środa, 31 stycznia 2024

Old School Essentials – zasady domowe

W sposobie grania nazywanym OSR modyfikowanie zasad spisanych w podręczniku jest bardzo popularne. Właściwie każdy Mistrz Gry (zwany tu często Sędzią – ang. Referee) prowadzi własną wersję gry, mającą większą lub mniejszą część wspólną z oryginalnymi regułami. Nic dziwnego, że potem wiele osób publikuje tę swoją wersję jako pełnoprawną grę. Dla osób z zewnątrz ta mnogość bardzo podobnych do siebie gier może budzić zdziwienie, ale skoro autor ma już to wymyślone, spisane i wypróbowane w toku rozegranych kampanii, to przy obecnych możliwościach darmowego lub taniego wydania jest to dość naturalny krok.

Jak wspominałem tu na blogu, zacząłem prowadzić kampanię na mechanice Old School Essentials (a przy okazji, podobno są już w końcu rozsyłane polskie podręczniki z przedsprzedaży), zmienioną, a jakże!, wprowadzonymi przeze mnie zasadami domowymi. Przed rozpoczęciem gry przedstawiłem je i omówiłem z graczami, żebyśmy mieli wspólną wizję, jak chcemy grać. Na przykład, zgodziliśmy się, że raczej postaramy się ograniczyć śmiertelność postaci.

A oto pełna lista. W pozostałych kwestiach stosujemy zasady z podręcznika Old School Essentials. Niektóre z poniższych pozycji to wybór reguł opcjonalnych przewidzianych w tym podręczniku. Umieściłem je tutaj dla kompletności listy.
  1. Losujemy 3 pochodzenia (całkiem fajna tabelka z Knave 2 edycja), z których wybieramy jedno - określa kompetencje postaci i parę początkowych przedmiotów.
  2. Tworząc postać zapisujemy, na co potrzebuje pieniędzy, korzystając z tabelki w Trophy Gold, losując lub wybierając – tak czy siak dostosowując to według własnego pomysłu.
  3. Każdy z graczy zaczyna z 3 punktami fortuny pozwalającymi na przerzut kości. Dodatkowy punkt fortuny zdobywają za każdym razem, gdy awansują postać na nowy poziom doświadczenia.
  4. Postawa (Alignment) postaci gracza jest jawna dla graczy. Podręcznik OSE dopuszcza ukrywanie tego, a nie chcę tak grać. Po pierwsze, wierzę w jak największą jawność przy stole, po drugie, nie przepadam za pvp (player vs player), czyli za konfliktami w drużynie, gdy gramy dłuższą kampanię a nie jednostrzał.
  5. Punkty wytrzymałości (hp) przerzucamy pełną pulę co poziom - bierzemy nowy lepszy wynik lub wzrastają o 1. Ta zasada zmniejsza odrobinę losowość najważniejszego współczynnika postaci i wspiera ich rozwój. Dla wojowników wzrost hp to czasem jedyna korzyść z awansu na nowy poziom.
  6. Po zejściu do 0 hp postać traci przytomność i potem co rundę rzuca na Kondycję czy się ustabilizuje (3 sukcesy vs 3 porażki oznaczające śmierć); zużycie porcji bandaży (paczka 10 szt. kosztuje 5 sz) i test Mądrości (i akcja) może ustabilizować drugą postać. Jest to zasada wzięta z Dragonbane, który odrobinę zmodyfikował tutaj regułę z 5 edycji Dungeons & Dragons. Podstawowa zasada przedłużająca żywotność postaci. Bardziej mi się podoba niż np. śmierć przy -10 hp, co było bezpiecznikiem np. w AD&D.
  7. Naturalne leczenie przywraca [k3*poziom] punktów wytrzymałości za dobę odpoczynku, sama noc przywraca 1 pw. Odrobinę lepsze naturalne leczenie pozwala pograć bez kleryka w drużynie. Warto mieć na względzie, że eliksiry leczące też nie są zbyt dostępne w tej kampanii.
  8. Zasadniczo nie ma testów "na spostrzegawczość" - jeśli gracz pyta o właściwą rzecz, to Sędzia uczciwie odpowiada. To jest z kolei zasada z Cairn, którą bardzo lubię. Znacząco ułatwia przepływ informacji i pozwala się skupić na sesji na interesujących dylematach.
  9. Można próbować najróżniejszych akcji w walce (i poza nią) - na ogół ich powodzenie jest rozstrzygane testem cechy (rzut k20 mniej lub równo), w którym można mieć ułatwienie lub utrudnienie (więcej niż jedna k20).
  10. Rosnąca Klasa Pancerza i premia do ataku. Dodatkowo korzystamy z zasad morale przeciwników. Są to dwie opcjonalne możliwości z podręcznika.
  11. Korzystamy z inicjatywy grupowej k6 vs k6. Jeśli jest remis, gracze testują Zręczność, żeby działać (indywidualnie) przed wrogami.
  12. Punkty doświadczenia (za skarby i potwory, zgodnie z podręcznikiem) są przydzielane po powrocie do miasta i dzielone między postaci, które przeżyły. Postaci graczy zdobywają trzykrotną wartość tego doświadczenia, a przyboczni bez tego mnożnika. Nie zamierzamy grać w tę kampanię kilkudziesięciu sesji, więc wprowadziłem tę zasadę, żeby była szansa osiągnąć 6 poziom, maksymalny dla jakiego jest przewidziany „Zamek Xyntillan”. Była to jedna z rekomendacji Filipa Gruszczyńskiego, który podzielił się ze mną swoimi doświadczeniami z prowadzenia tego modułu.
  13. Postać może nieść tyle standardowych przedmiotów, ile wynosi jej Siła (skórznia jest pojedynczym przedmiotem, kolczuga i płytowa podwójnie ciężkim), 100 monet to jeden przedmiot, mniejsze przedmioty nie wliczają się do ekwipunku. Można nieść do dwukrotności limitu, ale trzeba wtedy wykonywać test Siły co rundę (w walce) lub co wachtę (6 godzin).
  14. Na koniec sesji postać może dostać bonusowe doświadczenie za akcje warte zapamiętania (domyślnie w wysokości pd za jednego wroga o KW równych poziomowi postaci). Myślę o tym jako o dodatkowej okazji, żeby wspólnie przypomnieć sobie najlepsze momenty sesji.
  15. Po zgonie postaci nowa postać gracza zaczyna z liczbą punktów doświadczenia równą połowie najniższej liczby punktów doświadczenia spośród pozostałych przy życiu bohaterów.

