Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Thay. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Thay. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 8 kwietnia 2025

Shadowdark – węgorzoludzie i pająkoludzie


Dla moich córek (15 i 18 lat) prowadziłem od września cotygodniową kampanię Shadowdark, w której brał również udział mój znajomy ze swoją córką (15 lat). Akcja toczyła się w mieście Thay w settingu Harn. Dzisiaj opisuję trzecią, przynajmniej na razie ostatnią, część kampanii. Poprzednie relacje można przeczytać tutaj i tutaj.

Drużynę tworzyły następujące postacie na 5. poziomie doświadczenia:
  • Morgana – elfia lekarka czarownica, z chowańcem krukiem Xolarkiem (grała nią Gabrysia),
  • Artina – elfka kupiec czarodziejka (grała nią Natalia),
  • Gerry – pół-ork zielarz złodziej (grał nim Piotr, tata Natalii),
  • Rosalind – niziołka minstrelka bard (grała nią moja córka Łucja, ale w połowie opisywanych dzisiaj sesji nie brała udziału – była zajęta przygotowaniami do olimpiady z łaciny, którą zakończyła sukcesem, została laureatką, piąte miejsce w Polsce).

Sesja 14
2.02.2025 (2h) „Tresowane szczury”
[Dwie akcje przestoju.] Pierwszy tydzień drużyna dochodziła do siebie po wyprawie do Piekła. Zdobycze, w tym uwięzionego piekielnego księcia, schowali w podziemnym laboratorium Leodelfa. Drugiego tygodnia każdy zajął się swoimi sprawami. Morgana w świątyni Save Ka’nora (rozmawiała z garbatym arcykapłanem Orbinem) i na nadrzecznych mokradłach uczyła się czaru Wzrok Pustki [Void Gaze] tresując szczury przywołane zaklęciem Horda [Swarm]. Rosalind „Pod Modrym Garnuszkiem” opiewała wyprawę drużyny do kryjówki potwornego kociego czarodzieja. W pewnym momencie mag w fioletowej szacie (Talidan?) próbował rzucić na nią Uśpienie, ale złota statuetka kota, którą pokazywała jako dowód prawdziwości swojej opowieści, odbiła zaklęcie na paru podchmielonych klientów. Gerry odwiedził Rabarka, który miał go powiadomić o pojawieniu się dziwnego czarodzieja. Szef złodziei dał na zgodę 1 zł i zaprzeczył, żeby wiedział o wizycie Talidana – ale faktycznie był czas na tę wizytę. Erkaam opłacony 10 zł przez Gerrego potwierdził, że w Shietrze nic nie wiedzieli o pojawieniu się fioletowego czarodzieja. Dał do zrozumienia, że może donosić pół-orkowi o ruchach Rabarka. Gerry w wiosce Heredyn urządził festyn, na który zaprosił kapłana Jordana i jego współpracownika. Stary kapłan Peoni przedstawił Gerrego w głównej świątyni Peoni w Thay – jako godnego zaufania społecznika z Heredynu.
W połowie miesiąca Save Ka’nora Morgana i Gerry wrócili do podziemi pod zrujnowaną świątynią. W komnacie z kolorowymi kolumnami zdobyli magiczny dwuręczny miecz Asterion. Później znaleźli starożytną łaźnię z wizerunkami węży i posągiem meduzy.

Sesja 15 – 23.02.2025 (3,5h) „Latarnia”
Artina urządziła imprezę w Gildii Wiedzy Tajemnej [graczki nie było na poprzedniej sesji, nadrobiła teraz akcje przestoju]. Poprawiła swoją popularność (m.in. u lodowej czarodziejki Alisji), ale kosztowało ją to 50 zł, a nie 30 zł, jak planowała. Udało się za to korzystnie sprzedać szmaragdy, rubin i złotego kota Rulfowi Bogaczowi. Oprócz wypłaconych pieniędzy obiecał drużynie przysługę. Wypytywał o źródło klejnotów, ale niezbyt usilnie.
Dwuręczny miecz Asterion próbowano u zbrojmistrzyni Mariel wymienić na magiczny krótki miecz, ale nie była zainteresowana. Wciąż nie sprzedała topora minotaura, choć interesował się nim Marrag, ochroniarz burmistrza. Na szczęście Rosalind, dzięki pośrednictwu kapłanki Larani Sigetty udało się spotkać z komendantem Marikiem, przełożonym Zakonu Pani Paladynów, który przystał na proponowaną wymianę. Pamiętał o mrocznym mieczu Morgatha, który drużyna złożyła w świątyni Larani. Gerry otrzymał magiczny krótki miecz Dante z jasną rękojeścią i wizerunkiem bogini na ostrzu.
Artina nauczyła się czaru Kula Ognia [Fireball] z księgi znalezionej wśród skarbów Piekielnego Księcia Barghavery.
Drużyna zamierzała wrócić do podziemi minotaura, ale dotarły do nich wieści o zamieszaniu w porcie. Coś złego wydarzyło się z latarnią na wyspie Colk (ok. 50 km od Thay) u wejścia do zatoki, do której wpływa rzeka Horka, nad którą położony jest Thay. Podobno dwa dni temu morski potwór zaatakował statek kapitana Aryna „Jadeitowy Lew”. Radny Dasen, kupiec, do którego należały towary przewożone tym statkiem, obiecał 200 zł nagrody za zbadanie sprawy.
Bohaterowie odwiedzili biuro Dasena (szczupły człowiek gładko ogolony, ubrany skromnie, ale bogato). Słyszał o ich wyczynach. Potwierdził nagrodę, obiecał szczodrą premię, jeśli uda im się odzyskać towary, załogę i statek. Dał im list polecający do kapitan Sheili z „Żarłocznej syreny”, aby mieli jak dotrzeć do latarni Colk. Latarnikiem był tam niejaki Skyhorn, czarodziej. Krążą plotki, że miał udział w zatopieniu floty najeźdźców 13 lat temu.
Po pewnych trudnościach odnaleźli kapitan (wcześniej wysłali przez posłańca wiadomość do Leodelfa, że wyruszają w podróż), ale gdy już mieli odpływać, dwóch mężczyzn z grupą kuszników zażądało, żeby Sheila oddała im 300 zł, które przegrała z nimi w kości. Artina uśpiła większość przeciwników, a Morgana iluzją złota odciągnęła uwagę pozostałych. Dzięki temu „Żarłoczna syrena” z drużyną na pokładzie pospiesznie odbiła od nabrzeża.
Pytana o Talidana, Sheila nie kojarzyła czarodzieja, ani żeby mówiono o nim w porcie.
Następnego dnia rankiem, gdy statek zbliżał się do latarni (w nocy nie widać było, żeby została zapalona), zaatakowała go ożywiona fala. Magiczną bronią udało się ją osłabić, a zaklęcie Morgany zmusiło przeciwnika do ucieczki (miała wrażenie, że istota była przyzwyczajona do magicznych poleceń). Statek przybił do drewnianego pomostu, a bohaterowie po śliskich stopniach wspięli się na stromą skałę.
Drzwi do latarni były zamknięte. Gerry odkrył, że ktoś wyłamał zamek, a teraz zabarykadował się od środka. Na okrzyki i walenie w drzwi nie było odpowiedzi. Artina przeteleportowała się na szczyt latarni i spuściła linę, po której wspięła się reszta bohaterów. Wcześniej słyszała spod klapy, piętro niżej, męski zgryźliwy głos, który zastanawiał się „jak długo tu zostaną? co mogę z nimi zrobić?”. Palenisko latarni było wygaszone, brakowało opału.

