wtorek, 10 października 2023

Dragonbane – recenzja

W ciągu ostatnich pięciu miesięcy poprowadziłem 18 sesji najnowszego (i najstarszego, więcej o tym paradoksie już za chwilę) szwedzkiego erpega Dragonbane od Free League. Nie jest to gra idealna, ale kampania, którą na niej prowadzę (m.in. dla moich córek – 13 i 16 lat), sprawia mi dużo przyjemności. Dragonbane jest ładnie wydany w solidnym pudełku z potrzebnymi akcesoriami, ma przejrzyste zasady i wygodną kartę postaci. Ma też swoje wady, o wszystkim postaram się napisać poniżej.

Gra wydana po angielsku jako Dragonbane, w Szwecji ukazała się jako 11. edycja najstarszej gry rpg w tym kraju Drakar och Demoner. Zresztą łatwo również dostrzec inspiracje wieloma innymi systemami, ale uważam, że zgrabnie zbiera najlepsze elementy mechanik w całość, która bardzo mi odpowiada. Jest to system oparty na kości k20 i umiejętnościach, właściwie bez klas i poziomów postaci. Pod tym względem bardzo mi się kojarzy z Warlock!, ale mam wrażenie, że jest bardziej dopracowany. Możliwość forsowania testów, ułatwienia i utrudnienia, a także bardziej rozbudowany system walki, to główne przewagi w takim porównaniu.

Ogólna złożoność zasad Dragonbane jest podobna jak w D&D 5 edycji. Uproszczenie w praktyce wynika z istotnie mniejszej liczby czarów i zdolności specjalnych. Zdaję sobie sprawę, że dla niektórych osób te ograniczenia będą stanowiły wadę systemu. Dla mnie pojedyncza konkretna zdolność specjalna bardziej wyróżnia daną postać czy potwora niż kilka mniejszych.

Ciekawym rozwiązaniem, znanym z innych gier Free League, jest losowanie akcji przeciwnika. Oprócz ludzi (i podobnych do nich istot), które działają zasadniczo jak postaci graczy, każdy z potworów ma unikalną tabelkę, z której w każdej rundzie walki losuje się, co w tym momencie zrobi. Zdecydowanie ubarwia to starcia i dodatkowo różnicuje wrogów.

W walkach jest obecny element taktyczny dzięki możliwości parowania i uników. Z jednej strony wydłuża to walkę, ale z drugiej, niewielka liczba punktów trafień (hit points) powoduje, że można zejść (stracić przytomność) od jednego udanego ciosu. Są emocje. W tej części reguł jest stosunkowo dużo zasad opcjonalnych pozwalających dopasować starcia do własnych preferencji. Przyznam, że prowadząc kampanię, nie ze wszystkich korzystam – m.in. z rodzajów zadawanych obrażeń (rany cięte, kłute, obuchowe) i ich wpływu na różnego rodzaju pancerze (jak w AD&D1!) oraz z ciężkich ran, które wolno się leczą (albo w ogóle – jak obcięte kończyny).

Dragonbane ma jedne z lepszych zasad podróży przez dzicz i jej eksploracji. Widać podobieństwa do reguł w tym zakresie np. z Forbidden Lands, ale zostały podszlifowane i uproszczone tam, gdzie było to możliwe. Moim zdaniem są lepsze niż tak wychwalany pod tym względem Jedyny Pierścień czy wiele gier OSR. Sporo tu zasługi reguł związanych z konkretnymi przedmiotami z ekwipunku – np. namiot czy przenośne posłanie mają duże znaczenie.

Także zasady dotyczące obciążenia są precyzyjne i całkiem wygodne. Moim zdaniem, udało się tu osiągnąć złoty środek między dokładnością a prostotą. Korzystają ze sprawdzonych rozwiązań – duże, średnie i małe przedmioty zajmujące odpowiednio dwa (lub więcej) miejsca w ekwipunku, jedno miejsce lub w ogóle nie zajmujące miejsca.

Żeby rozwiać wszelkie wątpliwości podkreślę, że Dragonbane bynajmniej nie należy do reguł, które bym uznał za OSR. Ma pewne elementy z tym związane, jak np. te, o których mówiłem powyżej, ale brakuje mi tu zasad określających reakcję napotkanych istot oraz morale w walce. Takie kwestie pozostają na sztywno wpisane w scenariuszu (np. że gobliny spróbują uciec, gdy zginie połowa z nich).

Pudełko z grą zawiera przykładową kampanię, która jest bardzo przyjemnym sandboksem z przepiękną mapą. Dostajemy też gotowe tabelki ze spotkaniami losowymi dla różnych regionów, opis miasteczka, klasycznego punktu światła jak w „Keep on the Borderlands”, a do tego 11 krótkich przygód skupionych na lokacjach. Luźny motyw przewodni splata to wszystko w większą całość, a pojawiające się frakcje kultystów, Smoczych Rycerzy i orków dają poczucie ciągłości i potencjał na dyplomację lub powracających wrogów i sprzymierzeńców. Trochę szkoda, że ten aspekt nie został wsparty jakąś mechaniką – kolejny element, który warto dołożyć tutaj z innych systemów.

Warte odnotowania jest, że jest to drugie rpg (no, poza Ironsworn i po Twilight 2000), gdzie na dzień dobry otrzymujemy materiały do grania solo, bez innych graczy. Zostały napisane właśnie przez autora Ironsworn, Shawna Tomkina i oceniam je bardzo wysoko.

Podsumowując, Dragonbane to dość tradycyjny system, z paroma zgrabnymi rozwiązaniami. Jak komuś w Basic Roleplaying nie podobają się kostki procentowe, w D&D wzrastające wraz z poziomami hit pointy i rozbudowana magia, a w dodatku nie ma uczulenia na kaczki (jedna z ras dostępnych dla graczy w Dragonbane – inspiracja z RuneQuest), to może się tu dobrze bawić. Ja należę do tej grupy i serdecznie polecam tę grę.