wtorek, 10 listopada 2020

Warlock! – recenzja

Odcinek podcastu Dobre Rzuty poświęcony mechanikom do gry w klimatach podobnych do Warhammera Fantasy Roleplay zwrócił moją uwagę m.in. na niewielką grę o nazwie Warlock! napisaną przez Grega Saundersa. Kupiłem (pdf za $6.30), przeczytałem i pograłem. Jest to niewątpliwie ciekawa propozycja, warto się z nią zapoznać, zwłaszcza jak ktoś lubi świat Warhammera, a szuka jakichś prostszych zasad nadających się do rozgrywania niebezpiecznych przygód w ponurym świecie. 

Warlock! zamiast kości procentowych wykorzystuje k20, co ja osobiście uważam za plus, ale zdaję sobie sprawę, że to głównie kwestia osobistych preferencji. Postaci nie są rozpisane wg atrybutów (Siła, Zręczność itd.), charakteryzują je wyłącznie umiejętności. Do tego punkty Żywotności (Stamina) i Szczęścia (Luck) – wyraźna inspiracja paragrafówkami Fighting Fantasy (ostatnio FoxGames wydało po polsku klasyczne gry z tej serii: „Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” i „Dom Pełen Zła”). 

Domyślnie większość testów powinna być testami przeciwstawnymi porównującymi uzyskane przez przeciwników sumy odpowiedniej umiejętności i rzutu k20. Jeśli nie ma przeciwnika, aby osiągnąć sukces trzeba uzyskać wynik 20 lub więcej. Ponieważ każda postać ma tylko pięć umiejętności wynikających z aktualnej profesji, które może rozwijać, większość umiejętności ma się na poziomie 4-6. Łatwo policzyć, że odpowiada to szansie powodzenia testu 25-35%, czyli dokładnie takiej samej jak dla początkujących postaci w Warhammerze. Można na to spojrzeć, że takie podobieństwo jest super. Frustracja z nieudanych rzutów jest dokładnie taka jak w ulubionej grze polskich erpegowców, świetnie zachowano klimat przygód nieudaczników. Mnie to jednak na dłuższą metę męczy. Dlatego chętniej stosowałem testy przeciwstawne, do czego zresztą zachęca podręcznik. Także ataki w walce działają na tej zasadzie – jako testy przeciwstawne odpowiednich umiejętności bojowych. Do tego strona atakująca ma premię +5 do testu (to sporo), co zachęca do atakowania, mimo że zranić przeciwnika można także, gdy postać się broni. Ducha Warhammera podtrzymują barwne tabele obrażeń krytycznych pełne opisów odciętych kończyn, bryzgającej krwi itd. Ciekawym rozwiązaniem jest, że inicjatywa w walce jest grupowa, ale akcje rozpatruje się naprzemiennie z obu grup - najpierw jedna postać z pierwszej grupy, potem dowolna postać z drugiej grupy, następna z pierwszej, po niej druga z drugiej itd. aż każdy z walczących będzie miał swoją akcję. Daje to fajne dylematy taktyczne, kto po kim powinien działać.

Współczynnik Szczęście jest testowany jako odpowiednik rzutów obronnych (Save) z D&D – chroni przed niefortunnymi zdarzeniami np. wpadnięciem w pułapkę lub poddaniem się działaniu wrogiego czaru. Testuje się go tak jak umiejętności, ale ma na ogół dużo wyższy poziom, co ułatwia uzyskanie sukcesu. Po każdym teście zmniejsza się o 1  i dopiero na koniec przygody wraca do początkowego poziomu.