Zobaczymy jak to wszystko sprawdzi się w praktyce. Jak do tej pory rozegraliśmy tylko dwie sesje tej kampanii i zasadniczo nie mam uwag do powyższej listy zasad domowych. Oczywiście możnaby korzystać z innych, co niewątpliwie wpłynęłoby na wrażenia z rozgrywki. Ważne jest przy tym, z kim się gra. Inni gracze o innych preferencjach mogliby być bardziej lub mniej z zadowoleni z danych reguł. Głęboko wierzę, że warto zasady gry dostosowywać do grających. Oczywiście czasem też zachęcać ich do wyjścia ze strefy komfortu, ale nie sądzę, żeby rzucanie na głęboką wodę, wymuszanie stosowania zasad, których grający nie czują i nie są przekonani o ich słuszności, przynosiło dobre efekty.

środa, 24 stycznia 2024

Królowa Gęsi na Zjavie

Po raz kolejny odwiedziłem warszawską Zjavę, na której poprowadziłem dwie sesje. W piątek wieczorem, zaraz po przybyciu na konwent, zagraliśmy w Agon „Drysteę – wyspę faunów” z „Dodatkowych wysp”, których autorem jest Andrzej Stój. Satysfakcjonująca sesja, na której zdziwiła mnie łatwość, z jaką gracze zgodzili się, żeby złożyć ofiarę z ludzi. Ciekawa jest też uwaga, jaką zgłosiła graczka Kasia biorąca udział w tej sesji, że Agon uniemożliwia indywidualne akcje bohaterów. Jest to coś, na co wcześniej nie zwróciłem uwagi, a jest w tym dużo słuszności. Myślę, że John Harper, autor tego systemu, mógł to świadomie tak zaprojektować („a feature, not a bug”), gdyż jak sama nazwa gry wskazuje, opowiada ona o zmaganiach herosów, żeby sprawdzić, kto okryje się większą chwałą. Sytuacje, w których ten agon nie występuje, nie są tutaj interesujące.

Druga sesja, którą rozegraliśmy w sobotni ranek, okazała się dla mnie jeszcze fajniejsza. Poprowadziłem „The Goose Queen” RPGuPolaka, kolejny broszurkowy moduł neutralny systemowo po „Kingdom of Poco”, które prowadziłem ostatnio na Coperniconie. Oba są wyśmienite, darmowe, w zwartej formie zawierające pomysły pobudzające wyobraźnię i dzięki temu nie ma problemów z ich rozwinięciem na sesji. W obu drużyna graczy ma jasny cel (poprzednio odnalezienie zakopanego skarbu, teraz uwolnienie porwanych wieśniaków), który jednak łatwo porzucić, jeśli coś innego przyciągnie uwagę w ceniącym wolność sandboksie. Ponownie mamy point-crawl (przemieszczanie się między z góry określoną liczbą lokacji), do którego tym razem autor dodał podziemia (a właściwie zamek, w którym została uwięziona tytułowa Królowa Gęsi). Znów jest to wyspa – rodzaj miejsca, które w naturalny sposób ogranicza arenę wydarzeń.

