wtorek, 19 września 2023

Skarb piratów (Kingdom of Poco)

Tak się składa, że dzisiaj obchodzony jest Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat. Wydaje się to idealną okazją, żeby napisać o module Michała Polaka „Kingdom of Poco” (dostępnym też na DriveThruRPG). Domyślnie był on przygotowany do systemu Pirate Borg (opartym na Mörk Borg), ale nie zawiera żadnych statystyk, więc łatwo go wykorzystać z ulubioną mechaniką. W ostatni weekend na Coperniconie w Toruniu poprowadziłem to na Cairn (2 edycja) i wyszło znakomicie.

Tak naprawdę piraci występują tu głównie w domyśle, ale nie oszukujmy się, szukanie ukrytego skarbu na tropikalnej wyspie automatycznie przywodzi na myśl właśnie piratów. Moduł jest dostępny za darmo na itch.io. Powstał w ramach 3 edycji game jamu 3po3, który przyniósł nam wiele fajnych materiałów, m.in. polecaną tu na blogu „Mantykorę” autorstwa Pio.

Zwarta forma mieści się na zadrukowanej dwustronnie kartce A4. Można ją złożyć do estetycznej broszury, zresztą cały układ graficzny jest wygodny, przejrzysty i całkiem ładny – czerwień, czerń i szarości. Drobne obrazki dają odpowiedni humorystyczno-komiksowy klimat. Dostajemy dwie mapy – rozrysowaną całą wyspę, która będzie miejscem akcji, oraz główną osadę, drewniany fort wokół opuszczonej wieży maga. Całość jest napisana w języku angielskim, zgodnie z założeniami tegorocznej edycji 3po3, co daje szansę na większą międzynarodową popularność materiału.

Dostajemy sześć głównych lokacji plus kilka różnych tabelek pozwalających ożywić akcję. Jest oryginalna mechanika szukania skarbu z zegarem odliczającym, jak blisko gracze są jego odnalezienia. Spotkania losowe, zadania zlecane przez różne frakcje, na koniec zbliżająca się katastrofa, która może zagrozić całej wyspie, jeśli gracze będą się ociągać z działaniem.

Tytułowy Poco jest gadającą papugą w trójgraniastym kapeluszu dowodzącą bandą obwiesi. Do tego możemy spotkać mordercze goryle zbierające czaszki przeciwników w piramidzie pośrodku puszczy, duchy ognia w wulkanie, błotnistą wiedźmę i parę innych barwnych istot. Najlepsze klimaty pulpowe, wszystko nie do końca na serio, ale śmiertelnie niebezpieczne.

Poprowadzona przeze mnie sesja zamknęła się w dwóch i pół godzinie. Na pewno wpływ na to miał Cairn, w którym walki i rozstrzygnięcia akcji są szybkie. Ale mam wrażenie, że trochę zbyt łatwo jest zapełnić zegar szukania skarbu. Warto by to trochę utrudnić, na przykład wprowadzając wymóg, że nie więcej niż 2 wskazówki można znaleźć w jednej lokacji. Przy okazji skłaniałoby to graczy do większej eksploracji wyspy. Szkoda nie użyć tych fajnych zabawek, które przygotował autor.

Z drobnych uwag, jakie mam do modułu, to warto jeszcze wspomnieć, że moim zdaniem, wygodniej byłoby ułożyć listę questów nie miejscami, których dotyczą, a według osób je zlecających. Na przykład, żeby mieć wszystkie potencjalne questy, jakie może zlecić Poco w jednym miejscu (łatwiej byłoby wtedy wylosować, co faktycznie będzie chciał w danym momencie). Ale jest to drobna uwaga, bo moduł jest na tyle zwięzły, że w sumie łatwo odnaleźć te informacje.

Nie pogardziłbym też tabelką, co bohaterowie mogą znaleźć w opuszczonej wieży maga. Akurat pod mapką osady zostało wolne miejsce, gdzie można by umieścić taką tabelkę. Na mojej sesji gracze ostatecznie nie zdecydowali się tam wchodzić, a nawet gdyby było inaczej, to chaotyczne efekty magiczne dość łatwo zaimprowizować lub wziąć skądinąd.

