piątek, 15 listopada 2013

Informacja o konkursach

Poproszono mnie, bym na blogu przypomniał o trwającym konkursie na wyzwanie (nie oszukujmy się, pewnie głównie będą to walki) do D&D 3 edycji.


Prace można nadsyłać do 29.XII 2013 r.

*   *   *
Korzystając z okazji warto też wspomnieć o dość podobnym konkursie dla osób władających językiem angielskim. Tutaj wyzwaniem ma być jednoznacznie walka, za to do dowolnej gry fabularnej.


Tutaj termin upływa 15.XII 2013 r.

wtorek, 12 listopada 2013

Inicjatywa bez inicjatywy

Nie lubię inicjatywy w walkach. Nie lubię tego tradycyjnego, zrytualizowanego powtarzania kolejek. Ja, ty, on, ona i znowu ja. Wciąż na nowo atak, obrona, atak, obrona, atak, obrona, atak… Nawet przy najżywszych opisach, ta sztywna rama, na której zostają rozpięte, wprowadza pewną powtarzalność, nudę. Wiem, kiedy będzie moja kolej, mogę na chwilę zerknąć do komórki, poczytać podręcznik, pójść zrobić herbatę. Teraz działają inni, mi nic do tego.

Oczywiście powyższy opis jest nieco przejaskrawiony. Zdaję sobie sprawę, że są zasady pozwalające przełamywać ten schemat – reakcje, pomoc innej postaci, przeszkodzenie w akcji itd. Jednak radzą sobie one z problemem tylko częściowo. Głównym zgrzytem są wywodzące się z planszówek i gier wojennych tury.

Rozumiem, że ich zadaniem jest zapewnienie sprawiedliwego podziału „czasu antenowego” między graczy. Co oczywiście i tak jest złudne, bo jedna osoba będzie długo i skomplikowanie opisywać swoje akcje, a druga ledwie rzuci kostką i powie: „Trafiłem” lub „Pudło”. Drugim powodem jest swoiście rozumiany realizm. Czas płynie dla każdego tak samo. Każdy może coś zrobić w swoich sześciu, dziesięciu sekundach, minucie czy ile tam trwa w danej mechanice runda walki. Po to mamy zasady Szoku, oszołomienia, zaskoczenia itd., żeby wskazywać, kiedy ktoś traci swoją kolejkę i ze swoją akcją musi poczekać. Jeszcze innym uzasadnieniem, jest możliwość różnicowania liczby ataków – czteroręka małpa wyprowadzi więcej ataków niż kusznik, który musi przeładować swoją broń. Moim zdaniem jest to o tyle słabe, że w ogóle odzwierciedlanie w mechanice każdego ciosu niepotrzebnie komplikuje rozgrywkę, wydłużając koszmarnie rozstrzygnięcie konfliktu.

Początki mojego grania w rpg wiążą się z AD&D pierwszej i drugiej edycji. Rzucaliśmy na inicjatywę w każdej rundzie, indywidualnie, uwzględniając modyfikatory z opóźnienia broni, gdy było to wymagane. Odzwierciedlało to chaos bitwy, pewną nieprzewidywalność co się kiedy wydarzy, np. czy zdążę rzucić czar zanim dopadnie mnie szarżujący minotaur. Niestety znacząco wydłużało to czas rozgrywania walki, a pilnowanie kolejności akcji nie było sprawą banalną (tutaj pomysł z Savage Worlds z inicjatywą określaną przez rozdane karty trochę pomaga – można rzucić okiem na karty i wiedzieć, kto jest po kim). Nic więc dziwnego, że ostatnie edycje odeszły od tego rozwiązania i raz ustalona inicjatywa na ogół obowiązuje do końca starcia.

Rezygnacja z inicjatywy jest jednym z odważniejszych rozwiązań w Dungeon World (no i oczywiście wcześniej w Apocalypse World – ale tam walki w ogóle mają inne znaczenie). Dużo osób dowiadując się o tej zasadzie bardzo się dziwi. Jak to? Jak to możliwe? Bez inicjatywy? Jak można w ogóle tak grać?