Wykorzystaliśmy mechanikę Cairn, w jego drugiej edycji (wciąż jeszcze w fazie playtestów). Różnice między tą wersją, a dostępną po polsku pierwszą edycją nie są duże. Poza dodaniem wyraźnych procedur eksploracji podziemi i dziczy (z których teraz nie korzystaliśmy), zmieniło się tworzenie postaci. Losujemy spośród dwudziestu barwnych profesji, które zapewniają nam pakiet ekwipunku i parę charakterystycznych przedmiotów lub zdolności. W naszej drużynie mieliśmy (potencjalnie) przemieniającego się w wilkołaka łowcę potworów, łuczniczkę, strażnika-obrońcę krainy oraz nie w pełni nieumarłego grabarza. Jak widać, wesoła gromadka.

Rozgrywka obfitowała w ciekawe momenty. Spotkania są na tyle niejednoznaczne, że nawet prowadzący może być zaskakiwany ich przebiegiem. Choć nie prowadziłbym tej przygody tej samej drużynie, to losowe elementy mogą dość znacząco zmienić wydźwięk wydarzeń i motywację głównych NPCów. U mnie na sesji motywacją Królowej Gęsi było odzyskanie należnej pozycji, a jej moce pochodziły od archanioła Tyriela. Miejsca jego przebywania strzegło trzech przemienionych wieśniaków ze śnieżnobiałymi (gęsimi) skrzydłami, jak pomniejsi aniołowie. Ale największym przebojem sesji okazał się magiczny pięciooki kot. Został złapany przez graczy do worka (i tak jako pozycja w ekwipunku znalazł się „kot w worku”). Potem przypadkiem znalazł się na zewnątrz worka – przyznam, że zapomniałem, że gracze już go złapali – było dużo żartów, że to kot Schrödingera. Złapali go ponownie, a w finałowej scenie z Królową Gęsi wypuścili go z worka (wyobraźcie sobie błagający wzrok Kota w Butach, gdyby miał pięcioro oczu!), a on ciśniętą magiczną błyskawicą spopielił główną antagonistkę. Gracze bardzo się z tego ucieszyli, gdyż trochę nie wiedzieli, co z nią zrobić (ach, te dylematy moralne na sesjach rpg!).

Przygoda bardzo się wszystkim podobała. Z punktu widzenia Mistrza Gry trochę się zastanawiam, czy nie należałoby zmienić tabeli spotkań losowych w zamku. Ale to pewnie i tak za każdym razem trzeba trochę modyfikować pod siebie i pod dotychczasowy przebieg wydarzeń (jak np. wspomniane powyżej wcześniejsze spotkanie kota). Przydałoby się też może dodanie jakiejś niewielkiej mechaniki określającej, gdzie jest Królowa Gęsi i co w danej chwili robi. Bardzo dobrze, że jest umieszczona w tabeli spotkań losowych, ale np. u mnie na sesji nie pojawiła się ani razu i po prostu uznałem, że bohaterowie spotkają ją klasycznie na szczycie wieży, w ostatnim pomieszczeniu, które odwiedzili.


Polecam serdecznie ten moduł, zwłaszcza, że jest dostępny za darmo. Oczywiście fajnie by było, gdyby był dostępny po polsku i z gotową mechaniką, ale akurat obie te kwestie nie stanowią dla mnie większego problemu. Bardzo lubię takie nieco baśniowe klimaty i „Sześć łabędzi” Braci Grimm jest naturalnym skojarzeniem z tą przygodą, choć może okazać się zmyłką dla graczy.

wtorek, 16 stycznia 2024

Zamek Xyntillan – druga sesja

Po nieco kontrowersyjnym początku zebraliśmy się w zeszłym tygodniu na drugą sesję (na żywo) naszej nowej kampanii „Castle Xyntillan” w Old School Essentials. I było dużo lepiej. Dramatycznie, ale i z soczystymi nagrodami. Ale może po kolei.

Nasza drużyna:
  • Guy (wojownik, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile, uciekł od niesprawiedliwego mistrza [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, śni o drogocennych klejnotach [grana przez Cirillę],
  • Behruz (mag, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, wyruszył w świat, aby niszczyć przeklęte księgi [grany przez Marka]. Wraz z nim podróżuje trzech przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Hasan (łucznik), Abdul (niewalczący sługa).

