piątek, 26 lutego 2016

Z osady w dzicz

W pierwszej sesji nowej kampanii udział wzięły następujące postaci:
- Thairan, syn Corbyna, grabarz, wyczulony na potrzeby duchowe innych (grał nim Łukasz),
- Shemish, syn Connora, uczeń kowala, lubiany przez społeczność (grał nim Krzysiek),
- Harga Dun, syn zielarki Mirzy, bartnik (grał nim Witek).

Opowieść zaczyna się od pogrzebu dotychczasowego zarządcy osady Naspers, sprawiedliwego Dargona. Ponieważ Corbyn legł zmożony chorobą, zastąpił go jego syn Thairan, dla którego był to debiut jako prowadzącego ceremonię pogrzebową. Poradził sobie z tym bardzo dobrze, co być może wróży mu przyszłość wioskowego kaznodziei.

Mimo że na przednówku nie przelewa się w wiosce, na stypę wyciągnięto resztki zapasów, aby uczcić pamięć zmarłego, który przez długie lata dbał o pomyślność wioski i jej mieszkańców. Niestety Harga Dun zaspokajał swój głód tak łapczywie, że nie zwrócił uwagi na zepsute jedzenie, jakie mu się trafiło. Musiał to potem odchorować – na szczęście pomógł mu Shemish, który wówczas przypadkiem usłyszał targi o poparcie przy wyborze nowego przywódcy. Najwyraźniej ktoś nie tracił czasu i bardzo mu zależało na tej prestiżowej pozycji. (Niestety nie udało się rozpoznać, kto to był.) Thairan wszedł w nową rolę kaznodziei i czas stypy spędził podnosząc na duchu mieszkańców osady, którzy obawiali się o swoją przyszłość pozbawioną rozsądnego kierownictwa Dargona.

Dzień później odbyło się zebranie starszych mieszkańców osady, podczas którego miał zostać wybrany nowy przywódca. Trójce naszych młodych bohaterów nie zależało, żeby jakoś wpłynąć na tę decyzję. Następnego ranka dowiedzieli się, że obrady były burzliwe, gdyż starsi nie mogli dojść do porozumienia. Podzielili się na stronnictwa popierające jednego z trzech kandydatów:
1) konstabla Argona, który reprezentowałby ciągłość władzy ustanowionej przez barona Vinforta,
2) Noretta, najbogatszego gospodarza w osadzie, który najwyraźniej najlepiej znał się na zarządzaniu majątkiem,
3) Corbyna, który został uznany za najmądrzejszego, a na pewno najbardziej wyczulonego na prawo Najwyższego Ojca, Eloi.

Bohaterowie nadal zachowywali bierną postawę. Tymczasem starszyzna poprosiła o głos Corbyna, który chorując nie brał osobiście udziału w naradzie. Poradził on, aby przede wszystkim spróbowano odzyskać pierścień barona Vinforta, oznakę jego władzy nad Naspers. Nowy przywódca osady powinien mieć taką samą legitymację jak poprzedni zarządca, którego pozycję potwierdzał dokument z pieczęcią barona. Na poszukiwania pierścienia została wysłana trójka naszych bohaterów: Thairan, Shemish i Harga Dun.

Ruiny zamku barona znajdowały się podobno na północny zachód od osady, nad brzegiem Morza Szarego, po drugiej stronie mokradeł. Bohaterowie postanowili obejść podmokły niebezpieczny teren od północy, wędrując przez puszczę, której skraj znał dobrze Harga Dun, podbierając miód leśnym pszczołom. Początek podróży faktycznie był obiecujący do czasu, gdy w głębi puszczy nasza trójka stanęła oko w oko z niedźwiedziem. Niestety konfrontacji nie udało się uniknąć, ale po desperackiej walce potężne zwierzę zostało powalone. Harga Dun oprawił zdobycz i wędząc mięso nad ogniskiem zostali w lesie na noc. W nocy do trzymającego wartę Harga Duna przyszła tajemnicza kobieta próbująca odciągnąć go od towarzyszy. Bartnik nie poddał się jej czarom, obudził towarzyszy, ale wówczas już nieznajoma zniknęła. Zanim nadszedł świt przywabione zapachem mięsa lub podjudzone przez strażniczkę lasu, na polanie pojawiło się stado sześciu wilków. Kolejna walka i znów zwycięska dla mieszkańców Naspers.