Sesja 16
 – 2.03.2025 (3,5h) „Wyzwolenie latarni”
Latarnik Skyhorn ofiarował drużynie medalion pozwalający oddychać pod wodą. Bohaterowie pokonali bandę węgorzoludzi (dwóch uciekło), uratowali kapitana Aryna, marynarzy z „Jadeitowego Lwa” i ładunek. Kupiec Dasen wypłacił 400 zł nagrody. Skyhorn odzyskał władzę nad żywiołakami wody i mógł dzięki nim pomagać statkom zmierzającym do Thay.
Morgana z pomocą kruka Xolarka odnalazła inną czarownicę [pełen sukces, rozegramy szczegóły na następnej sesji].
Gerry urządził wystawną (za 300 zł) imprezę w Shietrze. Pogłębił przyjaźń z Rabarkiem.
Artina złożyła szczodrą ofiarę (100 zł) na świątynię Halei. Z Marbellą miały uczestniczyć w przedstawieniu przygotowywanym przez radną Miridin z Kompanii Złotego Łabędzia. Artina pokłóciła się z nią, gdyż nie chciała przyjąć roli głupiej rozrzutnej dziewczyny, która nie czci Halei i kończy jako żebraczka.

Sesja 17 – 9.03.2025 (4h) „Czarownica i robale”
Spotkanie w lesie na południe od miasta z czarownicą Vulpą (z lisem chowańcem Margiem) z aktorskiej Kompanii Złotego Łabędzia (mieszka u nich w piwnicy). Gerry nie przypadł jej do gustu, nazwała go oprychem.
Spotkanie z Talidanem nocą niedaleko Shietry. Był pod wpływem zaklęcia Latania. Kupione narkotyki po badaniu z Leodelfem okazały się wytworzone z wydzieliny gigantycznych pająków.
Powrót teleportem do podziemi Świątyni Byka – walka z paraliżującym pełzaczem (miał w brzuchu medalion z portretem niziołka), znalezienie zdobionego klucza, lustrzana jaskinia, pajęczyny, zejście studnią (Xolark zaplątany w sieci).
Przejście do kompleksu jaskiń pełnych robactwa. Walka z nietoperzo-krwiopijcami [stirge zwane w Shadowdark stingbat]. Walka z żywą kolumną z mackami [roper]. Artina straciła przytomność.
Powrót teleportującą kulą śnieżną. Spotkanie z wrogimi dzikusami przy truchle pełzacza.
Leczenie u kapłana Jordana w świątyni Peoni, dobrego znajomego Gerrego.

Sesja 18 – 22.03.2025 (5h) „Jaskinie”
Powrót do domu. Po odpoczynku następnego dnia zakupy i powrót do podziemi (znów bez Rosalind).
Dzięki znalezionemu ostatnio kluczowi weszli do sali tronowej. Zabrali stamtąd czaszkę władcy w diademie z perłami oraz magiczną pozłacaną włócznię +1 „Czujna” (chroni przed zaskoczeniem). Przeszli do kamiennej studni badanej poprzednio. Pokonali olbrzymiego pająka, który stamtąd wyszedł. Jego truchło zawinięte w płonące szmaty wrzucili do studni, aby spalić pajęczyny.
Przedostali się do jaskiń pełnych robactwa. W jaskini pełnej stalagmitów natknęli się na drugą kamienną bestię o długich mackach. Artina potraktowała ją kulą ognia, a gdy chciała powtórzyć zaklęcie, stworzyła wielką wyrwę w ziemi. Morgana i Gerry spadli wraz z bestią w przepaść. Bohaterowie na szczęście przeżyli, potwór nie (w jego brzuchu Morgana znalazła 30 zł). Wydostawszy się z rozpadliny, ruszyli tunelem prowadzącym na powierzchnię. Gdy gonił ich kolejny olbrzymi pająk, Gerry się na niego zaczaił i jednym ciosem pozbawił życia.
Na zewnątrz okazało się, że znaleźli się jakieś pół ligi na północny wschód, niedaleko osady Idke. Xolark doniósł, że były jeszcze dwie jaskinie, jedna na północ i jedna na południe od tej, z której wyszli.
Wrócili jednak do tej samej. W komnacie ze stalagmitami i wyrwą znaleźli niski tunel, którym podążyli. Doprowadził ich do otwartej na niebo jaskini, gdzie gnieździły się nietoperzo-krwiopijce. Zabili człowieka-pajaka, który na nie polował, a potem 4 skrzydlate stwory.
Następna jaskinia była zasnuta pajęczynami. Wśród kokonów dostrzegli 3 ludzi-pająków. Podpalili sieci i zabili 2 z nich, odnosząc ciężkie rany. Ostatecznie zdecydowali się użyć kuli z teleportacją.
Znów spotkali małpoludy o szarym futrze, które bardzo się ucieszyły z podarowanych 3 porcji prowiantu.
W lustrzanej komnacie dwa wirujące czarne stworzenia zgasiły źródła światła drużyny (zarówno latarnię jak i magiczny ognik czarownicy), ale poza tym nie zaczepiały wędrowców, gdy przemknęli po omacku do wyjścia.
Leodelf przepytał ducha właściciela czaszki, który był pradawnym władcą w Świątyni Byczego Boga (aspektu Agrika). Opowiedział, że najwyższy kapłan przeprowadził rytuał, który zmienił go w minotaura. Ogarnięty szałem wymordował wszystkich mieszkańców, w tym króla. Portal do piekieł służył do kontaktu z bóstwem. Kamienna studnia do jaskiń z robakami nie istniała w tamtych czasach.
Diadem i zdobiony klejnotami klucz jak zwykle sprzedali Rulfowi Bogaczowi, królewskiemu mincerzowi.