Sesja 2 (rozegrana 11.01.2024 r.)
W świecie gry mamy 6. marca 1554 r. (wtorek). Po śmiałej kradzieży myśliwskiego rogu nieumarłemu Hubertowi Malevolowi, drużyna przeniosła się magicznie do mniejszej komnaty gdzieś na poddaszu. Nikogo tu nie było. Obok nich stało drewniane krzesło wyrzeźbione w sceny myśliwskie, aż czarne od zgnilizny w miejscu, gdzie siedział wcześniej jego właściciel. Na ścianach wisiały podgniłe skóry i wypchane głowy zwierząt. Na krokwiach pod sufitem chrzęściły kolczugi na ciałach siedmiu zbrojnych w zniszczonych zielonych płaszczach. Zza wyraźnie niedawno zbudowanego muru można było usłyszeć szczęk łańcucha. Gdy Guy rozmontował cegły, nikogo nie zobaczyli, tylko nagły podmuch wiatru rzucił w nich resztki kości i usłyszeli oddalające się warczenie.

W sąsiednim pokoju była zrujnowana sypialnia. Przez wąskie okna mogli się przyjrzeć pobliskiej centralnej wieży zamku, dzięki czemu zorientowali się, w której części budowli się znajdują. Na szczycie wieży dostrzegli gołębie wielkości koni. Zauważyli też żelazne klamry, które pozwalały przejść po zewnętrznym murze między balkonami wieży. Zastanawiali się nad odpoczynkiem, kiedy spłoszone światłem latarni nietoperze rzuciły się na nich. Behruz miał wreszcie okazję użyć swojego czaru Uśpienie, co wyłączyło z walki większość krwiożerczych stworzeń. Zostały tylko trzy, które udało się pokonać. W gnieździe nietoperzy pod dachem znaleziono ciało wysuszonej szlachcianki, a na jej dłoni drogocenny pierścień z szafirem (4000 sz).

W kolejnej komnacie ozdobionej trofeami łowieckimi drużynę powitało gromkie „Hejże!”, na co Guy wykazał się refleksem i odpowiedział „Wasze zdrowie!” widząc uniesione nad stołem drewniane kufle, choć nie było widać nikogo, kto by je dzierżył. Duchy wychyliły toast, a bohaterowie mogli bezpiecznie przyjrzeć się ogromnemu arrasowi przedstawiającemu scenę polowania. Siedmiu rycerzy w zielonych płaszczach było dowodzonych przez dumnego szlachcica, w którym można było rozpoznać Huberta Malevola, gdy jeszcze był człowiekiem. Behruz znalazł za arrasem korytarz wypełniony rupieciami, połamanym sprzętem łowieckim i odciętymi ludzkimi głowami. Przeszukując ten schowek drużyna znalazła ołowianą szkatułkę w kształcie serca. W środku było wciąż bijące ludzkie serce i inskrypcja wychwalająca mężnego Rolanda, paladyna króla Karola Wielkiego. Guy przebił je kołkiem, trysnęła do szkatuły krew, ale serce nie przestało bić. Lucette kierowana dziwnym odruchem polizała nabraną na palce krew, a potem wypiła jej resztę. Relikwia chrześcijańskiego rycerza wyleczyła jej rany i napełniła odwagą (efekt jak eliksiru heroizmu).

Na końcu korytarza zobaczyli namalowane na ścianie drzwi. Guy zamknął oczy i spróbował nacisnąć klamkę. O dziwo, udało mu się to. Otwarte drzwi prowadziły do… jesiennego lasu! Przeszli całą drużyną na drugą stronę.