Kolejny dzień przyniósł wędrówkę przez nieznany las, gdzie pośród wielu strumyków, na które podzieliła się północna odnoga Wielkiej Rzeki, bohaterowie stracili orientację i zgubili się. Ratunkiem okazało się zmierzanie w kierunku, w którym wznosił się teren i w ten sposób bohaterowie znaleźli się na pogórzu północnych Gór Pendar. Tam napotkali oszalałego człowieka, który na dłoniach miał tatuaże jednego z bractw czarodziejów ze Złotego Cesarstwa. Niestety nie udało się z nim dogadać i zostawili go za sobą zmierzając na zachód, w stronę morza. Sporo czasu kolejnego dnia zajęła im przeprawa przez ujście północnej odnogi Wielkiej Rzeki i ostatecznie byli zmuszeni zanocować na bagnach niedaleko wybrzeża. Widzieli jakieś pochodnie (?) w głębi mokradeł, ale nie ruszyli ich zbadać. Następnego dnia, czwartego ich wyprawy, po epizodzie z gigantyczną pijawką, dotarli do ruin zamku barona Vinforta. Przed wejściem do ruin na patykach tkwiły dziwne czaszki, które uznali, że należały do jaszczuroludzi, którzy podobno kiedyś mieszkali w południowej części mokradeł.

[Przepraszam za powyższy obrazek. Następnym razem postaram się przygotować ładniejszą mapkę. Dziś chciałem tylko pokazać, jak wygląda poznana okolica i którędy podróżowała drużyna (czerwona linia). Orientacyjna skala to 1 heks = 10 mil.]

poniedziałek, 15 lutego 2016

Na ruinach Cesarstwa – nowa kampania

Jakieś 20 lat temu upadło Złote Cesarstwo. Wasza osada, Naspers, leży na tyle na uboczu, że ominęły ją okropieństwa tego czasu. Szerokie rozlewiska Wielkiej Rzeki oddzielają ją i otaczające pola uprawne (poldery) od reszty świata. Ci, którym udało się tutaj dotrzeć, opowiadali mrożące krew w żyłach historie o najazdach barbarzyńców, a później plemion humanoidów (orków, goblinów, ogrów). Po decydującej bitwie, która przypieczętowała los Cesarstwa, w osadzie schronił się jej właściciel, baron Vinfort, który wcześniej przez większość czasu przebywał w swoim pałacu w stolicy prowincji, Gervonium. Zmusił mieszkańców osady, aby na skraju pobliskiego Morza Szarego wznieśli mu nową siedzibę. Przez trzy lata budowano niewielki zamek, ale gdy ostatecznie zamieszkał na nim baron ze swoją rodziną i przybocznymi, obfite wiosenne roztopy tak wzburzyły wody Wielkiej Rzeki, że ta podmyła niezbyt wprawnie położone fundamenty i cały zamek zapadł się w bagnie, grzebiąc w ruinach barona i resztę mieszkańców. Samo Naspers przetrwało. Wyznaczony przez barona zarządca wioski, Dargon, okazał się sprawnym i sprawiedliwym przywódcą, mając przy tym do pomocy konstabla Argona. Mimo podeszłego już wieku rządzi osadą do dzisiaj.

-------


Z Nowym Rokiem postanowiłem poprowadzić nową kampanię. Jako setting wykorzystuję Wildland z dodatku „Points of Light” Roberta Conleya, autora recenzowanej przeze mnie niedawno przygody „Scourge of the Demon Wolf” (recenzję „Points of Light” też pewnie za jakiś czas napiszę). Nieco ponad trzy lata temu prowadziłem już inny z hexcrawli z tego dodatku, Borderland. Wówczas udało się nam rozegrać jedynie 4 sesje kampanii. Mam nadzieję, że teraz uda mi się prowadzić dłużej. Zarówno jeden jak i drugi setting są klasycznymi światami dedekowymi, choć bardziej low-fantasy niż np. Forgotten Realms. Dominują ludzie i ich problemy, intrygi między stronnictwami.

