wtorek, 20 czerwca 2017

Czy zawsze musi być ciekawie?

W opisywanej przeze mnie w zeszłym tygodniu kampanii „Crown of Kings” sporym rozczarowaniem dla graczy okazał się epizod dotyczący zrujnowanego miasta olbrzymów Lia-Ki. Gracze słyszeli wcześniej pogłoski, że są to pozostałości wspaniałej starożytnej cywilizacji i mimo że nie było im za bardzo po drodze, zboczyli dzień drogi, aby zbadać to miejsce. I tu pojawił się pewien problem. Tak naprawdę nie zakładałem, że jest tam cokolwiek ciekawego. Ot, ruiny w dziczy, jakich w światach fantasy jest sporo. Owszem, mieszkał tam w okolicy pewien olbrzym, ale spotkanie z nim zostawmy tu na marginesie, bo nie ono było tu najistotniejsze. Gracze zadeklarowali, że spędzają cały dzień na starannym przetrząśnięciu ruin (a czas mieli dość ograniczony, choć konsekwencje zwlekania z wykonaniem misji nie były im w tym momencie dokładnie znane). Ok, pomyślałem, dali się wpuścić w maliny, więc stracą zasoby – czas i pożywienie. Rzucałem jak zwykle na spotkania losowe – natknęli się na jadowitego węża, ale jakoś tam sobie z nim poradzili, tragedii nie było. Wiedząc, że nie ma tam nic ciekawego, całość podsumowałem paroma zdaniami opisu, żeby nie było, że są puste miejsca w świecie gry - żeby gra zachowała jakiś klimat i obwieściłem, że dzień minął, a oni nie znaleźli nic istotnego. Dodałem, że mają poczucie, że zbadali miejsce wystarczająco dokładnie, żeby powstrzymać ich przed marnowaniem kolejnych dni. Wrócili na szlak i sesja potoczyła się dalej. 

Na całą tę poboczną wyprawę poświęciliśmy z godzinę, może dwie (uwzględniając walkę z wężem i jaskinię olbrzyma) z czterogodzinnej sesji. Ale rozczarowanie, że nie znaleźli nic ciekawego, mocno odcisnęło się w pamięci graczy tak, że później wspominali tę sytuację, jako jeden z najgorszych momentów kampanii. Twierdzili nawet, że zniechęciło ich to na kolejnych sesjach do eksplorowania potencjalnych lokacji, bo mieli poczucie, że sytuacja może się powtórzyć. To akurat było przynajmniej częściowo prawdą, bo faktycznie przyjmuję założenie, mocno osadzone w staroszkolnym podejściu do rpg, że nie wszystkie plotki muszą prowadzić do interesujących sytuacji i nie wszystkie miejsca, jakie są zaznaczone na dostępnych postaciom mapach, muszą kryć w sobie coś ciekawego. Ale tak silna reakcja graczy skłoniła mnie do głębszego zastanowienia się nad tą kwestią i stąd mój dzisiejszy wpis.

To że wybory graczy określają, czy postaci spotka niebezpieczeństwo czy nagroda (albo przynajmniej większe lub mniejsze prawdopodobieństwo jednego i drugiego) jest oczywiste i raczej nie stanowi tematu do dyskusji. Ale czy sesja (albo jej fragment) może być nieciekawa w wyniku decyzji graczy? Czy Mistrz Gry powinien zawsze dbać o to, by działo się coś ciekawego (niekoniecznie miłego dla graczy – z tym chyba też nie mamy kłopotu)? Czy w dobrym, satysfakcjonującym rpg obowiązuje imperatyw ciągłego zaciekawiania graczy?

