piątek, 27 kwietnia 2012

U2 Danger at Dunwater


Poprzednią sesję, rozegraną ponad dwa miesiące temu, zakończyliśmy triumfem nad przemytnikami. Bohaterowie zamordowali wszystkich złoczyńców, uwolnili z niewoli pewnego morskiego elfa (z którym jednak nie potrafili się dogadać i który uciekł do morza), zdobyli statek „Duch Morza” (który następnie przekazali wraz z ładunkiem Domowi Kundarak w zamian ze wsparcie finansowe), a przede wszystkim dowiedzieli się o transporcie broni dla jaszczuroludzi z plemienia Podwójnych Języków. Jednego jaszczurczego wojownika pokonali, a dwóch innych puścili wolno.

Ostatnio rozegraliśmy piątą sesję z tej kampanii. Tak jak poprzednio udział wzięli:
Ronja – złodziejka (odgrywana przez moją żonę Patrycję),
Durfik Kundarak – krasnoludzki mag (którego prowadził Filip),
Baltia – wojowniczka z wielkim mieczem (którą grała Natalia, żona Filipa)
Tov’Dieh – gobliński druid z widmowym wilkiem (postać Janka).
Wszystkie postacie świeżo awansowane na 3 poziom. Dla przypomnienia (pisałem już o tej kampanii), gramy na zasadach DnD 4 edycji, w świecie Eberron.

Zaczęliśmy w miasteczku Adderport (Port Żmijowy), gdzie Rada Miejska zgłosiła się do naszych bohaterów o sprawdzenie, jak faktycznie przedstawia się sprawa z plemieniem Podwójnych Języków i ich zbrojeniem się. Za to zadanie obiecano bohaterom po 1200 sztuk złota na głowę – niebagatelna suma, gdyż wyruszenie do dżungli pełnej dinozaurów i niebezpiecznych tubylców wymaga odpowiedniego wynagrodzenia. Według map znalezionych na statku przemytników Podwójne Języki mają swoją siedzibę u ujścia rzeki Dunwater, odległej o około dwa dni drogi od Adderportu.

Aby nie iść zupełnie na ślepo, bohaterowie spróbowali się czegoś dowiedzieć o tubylcach. W ten sposób spotkali niejakiego Dandiego, poszukiwacza smoczych odłamków, który jak sam twierdził, doskonale znał dżunglę i jej mieszkańców. Za 20 sztuk złota dziennie zgodził się zaprowadzić drużynę do osady Czerwonych Piór, plemienia jaszczuroludzi, którzy mieli bardziej pozytywny stosunek do obcokrajowców. Po jednodniowej podróży faktycznie udało się tam dotrzeć, ale okazało się, że dwa dni temu przywódca plemienia wraz z dwoma przybocznymi zaginął na polowaniu. Szaman czczący czerwone papugi jako duchy smoczych przodków nie był zbyt przyjazny i nie zgodził się, żeby ktokolwiek z plemienia pomógł bohaterom. Udało się jedynie dowiedzieć, że Podwójne Języki dopiero niedawno przybyły w tę okolicę, ale od samego początku bezwzględnie tępią konkurencję i zdążyli sobie wywalczyć odpowiednią pozycję. Ponieważ jeden z graczy usnął (miał ciężką poprzednią noc - mam nadzieję, że to nie moja sesja była aż tak nudna), drużyna zostawiła Durfika, żeby obserwował wioskę, czy przypadkiem szaman jaszczuroludzi nie będzie próbował czegoś podejrzanego.

Na nocującą w dżungli drużynę napadła banda ludzi-żab (bullywugi). Po pokonaniu ich (gdzie Tov’Dieh znalazł się blisko śmierci, a Dandi poza ściągnięciem na siebie oszczepów przeciwników na niewiele się przydał) bohaterowie ruszyli tropem napastników. Wkrótce odnaleźli resztki jakie pozostały zapewne po wodzu Czerwonych Piór i jego towarzyszach, najwyraźniej zaskoczonych wcześniej przez bullywugi. Zabrali charakterystyczny naszyjnik wodza, wrócili po Durfika i po pewnych rozterkach postanowili ruszyć dalej na wschód, w kierunku Dunwater.