Sesja 19 – 30.03.2025 (2,5h) „Finałowa walka”
Znów w pełnym składzie. Rosalind dołączyła do kolejnej wyprawy do jaskiń. Tym razem przeprawa promem i bezpośrednie pójście górą do jaskiń.
Tam gdzie bohaterowie ostatnio walczyli z latającymi krwiopijcami, truchła zostały uprzątnięte. Tunel do komnaty pająkoludzi zakrywała gęsta pajęczyna. Gdy Morgana z Gerrym zaczęli ją palić pochodnią, uwolniła się jakaś oszałamiająca substancja, która wywołała u nich halucynacje. Chwilę potem złodziej został wciągnięty do tunelu i rzuciły się na niego dwa etterkapy. Udało mu się wyrwać z ich szponów i uciec do reszty drużyny. Wtedy wkroczyła Artina i posłała kulę ognia w środek siedziby pająkoludzi. Poparzonych przeciwników wystrzelano z kusz.
Wybuch ognistego czaru przywołał także maga etterkapów, którym okazał się tajemniczy Talidan sprowadzający narkotyki do Thay. Pojedynek na zaklęcia zakończył Gerry atakując znienacka osłabionego przeciwnika. Krótki miecz poświęcony Larani zabił złoczyńcę.
Drużyna znalazła w sąsiedniej jaskini posążek pajęczego bóstwa (aspekt Ilvira), sporą kolekcję kosztowności (1600 zł) i aparaturę do tworzenia narkotyku. Artina zabrała księgę czarów Talidana, Morgana znalazła dwa zwoje z czarami wiedźmy [Poison, Spidersilk].
[Po sesji Morgana, Artina i Gerry awansowali na 6. poziom. Rosalind miała 25/50 punktów doświadczenia.]


Całkiem jestem zadowolony z tej kampanii. Mechanika Shadowdark bardzo ładnie się sprawowała. Dodatek o mieście Thay był całkiem przydatny. Zapewnił solidny fundament, na którym mogłem oprzeć swoje pomysły i prowadzić otwarty na graczy sandboks. W sumie gracze zbadali 4 podziemia i wzięli udział w 1 śledztwie. To wszystko przeplatane akcjami przestoju (downtime), które pierwszy raz wypróbowałem w kampanii. Inspiracją była Kompania Ostrzy, w której brałem udział w zeszłym roku, ale w praktyce używałem tutaj zasad Shadowdark (uczenie się i imprezowanie) uzupełnionych przez bardzo dobry dodatek "Downtime in Zyan", który opisuje 10 różnych akcji przestoju. Uważam, że wyszło to bardzo dobrze, było przeciwwagą dla eksploracji podziemi, pomagało osadzić postaci w świecie, a jednocześnie dawało strukturę do różnych aktywności podejmowanych przez graczy.

Pewnym minusem tej kampanii był brak stronnictw i ich akcji. Znów był to pewien eksperyment, bo stronnictwa (frakcje) stosuję prawie zawsze i chciałem zobaczyć, jak zadziała sandboks ich pozbawiony. Okazało się, że jednak dosyć słabo. 19 sesji to i tak całkiem sporo jak na mnie, ale ostatecznie zabrakło mi pary na dalsze przygody. Trochę to też wyniknęło z osadzenia akcji w wysoce praworządnym mieście, gdzie nie widziałem zanadto miejsca na realizację marzeń graczek o zdobyciu większej władzy przez ich postacie. W jakiejś bardziej podejrzanej mieścinie, pełnej szumowin i wewnętrznych walk byłoby to dużo łatwiejsze.

Dla porządku mogę podać, że podziemia w tej kampanii to były (czasem nieco zmodyfikowane):
  1. "Lost Citadel of the Scarlet Minotaur" z darmowego zestawu startowego Shadowdark (jak się okazało, badanie tej lokacji stanowiło ramę całej kampanii),
  2. "Doom in the Red Wastes" dostępne darmowo dla subskrybentów newslettera Shadowdark,
  3. "The Secrets of Skyhorn Lighthouse" również darmowa przygoda Kelsey Dionne, autorki Shadowdark, przeznaczona do D&D5,
  4. jedne z 16 podziemi z "Evils of Illmire", znakomitej kampanii którą prowadziłem dwa lata temu, a o której w końcu nie napisałem szerzej tu na blogu (wspomniałem ją jeszcze tutaj).

wtorek, 28 stycznia 2025

Shadowdark – kultyści, demony i diabły

Ponad miesiąc temu relacjonowałem pierwsze sześć sesji nowej kampanii, jaką prowadzę drużynie, w skład której wchodzą moje córki. Dzisiaj następne siedem odcinków opowieści. Dla przypomnienia, gramy na mechanice Shadowdark w settingu Harn. Przygody rozgrywają się stacjonarnie w mieście Thay w królestwie Melderyn.

Drużynę mamy następującą (na 3. poziomie doświadczenia):

  • Morgana – elfia lekarka czarownica, z chowańcem krukiem Xolarkiem (gra nią Gabrysia),
  • Artina – elfka kupiec czarodziejka (gra nią Natalia),
  • Gerry – pół-ork zielarz złodziej (gra nim Piotr),
  • Rosalind – niziołka minstrelka bard (gra nią Łucja).


Sesja 7
 – 8.12.2024 (2h) „Szkielety i czaszki”
Po południu do domu Artiny i Morgany zajrzał Viretar, mistrz Gildii Wiedzy Tajemnej, ojciec Merbelli, przyjaciółki Artiny. Szukał córki.
Drużyna w okolicy opuszczonego domu odwiedziła sklep z zabawkami. Gerry kupił szmacianą laleczkę, pytał o opuszczony dom. Podobno należał on do kuzyna lorda Esalaina, który po tym jak umarła mu żona, oszalał (żyje nadal w majątku lorda).

Gdy bohaterowie zaczęli w sadzie odkopywać kości, szkielety ożyły i zaatakowały ich. Artina została ranna, ale pokonali je i zabrali kości. Znaleźli też 5 sr, mosiężny sygnet z żołędziem i płaszcz z monogramem krawca Arlona. Artina spaliła magicznym ogniem robale, które wylazły z dziury.

Poprosili mistrza Leodelfa, aby porozmawiał z duchami zmarłych. Wieczorem nie udało się. Rosalind poszła „Pod Modry Dzbanuszek” i dała bardzo udany koncert. Potem opowiadała, jak drużyna pomogła straży miejskiej rozbić grupę bandytów. Do Artiny przybłąkał się pasiasty kot.

Rano Leodelf rzucił dwukrotnie czar rozmowy z umarłymi na dwie czaszki należące do ludzkich mężczyzn (uważał, że z pozostałych dwóch jedna należała do elfiej kobiety, a jednej nie mógł zidentyfikować). Jedna czaszka należała do Turula, karciarza z portu. Zginął w sadzie, gdy ktoś narzucił mu płaszcz na głowę i zasztyletował go. Nie widział zabójcy. Druga czaszka należała do Kamrila, robotnika portowego. Spotykał się trzy miesiące z Donardą, potem mu się znudziła i poznał w „Pantofelku” Tarissę, która opowiadała niesamowite historie i z którą chodził na cmentarz i do opuszczonego domu. Zabiły go ożywione szkielety z sadu.

Drużyna planowała wrócić na opuszczoną posesję.


