wtorek, 27 lutego 2018

Co postacie robią na sesjach?

Mówi się, i ja się z tym zgadzam, że tym co wyróżnia gry role-playing, jest to, że gracze mogą w nich robić wszystko. Owszem, ograniczają ich zdolności postaci, realia świata, ale poza tym pełna dowolność. Mogą realizować najdziwniejsze plany, kreatywnie rozwiązywać problemy, mogą dać się ponieść wyobraźni, działać jak tylko zechcą.

Tyle teoria. W praktyce te szerokie ramy są wypełniane tylko w niewielkim stopniu akcjami, dla których dana mechanika przewiduje szczegółowe zasady. Oprócz tego prawie zawsze jest jakaś reguła uniwersalna mówiąca jak rozstrzygać nieszablonowe działania, dla których nie przewidziano odrębnych zasad. Może to być na przykład testowanie jednego z atrybutów, który najbardziej pasuje do tego, co wymyślił gracz. W najgorszym razie rzut monetą – uda się czy się nie uda. Warto zachować element losowości, który pomaga wzbudzać emocje.

No dobra, możemy zrobić wszystko. Ale co na ogół robimy?

Podręcznik do Dungeons & Dragons 5 edycji ujmuje działania poszukiwaczy przygód w trzy szerokie kategorie: eksploracja, interakcje społeczne, walka. Walka i interakcje społeczne są dosyć oczywiste. Ciekawsza jest trzecia kategoria. Eksplorację definiuje się tutaj jako poruszanie się przez świat i interakcje z obiektami i sytuacjami. Jest to moim zdaniem definicja tak szeroka, że w praktyce niezbyt użyteczna.

Analizując przygody rpg szukałem bardziej konkretnych schematów działań postaci. Akcje postaci określają rodzaj rozgrywanej i opisywanej sceny. Na co innego będzie się kładło nacisk przy opisach, od czego innego będzie zależeć rozstrzygnięcie, czy postać odniesie sukces albo porażkę.

Widzę tu sześć następujących kategorii.

1. Walka. To element, który często zajmuje najwięcej czasu na sesjach. Także w zasadach obok tworzenia postaci to właśnie walce poświęca się najwięcej miejsca. Od zwycięstwa w walce może zależeć, czy postać przeżyje i czy będzie można grać dalej, czy w związku z jej śmiercią, gra się skończy. Tutaj jest to oczywiste. Ale jak się nad tym głębiej zastanowić, to podobne konsekwencje mogą mieć przecież także inne akcje postaci.

2. Negocjacje. To są te interakcje społeczne, o których była mowa w cytowanym podręczniku Dungeons & Dragons. Postaci graczy próbują do czegoś przekonać NPCów lub vice versa. Niektórzy rozgrywają takie zmagania bez mechaniki, po prostu rozmawiając „in-character” między sobą przy stole. Ale często takie sceny wzbudzają nawet większe emocje niż walka.

3. Pościg. W D&D zasady pościgu znajdują się w podręczniku dla Mistrza Gry i nie są zbyt rozbudowane. Ale w powieściach, a nawet częściej w filmach, takie sceny mogą mieć duże znaczenie, wzbudzać emocje, decydować o dalszym przebiegu fabuły. Są systemy jak np. Savage Worlds czy Wolsung, gdzie zasady rozgrywania pościgów są dużo bardziej rozbudowane niż w D&D.

4. Skradanie. Mam tu na myśli wszelkie akcje wykonywane ukradkiem tak, aby przeciwnicy nie zorientowali się co się dzieje. Gry komputerowe mają cały podgatunek skradanek, które dają wyobrażenie, jak fajne mogą być takie akcje i na co powinno się zwrócić uwagę. W papierowych erpegach na ogół jest to jakoś rozstrzygane przeciwstawnymi testami umiejętności.

5. Pokonywanie przeszkód. Tutaj w dużej mierze widzę to, co w przywołanym cytacie z D&D5 było nazwane eksploracją. Sceny, w których postacie radzą sobie z otoczeniem, a nie maja do czynienia z żywymi przeciwnikami. Czyli byłoby tu radzenie sobie z pułapkami w podziemiach i wędrówki przez dzicz, gdy drużyna może się zgubić. Znajdywanie tajnych przejść i otwieranie zamków.

