czwartek, 21 czerwca 2018

The Fall of Whitecliff – recenzja

W ostatnim wpisie wspomniałem o prowadzonej przeze mnie kampanii w oparciu o darmowy scenariusz „The Fall of Whitecliff” autorstwa Bena Gibsona. Ponieważ właśnie ją skończylismy w ostatnią sobotę, czas na recenzję. 

Nie będę ukrywał, że bardzo mi się podoba ten produkt wydany przez małe niezależne wydawnictwo Coldlight Press (podejrzewam, że jednoosobowe), w dodatku dostępny w opcji Pay What You Want, czyli też np. za darmo. Był to ich pierwszy opublikowany scenariusz, kolejne wyglądają również obiecująco. 

Dostępny np. na DriveThruRPG pdf ma 22 strony, których sercem jest 9 jednostronicowych scenariuszy, których forma wyraźnie jest inspirowana One Page Dungeon Contest. Mapka i informacje potrzebne do rozegrania danego epizodu mieszczą się na jednej stronie. Każdą taką część możnaby rozegrać osobno, mniej więcej na jednej sesji. Połączone w całość tworzą kampanię opartą na walce ze złowrogim Kasztelanem Rankinem, władcą tytułowych Białych Klifów, który nierozważnie sięga po pradawną przeklętą wiedzę. Tekst scenariusza poza wspomnianymi wyżej jednostronicowymi modułami daje m.in. szersze tło wydarzeń, pełną rozpiskę głównych NPCów, mapę krainy, na której rozsiane są poszczególne lokacje, spotkania losowe i skarby. Przeciwnicy i przykładowe postaci dla graczy rozpisani są w oparciu o mechanikę Pathfindera, ale ponieważ całość przeznaczona jest dla postaci na poziomach 1-3, to użycie scenariusza w innych mechanikach dedekopochodnych nie stanowi problemu. Ja rozegrałem tę kampanię w oparciu o Dungeons & Dragons 5 edycję. Gracze byli zadowoleni.

Wykorzystałem 6 spośród 9 modułów kampanii i całość zajęła nam 8 sesji, trwały ok. 3,5 godziny. Modułowa konstrukcja ułatwia dodawanie i odejmowanie wątków. Każda z jednostronicowych przygód rozgrywa się w innym miejscu. Nie wszystkie są obowiązkowe, żeby pokonać głównego złego, ale bez modyfikacji MG postaci graczy powinny odwiedzić zdecydowaną większość z nich. Nie jest to więc pełen sandboks, choć może sprawiać takie wrażenie na pierwszy rzut oka. Za to dużą zaletą tej kampanii jest wyraźne zróżnicowanie charakteru poszczególnych epizodów. 
  1. Kampania zaczyna się, gdy postaci graczy są więźniami na zamku Kasztelana i muszą stamtąd wspólnie uciec. 
  2. Po ucieczce zaczyna się szukanie sprzymierzeńców przeciwko Kasztelanowi. Jedną z opcji jest sprzymierzenie się z lokalnymi banitami (wzorowanymi nieco na bandzie Robin Hooda) pomagając im w walce z żołnierzami. 
  3. Inną opcją jest odwiedzenie gniazda piratów, rozeznanie się w lokalnych układach i sprzymierzenie się tam z jednym stronnictw. 
  4. Można też pomóc wiosce, z której podejrzani czarodzieje rekrutują młodych ludzi do kryjówki w opuszczonej kopalni. 
  5. W miasteczku krasnoludów można wplątać się w dyplomatyczną rozgrywkę między wysłanniczką Kasztelana a tajemniczą Strażniczką Duchów (patrz mój poprzedni wpis na blogu). 
  6. Kasztelan dzięki paktowi z kultystami zdobył nieśmiertelność. Aby go jej pozbawić drużyna musi wrócić do zamku, z którego uciekła i w podziemiach pokonać opętanych kultystów. 
  7. Na nawiedzanych pustkowiach można odnaleźć siedzibę duchów i zdobyć magiczną broń (chociaż za jaką cenę?). Ten moduł najbardziej nadaje się na rozegranie go w konwencji horroru. 
  8. Podziemia Dawnego Ludu opanowane przez żołnierzy Kasztelana. Klimatem bardzo mi się to skojarzyło ze stanowiskiem archeologicznym nazistów z Indiany Jonesa. 
  9. Najgłębsze podziemia, w których Kasztelan próbuje przywołać niebezpiecznego demona. 
Jak widać choćby z tego pobieżnego przeglądu, sporo tu chodzenia po podziemiach, ale też dyplomacji i stawiania czoła nadnaturalnym zagrożeniom. Co bardziej interesuje Mistrza Gry, to może uwypuklić. Oczywiście ma też znaczenie, czym się zainteresują gracze. U nas najwięcej czasu spędziliśmy na podstępach i negocjacjach między banitami a ludźmi Szeryfa, tfu… Kasztelana. 

Format jednostronicowych scenariuszy nie każdemu musi odpowiadać. Nie da się ukryć, że sporo tu trzeba dołożyć od siebie. Materiał przygotowany przez autora bardzo dobrze inspiruje, ale warto zastanowić się przed sesją jak daną część rozegrać, a i tak na pewno nie obejdzie się bez improwizacji. Kampania daje dużo swobody graczom, ale ma wyraźny wątek główny i następstwo wydarzeń jest mocno sugerowane. Choć z drugiej strony jest na tyle otwarta, że jeśli tak gracze zdecydują, mogą się nawet przyłączyć do Kasztelana i poszczególne przygody rozgrywać będąc po jego stronie. 

Mnie się scenariusz Bena Gibsona „The Fall of Whitecliff” bardzo podobał i zdecydowanie polecam. Warto się z nim zapoznać. Oryginalna zwięzła forma daje do myślenia, czy nie jest wygodniejsza do przygotowania sesji. Modułowa forma ułatwia wybranie stąd pojedynczych przygód i wplecenie ich do własnej kampanii.