Sesja 8
 – 14.12.2024 (4h) „Gdzie jest Merbella?”
Gerry na wszelki wypadek zaopatrzył się w wodę święconą w świątyni Larani. Weszli przez okno na pierwszym piętrze do opuszczonego domu rodziny Esalain. Udało im się pojmać Erkaama, członka tej samej bandy, która mieszkała obok warsztatu Tarissy. Wcześniej ich szefem był Digory, który zginął w wybuchu. Zastąpił go Rabark. Zajmowali się przemytem i handlem narkotykami, w które zaopatrywał ich Talidan, kupiec o fioletowej brodzie i dużym brzuchu. Spotykają się z nim nad rzeką obok Shietry co parę tygodni. Drużyna uwolniła Erkaama, zwróciła mu miecz (zabrała kuszę) i obiecała, że będzie płacić mu złotem za kolejne informacje. Ma dać znać „Pod Modrym Dzbanuszkiem”, gdyby miał dla nich coś ciekawego. Nic nie wiedział o zaginionej Merbelli. Zapewnił, że ich banda nie trudni się porwaniami.

Drużyna spędziła parę godzin na przetrząsaniu opuszczonego domostwa, ale nie znaleźli nic ciekawego. Jedynie w piwnicy znów musieli się rozprawić z chmarą robali – Morgana złapała kilka do słoika. Artina w sadzie wykryła, że miejsce, z którego wypełzły szkielety, było obłożone plugawym czarem Morgatha – ale nie aż tak potężnym, żeby można było je uznać za główne miejsce rytuałów kultystów.

W świątyni Halei bohaterowie rozmawiali z opiekunką akolitek. Wszystko wskazywało, że Merbella faktycznie została porwana – zaginęła w okolicach świątyni, wracając do domu. Jej ojciec próbował zlokalizować ją zaklęciem, ale najwyraźniej jakaś obca magia blokowała te wysiłki.

Drużyna wróciła obserwować opuszczony dom. Po zmroku pojawiła się tam jakaś kobieta, która skierowała się prosto do sadu i badała rozkopane miejsce spoczynku szkieletów. Poddenerwowana opuściła posesję. Gerry śledził ją aż do warsztatu krawca Arlona, który wpuścił ją do środka mimo późnej pory i rozmawiali jakiś czas. Potem Gerry podążając za kobietą odkrył, gdzie mieszkała.

Następnego ranka bohaterowie przeprowadzili akcję zbadania domu Arlona. Morgana z Artiną udając kłótliwe klientki zajęły kupca i obsługę sklepu. Niewidzialna Rosalind wkradła się do jego biura, a Gerry przebrany za kominiarza przeszedł z sąsiedniego opuszczonego budynku na dach domu i do jego wnętrza. Niestety dosyć szybko został zauważony przez służącego i musiał uciekać. Na szczęście wcześniej Rosalind wśród papierów Arlona znalazła dwa nietypowe zapiski. Na jednej kartce było napisane: „Trzeba wszystkich zawiadomić o spotkaniu trzynastego i przypomnieć, gdzie jest klucz i świece.” Napis na drugiej był spisany nieznanym alfabetem. Niziołka zabrała tę kartkę.

Później w domu Leodelfa Morgana odczytała język demonów. Była to modlitwa do Morgatha prosząca o przychylność w zamian za składaną w ofierze dziewiczą kapłankę Halei. Najwyraźniej chodziło o porwaną Merbellę. Drużyna domyślała się, że rytuał zapewne zostanie odprawiony w święto Morgatha – 13. dzień miesiąca, który przypadał już jutro.


Sesja 9
 – 22.12.2024 (4h) „Gniazdo kultystów”
Leodelf dzięki zaklęciu przesłuchał trzecią czaszkę. Kobieta, żona kupca, została zabita rytualnie w kaplicy Morgatha w jakiejś piwnicy. Czwarta czaszka była zanadto uszkodzona i nie nadawała się do porozumienia z jej duchem. Nieudane zaklęcie przywołało nadnaturalną ciemność, która przestraszyła Artinę.

Gracze mieli dwa podejrzane miejsca, gdzie mogła być więziona Merbella – opuszczony dom obok zakładu Arlona i cmentarz za miastem. Gerry i Rosalind poszli zbadać dom, Morgana i Artina na cmentarz. Piwnica w opuszczonym domu wyglądała na miejsce kultu. Wycofali się zaatakowani przez szaty kultystów. Na cmentarzu elfki złapały Minnę, kobietę, która w nocy zawiadomiła Arlona o braku szkieletów w sadzie (była szwaczką pracującą w jego zakładzie). Morgana ją zauroczyła zaklęciem i dużo się od niej dowiedziały, m.in. poznały słowa (w języku demonicznym), które uspokajały nieumarłych (jeden z grobów mieścił w sobie kolejne ożywione szkielety). Rytuał, w którym planowano zabić Merbellę, miał się odbyć najbliższej nocy.

Drużyna spotkała się w domu Leodelfa i wymienili się informacjami. Artina zgłosi się do Arlona z polecenia Minny, że chce przystąpić do kultu, zastępując Tarissę. Reszta drużyny miała się wkraść do piwnicy i przygotować zasadzkę na kultystów. Plan poszedł nie do końca zgodnie z oczekiwaniami. Morgana uspokoiła duchy nawiedzające szaty w piwnicy, ale zanim zdążyli pójść dalej, pojawił się Arlon. Przez tajne przejście przeszedł ze swego zakładu. Groził, że zabije Artinę, jeśli się nie poddadzą. Rozgorzała walka. Kultysta przywołał paraliżującą ciemność i chmary robactwa, ale ostatecznie zginął (zabrali jego odciętą głowę dla późniejszego przesłuchania i czarny sztylet powodujący paraliż). Morgana, która próbowała go trafić sparaliżowanym przywołanym kuroliszkiem [szalona akcja!], została bardzo ciężko ranna. Potrzebowała pilnie pomocy medycznej, ale drużyna zajrzała jeszcze do dalszych pomieszczeń w piwnicy. Uratowali więzioną Merbellę i zabrali 700 sr, jednak uciekli przed kolejnymi nieumarłymi. Widzieli ołtarz poświęcony Morgathowi. Zawiadomili straż miejską, która z pomocą kapłanów Larani, oczyściła przeklętą piwnicę. Strażnicy byli później podejrzliwi wobec zeznań Gerrego, ale elokwencja Rosalind uspokoiła oficera. Minna i inni kultyści zostali aresztowani (poza jedną osobą).

Viretar obiecał Artinie, że zostanie przyjęta do Gildii Wiedzy Tajemnej.
[Awans na 4. poziom (Morgana poznała czar Deszcz żab, Artina Unieruchomienie osoby).]


Sesja 10
 – 5.01.2025 (3,5h) „Gildia Wiedzy Tajemnej, Gildia Złodziei, Świątynia Larani”
[Dwa tygodnie akcji przestoju.] Morgana i Gerry się leczą. Artina zabiega o przyjęcie do Gildii Wiedzy Tajemnej. Z sukcesem – składa przysięgę i obiera specjalizację Duch. Rozmawia ze starszym mistrzem Hermentem, który opiekuje się roślinami, a także innymi członkami gildii. Rosalind świętuje [+3 PD] „Pod Modrym Dzbanuszkiem” – zaprzyjaźnia się z kapłanką Larani imieniem Sigetta (spokojna, uśmiechnięta). Tarissa, Minna i inni kultyści zostają straceni na zamku (egzekucja bez publiczności, Xolark świadkiem).