6. Zbieranie (informacji, zasobów, pomocy). Także i ja mam taką zbiorczą kategorię ujmującą dość różne działania. Ich wspólnym wyróżnikiem jest brak opozycji. Postaci gdzieś przychodzą i dostają to, czego chciały. Wystarczyło poprosić, poszukać. Ta kategoria będzie obejmować sceny zakupów, ale i odwiedzenie miejsca zbrodni i zbieranie śladów, rozpytywanie na mieście w poszukiwaniu informacji. To mogą być klasyczne sceny tzw. koloru – chwile z życia postaci niezwiązane bezpośrednio z jakimś konfliktem czy zagrożeniem.

Każda z powyższych kategorii gładko może przejść w inną. Sceny mogą obejmować więcej niż jedno działanie – chociażby zastraszanie przeciwników w trakcie walki łączy w sobie walkę i negocjacje. Zbieranie informacji czy zasobów może wymagać pokonania przeszkody albo podkradnięcia się gdzieś. Moja powyższa rozpiska ma głównie służyć przypominaniu o dostępnych opcjach, ułatwić dbanie o różnorodność scen. Same walki szybko się nudzą, same pościgi pewnie też. Przeplatanie różnych scen zwiększa dynamikę, czyni sesję ciekawszą.

Warto podkreślić, że może to też być ściągawka dla Mistrza Gry, o czym powinien pamiętać przygotowując się do sesji. Co zrobią gracze zależy tylko od nich samych. Ale MG powinien być w stanie dostosować się do ich wyborów – mieć rozpisane statystyki przeciwników do walki, znać motywacje NPCów, żeby mogli negocjować, ich szybkość do pościgu, znać rozstawienie strażników i poziom ich spostrzegawczości, ciekawe lokacje do badania i intrygujące wskazówki, które można zdobyć.

wtorek, 20 lutego 2018

The Hermit Caves – recenzja

Kontynuując recenzje darmowych materiałów rpg, po znakomitym „Ironsworn” Shawna Tomkina dzisiaj chciałbym zwrócić Waszą uwagę na niewielką darmową przygodę „The Hermit Caves”, której autorem jest David Eynon (FrDave) prowadzący blog Blood of Prokopius. Przygoda jest rozpisana do Swords & Wizardry Continual Light, ale swobodnie można jej użyć np. z dostępnym w języku polskim darmowym Swords & Wizardry Whitebox, różnice są niewielkie. Ja poprowadziłem ją na mechanice Dungeons & Dragons 5 edycji i nie miałem większych problemów z konwersją.

Na 12 stronach (w tym okładka i OGL) mamy opisany kompleks 20 pomieszczeń - tytułowe Jaskinie Pustelników, do tego nowa rasa postaci (szczurak – ratling), nowy przedmiot magiczny i kilka potworów. Zwięzła forma stanowi jedną z większych zalet tego modułu. Inną jest wyjątkowo przejrzysty układ materiału. Podziemia są podzielone na 3 części, których mapki wraz z opisem komnat z tych mapek znajdują się na kolejnych rozłożonych podwójnych stronach. Opisy pomieszczeń ujęte są w tabelach. W trzech kolumnach mamy podane: krótką informację, co widać na pierwszy rzut oka, następnie co można znaleźć po przeszukaniu, a na koniec zwięzła mechanika (statystyki potwora, opis pułapki itp.). Czytelne i wygodne do korzystania podczas prowadzenia. Strony graficznej przygody dopełniają dwie estetyczne ilustracje, w sumie niewiele więcej tu potrzeba.