Ano można. Trzeba się trochę przestawić i przyzwyczaić, ale potem, przynajmniej ja tak mam, to tradycyjnie pojmowana kolejność ataków wydaje się kuriozum. Obecnie nawet prowadząc 13th Age (gdzie inicjatywę, jak to w d20, ustala się raz na początku walki) rozmyślnie nie zawsze pilnuję, żeby gracze za każdym razem działali w ustalonej odgórnie kolejności.

Gdy nie rzucamy na inicjatywę, kolejność akcji bardziej naturalnie wypływa z ustalonej wspólnie fikcji, z tego kto jest stroną aktywną, a kto przechodzi do defensywy. Jeśli nie masz pomysłu, co masz zrobić, możesz chwilę poczekać na dogodny moment. Jeśli rozwój sytuacji do czegoś cię inspiruje, możesz to zadeklarować bez konieczności czekania aż ruszą się inni. Owszem, wzrasta tu odpowiedzialność MG, żeby moderować deklaracje graczy – temperować tych, którzy się przekrzykują, zachęcać bardziej nieśmiałych (spokojniejszych?), dbać o to, żeby w przeciągu całej sceny ostatecznie każdy miał swoje pięć minut i szansę na przyczynienie się do zwycięstwa (lub porażki ;)

Takie podejście nadaje scenom walki więcej dynamiki, pozwala na płynniejsze prowadzenie akcji. Żaden z graczy nie może sobie „odpuścić”. Zadaniem MG jest angażowanie postaci, które stoją z boku. Np. odepchnięty przez wojownika przeciwnik wpada na przemykającego się ukradkiem złodzieja. Gracze muszą zareagować, przyjść sobie z pomocą, uciec lub walczyć. Naprawdę jest dużo ciekawiej. Spróbujcie.

środa, 6 listopada 2013

13th Age, cz. 3 - Walka

Jeśli ktoś jeszcze nie wie, to warto zwrócić uwagę, że Pelgrane Press w ostatnich tygodniach wypuściło 13th Age jako darmową, dostępną w sieci mechanikę.

Można ją znaleźć tutaj (pliki doc i pdf) lub tutaj (z hiperlinkami).

Ja tymczasem mam już za pasem kilka sesji rozegranych na mechanice 13th Age. Zwłaszcza w ostatni weekend poprowadziłem dwie wypełnione walkami przygody, co pomogło mi skonkretyzować myśli o tej części mechaniki. W podręczniku 13th Age (podobnie jak w wielu innych erepegach) regułom dotyczącym walki poświęcono cały odrębny rozdział. Także lwia część opisu mocy i czarów klasowych skupia się na ich zastosowaniu w walce. A jak to wygląda w praktyce?

Poprowadzona przeze mnie w sobotę jednostrzałówka 13th Age zakończyła się TPK (total party kill). Bohaterowie najpierw się rozdzielili, a potem wpadli w zasadzkę przeważającej liczby przeciwników. Gracze zignorowali fakt, że uruchomili alarm w kryjówce wroga i zgodnie ze starymi nawykami parli dalej naprzód i do końca nie zdecydowali się na ucieczkę.

W ten sposób dobitnie się przekonaliśmy, że 13th Age może być groźny. Owszem, postaci na 1. poziomie mają trzy razy więcej hp niż w klasycznym D&D i w dodatku mogą same się leczyć dzięki Recoveries. Mimo to przewaga liczebna przeciwników ostro boli, poza tym domyślne statsy przeciwników są wyższe od postaci na danym poziomie.

No właśnie, domyślne statsy. W podręczniku zamieszczono stosunkowo mało potworów – 43 rodzaje, dużo z nich ma parę podtypów, ale uwzględniając poziomy postaci wybór nie jest zbyt szeroki. Można zacząć grać, ale trochę się odczuwa brak pełnej Księgi Potworów. Jest za to umieszczona tabelka z typowymi charakterystykami potworów zależnie od poziomu i rodzaju (mook, normal, large, huge). Przydatna sprawa, znacząco ułatwiająca improwizację i pozwalająca poświęcić mniej czasu na drobiazgowe przygotowania.