Sesja trwała w sumie około 2,5 godziny samej gry. Prawie drugie tyle zeszło na pogaduszki. Trudno było zacząć, ale gdy w końcu ruszyliśmy, było nieźle. Problemem były zakupy na początku sesji – bohaterowie mieli trochę złota po poprzedniej przygodzie, ale nie za bardzo wiedzieli, co z nim zrobić. Owszem, kupili parę magicznych przedmiotów (Eberron akurat jest światem, gdzie niskopoziomowe przedmioty magiczne, uważam, że są jak najbardziej dostępne za gotówkę), ale już co do ekwipunku na wyprawę do dżungli, to nie wyszło im to najlepiej.


wtorek, 10 kwietnia 2012

KB #29: Sekretne drzwi jako narzędzie narracyjne

Jednym z najbardziej klasycznych i jednocześnie najciekawszych elementów występujących w scenariuszach RPG są sekretne drzwi. Oczywiście występowały już wcześniej w literaturze (np. w opowiadaniu o Conanie „Pełzający cień” R. E. Howarda), a tym bardziej w architekturze (od piramid po neogotyckie zamki), ale mam wrażenie (może mylne), że wraz z odejściem mody na dungeon crawle RPG jakby trochę zapomniało o tym wspaniałym rekwizycie.

Szukając racjonalnego powodu ukrycia drzwi, możemy dojść do wniosku, że sekretne drzwi prowadzą na ogół albo do skarbca, albo do przejścia ewakuacyjnego (np. droga ucieczki z zamku). Pewną osobną kategorią są korytarze dla służby, zapewniające możliwość łatwego i dyskretnego połączenia np. pokojów państwa z kuchnią.

Oprócz sekretnych drzwi ukrytych zmyślnie w fakturze ściany (np. wśród cegieł lub kamiennych płyt) często w powieściach czy filmach przejścia można znaleźć za wiszącymi gobelinami lub arrasami, za lustrem, regałem z książkami lub za kominkiem (a la „Indiana Jones i Ostatnia Krucjata”).

W sekretnym przejściu może kryć się strażnik albo może być ono zabezpieczone pułapką (bezpośrednio szkodliwą dla przechodzącego lub np. alarmem powiadamiającym strażników). Sam też skomplikowany układ korytarzy i przejść może stanowić problem – sekretne drzwi prowadzące do labiryntu.

Jeśli bohaterowie nie znaleźli sekretnych drzwi (może nie mieli na to czasu albo w ogóle o tym nie pomyśleli), to jest to doskonała okazja, aby czymś ich zaskoczyć. Nieoczekiwani wrogowie atakujący znienacka drużynę podczas odpoczynku lub tylko wprowadzający zamęt (np. gobliny w „Hobbicie” Tolkiena, które porwały kucyki). Pojawiająca się postać może być przedstawiona przez MG w sposób sugerujący, że bohater śni. Nagłe pojawienie dziwacznej istoty, do tego półmrok nie pozwalający dostrzec szczegółów i np. strażnikowi obozu może się wydawać, że przysnął na warcie.

Sekretne drzwi a nawet tylko sekretne otwory pozwalają śledzić, co się znajduje po drugiej ich stronie. Bohaterowie mają szansę przekraść się do sekretnej komnaty w świątyni, gdzie sprawowany jest bluźnierczy rytuał lub też przeciwnie, to wrogowie mogą podsłuchać naradę drużyny i odpowiednio się przygotować na atak.

W przygodach dworskich sekretne przejścia pozwalają na dyskretne schadzki, ale też próby zabójstwa – można ominąć strażników pod drzwiami, a także nieznośne opiekunki.

Na koniec polecam tabelkę 30 sekretnych drzwi autorstwa S. Pate’a zawartą w darmowym projekcie Secret Santicore 2011 (str. 38-40), który w ogóle uważam za jedną z najfajniejszych sieciowych inicjatyw ostatnich miesięcy. Jak ktoś jeszcze tego nie widział, to gorąco zachęcam do poczytania (nie tylko miłośników Starej Szkoły).

Powyższy wpis to mój spóźniony wkład w 29. edycję Karnawału Blogowego RPG „Architektura w RPG” prowadzoną przez Tweeta.