Bardzo mi się podoba „Kingdom of Poco”. Udało się tu uchwycić duch fantastycznej pirackiej przygody. Gracze mają wielką wolność, co chcą robić, z kim się sprzymierzyć, a kogo oszukać. Właściwie z każdą frakcją można potencjalnie się dogadać, ale z pewnością nie zabraknie też desperackich walk w dżungli i dramatycznych ucieczek. Serdecznie polecam.

czwartek, 7 września 2023

Hounds of Hendenburgh – recenzja

Wiele osób docenia wywodzący się z ruchu OSR moduł „The Black Wyrm of Brandonsford”, którego autorem jest Chance Dudinack. Sądzę, że znalazłem jego godnego następcę. To „Hounds of Hendenburgh” stworzony przez Liama Pádraiga Ó Cuilleanáin. Domyślną mechaniką jest tu lubiany przeze mnie Cairn. Moduł jest do nabycia za „co łaska”, więc potencjalnie też za darmo.

Obie wspomniane powyżej przygody mają wiele wspólnego, ale na tyle się różnią, że nie wydaje mi się, byśmy mieli tu do czynienia z bezpośrednią inspiracją. Mamy wioskę pełną barwnych NPCów ze swoimi mniejszymi wątkami luźno (lub w ogóle nie) związanymi z głównym zagrożeniem przez mityczną bestię. Mamy niewielki hexcrawl w puszczy, gdzie gracze mogą napotkać kolejnych bohaterów niezależnych, często kojarzących się z baśniami lub legendami. Na koniec dostajemy też nie za duże podziemia, z których można wynieść skarby niekoniecznie konfrontując się z głównym przeciwnikiem, ale na przykład uciekając przed nim dzięki tworzącym pętle korytarzom. Ogólnie klimatyczny materiał na jedną lub dwie sesje, trzy przy wolniejszej rozgrywce lub dłuższych dyskusjach w drużynie.

To bardzo klasyczna konstrukcja sandboksowego modułu, ale jak to często bywa z klasykami, są nimi nie bez powodu. Jest szansa na wciągające interakcje z NPCami, trochę eksploracji oraz walkę z łatwiejszymi i trudniejszymi przeciwnikami, także takimi, z którymi trzeba sobie poradzić sposobem. Do tego odrobina tajemnicy i baśniowego klimatu dawnych mitów. Właściwie czego chcieć więcej?

„Hounds of Hendenburgh” mają większy niż „The Black Wyrm of Brandonsford” potencjał na pociągnięcie opowieści w stronę horroru, jeśli Mistrz Gry tak by wolał. Widmowe ogary mogą nieustannie nękać bohaterów, wiedźmy są prawdziwie obrzydliwe, zbójcy mogą okazać się okrutniejsi niż wesoła gromada Robin Hooda, jaką odmalowałem u siebie na sesji. Mechanika Cairn potrafi być skutecznie zabójcza. Ale nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby przeciwnie, poprowadzić historię bardziej jako baśń. Właściwie z wszystkimi napotkanymi istotami można się dogadać (także z głównym złym – i dochowa swojej obietnicy nie zdradzając drużyny). Niewierne żony i odtrąceni kochankowie mają potencjał komiczny.

Dużo tu wolności dla graczy. Jest główny wątek dla ustalenia uwagi, ale można się skupić na pobocznych zadaniach lub zbieraniu skarbów nie rozwiązując tytułowego problemu. Autor zaproponował trzy sposoby na poradzenie sobie z tym głównym zagrożeniem. Wskazał też trzy stronnictwa, których akcje mogą ożywić fabułę, jeśli gracze popadliby w bierność. Samo przygotowanie mapki heksowej i podziemi pełnych rozgałęzień pozwala na dużo wyborów i wymyślanie taktyki.

Finałowe podziemia w „Hounds of Hendenburgh” oceniam lepiej niż te w „The Black Wyrm of Brandonsford”. Ciekawsze wyzwania, sprytniej ukryte skarby i tajne przejścia. Nawet rozegranie samych tych podziemi mogłoby być satysfakcjonującą przygodą, choć dosyć krótką. Za to część podróży przez puszczę jest nieco słabsza. Więcej tu spotkań z dzikimi zwierzętami lub bezmyślnymi bestiami, prawdopodobnie zakończonymi walką.

W morzu nijakich scenariuszy lub przeciwnie, zanadto udziwnionych, klasyczna przygoda w spowitym mgłą lesie, w którym kryje się tajemnica, jest, myślę, warta polecenia. Konwersja mechaniki wystarczyłaby, żeby poprowadzić tę przygodę w Jedynym Pierścieniu lub w innym podobnym świecie np. Wyprawy za Mur. Cairn jest tu przystępną minimalistyczną formą, dostępną za darmo po polsku, więc też nie jest złym wyborem. Serdecznie polecam „Hounds of Hendenburgh”.