Innym źródłem inspiracji jest doskonała książka (być może w ogóle moja ulubiona) Hanny Malewskiej „Przemija postać świata”, powieść historyczna, której akcja rozgrywa się na początku VI wieku, w Italii po upadku Cesarstwa Rzymskiego. Justynian i Belizariusz, św. Benedykt i Kasjodor. Wielcy ludzie próbujący na swój sposób ocalić spuściznę dawnej cywilizacji i zbudować nową. To doskonały okres na prowadzenie kampanii rpg – świat, w którym ogólny chaos pozwala zabłysnąć wybitnym jednostkom takim, jak na przykład bohaterowie graczy. Rozważałem przez moment poprowadzenie kampanii ściśle historycznej, ale ponieważ nie jestem historykiem, uznałem, że świat fantasy, jedynie nawiązujący do historii, będzie wygodniejszy. No i przypomniałem sobie o hexcrawlu z „Points of Light”, który również jest osadzony w podobnych klimatach.

Gracze zaczynają kampanię nie wiedząc wiele o świecie. Wprowadzenie na początku tego wpisu przedstawia mniej więcej tyle, ile wiedzą ich postaci, mieszkańcy odciętej od świata osady. Tematem przewodnim kampanii ma być właśnie poznawanie tego świata, a na wyższych poziomach pewnie również kształtowanie go według wybranej przez siebie wizji. Opis tego świata w „Points of Light” ma zaledwie 10 stron (plus heksagonalna mapa). Naturalne więc, że jest to raczej punkt wyjścia, rama do zawieszenia własnych pomysłów. Już na wyjściu trochę tu pozmieniałem, dostosowując szczegóły wedle własnego uznania. Zanim gracze dojdą do poszczególnych miejsc też jeszcze, zakładam, wiele się może zmienić.

Jako podstawę mechaniki wykorzystuję Dungeon World, ale mocno ją otworzyłem. W przygodach pojawia się wiele autorskich ruchów (moves) wykorzystujących ogólny mechanizm Apocalypse World Engine (10+, 7-9, 6-), ale w praktyce zbliżający się do „rulings not rules” z OSR. Postaci zaczynają na zerowym poziomie, bez zdolności (ruchów) klasowych, jedynie z wylosowanymi atrybutami (można było losować trzy zestawy i wybrać z nich jeden, żeby nie było zbyt trudno – ale kolejność wylosowanych atrybutów była narzucona) i wyuczonym zawodem. I tak mamy drużynę złożoną z grabarza, bartnika, zielarza i kowala (prawie jak w Warhammerze). Postaci rozwijają się nie za punkty doświadczenia, z których zrezygnowałem, ale zdobywając nowe zdolności w fikcji. Skarbnicą zdolności jest dodatek „Class Warfare” Johnstone’a Metzgera. Gracze wybierają sobie z góry, czego będą próbowali się nauczyć, a ja jako MG staram się zapewnić im do tego okazje. Czyli znowu, nie są ograniczeni jedynie do klas zawartych w podstawce Dungeon World.

Zachowałem więzi (bonds) z Dungeon World, choć nie mając klas można je wymyślać sobie dowolnie. Nie dają doświadczenia (bo go nie używamy), ale po sesji, w której były istotne, dają kostki przerzutów, które na następnych sesjach można użyć (tu haczyk!) jedynie dla innych graczy. Fajnie spaja to drużynę i są podkreślone relacje między bohaterami. To gracze przy stole są realni. Lepiej skupiać się na tym, co dzieje się między nimi, niż na kontaktach z NPCami, których wszystkich odgrywa jeden tylko MG. (Co oczywiście nie oznacza, że NPCe w kampanii nie będą ważni – wręcz przeciwnie.) A przerzuty w kampanii się przydają. Lubię opowieści, a z przerzutami łatwiej je układać.

Będę sukcesywnie wrzucał tu na bloga raporty z kolejnych sesji tej kampanii. Na razie rozegraliśmy dwie i chyba obie były całkiem udane. Mam nadzieję, że dobrze to rokuje na przyszłość.