Gerry [połowiczny sukces] rozmawia o współpracy z Rabarkiem w Shietrze. Podobno Talidan nie jest człowiekiem. Dadzą znać Gerremu, jak się pojawi (1-2 razy w miesiącu). Rosalind odwiedza świątynię Larani, pomaga ćwiczyć chór, spotyka arcykapłankę Kerthedę [pełen sukces]. Artina w gildii nauczyła się czaru Wiadomość [dostała zniżkę dla członków gildii]. Leodelf na prośbę bohaterek przywołuje ducha kultysty Arlona – pyta o go o ukryty dobytek (na cmentarzu w grobie z ożywionymi szkieletami), jaki był cel rytuału (chaos w mieście zgodnie z wolą Morgatha) i jego przełożonego (Ewydl z Rethem). Moc Morgatha niszczy głowę uniemożliwiając dalsze pytania. Morgana z pomocą Xolarka uczy się czaru Spojrzenie pustki na bagnach na wschód od miasta. Spotyka tam Artinę z elfką Alisją (początkującą czarodziejką lodu). Klątwa Morgatha przywołuje czwórkę zombie, które dotkliwie ranią dziewczyny. Wspólnymi siłami udaje się zwyciężyć.


Sesja 11
 
– 12.01.2025 (4h) „Kamienne byki”
Badanie skrytki kultystów na cmentarzu – 3 ożywione szkielety i trumna ze srebrnym lusterkiem, starodawną wazą, mithralową kolczugą i mrocznym ciężkim mieczem. Miecz drużyna oddała do świątyni Larani i w końcu kupili eliksir leczący. Sprzedali zbędny sprzęt zbrojmistrzyni Mariel. Morgana zapytała ją, dlaczego odeszła z zakonu rycerskiego. Powiedziała, że jest za stara na walkę, a swoją pracą w kuźni też może wspierać walczących o porządek i dobro.

Następnego dnia drużyna wróciła do podziemi minotaura. Znaleźli jaskinię z sadzawką z przeklętą wodą zabarwioną krwią (Morgana zaczęła widzieć dziwne cienie). Dwukrotnie zmierzyli się z pułapkami z kamiennymi bykami – Morgana, a potem Rosalind zostały poturbowane, ale zdobyto dwa szmaragdy (każdy po 120 zł). Znaleźli komnatę z sześcioma misami z zaschniętą krwią. Artina wykryła, że zaklęto w nich magię leczniczą.
[12 pd. – 3 za szkielety, 3 za łupy ze skrytki, 2x3 za szmaragdy]


Sesja 12
 
– 19.01.2025 (3,5h) „Żelazny Pałac Piekielnego Księcia”
Drużyna wycofała się na powierzchnię, po drodze dzieląc się prowiantem z grupą szarofutrzastych mieszkańców podziemi. W pobliskiej świątyni Peoni kapłan Jordan podleczył magicznie Morganę i kupiono od niego nieco oliwy do latarni. W wiosce Heredyn zjedli prosty obiad i wrócili do podziemi.

Wschodnie korytarze doprowadziły ich do komnaty ze szczątkami dawnych wojowników w czerwonych pancerzach i z tarczami ze znakiem byka. Wyglądało, że zostali rozsiekani wielkim toporem. Takim, jaki dzierżył minotaur, którego pokonała drużyna?

Jeden ze szkieletów ożył, gdy Morgana sięgnęła po jego magiczny amulet. Szybkie ataki Rosalind i Gerrego obróciły upiora w proch.

Za tajnym przejściem znów natknięto się na trójkę humanoidów o szarym futrze. Byli bardzo niefni i nie przyjęli oferowanego prowiantu. Później jeden z nich rzucił prymitywną włócznią w Rosalind (nie trafił – przypadkiem czy celowo?), gdy drużyna zajęła się kolejną pułapką z kamiennym bykiem [patrz sesja 11]. Udało się zdobyć już trzeci szmaragd, a Morgana po przejażdżce na grzbiecie posągu wyzbierała spod jego kopyt 40 złotych monet.

Gerry z Artiną wyważyli drzwi do dawnego więzienia, gdzie stoczono walkę z czwórką szkieletów. Wyglądali na żołnierzy, którzy zamknęli się tutaj przed „Bestią” (czy napis na ścianie mówił o minotaurze?).

Badając kolejne niezbadane wcześniej odnogi podziemi, drużyna zeszła po schodach do kwadratowej komnaty oświetlonej dziwnym bladoniebieskim światłem. Chwilę później została teleportowana w zupełnie inne miejsce.

Bohaterowie znaleźli się w rozległych halach pogrążonych w ciemnościach. Było tu gorąco, stale słyszeli odgłos uderzających młotów, nie bardzo wiadomo skąd. Brudne ściany, podłogę i sufit wykonano z ciemnego żelaza.

W pobliskim pomieszczeniu znaleźli trójkę znajomych. Kalef, Tłuk i Giuseppe, zmęczeni i wynędzniali opiekali kawałek stonogi nad niewielkim ogniskiem. Giuseppe chętnie przyjął poczęstunek od Gerrego i przyłączył się do drużyny. Kalef z Tłukiem zadowolili się własną zdobyczą. Podobno parę dni temu (ale w tym miejscu trudno mierzyć czas) znów wybrali się na badanie podziemi, tym razem zabierając ze sobą groźnego ogara, który miał ich wspierać w walce. Gdy trafili do tego dziwnego miejsca, porzucili go na pastwę ogromnych potworów o zabójczych szczypcach i grubym chitynowym pancerzu, a sami uciekli.

Drużyna zostawiła dwóch straceńców i ruszyła dalej badać ponurą przestrzeń. Znaleźli dziwnego człowieka o skórze jakby z błyszczącej miedzi. Miał wgniecenie w czaszce i próbował przejść przez ścianę. Morgana zabezpieczona zaklęciem ochronnym poszła z nim porozmawiać. Dowiedziała się, że znajdują się Żelaznym Pałacu Piekielnego Księcia Barghavery, a jego słudzy (tacy jak jej rozmówca) zbierają żywe obiekty do jego unikalnej kolekcji, którą podziwiają goście z najdalszych światów. Przekonała go, żeby zaprowadził ją na wyższe piętro, do swoich przełożonych. Reszta bohaterów (i Giuseppe) ruszyła za nimi w pewnej odległości.
[10 pd. – 4 za szkielety, 1 za upiora, 3 za szmaragd, 1 za złote monety, 1 za skarabeusza ochrony]


Sesja 13 – 26.01.2025 (4h) „Miedziani ludzie i diabelski kot”
Drużyna dostała się na wyższe, jasno oświetlone piętro. W komnacie z klatkami było parę niebezpiecznie wyglądających stworów. Do jednej z pustych wepchnęli miedzianego człowieka, któremu wcześniej zabrali pęk kluczy. Niedługo później starli się z kolejnymi sześcioma. Walka była ciężka. Ostatecznie na nogach ostały się jedynie Artina i Morgana. [Gerry był tak ciężko ranny, że obniżyła mu się Inteligencja – ale bez wpływu na modyfikator.] Zamknąwszy wszystkie drzwi padli na ziemię i spali osiem godzin. Elfki wymieniały się wartami, nie dowierzając Giuseppe.

