piątek, 13 lipca 2012

Dungeon World - recenzja


O grze Dungeon World pisałem już wcześniej tutaj na blogu. Od początku roku rozegrałem na tej mechanice 16 sesji i muszę powiedzieć, że wciąż pozostaje jedną z moich ulubionych. Na blogu zamieściłem raport z jednej sesji oraz przeróbkę klasycznego scenariusza D&D „Rahasia”. Dotąd jednak nie napisałem szerzej o grze jako takiej, co uzmysłowił mi komentarz KFC pod tamtym ostatnim wpisem. Postanowiłem to dzisiaj nadrobić. Dodatkowym argumentem jest zakończona niedawno zbiórka pieniędzy na Kickstarterze na nową, mocno zmienioną wersję Dungeon World, którą autorzy planują opublikować na tegoroczny GenCon. Zbiórka okazała się wielkim sukcesem - blisko 2500 osób ofiarowało w sumie ponad 82 000 USD, przy zakładanym celu 4 000 USD.

Dungeon World zaczął swój żywot jako adaptacja (hack) wyśmienitej gry Apocalypse World Vincenta Bakera. Autorzy, Sage LaTorra i Adam Koebel, klimaty postapokaliptyczne przerobili na klasyczne przygodowe fantasy. Na zeszłorocznym konwencie GenCon w USA ukazała się pełnoprawna, samodzielna wersja Dungeon World Red Book, która nadal jest dostępna jako PDF (w cenie $5). W sieci jest już również darmowa wersja materiału planowanego do drugiego wydania. Znacząco się różni od tego, co było poprzednio  (także od Apocalypse World) i w niniejszej recenzji postaram się opisać właśnie tę bieżącą wersję.

Dungeon World jest właściwie samą mechaniką. Podobnie jak w Dungeons & Dragons świat pozostaje w domyśle – klasyczne magiczne fantasy z elfami, krasnoludami, niziołkami. Mamy obszerną listę potworów i zasady tworzenia osad, miast i miasteczek, w których bohaterowie mogą odpoczywać, leczyć rany i świętować zwycięstwa (ew. bronić przed niebezpieczeństwami). Mamy opisane prawie 40 unikalnych magicznych przedmiotów (wśród nich parę żartów: The Burning Wheel, The Sartar Duck czy The Fiasco Codex – czytelne nawiązania do innych gier narracyjnych). To wszystko oczywiście kształtuje w pewien sposób setting, ale tak naprawdę pozostawia się Mistrzom Gry ogromną swobodę w opisie świata, w jakim będą rozgrywać przygody. Łatwo przerabia się na tę mechanikę settingi D&D, jak też różne inne. Ja np. poprowadziłem dziewięć sesji w realiach dawnego brytyjskiego erpega Dragon Warriors.

To, co najbardziej może jednak skłonić do sięgnięcia po Dungeon World to nowoczesna mechanika. Jej trzon, to wywodząca się z Apocalypse World Vincenta Bakera koncepcja ruchów (moves), w tym najczęstszego testu 2k6 (+modyfikator z atrybutu), gdzie wynik 10+ oznacza pełen sukces, 7-9 sukces z komplikacjami, a 6 i mniej oddaje narrację Mistrzowi Gry, który ma prawo wprowadzić mniejsze lub większe zagrożenia i/lub ich konsekwencje. Nie ma testów, których wynikiem jest „nic się nie dzieje”. W walce albo jedna strona, albo druga zyskuje przewagę (albo obie strony wzajemnie się ranią). Każdy rzut posuwa akcję do przodu. W Dungeon World dodatkowo wprowadzono zasadę, że każda porażka w teście daje postaci punkt doświadczenia (1 punkt w tym wypadku to sporo). Dzięki temu nawet jak się coś nie uda, gracze są zadowoleni. Rozgrywka dzięki temu ogromnie zyskuje na dynamice. To ogromny postęp w stosunku do sesji (np. w Warhammerze), gdzie zdarzało się, że runda po rundzie nic się nie działo.

