjonalny. Konsekwencje decyzji graczy były dobrze wplecione w kolejne sceny. Powstała fabuła prezentuje się bardzo dobrze i jest naprawdę satysfakcjonująca.

Całość jest ściśle oparta na NPCach. Właściwie nie ma tu badania lokacji ani stawiania czoła wydarzeniom niezwiązanym z NPCami. Interakcje z NPCami mają różny przebieg – zarówno rozmowy jak i walki, znalazł się też jeden pościg. Oprócz czterech NPCów, których wymyśliło troje graczy przy tworzeniu swoich postaci, Mistrz Gry w ciągu ośmiu sesji wprowadził zaledwie ok. ośmiu ważnych NPCów (plus postaci poboczne). To jest ta ścisła siatka, o której wyżej wspomniałem. Przy tak ograniczonym składzie osobowym relacje między postaciami tworzą się prawie samoistnie. To jest jedna z rzeczy, które mocno dały mi do myślenia. Nie gram w larpy i choć poświęciłem parę wpisów tutaj na blogu zagadnieniu grania NPCami, to jest to sfera rpg, która wciąż mnie intryguje, bo mam poczucie, że mam sporo do nauczenia się w tym zakresie.


Kampania rozgrywa się w miasteczku Schilderheim i okolicach. Czwarta edycja Warhammera skupia się na Reiklandzie i jest to jedno z miejsc zaznaczonych na mapie, ale nie oszukujmy się, miejsce akcji jest nieco pretekstowe. Ogólnie fabuła nie jest typowo warhammerowa. SPOILER Brak tu skavenów a nawet kultystów Chaosu. Mimo to, a może właśnie z tego powodu, realia bardzo mi się podobały. Konflikt między mieszczanami a chłopami, rzeczni piraci, przemytnicy, nieco upiorna trupa kuglarzy – to wszystko są elementy dobrze pasujące moim zdaniem do Warhammera, a bardziej oryginalne i subtelne niż to, co na ogół spotykamy w przygodach w tym systemie (także tych do obejrzenia na YouTube).

Polskie wydanie czwartej edycji WFRP ma się ukazać na dniach i przyznam, że dałem się wkręcić w hype. Już myślałem, że nie wrócę do tego systemu, że mam już dość tego całego Chaosu, przewidywalnych fabuł i nihilistycznego spojrzenia na świat. Ale nagrane sesje Lans Macabre (i parę innych, np. Erpegowego Piekiełka) zachęciły mnie, żeby jednak kupić podręcznik i spróbować poprowadzić kampanię w tym systemie. Mechanika wydaje się nieco bardziej skomplikowana niż we wcześniejszych edycjach, ale za to chyba trochę poprawiła rozgrywkę. Co prawda akurat w „Prawo jest prawem” grający z mechaniką mieli trochę problemów (stosowali ją szczątkowo, a i tak nie uniknęli paru błędów), jednak i tak spodziewałem się, że będzie gorzej (tzn. mniej mechaniki i mniej losowości, żeby nie popsuła opowieści). Widać, że dla Lans Macabre nieco inne aspekty rpg są ważniejsze, choć i tak pod tym względem było nieźle.

Trochę przeszkadzały mi za długie opisy w tej kampanii, natomiast dały mi do myślenia, że ja z kolei za mało poświęcam im uwagi i mógłbym się w tym poprawić. Nie do końca przekonuje mnie zabieg z bardem rozpoczynającym każdą sesję, jednakże twist na końcu z tym związany był całkiem niezły. Rozumiem też, jak tłumaczył Zed w komentarzach, że miało to służyć podkreśleniu charakteru rozgrywanej przygody – konwencji (ale to temat na kiedy indziej). Widać, że tak jak cała sesja, było to wszystko dobrze przemyślane i robione świadomie.


Poza paroma kwestiami, o których tutaj napomknąłem, prowadzenie Zeda w tej kampanii budzi moje szczere uznanie. Wygrał on trzykrotnie Puchar Mistrza Mistrzów (konkurs na najlepszego MG) i widać, że zasłużenie. Osobiście uważam go za jednego z najlepszych znanych mi Mistrzów Gry. Świetnie panuje nad scenami – wie, jak je zacząć i kiedy skończyć, jakie nadać tempo sesji (dla mnie czasem było za leniwe, ale inne osoby, w tym gracze, mówili, że chcieliby więcej czasu na smaczki i rozmowy postaci, więc sądzę, że biorąc wszystko pod uwagę było akurat). Jego równoległe prowadzenie scen na jednej sesji, gdy drużyna się rozdzieliła, to było mistrzostwo świata! Barwnie odgrywa NPCów i fenomenalnie buduje na nich fabułę, unikając przy tym railroadu. Potrafi stawiać odpowiednie wyzwania przed graczami i takie wybory, które budzą emocje i budują dramatyzm. Wyciąga konsekwencje, ma dobre pomysły.

Drużyna w tej kampanii też jest niczego sobie. Widać, że świetnie się znają, dobrze dogadują, wszyscy chcą grać w to samo i nieźle się bawią – także gdy ich postaci wzajemnie sobie dogryzają czy wręcz zdradzają. Miło się ich ogląda. Widać, że dużo myślą nad swoimi postaciami i wybory, które w ich imieniu podejmują, nie są przypadkowe.

Serdecznie polecam te nagrania. Nawet gdy samemu gra się, nieco bardziej skupiając się na mechanice a mniej na opisach, bardziej na eksploracji świata a mniej na stosunkach w chłopskiej rodzinie, warto zobaczyć, jak gra Lans Macabre. Daje to do myślenia, jak można poprawić swoje własne prowadzenie, a także jak fajny może być Warhammer nieco inny niż zwykle.