Po odpoczynku elfki przebrały się za miedzianych ludzi i cała drużyna ruszyła badać pozostałe pomieszczenia. Znaleziono wielką kolekcję różnorakich istot zamkniętych w magicznych butelkach. Wzięli ze sobą dwie puste i kilka ze stworami: kuroliszkiem, chimerą, wiwerną, pegazem, panterą, jednorożcem. Weszli po schodach na najwyższy poziom.

Natknęli się tam na spasionego czarnego humanoidalnego kocura w żółtym ozdobnym szlafroku w otoczeniu dwóch ponętnych diablic i trzech latających czerwonych diabełków. Zwrócił się po imieniu do Artiny i Morgany, prosząc by poczekały chwilę piętro niżej. Przekonane, że to kot, który niedawno przybłąkał się do czarodziejki, posłuchały go zgodnie. Okazało się to jednak sztuczką. Wrzucił za nimi magiczną butelkę, z której uwolniła się groźna wiwerna. Drużyna postanowiła nie walczyć z nią, ale wrócić jak najszybciej na górę. Omijając latające diabełki przebiegli do drzwi po drugiej stronie komnaty. Giuseppe się przewrócił i Gerry rzucił mu się na pomoc. Sam został ugodzony zatrutym kolcem i stracił przytomność. Opędzając się od diablików wciągnięto wszystkich za drzwi. Była tam ozdobna sypialnia, a za oknem złowrogi piekielny krajobraz.

Gdy zapanowała złowróżbna cisza, Rosalind uzbrojona w pustą butelkę, skorzystała z naturalnego daru niziołków i niewidzialna wróciła do komnaty, przez którą niedawno przebiegli. Nikogo tam nie było. Za sofą krył się przestraszony Leodelf, mentor Artiny i Morgany. Podejrzewając podstęp, minstrelka wciągnęła piekielnego księcia Barghaverę do butelki.

Wśród znalezionych skarbów znaleźli śniegową kulę z maleńką świątynią Czerwonego Byka. Gdy Morgana nią potrząsnęła, teleportowali się do komnaty w podziemiach. Stamtąd łatwo wrócili na powierzchnię. Giuseppe dostał 3 zł na pocieszenie. Jego los był i tak lepszy niż Kalefa i Tłuka, którzy pozostali w Piekle.
[Bohaterowie awansowali na 5. poziom.]

*     *     *
Przygody w piekle poprowadziłem w oparciu o darmowy moduł "Doom in the Red Wastes" dostępny dla subskrybentów newslettera Shadowdark. Śledztwo z kultystami rozpisałem samemu w oparciu o pomysł zawarty w podręczniku "City of Thay".

środa, 4 grudnia 2024

Shadowdark – kampania miejska

W ekipie, w której skład wchodzą moje córki (14 i 18 lat) oraz mój znajomy ze swoją córką (14 lat), rozegraliśmy już dwie kampanie hexcrawlowe na mechanice Dragonbane, jedną na lądzie, drugą na morzu. Z obu jestem całkiem zadowolony, ale warto próbować nowych rzeczy i teraz na jesieni zaczęliśmy nową kampanię na mechanice Shadowdark. Zamiast podróży mamy założenie, że akcja będzie się rozgrywać w jednym mieście.

Póki co rozegraliśmy sześć sesji na żywo, każda trwała około 4 godzin. Prowadzę "Lost Citadel of the Scarlet Minotaur", bardzo fajne podziemia z zestawu startowego do Shadowdark. Do tego inne wątki związane z postaciami graczy i samym miastem tak, że wciąż drużyna nie zbadała jeszcze całych podziemi. Jako miasto wybrałem Thay w settingu Harn – jest dokładnie opisane (jak to w tej linii wydawniczej). Póki co, bardzo dobrze się sprawdza.

W tej kampanii stosuję konsekwentnie rytm: przygoda-przestój (np. z "Ostrzy w mroku"). Przestój każdorazowo trwa ok. tygodnia. Postaci, które choć raz straciły przytomność w trakcie przygody (zeszły do 0 hp), muszą spędzić ten czas na leczeniu i odpoczynku. Pozostałe mogą szukać dodatkowych informacji lub prowadzić swoje projekty długoterminowe (np. nauka dodatkowego czaru). Zasadniczo zasady Shadowdark jak najbardziej przewidują stosowanie przestoju (downtime), ale tylko dla nauki nowej umiejętności lub imprezowania – trochę rozbudowałem tę część gry.

Drużynę mamy następującą (zaczęliśmy z postaciami na 1. poziomie, obecnie są na 3.):
  • Morgana – elfia lekarka czarownica, z chowańcem krukiem Xolarkiem (gra nią Gabrysia),
  • Artina – elfka kupiec czarodziejka (gra nią Natalia),
  • Gerry – pół-ork zielarz złodziej (gra nim Piotr),
  • Rosalind – niziołka minstrelka bard (gra nią Łucja).

Sesja 1 (29.09.2024)
Zrujnowana świątynia po drugiej stronie rzeki Horki od lat budziła niepokój i ciekawość jednocześnie. Opowieści o tym, że dawny kult czczący byki pozostawił po sobie klejnoty i magiczną broń skusiły czwórkę śmiałków, żeby zapuścić się w mroczne podziemia.

W pierwszej sali z kolumnami dostrzegli uciekającego człowieka-pająka o fioletowej skórze. Poszli w drugą stronę, a wcześniej Gerry znalazł ukryty posrebrzany róg pitny.

Krótki korytarz doprowadził ich do sali pełnej zapieczętowanych amfor i glinianych słoi. Morgana otworzyła jeden z nich. Artina rozpoznała w środku starą żrącą substancję. Mogła być używana przy wyrobie broni lub do usuwania resztek organicznych u lekarza (np. u ich mentora Leodelfa), ale była niebezpieczna, łatwo wybuchała od wstrząsów.

Za drzwiami znaleźli ciało człowieka (nazywał się Orwyn Młodszy, jak głosiło wyryte epitafium?) przytrzaśniętego do ściany przez kamienną rzeźbę byka. Zabrali mu kolczugę i miecz póltoraręczny oraz srebrny medalion z namalowanym portretem młodej kobiety.