Piękne miejsce pełne było odgłosów zwierząt, a w miarę jak po nim wędrowali, zorientowali się, że nie zmienia się tu pora dnia i nie widać słońca. Znaleźli wielkiego trolla zamienionego w kamień w momencie, gdy dłubał w nosie (spływał stamtąd zielony śluz). Ominęli go, nie zbliżając się zanadto i dotarli na rozległą równinę, gdzie z kolei wydawało się, że jest lato i samo południe (choć słońca nadal nie było widać). W oddali widać było zamek Xyntillan, a bliżej pojedynczych szlachciców i damy, którzy przechadzali się niespiesznie. Gdy podeszli do pierwszego, okazało się, że w ogóle się nie rusza i na nic nie reaguje, nawet, gdy zabrali mu pierścienie i odcięli złote guziki (łup warty 500 sz). Dojście do następnej szlachcianki, odległej o wydawałoby się kilkadziesiąt metrów, zajęło im około godziny (brak słońca utrudniał pomiar czasu), ale ozdobiony klejnotami wachlarz i inna biżuteria (całość warta 1000 sz) wynagrodził ten wysiłek. Gracze zorientowali się, że podróż do następnych postaci będzie jeszcze bardziej długotrwała. Behruz z przybocznymi rozłożył się na odpoczynek, a Lucette pragnąc klejnotów pociągnęła Guya w dalszą wędrówkę. Starali się iść forsownym marszem, co wojowniczka przypłaciła w końcu skręconą kostką. Powoli zaczęła wracać, a Guy podwoił wysiłki, żeby dotrzeć do widocznej tak przecież blisko pary szlachciców. Po wielu godzinach zmagań dotarł do nich i pozbawił ich biżuterii wartej 2000 sz. Choć dalej były kolejne bogato ubrane postaci, gracze uznali, że mają dosyć i zawrócili w stronę lasu. Zmęczeni i niewyspani (podejrzewali, że w ich świecie minęła już noc i nastał nowy dzień) postanowili wrócić do zamku. Intrygowało ich, czy po powrocie zdobyte skarby nie obrócą się w śmieci i bali się spać w dziwnym lesie.

Gdy zbliżyli się do miejsca, w którym tutaj trafili, dostrzegli w oddali Huberta Malevola z siedmioma ogarami. Mieli chwilę zareagować, choć psy ich wyczuły, zaczęły ujadać i ciągnąć w ich stronę. Guy spróbował ponownie zagrać na magicznym rogu. I znów uciekli sprzed nosa nieumarłego łowczego. Przenieśli się do komnaty z wypchanymi zwierzętami i kolumnami wyrzeźbionymi w dziwne małpy, skąd wcześniej zabrali róg. Lucette uderzyła w jedno z trofeów, niszcząc je doszczętnie, ale wtedy pozostałe się przebudziły. Na szczęście nie goniły drużyny, gdy ta odbiegła korytarzem, którym tu przybyli. Wydostali się do różanego ogrodu, ale tam zaatakowała ich chmara odciętych dłoni, które wcześniej widzieli w pobliskiej komnacie. Osłabionej i niewyspanej drużynie trudno było pokonać te wynaturzenia. Poległ Hasan, łucznik, przyboczny Behruza. Reszcie udało się uciec z zamku.

Kolejnych parę dni spędzili w miasteczku Tours-en-Savoy odpoczywając i lecząc się (relikwia Rolanda znacznie w tym pomogła). Po sprzedaniu łupów nieoczekiwanie stali się bardzo zamożnymi osobami. Uzupełnili ekwipunek, Lucette wynajęła łucznika Talla jako przybocznego, Behruz odprawił symboliczny pogrzeb dla Hasana (ciało pozostało w zamku Xyntillan), hojnie wynagrodził pozostałych przy życiu Zahira i Abdula. Pierwszy z nich kupił sobie piątkę koni, jak prawdziwy Tatar, a drugi ucztował i używał rozkoszy w lokalu Madame Polidori (Lucette z Tallem też się tam pojawili). Behruz u żydowskiego antykwariusza Mordechaja zakupił okultystyczne księgi, a potem publicznie je spalił ku czci Ahura Mazdy. Mordechaj zidentyfikował też magiczny róg, że jest to róg teleportacji – pozwala raz dziennie przenieść użytkownika i wybrane przez niego kilka osób do miejsca, które wcześniej odwiedził (lub widział w inny sposób).

Punkty doświadczenia zdobyte za pokonanych przeciwników: 280 PD (za nietoperze i ożywione dłonie).
Bohaterowie awansowali na 2 poziom.

 *     *     *
Sesja była dużo bardziej satysfakcjonująca od pierwszej. Było ryzykownie, ale udało się zdobyć skarby. Postaci awansowały i gracze mogli pomyśleć na co wydać bogactwo. Warunkiem otrzymania doświadczenia jest pozbycie się skarbów w dowolny sposób – pozwala to oddziaływać na świat i podkreślić indywidualny rys każdej postaci. Guy i Lucette wydadzą skarby na następnej sesji, bo spieszyliśmy się z końcem, a nie mieli pomysłu na wydanie całej sumy.

Gracze zdobyli dwa potężne magiczne przedmioty: serce Rolanda (pozwala leczyć… i nie tylko) oraz róg teleportacji. Dzięki nim dalsza eksploracja powinna być znacząco łatwiejsza.