Na pierwszy rzut oka można by stwierdzić „ot, kolejny dungeon crawl i tyle”. Ale to tylko częściowo prawda. Ten moduł to jedna z lepszych okazji do zapoznania się z tzw. starą szkołą grania (propagowaną przez ruch OSR). To nie jest liniowy loch, w którym drużyna przechodzi z komnaty do komnaty, aby pozabijać potwory i zabrać ich skarby. Te podziemia to właściwie jedna wielka łamigłówka, której składnikami są potwory i poszczególne pomieszczenia. Autor nie zakłada z góry rozwiązania, ale dostarcza elementów, które wymuszą na graczach nieszablonowe podejście i daje pomoce, które ułatwią realizację ich pomysłów. Przygoda jest przeznaczona dla postaci pierwszopoziomowych, a zawiera przeciwników, którzy są odporni na niemagiczną broń. Trzeba albo z nimi negocjować, albo obezwładnić w pomysłowy sposób. Na mojej sesji gracze wymyślili na przykład, aby zamknąć wroga w kufrze, który stał w jego komnacie. Także miejsce ukrycia głównego przedmiotu magicznego nie jest banalne do znalezienia, ale można je wydedukować analizując odwiedzone pomieszczenia. Do jaskiń są cztery wejścia, jest wiele rozwidleń i pętli. Wybory korytarzy, którymi się pójdzie, mają znaczenie. Pozwalają też przeprowadzać pościgi lub zasadzki. To wszystko nie jest może wprost powiedziane, ale aż się narzuca, gdy prowadzi się ten moduł w praktyce. 

Całość jest spójna, dobrze przemyślana, a przy tym na tyle skrótowo przedstawiona, że MG przy prowadzeniu na pewno da tu jeszcze sporo od siebie. Nie ma wrażenia losowości, które czasem zniechęca do Starej Szkoły. Owszem, mamy tabelę spotkań losowych, ale wyraźnie widać, że to element ożywiający podziemia, sprawiający, że potwory nie siedzą w miejscu czekając na przyjście drużyny, ale krążą po kompleksie, załatwiają swoje sprawy, polują.

Moduł w założeniu autora ma stanowić część większej całości – mieć charakter nomen-omen modułowy. W podziemiach jest tajne przejście prowadzące w nieznane – w głąb megapodziemi. Także we wspomnianej wyżej tabeli spotkań losowych jest uwzględnione, że drużyna może spotkać kogoś spoza Jaskiń Pustelników. W jednej ze skrzyń jest przedmiot związany z dalszą fabułą (MG jest zachęcany, żeby go podmienić na własny). Można na to wszystko spojrzeć jako na kolejną rzecz uczącą, jak bawić się Starą Szkołą. Tak samo jak w popularnych scenariuszach o liniowej fabule, także i tutaj bardzo ważne są powiązania między poszczególnymi elementami, jak o tym pisałem jakiś czas temu tu na blogu. Lokacje, postaci nie istnieją w oderwaniu od siebie, ale oddziaływają na siebie, tworzą spójną rzeczywistość, którą mogą poznawać gracze i z pomocą rozumu odczytywać jej sens.

Podsumowując, „The Hermit Caves” to doskonała okazja by spróbować wyprawy do podziemi w najlepszym wydaniu. Krótkie, darmowe, spójne i przemyślane. Oczywiście warto zdawać sobie sprawę z czym się ma do czynienia. Przy nieumiejętnym Mistrzu Gry i/lub graczach o nieelastycznym podejściu nastawionych wyłącznie na wycinkę potworów, sesja może skończyć się katastrofą (nie mówiąc, że Total Party Killem). Ale jeśli wiemy, że chcemy spróbować sesji w duchu Starej Szkoły, to ten moduł będzie naprawdę przydatny.

poniedziałek, 12 lutego 2018

Nie gram z tym Panem!

Gra grą, ale wszyscy jesteśmy tylko ludźmi. Angażujące sesje rpg budzą emocje. Można nawet powiedzieć, że jeśli rozgrywka pozostawia nas zupełnie obojętnymi, to nie bawiliśmy się dobrze. Radość z odniesionego sukcesu, rozpacz z wynikłej tragedii, ekscytacja wartką akcją – wszystko ma swoje miejsce. Także złość. Wszak nieraz czytałem w poradnikach dla Mistrzów Gry, że dobry przeciwnik powinien zezłościć graczy, szarpać im nerwy tak, żeby naprawdę chcieli go dopaść i rozprawić się z nim raz na zawsze. Wtedy poczują ulgę, osiągną katharsis. Ale co, jeśli taką denerwującą postać kreuje inny gracz?

Dobra, wszyscy jesteśmy dorośli, pogadajmy, wyjaśnijmy sobie nasze odczucia, ustalmy, że nie będziemy tak robić w przyszłości. (Pomijam sytuacje, gdy gramy z kimś pierwszy raz i okazuje się on totalnym bucem, niezdolnym do normalnych interakcji społecznych – takie przypadki są proste. Więcej z taką osobą nie gramy i koniec.) Wszystko pięknie i ładnie. W teorii. Ale jeśli ktoś tak wyjątkowo dobrze odgrywał wrednego sukinsyna, który manipulował towarzyszami z drużyny, to naprawdę trudno uwolnić się od powiązania takiego zachowania z odgrywającym go graczem.