System Dungeon World (jak i inne Powered by the Apocalypse) odpowiada na te pytania twierdząco i w samych swoich zasadach zapewnia, że zawsze będzie ciekawie na sesjach. Niezależnie, co gracze zdecydują, jakie miejsca odwiedzą ich postaci, zawsze napotkają na swojej drodze niebezpieczeństwa (o stałym poziomie trudności, 7+ na 2k6) i potencjalne nagrody. Tak są skonstruowane ruchy (moves), że nawet jeśli MG wcześniej nie planował nic specjalnego w danej sytuacji, to samo to, że został odpalony ruch, potencjalnie generuje nowe zagrożenie. Discern Realities (Rozeznanie Sytuacji) lub Spout Lore (Podzielenie się Wiedzą) pomogą odpowiedzieć, czego ono dotyczy. Ta mechanika gwarantuje mocno podkręcone tempo akcji, zawsze coś się dzieje. Czym się zainteresują gracze, to będzie istotne i tego będzie dotyczyć pasjonująca fabuła. Są sesje Dungeon World, gdzie początkujące postaci stawiają czoła bogom, są sesje, gdzie nawet doświadczona postać jest masakrowana przez rozwścieczonego knura w chlewiku (miałem kiedyś taką scenę! gracze do tej pory ją wspominają). Tak czy siak, ani chwili oddechu. Wszystko zawsze i wszędzie ciekawe.

Tylko czy to ma sens? Czy jest realistyczne? Czy świat, nawet w książkach i filmach, nie mówiąc już o grach komputerowych czy nie daj Boże realu, zawsze jest aż tak pełen zaskakujących ciekawostek? Czy takie podejście nie jest pewną przesadą? Jeśli każde ruiny będą pełne skarbów i potworów, to czy nie naruszy to w końcu zawieszenia niewiary graczy? Czy zawsze musi się dziać coś nadzwyczajnego? Czy przez chwilę nie może się na sesji dziać coś zwyczajnie nudnego? Pooglądajmy widoki, pogadajmy w drużynie z czym nam się coś kojarzy itp. Wiem, że Mistrz Gry nie powinien przesadzać z nic nie wnoszącymi do fabuły opisami ani niepotrzebnie rozwlekać rozstrzygania akcji, z których nic nie wynika. Ale czy parę opisów lokacji czy badania opustoszałych ruin naprawdę jest takie złe?

Myślę, że może pewnym kompromisem mogłoby być wplecenie w opisy jakichś przydatnych informacji. Nie od razu niebezpieczeństwo, nie zdobycie nagrody, ale drobna wskazówka, że gdzieś indziej jest coś ciekawego. Wtedy łatwiej będzie graczom taką scenę potraktować jako część innej, ciekawej sytuacji, mimo że w niej samej niewiele się wydarzy. Rozczarowanie graczy będzie trochę mniejsze, a Mistrz Gry zachowa większą spójność świata.

Taka jest moja propozycja. A co Wy myślicie? Czy „nudne” sceny mogą mieć swoje miejsce na sesjach?

wtorek, 13 czerwca 2017

Kampania "Crown of Kings"

Zanim poznałem gry role-playing, zafascynowałem się książkami z serii Fighting Fantasy i opartymi na nich wydanymi po polsku w magazynie Razem grami paragrafowymi (fantasolo – lubię tę nazwę) „Dreszcz” i „Goblin”. Później przyszedł planszowy Advanced HeroQuest, Magia i Miecz, aż w końcu rpg, które wciągnęło mnie na dziesięciolecia. (W zeszłym tygodniu skończyłem 40 lat. W rpg gram od 15-tego roku życia.) Jednak gry paragrafowe nadal całkiem lubię, a do świata Fighting Fantasy mam duży sentyment.

W dużej mierze z tego sentymentu jakiś czas temu kupiłem pdfa kampanii rpg „Crown of Kings” opartą na kultowej podserii Steve’a Jacksona „Sorcery!” Były to oryginalnie cztery gry paragrafowe na zasadach i w świecie pozostałych książek Fighting Fantasy, zachowujące ciągłość opowieści, ale można je też było rozgrywać osobno. Wydawano je w latach 1983-1985, w szczycie popularności serii Fighting Fantasy. W latach 2013-2016 ukazała się wyśmienita adaptacja książek w formie gier komputerowych (iOS, Android i w końcu również PC).

