Jakieś 20 lat temu upadło Złote Cesarstwo. Wasza osada, Naspers, leży na tyle na uboczu, że ominęły ją okropieństwa tego czasu. Szerokie rozlewiska Wielkiej Rzeki oddzielają ją i otaczające pola uprawne (poldery) od reszty świata. Ci, którym udało się tutaj dotrzeć, opowiadali mrożące krew w żyłach historie o najazdach barbarzyńców, a później plemion humanoidów (orków, goblinów, ogrów). Po decydującej bitwie, która przypieczętowała los Cesarstwa, w osadzie schronił się jej właściciel, baron Vinfort, który wcześniej przez większość czasu przebywał w swoim pałacu w stolicy prowincji, Gervonium. Zmusił mieszkańców osady, aby na skraju pobliskiego Morza Szarego wznieśli mu nową siedzibę. Przez trzy lata budowano niewielki zamek, ale gdy ostatecznie zamieszkał na nim baron ze swoją rodziną i przybocznymi, obfite wiosenne roztopy tak wzburzyły wody Wielkiej Rzeki, że ta podmyła niezbyt wprawnie położone fundamenty i cały zamek zapadł się w bagnie, grzebiąc w ruinach barona i resztę mieszkańców. Samo Naspers przetrwało. Wyznaczony przez barona zarządca wioski, Dargon, okazał się sprawnym i sprawiedliwym przywódcą, mając przy tym do pomocy konstabla Argona. Mimo podeszłego już wieku rządzi osadą do dzisiaj.
-------
Z Nowym Rokiem postanowiłem poprowadzić nową kampanię. Jako setting wykorzystuję Wildland z dodatku „Points of Light” Roberta Conleya, autora recenzowanej przeze mnie niedawno przygody „Scourge of the Demon Wolf” (recenzję „Points of Light” też pewnie za jakiś czas napiszę). Nieco ponad trzy lata temu prowadziłem już inny z hexcrawli z tego dodatku, Borderland. Wówczas udało się nam rozegrać jedynie 4 sesje kampanii. Mam nadzieję, że teraz uda mi się prowadzić dłużej. Zarówno jeden jak i drugi setting są klasycznymi światami dedekowymi, choć bardziej low-fantasy niż np. Forgotten Realms. Dominują ludzie i ich problemy, intrygi między stronnictwami.
Innym źródłem inspiracji jest doskonała książka (być może w ogóle moja ulubiona) Hanny Malewskiej „Przemija postać świata”, powieść historyczna, której akcja rozgrywa się na początku VI wieku, w Italii po upadku Cesarstwa Rzymskiego. Justynian i Belizariusz, św. Benedykt i Kasjodor. Wielcy ludzie próbujący na swój sposób ocalić spuściznę dawnej cywilizacji i zbudować nową. To doskonały okres na prowadzenie kampanii rpg – świat, w którym ogólny chaos pozwala zabłysnąć wybitnym jednostkom takim, jak na przykład bohaterowie graczy. Rozważałem przez moment poprowadzenie kampanii ściśle historycznej, ale ponieważ nie jestem historykiem, uznałem, że świat fantasy, jedynie nawiązujący do historii, będzie wygodniejszy. No i przypomniałem sobie o hexcrawlu z „Points of Light”, który również jest osadzony w podobnych klimatach.
Gracze zaczynają kampanię nie wiedząc wiele o świecie. Wprowadzenie na początku tego wpisu przedstawia mniej więcej tyle, ile wiedzą ich postaci, mieszkańcy odciętej od świata osady. Tematem przewodnim kampanii ma być właśnie poznawanie tego świata, a na wyższych poziomach pewnie również kształtowanie go według wybranej przez siebie wizji. Opis tego świata w „Points of Light” ma zaledwie 10 stron (plus heksagonalna mapa). Naturalne więc, że jest to raczej punkt wyjścia, rama do zawieszenia własnych pomysłów. Już na wyjściu trochę tu pozmieniałem, dostosowując szczegóły wedle własnego uznania. Zanim gracze dojdą do poszczególnych miejsc też jeszcze, zakładam, wiele się może zmienić.
Jako podstawę mechaniki wykorzystuję Dungeon World, ale mocno ją otworzyłem. W przygodach pojawia się wiele autorskich ruchów (moves) wykorzystujących ogólny mechanizm Apocalypse World Engine (10+, 7-9, 6-), ale w praktyce zbliżający się do „rulings not rules” z OSR. Postaci zaczynają na zerowym poziomie, bez zdolności (ruchów) klasowych, jedynie z wylosowanymi atrybutami (można było losować trzy zestawy i wybrać z nich jeden, żeby nie było zbyt trudno – ale kolejność wylosowanych atrybutów była narzucona) i wyuczonym zawodem. I tak mamy drużynę złożoną z grabarza, bartnika, zielarza i kowala (prawie jak w Warhammerze). Postaci rozwijają się nie za punkty doświadczenia, z których zrezygnowałem, ale zdobywając nowe zdolności w fikcji. Skarbnicą zdolności jest dodatek „Class Warfare” Johnstone’a Metzgera. Gracze wybierają sobie z góry, czego będą próbowali się nauczyć, a ja jako MG staram się zapewnić im do tego okazje. Czyli znowu, nie są ograniczeni jedynie do klas zawartych w podstawce Dungeon World.
Zachowałem więzi (bonds) z Dungeon World, choć nie mając klas można je wymyślać sobie dowolnie. Nie dają doświadczenia (bo go nie używamy), ale po sesji, w której były istotne, dają kostki przerzutów, które na następnych sesjach można użyć (tu haczyk!) jedynie dla innych graczy. Fajnie spaja to drużynę i są podkreślone relacje między bohaterami. To gracze przy stole są realni. Lepiej skupiać się na tym, co dzieje się między nimi, niż na kontaktach z NPCami, których wszystkich odgrywa jeden tylko MG. (Co oczywiście nie oznacza, że NPCe w kampanii nie będą ważni – wręcz przeciwnie.) A przerzuty w kampanii się przydają. Lubię opowieści, a z przerzutami łatwiej je układać.
Będę sukcesywnie wrzucał tu na bloga raporty z kolejnych sesji tej kampanii. Na razie rozegraliśmy dwie i chyba obie były całkiem udane. Mam nadzieję, że dobrze to rokuje na przyszłość.
6 komentarzy:
Mam bardzo mocne skojarzenia z "Ostatnią kohortą" Łysiaka. Pozytywne ofc :)
Nie czytałem, ale jeśli polecasz, to poszukam. Jako inspirację do kampanii, oczywiście. :)
Polecam, pozytywnie mnie zaskoczył.
Ja ze swojej strony polecam "Ostatnich Rzymian" Jeske-Choińskiego.
Powodzenia z kampanią :)
Dziękuję! :)
Prześlij komentarz