Fajnie też zagrało ponowne spotkanie Huberta Malevola – nieoczekiwanie wylosowałem go jako spotkanie losowe. Powracający wróg to klasyczny motyw, a zabranie magicznego rogu daje mu dodatkową motywację, żeby ścigać bohaterów. Świetny przykład jak w OSR układa się samoistnie fabuła, zaskakując zarówno graczy jak i prowadzącego.

wtorek, 9 stycznia 2024

Zamek Xyntillan – początek nowej kampanii

Po niezbyt zadowalających próbach z Trophy Gold, o których pisałem w podsumowaniu roku, postanowiliśmy spróbować powrotu do korzeni. Spośród kilku moich propozycji na kampanię gracze wybrali wyprawę do megalochu „Castle Xyntillan” Gabora Luxa. Uwzględniając plany wydania Old School Essentials po polsku (jest już dostępny darmowy Starter), zdecydowałem się na tę mechanikę. Oryginalnie moduł ten został napisany pod Swords & Wizardry (wersja Whitebox też jest dostępna za darmo po polsku), ale różnice są na tyle niewielkie, że w praktyce nie wymaga to konwersji, tym bardziej, że przeważająca część przeciwników w „Castle Xyntillan” jest niestandardowa, czyli nie znajdzie się ich w żadnym bestiariuszu. Więcej o tym module napiszę, jak skończymy tę kampanię. Póki co postaram się zamieszczać na bieżąco relacje z poszczególnych sesji.

Drużyna śmiałków:
  • Guy (wojownik, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile, uciekł od niesprawiedliwego mistrza [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, śni o drogocennych klejnotach [grana przez Cirillę],
  • Behruz (mag, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, były kultysta, teraz chce niszczyć przeklęte księgi [grany przez Marka]. Wraz z nim podróżuje trzech przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Hasan (łucznik), Abdul (niewalczący sługa).

Sesja 1 (rozegrana 4.01.2023)
Akcja dzieje się za panowania króla Henryka II Walezjusza, na wschodnich ziemiach Delfinatu ze stolicą w Grenoble, w Alpach przy niespokojnej granicy z Księstwem Sabaudii.
Plotki w miasteczku Tours-en-Savoy:
- Jean-Giscard Malévol, obecny dziedzic cieszącego się złą sławą Zamku Xyntillan, przebywa na stałe w Grenoble i najwyraźniej pozostawił siedzibę rodową bez opieki,
- Lambert, szemrany awanturnik, jako jedyny z drużyny przeżył wyprawę do Zamku Xyntillan, mówi, że portrety się poruszają i śledzą przybyszów powiadamiając mieszkańców o ich ruchach, zamek jest pełen potworów i nieumarłych,
- Lucette słyszała od wędrownego barda, że podobno pod Zamkiem Xyntillan pochowano najsłynniejszego francuskiego rycerza Rolanda wraz z cenną relikwią,
- Talbot, wąsaty królewski poborca podatków uważa, że Malevolowie zalegają z podatkami, obiecał nagrodę w Grenoble za zdobycie ich ksiąg rachunkowych.


6. marca 1554 r. (wtorek) – wędrówka z miasteczka do Zamku Xyntillan, wejście przez zachodnią zrujnowaną bramę. Kruki nad głowami. Z kuźni słychać było odgłosy uderzeń o kowadło, ale bohaterowie uznali, że nie znajdą tam nic cennego.
Wśród drzew na dziedzińcu spotkali nieumarłego błazna, który ich wyśmiewał i obrażał. Guy go zaatakował. Po ciężkiej walce udało się go pokonać, ale potem ciało zniknęło.
Zbadano marmurowy posąg półnagiej kobiety, ale nie znaleziono nic ciekawego.
Guy zniszczył młotem pokrywę sarkofagu otoczonego kolumnadą. Walka z czterorękim szkieletem w dworskim ubraniu – Tristanem Malevol. Zwycięska. Zdobyto drogocenną wysadzaną klejnotami tabakierę (1200 sz), wysuszoną różę i buteleczkę perfum.
Przez murek dostali się do ogrodu różanego. Pokonali atakującego z ukrycia zamaskowanego sługę („Pan tego zamku, Bestia, nie przepuści nikomu, kto uszkodzi jego ukochane róże.”) Kolczaste rośliny wiły się spragnione krwi, ale udało się bez problemu przejść obok nich.
Weszli do Zamku, drzwi wejściowe same z siebie zatrzasnęły się za ich plecami. W pustej komnacie na podłodze poruszała się chmara odciętych dłoni. Zostawili je w spokoju, a one ich nie zaatakowały. Nie dały się też sprowokować rzuconym do sąsiedniej komnaty kamieniem.
Przez korytarz galopowały magiczne konie – jeden oślepiająco jasny, drugi nieprzenikniona ciemność. Unikając ich przebiegli do odgałęzienia korytarza. Tam z kolei znaleźli komnatę pełną wypchanych zwierząt i upiornego łowcę o przegniłej skórze. Hubert Malevol obwieścił początek polowania na bohaterów i ożywione trofea szykowały się do ataku. Na szczęście drużyna wygrała inicjatywę – zaatakowała samego łowczego, a Guy podkradł się i zadął w myśliwski róg zawieszony na poręczy tronu. W jednej chwili drużyna teleportowała się do innej komnaty w głębi Zamku.