Niestety trochę tu zawaliłem. Gracze zwrócili uwagę, że różna broń u przeciwników nie przekładała się na inne obrażenia. Grupę rzezimieszków mechanicznie rozpisałem tak samo, bez względu czy dany osobnik walczył krótkim mieczem czy mieczem dwuręcznym. Przy różnorodnych potworach takie podejście mniej się rzuca w oczy, ale kiedy bierzemy się za ludzi, pojawia się oczekiwanie, że poszczególni wojownicy będą się od siebie znacząco różnić. Dla mnie nie było to wcale oczywiste - różnice w uzbrojeniu może przecież równoważyć różne wyszkolenie…

Sam nie przepadam za nadmierną losowością k20. Wprowadziłem więc drobną zasadę domową – udane rzuty na relacje z Ikonami dają potencjalne przerzuty podczas danej sesji (przy tym inne zastosowania relacji z ikonami nadal są dostępne). Część ludzi, z którymi gram, przyzwyczaiła się do przerzutów w FATE i gdy np. graliśmy potem w Dungeon World trochę narzekali na ich brak. A że fabularne efekty relacji z Ikonami czasami trudno wprowadzić w danych okolicznościach przygody, postanowiłem tym razem pójść graczom na rękę.

Trudniejsze walki z ostatnich sesji przypomniały mi o kości eskalacji. Na pierwszych sesjach zdarzało mi się dość często zapominać o tej zasadzie ułatwiającej rzuty na trafienie bohaterom wraz z rozwojem potyczki. Oceniam ją jako fajną regułę, przyspieszającą rozgrywkę i budującą automatycznie dramatyczne sytuacje (najpierw gracze mocno dostają od przeciwników, ale w kolejnych rundach zaczynają się odgrywać). Przy łatwiejszych walkach nie było to takie istotne – nawet gracze zapominali o tej zasadzie, radzili sobie bez niej. Gdy jednak poczuli dreszcz zagrożenia, kość eskalacji stała się bardzo istotna.

Zresztą zapominanie o poszczególnych elementach mechaniki zdarzało się i tak. 13th Age ma podobny poziom złożoności do D&D 3 lub 4 edycji. Żeby się dobrze grało, trzeba poświęcić 3-4 sesje na nauczenie się reguł, w szczególności dotyczących swoich postaci. Poza podstawowym atakiem wręcz i dystansowym w 13th Age, tak jak w 4 edycji D&D, większość klas postaci ma do wyboru po kilka mocy lub czarów. Na szczęście jest tu kilka klas specjalnie przygotowanych dla osób, które wolą prostszą mechanikę, gdzie tych wyborów jest mniej. Akurat tak się jednak złożyło, że nikt u mnie nie gra barbarzyńcą ani tropicielem i zwłaszcza przy co bardziej dramatycznych walkach, miałem wrażenie, gracze mieli trochę kłopot z tym, co ich postacie mogą. Jest to pewne utrudnienie przy jednostrzałówkach i dla graczy nie przepadających za taktycznym kombinowaniem. Podejrzewam jednak, że dobre rozpisanie postaci (np. z wydrukowanym tekstem dostępnych bohaterowi mocy i czarów) może tu znacząco pomóc.

Ogólnie mechanikę walki w 13th Age oceniam jako niezłą. Nadal pozostaje dość złożona i nastawiona na rozgrywanie taktyczne (choć już nie wymaga figurek i siatki), losowa używając k20, ale otwiera się też na bardziej nieszablonowe akcje i jest bardziej dynamiczna od poprzedniczek (walki średnio trwają ok. pół godziny zamiast godziny). Do przygód skupiających się na walce jest bardzo dobra. Jeśli jednak walki mają stanowić tylko drobną część akcji, to trochę za dużo z nią zachodu – zarówno przy rozpisywaniu postaci jak i później na sesji. 13th Age nie jest systemem uniwersalnym.