W trzeciej komnacie moneta, którą Artina wrzuciła do pustej misy ofiarnej, magicznie zniknęła. Spotkali tam Giuseppe Baldiniego, obdartusa, który twierdził, że jest zielarzem. Gerry chciał, żeby towarzyszył im w dalszym badaniu podziemi, dziewczyny postanowiły go odprowadzić do wyjścia. W sali z kolumnami natknęli się na dziwnych, pokrytych szarym futrem dzikusów z włóczniami, ale Artina uśpiła ich zaklęciem, zanim doszło do większej interakcji. Zostawili ich przywiązanych liną do kolumny.

Za komnatą z misami ofiarnymi zaczynały się korytarze z podłogą wysypaną piaskiem. Ślady wielkich kopyt sugerowały, że wędruje tu minotaur, którego bał się Giuseppe. Poszli po wybuchający kwas siarkowy, aby wykorzystać go do walki z potworem. Gdy wrócili, zaatakował ich wielki robal, który wypełzł z jakiejś szczeliny. Sparaliżował Gerrego, który upuścił niesioną amforę i sam doznał rozległych oparzeń. Rosalind celnymi strzałami z kuszy zabiła potwora (niewrażliwego na czar usypiający Artiny). Morgana rozcięła brzuch bestii i znalazła zdobiony hełm. Zważając na ciężki stan Gerrego i fakt, że udało im się jednak znaleźć trochę skarbów, wrócili do miasta.

Sesja 2 (6.10.2024)
[Awansowali na 2. poziom (Morgana poznała czar Taniec Cieni, Artina Magiczny Pocisk).]

Sprzedali łupy (miecz, skórznię, ozdobny hełm, posrebrzany róg i medalion) u Mariel, zbrojmistrzni. Rozpoznała kobietę na medalionie jako Tannę, czeladniczkę Arymii. Obiecała 20 zł za ciało Orwyna Młodszego. Zmniejszyła kolczugę dla Rosalind.

Morgana w świątyni Save Ka’Nora próbowała rozpocząć naukę czaru Oplątanie (potrzebuje 3 sukcesów, wydała 10 zł, porażka). Artina z Merbellą modliła się w świątyni Halei o powodzenie dla ich mentora Leodelfa (pełen sukces) – widziała tam lekarza Ortina, jego konkurenta. Gerry dochodził do siebie po odniesionych ranach. Rosalind zbierała informacje o Orwynie Młodszym i jego towarzyszach (pełen sukces).

Po paru dniach wrócili rankiem do Świątyni Czerwonego Byka. Wynieśli ciało Orwyna (Artina rzuciła na nie czar Alarm). W podziemiach trafili na otwarty na niebo dziedziniec, a tam potężnego minotaura. Ściągnęli go do komnaty z przygotowaną zasadzką z wybuchających amfor. Morgana przywabiła go iluzją, Artina magicznym pociskiem uruchomiła reakcję łańcuchową. Wybuch zabił bestię. Artina czuła się słabo od trujących oparów (utrudnienia do testów). Gerry przejął magiczny topór minotaura (Krwiopijca).

Sesja 3 (20.10.2024)
Jako trofea zabrali rogi minotaura, dziwne jajko, mithrilową tarczę, worek monet. Znaleźli tajne przejście do kryjówki małpoludów. Utkana z cieni iluzja Morgany wzbudziła popłoch. Powiedziała, że są wysłannikami boga. Z jednym z dzikusów (Blort, z bliznami) jako przewodnikiem badali labirynt. Znaleźli urny, monety, laleczkę (spalona przez Gerrego, pochowana w rzece przez Morganę i Artinę) oraz boczne wejście do podziemi. Wrócili do miasta z ciałem Orwyna (mieli problemy z promem i strażnikami przy bramie). Mariel przyszła na cmentarz, zapłaciła, a później wymieniła magiczny topór minotaura na zaklęty sztylet i 20 magicznych bełtów do kuszy.

Rano powrót do podziemi. 4 urny zanieśli do świątyni Peoni, aby kapłan Jordan dokonał pochówku. Walka z ochrową galaretką (Gerry i Morgana nieprzytomni, Artina ciężko ranna).


Sesja 4 (3.11.2024)
Wieczór w gospodzie „Pod Modrym Dzbanuszkiem”, gdzie mieszka i pracuje Rosalind. Poznali Kiarę Orran, jej ojca Vepsa i młodszego brata Rama. Gerry i Morgana się kurują. Rosalind w świątyni Save Ka’Nora próbowała się dowiedzieć czegoś o dziwnym jaju, ale dopiero Artina z pomocą Merbelli (córki maga z Gildii Wiedzy Tajemnej) uzyskała informację, że jest to magiczny przedmiot przyzywający raz na tydzień kuroliszka słowami „Orire et fuge”. Gerry w Heredyn natknął się na Kalefa z Giuseppe i osiłkiem Tłukiem. Próbowali go obrabować, ale im uciekł.

Nieoczekiwanie w bibliotece Leodelfa pojawił się kot sąsiadki, panny Gweryff. Artina wyrzuciła go za okno z pierwszego piętra, co zobaczyła jego właścicielka. Zrobiła awanturę, Leodelf zapłacił 1 zł i zaleczył kota. Innego dnia przyszedł radny Leredeth wyleczyć się z mocno zaraźliwej choroby. Elfki poprosiły go o pomoc w sprzedaniu rogów minotaura do ratusza. Faktycznie pomógł, a targowanie się Artiny pozwoliło uzyskać zawrotną cenę 140 zł.

Kolejna wyprawa do podziemi Świątyni Byka. Gerry został poparzony pułapką z zamkniętych drzwi (trzeba znaleźć odpowiedni magiczny klucz). Znaleźli salę ćwiczebną z magicznymi manekinami, ale postanowili ich nie prowokować. Dotarli do sali z trzema posągami, gdzie zaatakował ich olbrzymi robak, podobny do takiego, z którym walczyli przy pierwszej wizycie. Teraz Artina została przez niego ciężko poraniona i mało brakowało, aby zginęła [emocjonujące rzuty na leczenie]. Za pomocą lin z hakami ściągnęli srebrne diademy z perłami (warte po 40 zł) z głów posągów, unikając pułapki. Z Artiną i Gerrym ciężko rannymi postanowili się wycofać na powierzchnię. Na zrujnowanym dziedzińcu dostrzegli ludzi-pająków.

Sesja 5 (10.11.2024)
[Awansowali na 3. poziom (Morgana poznała czar Muchomor, Artina Mglisty krok).]

Trzej pająkoludzie zaatakowali, nie dając szans na rokowania. Skończyło się to dla nich niezbyt szczęśliwie – dwóch zabito, trzeci uciekł. Gerry zdobył piękny posrebrzany miecz w ozdobnej pochwie. Niestety uciekinier zabrał ze sobą zdobioną tubę na zwoje. Po krótkim odpoczynku drużyna postanowiła dalej badać podziemia – leczący muchomor od Morgany budził nadzieję na uniknięcie najgorszych konsekwencji. Co jednak zrobić, gdy to właśnie czarownica straciła przytomność w zasadzce ludzi-pająków niedługo później? Jednego z napastników zamknęli z ożywionymi manekinami ćwiczebnymi. Drugi uciekł.