Jest sześć podstawowych ruchów (akcji) odpowiadających każdemu z atrybutów (Siła to walka wręcz, Zręczność to walka dystansowa, Wytrzymałość walka w obronie, Inteligencja to wiedza, Mądrość odpowiada za spostrzegawczość, a Charyzma za negocjacje), do tego Pomoc/Przeszkadzanie, które zależy od Więzi z postacią (sprytna mechanika spajająca drużynę) i najbardziej wszechstronne Stawienie Czoła Niebezpieczeństwu (Defy Danger), gdzie można testować dowolny z atrybutów, w zależności jak postać próbuje sobie poradzić z danym niebezpieczeństwem. Takie jasne wyodrębnienie podstawowych akcji wyraźnie pokazuje o czym jest ta gra i jest szczególnie wygodne dla początkujących graczy.

Do tego dochodzą unikalne ruchy związane z klasą postaci. W Dungeon World wraz z rozwojem postaci nie wzrastają jej hit pointy (chyba że zwiększy sobie Wytrzymałość), a jedyne dochodzą nowe ruchy – na ogół nowe rzeczy, które postać może robić. Każda klasa ma własną listę rozwinięć, co ułatwia zastanawianie się, co wybrać przy awansie na kolejny poziom. Na 3, 6 i 9 poziomie wzrasta jeden z atrybutów o 2 (ale na 18 jest ustalone maksimum). I to właściwie już wszystko. Inne zmiany wynikają już tylko z fabuły – lepszy sprzęt, reputacja itp.

W tej mechanice nie ma umiejętności. Co postać potrafi jest określone przez jej 6 atrybutów plus ewentualnie historię postaci (no i wybrana klasa/rasa postaci). Zdaję sobie sprawę, że to ogromne uproszczenie, ale przy przygodach skupionych na akcji spokojnie to wystarcza. Daje to też orzeźwiającą swobodę dla graczy. Można wymyślać najróżniejsze rozwiązania problemów – a do tego barwne uzasadnienia skąd dana postać może posiadać wymaganą wiedzę i/lub umiejętności, potrzebne w danej sytuacji.

Pewnym mankamentem jest przy tym właściwie brak modyfikatorów do testów ani czegoś w rodzaju poziomu trudności. Standardowo powiedzie się nam wszystko na 7+, więc nie ma co nadmiernie kombinować. Jeśli jednak gracz opisze swój pomysł wystarczająco dokładnie, to MG może pozwolić na sukces bez wykonywania rzutu kośćmi (fikcja, czyli wspólnie tworzona rzeczywistość, jest najważniejsza). Z drugiej strony stały poziom trudności zapewnia wysokie tempo akcji (MG nie musi za każdym razem zastanawiać się jak właściwie trudna jest dana akcja) i odpowiednie wyzwania (zawsze jest szansa, że coś nie wyjdzie – maksymalny modyfikator to +3 przy atrybucie na poziomie 18). Jest to specyfika tej mechaniki i ewidentny wybór autorów – coś za coś. Mnie to w sumie odpowiada, ale wiem, że są gracze, których to bardzo denerwuje.

Każdą akcję trzeba opisać. Nie ma testu bez opisu. Także wyniki relacjonuje się bardziej dokładnie niż tylko np. zadałem k6 obrażeń. (Jak wspominałem, fikcja jest najważniejsza.) Wbrew pozorom taka bardzo uproszczona mechanika świetnie wspiera dokładne opisywanie wymyślonej rzeczywistości i to co się dzieje. Mechanika nie rozprasza, nie wybija ze wspólnie tworzonej opowieści.

Mimo że obecnie w sieci głośno jest o wersji testowej kolejnego wydania Dungeons & Dragons, to na podstawie moich wrażeń z pobieżnej lektury tych materiałów, uważam, że Dungeon World jest dużo ciekawszy. Oczywiście jak każda gra ma swoje ograniczenia, ale realizuje swoje założenia w sposób wzorowy. Pozostaje wierny tradycyjnemu typowi przygód w konwencji action heroic fantasy, ale wspiera to skutecznie nowoczesną mechaniką i odważnymi rozwiązaniami.