Dotyka to powodu dlaczego bardzo lubię gry role-playing, a nie cierpię wieloosobowych gier strategicznych opartych na dyplomacji, takich jak np. planszowa „Gra o tron”. Jestem przekonany, że w takich grach kluczem do zwycięstwa jest zręczne zdradzenie sojuszników, zaraz po tym jak się ich wykorzystało. Jak w takich grach udaje mi się wygrać to i tak mam niesmak, a jak przegrywam, czuję się jak ostatni łatwowierny frajer. To nie są gry dla mnie. W rpg można grać inaczej. Owszem, czasem zdarzają się sesje, w których z góry zakładamy, że postaci mają przeciwstawne cele i dopuszczamy konflikty PvP, ale jestem przekonany, że akurat rpg, z właściwie nieusuwalną subiektywnością rozstrzygnięć (nie istnieje coś takiego jak w pełni bezstronny MG), nie nadają się do tego najlepiej. Wolę współdziałanie w ramach drużyny, pomaganie sobie wzajemnie, tworzenie zgranego teamu stawiającego czoło przeciwnościom.

Za dużo w realnym świecie mam do czynienia z cynizmem, pilnowaniem się, z której strony ktoś będzie chciał mnie oszukać, uważaniem na ludzi dbających tylko o własne korzyści kosztem innych, w tym także (a może właśnie głównie) współpracowników. Chcę by gry rpg były dla mnie rozrywką. Może nawet eskapistyczną, „nierealistyczną”, ale żeby dostarczały mi pozytywnych emocji, a nie tych negatywnych, których w nadmiarze mam na co dzień.

Długo już gram w erpegi i wiem, że nie jest to powszechnie podzielane podejście. Są ludzie, którzy korzystają z gier role-playing, aby dać upust swoim tłamszonym w codziennym życiu fantazjom. Na przykład, żeby bezkarnie móc być wrednym sukinsynem. Żeby wreszcie móc działać bez reguł, nie zważając na autorytety, prawo i religię. Żeby szaleć, śmiać się i dokazywać, wyrażać się w pełnej wolności, bez ograniczeń. Oczywiście łatwo w takiej sytuacji przesadzić, rozwalić sesję, olać resztę graczy – i wtedy mamy do czynienia z beznadziejnym bucem, z którym nie mam problemu, bo bez wyrzutów sumienia rezygnuję z dalszej gry z takim człowiekiem.

Ale są też osoby kulturalne, doświadczeni gracze, którzy pamiętają o współgraczach i dają im szansę pograć – choćby żeby mogli im się uczciwie przeciwstawić albo samemu sobie poużywać, jeśliby chcieli. To dla nich nawet ciekawsza rozgrywka jak mają żywego przeciwnika, jak mogą kombinować jak go podejść, wykiwać, żeby do ostatka się nie zorientował i uczestniczył we wspólnej sesji. To właśnie z takimi osobami rozmowy po sesji niewiele dają, bo ok, zgodzą się, że tym razem przegięli, już tak nie będą więcej robić, ale w sumie to o co chodzi, chyba jesteś trochę przewrażliwiony, przecież to tylko gra.

Mam znajomą, która w pewnym momencie nie wytrzymała i publicznie oświadczyła, że z danym graczem już więcej nie będzie grała – że dominuje rozgrywkę, narzuca innym swój styl, skupia zanadto na sobie spotlight. Taka deklaracja zrobiła pewne poruszenie, była szeroko komentowana, ale o ile wiem, spotkała się ze zrozumieniem danego gracza. Pół roku razem nie grali, ale ostatnio chyba znowu zaczęli, bo mają wspólnych znajomych, rozegrali ze sobą sporo kampanii, w sumie oboje są w porządku ludźmi. Czasem na dłuższą metę nie daje się grać tylko z najlepszymi, ulubionymi graczami i gra się z tym, kto jest dostępny.

Ale czasem mam naprawdę serdeczną chęć publicznie zadeklarować: „Nie gram z tym Panem!”