Tym razem na dobre postanowiono się wycofać. Z podziemnego dziedzińca Artina wyteleportowała się na powierzchnię z nieprzytomną Morganą, a Gerry i Rosalind przeszli przez labirynt.

Przy chatce Horisha obsługującego prom natknęli się na Kalefa, Giuseppe i Tłuka, najwyraźniej czekających na wieczorną przeprawę. Kruk Xolark odciągnął ich w stronę Heredyn i wtedy drużyna za złotą monetę przepłynęła na drugi brzeg rzeki Horki.

Kolejny tydzień wszyscy poza Rosalind spędzili na leczeniu ran. Bardka odwiedziła swojego starszego brata Todera, garncarza. Opowiedział, że jego znajoma Tarissa, szwaczka (mieszkała niedaleko niego przy ul. Lerila), została pojmana przez straż miejską pod zarzutem konszachtów z demonami. W jej piwnicy znaleziono wymalowane symbole okultystyczne i przyrządy do rytuałów. (Od tego czasu kapłani Larani i Peoni oczyścili już i wyświęcili to miejsce – niziołka odwiedziła je później.) Rosalind obawiała się, że Toderowi bardziej zależy na Tarissie niż jej na nim (kobieta miała nienajlepszą reputację utrzymującej bliskie relacje z wieloma mężczyznami), ale obiecała, że wraz z towarzyszami postara się rozeznać w sytuacji i potencjalnie pomóc oskarżonej.

Artinie udało się sprzedać diademy z perłami radnemu Rulfowi Bogaczowi, jubilerowi.


Sesja 6
(1.12.2024)
[Natalia rozrysowała pomieszczenia w domu, w którym mieszkają Artina i Morgana. Bardzo mi się podoba takie zaangażowanie graczy.]

Morgana z Artiną poszły na zamek. U porucznika z długim nosem zobaczyły raport z przeszukania piwnicy Tarissy. Znaleziono u niej czarną szatę, 13 czarnych świec, dziwny zakrzywiony sztylet i wypisane krwią teksty w języku demonów (Morgana, która znała ten język, odczytała, że to modlitwy do Dzierżyciela Czarnej Kuli). Dzięki podrobionemu pozwoleniu porucznika dostały pęk kluczy do cel więziennych. Porozmawiały z Tarissą. Kojarzyła tytuł Dzierżyciela Czarnej Kuli i przestraszyła się dopiero, gdy powiedziały, że są jego wysłanniczkami. Rozpoznała jednak, że są „tymi elfkami od doktora Leodelfa”, na co zareagowały rzucając czary – Morgana odmieniła ich wygląd iluzją cieni, a Artina przez okienko celi przeniosła je na dziedziniec zamku, prosto przed oddział straży miejskiej. Kolejny teleport przeniósł je do ogrodów zamkowych. Zanim zaalarmowani strażnicy je odnaleźli, z pomocą kruka Xolarka przywiązały się do drzewa i później twierdziły, że zostały porwane przez dwie intruzki (iluzja zmieniająca wygląd przestała już działać). W ogólnym zamieszaniu ich blef zadziałał i ulotniły się z zamku, zanim ktoś zdołał dokładniej je przepytać. Pęk kluczy porzuciły wcześniej w ogrodzie.

Tymczasem Gerry i Rosalind poszli przepytać sąsiadów Tarissy. Rozmowa przez szparę w drzwiach z nieufnym brodaczem niewiele im pomogła. Potem Rosalind poszła do swojego brata, a Gerry sam zapukał do następnych drzwi obok warsztatu szwaczki. Podejrzani mężczyźni spytali go, czy ma przesyłkę od Talidana. Potwierdził, a potem oszukał, że mu ją skradziono. Wyruszyli na miasto szukać złodzieja – Gerry poprowadził ich aż do Shietry. Rosalind dowiedziała się od Todera, że oskarżenie przeciwko Tarissie wniosła szwaczka Donarda, która oskarżała ją o odbicie jej ukochanego. Niechęć mogła też wynikać z tego, że pracowały dla rywalizujących ze sobą kupców sukiennych – Tarissa dla Arlona, Donarda dla Yerina. Widząc, że Gerry oddala się ulicą z jakimiś ludźmi, Rosalind zajrzała do domu, którego mieszkańców miał przepytać. Pod nieobecność nieznajomych przeszukała pomieszczenia. Znalazła sześć posłań i zapas broni dla co najmniej kilkunastu osób, w tym trzy beczułki jakiegoś podejrzanego oleju. Zdążyła się wymknąć, zanim wrócili mieszkańcy.

Po południu cała drużyna spotkała się w domu Leodelfa. Analizowali, czego się dowiedzieli i zastanawiali się, co robić dalej. Artina przypomniała sobie, że słyszała kiedyś w świątyni Halei, że Dzierżycielem Czarnej Kuli nazywa się Morgatha, złego boga ciemności i nieumarłych. Jeszcze przed wieczorem postanowili porozmawiać z Donardą. Udało się ją zagadnąć, gdy wyszła z zakładu Yerina. Rosalind sprowokowała jej pełną złości tyradę przeciwko Tarissie. Oskarżała ją o zamordowanie jej ukochanego Kamrila, którego wyciągała na randki na cmentarz i do opuszczonego domu na skraju dzielnicy. Bohaterowie odnaleźli to miejsce i zaczaili się w zdziczałym sadzie jabłoni na posesji. Czekali parę godzin, ale nikt się nie pojawił. O północy postanowili wejść do opuszczonego domu. Zanim to zrobili, zaatakowały ich cztery ożywione kościotrupy, które wygrzebały się z ziemi. Artina i Morgana próbowały użyć przeciw nim swoich czarów, ale poszło to katastrofalnie źle. Pojawił się czarny, jakby niematerialny, demon, Morgana została oślepiona przez magicznego nietoperza i zapomniała na tydzień swoje zaklęcie ochronne. Drużyna rzuciła się do ucieczki. Poprowadzili demona do mieszkania zbrojnych sąsiadów Tarissy, które odwiedzili wcześniej tego dnia. Wpadli przez okno, a czarna istota za nimi. W środku było sześciu wojowników. Demon prawie od razu zabił dwóch z nich, reszta rzuciła się na niego, a postaci graczy z powrotem uciekły na ulicę. Skierowały napotkany patrol straży miejskiej na miejsce walki. Tymczasem zbrojni pokonali demona, a teraz starli się ze strażą miejską. Drużyna obserwowała sytuację zostawszy na ulicy. W pewnym momencie potężny wybuch zakończył walkę. Bohaterowie pomogli ugasić pożar, a potem wrócili do domów odespać dramatyczne wydarzenia, w których uczestniczyli.