Punkty doświadczenia zdobyte za pokonanych przeciwników: 600 PD.

*   *   *

Ogólnie wrażenia z tej pierwszej sesji kampanii nie były zbyt entuzjastyczne. Rozpisanie bohaterów, a zwłaszcza wybranie im ekwipunku, zajęło w sumie dwie godziny, według mnie trochę za dużo. Ale uczenie się nowego systemu zawsze jest wolniejsze. Trudno być do końca pewnym, co tu jest ważne. Trochę też gubiłem się w nowych podręcznikach – zarówno w tekście modułu jak i w zasadach OSE. Liczę, że z tym będzie tylko lepiej.
Poziom zagrożeń w przygodzie okazał się wyższy od spodziewanego – „Castle Xyntillan” rzuca graczy od razu na głęboką wodę przez wspólną listę spotkań losowych dla całego lochu. W pierwszym spotkaniu można się natknąć na przeciwników godnych postaci na szóstym poziomie a nie na pierwszym. Oczywiście losowanie reakcji trochę to mityguje, ale i tak nie było łatwo. Tylko bardzo łagodne zasady domowe chroniące postaci, których punkty wytrzymałości spadły do zera, zapobiegły pełnej anihilacji drużyny.
Aranx narzekał też, że czasami jest za mało pola do reakcji na zagrożenie – wróg może zaskoczyć i w pierwszym ataku sprowadzić postać do 0. Pamiętam, że też mnie to bolało jak grałem u Wolfa. Postaram się w przyszłości trochę na to uważać – żeby takie sytuacje występowały w miarę rzadko, ale mam wrażenie, że to należy do specyfiki grania w stylu OSR. RPG jako gra hazardowa, albo jak to zostało u nas nazwane – jako gra w windowsowego Sapera (i to takiego gdzie pierwszy ruch może od razu prowadzić na minę). Rozgrzewa to emocje – zarówno radość ze zwycięstwa, ale i poirytowanie porażką. Ciekaw jestem, jak długo pogramy w tę kampanię.

poniedziałek, 1 stycznia 2024

Podsumowanie mojego rpg w 2023 roku

Mówiąc w skrócie, miniony rok był dla mnie rokiem Dragonbane. Poprowadziłem w tym systemie 27 sesji spośród wszystkich 80, w których w tym roku brałem udział (czy jako gracz, czy jako mistrz gry). Można tu na blogu przeczytać moją recenzję tego systemu, więc nie będę się ponownie rozpisywał. Wierzę, że w przyszłości, może już w nadchodzącym roku, znajdę coś nowego, równie dobrego, a nawet lepszego. Póki co jednak dostarcza mi dużo radości – bezpretensjonalny, sprawny, łatwy do opanowania. Poprowadziłem na tej mechanice w tym roku dwie spore (jak na mnie) kampanie dla moich córek – 10 sesji pierwszej, sandboks z pudełka Dragonbane oraz 13 sesji drugiej, opartej głównie na poniższej mapce heksowej, mocno przeze mnie rozbudowanej fabularnie. Mam nadzieję, że w nowym roku będziemy kontynuować tę grę.

Autor: Logen Nein

Następne dwa systemy w kolejności rozegranych przeze mnie sesji to były rzeczy, które zacząłem prowadzić jeszcze w 2022 r. i pisałem o nich w poprzednim podsumowaniu. Dokończyłem kampanię „Evils of Illmire” w świecie Earthdawna na mechanice PbtA, czyli Fourth World (10 sesji w tym roku, łącznie 14) oraz „Cienie we mgle” do Age of Sigmar: Soulbound (6 sesji w tym roku, łącznie także 14 sesji). Obie były satysfakcjonujące, mechaniki się sprawdziły, moje prowadzenie mogłoby być nieco lepsze.