Trzy miesiące temu, po zakończeniu „Curse of Strahd” umieściłem „Crown of Kings” jako jedną z czterech propozycji dla moich graczy do zagrania. Wygrała głównie chyba dlatego, że mocno różniła się od właśnie rozegranego gotyckiego horroru, a także, co może nawet było ważniejsze, przewidywałem, że będzie najkrótsza i zdążymy ją rozegrać przed wakacjami. Okazało się to prawdą i całość kampanii zmieściliśmy w 12 czterogodzinnych sesjach. Dałoby się pewnie wyciągnąć jeszcze z 3-4 sesje z tego materiału, ale tak to na ogół bywa z gotowymi scenariuszami.

Oryginalnie kampanię przeznaczono dla systemu Advanced Fighting Fantasy. Ja przekonwertowałem ją na D&D 5 edycji (pisałem już tutaj na blogu, że zmienianie mechaniki gotowych scenariuszy to jest coś, co lubię). Postacie rozwinęły się od 1. do 5. poziomu, co było w pełni zgodne z zakładanym w 5 edycji awansem co 2-3 sesje. Jest to o tyle ciekawe, że nie miałem w tym względzie żadnych założeń i po prostu przyznawałem zgodnie z podręcznikiem punkty doświadczenia za pokonane wyzwania, w tym walki z potworami (ale także za niebojowe rozwiązania konfliktów). Na ogół starałem się wykorzystywać gotowe statystyki potworów z Monster Manual, czasem odrobinę je modyfikując, czasem zmieniając tylko nazwę. Pod tym względem jestem z siebie dumny, gdyż stopień trudności udawało mi się utrzymywać dużo lepiej niż w poprzednich kampaniach D&D5. Nie było za łatwych ani za trudnych wyzwań. Także finałowe starcie w opinii graczy wyszło odpowiednio dramatycznie. 

Fabuła kampanii jest dość liniowa. Drużyna musi przedostać się przez niebezpieczne krainy do twierdzy Arcymaga by odzyskać skradzioną tytułową magiczną koronę. Poszczególne etapy mają dość otwartą strukturę, można swobodnie zwiedzać dostępne tereny, ale nie da się ukryć, że są punkty krytyczne, które trzeba wcześniej czy później zaliczyć, żeby pójść dalej. Pewnym problemem jest też struktura oparta na poszczególnych lokacjach. Owszem, jest trochę zależności między nimi, ale nie jest tego dużo (a moi gracze w dodatku sporo z tych odwołań ominęli). Co gorsza, spisany materiał nie daje pomocy w rozstrzygnięciu wyłamujących się ze schematu odwiedzania kolejnych miejsc działań postaci (np. moi gracze w pewnym momencie zastanawiali się nad zorganizowaniem przewrotu w mieście). Poszczególne spotkania są moim zdaniem barwne i nieoczywiste (weird w najlepszym wydaniu), ale brakuje większej spójności i wyciągania konsekwencji z tego, co się wydarzyło. Inna sprawa, że całość utrzymana jest w klimatach groteski tudzież baśni, a żaden z tych gatunków nie opiera się zanadto na pilnowaniu wewnętrznej logiki.

Cieszę się, że poprowadziłem tę kampanię. Była mocno inna od tego, w co wcześniej graliśmy. Sesje były różnorodne, przedstawione sytuacje wspierały akcentowanie różnic między postaciami graczy, klimat mi się całkiem podobał. Sam scenariusz jest wierną adaptacją oryginalnych gier paragrafowych, ale niewiele dodaje od siebie, a nie wszystko, co było dobre dla jednego gracza, ograniczonego z góry narzuconymi wyborami, sprawdzi się dla grupy osób o nieograniczonej pomysłowości i lubiącej dociekać szczegółów przedstawionego świata. Przedstawiony materiał jest mocno ograniczony i sporo wymaga od Mistrza Gry. Struktura oparta na lokacjach jest mało elastyczna i ostatecznie może sprawiać wrażenie fragmentaryczności opisywanego świata.

Kwestią kontrowersyjną są ilustracje Johna Blanche’a (wieloletniego ilustratora Warhammera i WH 40k). W kampanii zachowano je z oryginalnych książek, co ja uważam za duży plus, ale niektórym moim graczom mocno nie przypadły one do gustu. Drogi czytelniku, możesz sam sobie wyrobić zdanie, gdyż kilkoma z nich zilustrowałem ten wpis.