Moją największą niespodzianką był system Dishonored (z rodziny 2d20 jak m.in. wydawany teraz po polsku Conan), oparty na znanej serii gier komputerowych. Nigdy w żadną z nich nie grałem (niewiele grywam w gry komputerowe), podobnie w żadnego erpega 2d20. Teraz rozegrałem 6 pełnych akcji sesji u Aranxa, obecnie z Lans Macabre. Sprawiły mi dużo radości. Systemik jest najprostszą z gier z tej rodziny, co bardzo mu służy. Trochę w duchu lubianego przeze mnie swego czasu Fate, ale bardziej nowoczesny i lepiej pomaga graczom w osadzeniu postaci w konkretnym settingu.

Poprowadziłem 6 jednostrzałów w Cairn (w tym 2 na jego drugiej edycji – różnice nie są duże). Wciąż cenię ten system i zamierzam dalej na nim prowadzić, gdy będę miał ku temu okazję. Więcej jednak prowadziłem Cairn w poprzednim roku i wtedy też napisałem jego recenzję.


Czterokrotnie zmierzyłem się z Trophy Gold, bardzo obiecującym minimalistycznym systemem w klimacie weird fantasy. Jest to gra narracyjna (story game), która próbuje emulować klasyczne fabuły OSR. Przyznam, że nie przypadła mi za bardzo do gustu, gdyż w rpg cenię wolność nieskrępowaną sztywną strukturą. Lubię, jak gracze kombinują w fikcji, jak rozwiązać problemy, a nie skupiają się na wymyślaniu fikcji opartej na wynikach testów. Inne priorytety.

Zagrałem jako gracz 3 bardzo satysfakcjonujące sesje w „Rydwan bogów” ze startera do Obcego. Mistrz Gry zapewniał masę efektów specjalnych: od kolorowych kart postaci, przez wydruki planów statków, po odpowiednio dobrane materiały audio. Moje sesje są dużo bardziej ubogie. Trochę to wynika z tego, że rzadko powtarzam prowadzone scenariusze, więc szkoda mi skupiać się aż tak bardzo na pojedynczym. Stosuję minimum akcesoriów. Nie mam do tego głowy, środków i czasu. Ale te 3 sesje były bardzo dobre – także dzięki samemu prowadzeniu Ban-Arta, osoby chyba mało znanej w fandomie, a myślę, że godnej uwagi.

Pozostałe 18 sesji rozegrałem w bardzo zróżnicowanych systemach. W każdym z nich po jednej lub dwie sesje. W 2023 roku były to: Kriegsmesser (2 sesje), Zabić Smoka! (2 sesje), Genesys – w tym The Old World (2 sesje), Księgarze (u Termosa), The One Ring 1e (u Oela), Rebel Crown (u Mateusza Tondery), Ironsworn, Zew Cthulhu 7e, Frontier Scum, Index Card RPG, Łajdak (Knave), Cowboy World, WFRP4, dwa systemy autorskie. Jak kogoś interesują moje wrażenia z którejś z tych gier, to proszę pytać. Zbyt wiele ich, żebym teraz się więcej o nich rozpisywał.

Spośród wszystkich 80 sesji tylko w 5 uczestniczyłem online (jako gracz), pozostałe były rozegrane na żywo.

Wziąłem udział w trzech konwentach: warszawskich Zjavie i Bazyliszku oraz w toruńskim Coperniconie. Dobra okazja spotkać starych znajomych i poznać nowych. Pierwszy raz na konwencie byłem z moimi dwiema córkami – całkiem im się podobało.


Po raz piąty sędziowałem w konkursie Quentin na najlepszy scenariusz do rpg. W tym roku zwyciężył minimalistyczny sandboks „Ostatnie yeehaw klanu Heehaw” do Frontier Scum autorstwa Tytusa Rducha. Poprowadziłem ten moduł na Cowboy World, a w Frontier Scum zagrałem u Tytusa na Zjavie w inną przygodę. Klimaty westernowe nie są zbyt częste w rpg, więc tym bardziej myślę, że warto w to zagrać.

Trochę niestety zaniedbałem ten blog, ale zmiany w pracy ograniczyły mi dostępny na to czas, a ważniejsze było przygotowywanie się do prowadzenia sesji niż pisanie o nich. Mimo wszystko mam nadzieję w nowym roku zamieścić tu więcej wpisów.

Ogólnie był to dla mnie dobry erpegowo rok. Oczywiście chciałbym, żeby następny był tylko lepszy. Najbliższymi erpegowymi planami jest kontynuacja kampanii Dragonbane i rozpoczęcie nowej w „Zamku Xyntillan” z wykorzystaniem mechaniki Old School Essentials (mam nadzieję, że Wydawnictwu Gramel uda się wydać ten system w tym roku po polsku). No i jak zawsze ciekaw jestem systemów, w które jeszcze nie grałem.