A propos wspomnianej magii, bardzo mi się podoba, jak ta kwestia została rozwiązana w Warlock! Każda postać może próbować rzucić czar, o ile ma jego tekst – czy to na zwoju czy w księdze czarów. Wymaga to straty odpowiedniej liczby punktów Żywotności i udanego testu umiejętności Inkantacje. Jedynie czarodzieje i kapłani mogą rozwijać tę umiejętność, więc inne osoby maję te 25-35% powodzenia. Przy wyrzuceniu 1 na k20 magia wyrywa się spod kontroli, na ogół mutując w taki czy inny sposób czarującego. Podoba mi się ten klimat. Czary są pokusą, ale też potencjalną potęgą dostępną każdemu. Magowie to specjaliści, którzy studiują prastare księgi i mają powód, aby wyruszyć na wędrówkę w celu znalezienia nowych zaklęć. 

Podręcznik liczący 146 stron małego formatu mieści w sobie jeszcze opis dostępnych profesji dla postaci i bestiariusz. Potwory nie są jakieś oszałamiające (też trochę jak w Warhammerze), ale przynajmniej mamy przykład jak rozpisywać przeciwników i jakie współczynniki ma przeciętny goblin, ork czy zwierzoczłek. Profesje to warhammerowa klasyka. Mamy tu szczurołapa, żebraka, rabusia grobów czy agitatora. Oprócz wskazania umiejętności, które dana profesja pozwala rozwijać, mamy przy każdej dwie specjalnie wymyślone tabelki pozwalające w bardzo fajny sposób określić tło postaci. Przyznam, że jest to coś, co szczególnie mi się podoba w tym systemie i chyba warto kupić podręcznik dla samych tych tabel losowych, chociażby żeby wykorzystać je w Warhammerze. 

W osobnym dodatku „Compendium 2”, który można kupić (pdf za $6.58), dla każdej profesji podano indywidualne propozycje, za co postać będzie zdobywać doświadczenie. Uważam to za świetny pomysł, łatwy do przeniesienia do Warhammera. Oprócz wielu dodatkowych tabelek pozwalających ubarwić postać, znalazły się tu też zasady dotyczące strachu i szaleństwa, chorób, trucizn i broni palnej, żeby lepiej odwzorować klimat Starego Świata w zasadach Warlock! Są tu jeszcze porady jak tworzyć przygody i mamy galerię barwnych bohaterów niezależnych. Nie da się ukryć, że ten dodatek uważam za bardzo przydatny. 

Płatne „Compendium 1” zbiera darmowe cztery krótkie dodatki poświęcone profesjom zarezerwowanym dla ras innych niż ludzie (elfy, krasnoludy, niziołki), dodatkowe czary, przedmioty magiczne, przeciwników i mutacje. Do tego Greg Saunders opublikował jeszcze „Kingdom”, własny minisetting w klimatach Fighting Fantasy i Warhammera. Mnie się spodobał, ale nie jest to nic przełomowego. Podobnie „Griff’s Vale” – tutaj mamy opisaną okolicę do eksploracji wraz z przygodą. 


Ogólnie Warlock! całkiem mi się spodobał. To jest dokładnie taki poziom złożoności zasad, jaki lubię (jak widać dosyć niski), fajny klimat, tabele losowe także do wykorzystania w innych grach (zwłaszcza w Warhammerze). Niestety w praktyce na sesji mocno zgrzytnęło mi serce tej mechaniki, a więc umiejętności. Z jednej strony, nie do końca mi pasuje ich konkretna lista – widziałbym jeszcze parę innych, których tu brakuje, a nie wszystkie obecne są mi potrzebne (np. tak drobiazgowy podział broni). Z drugiej strony, niska szansa powodzenia testów prostych (nie przeciwstawnych) przypomniała mi najgorsze sesje Warhammera, gdy nikomu nic się nie udawało i kolejne porażki wzbudzały już tylko powszechną wesołość. Można to rozwiązać jak najczęściej korzystając z testów przeciwstawnych, jak zaleca podręcznik. Ja wprowadziłem oprócz tego zasadę domową pozwalającą przy porażce w teście umiejętności jeden raz przetestować Szczęście (i od razu grało się lepiej – a spadające Szczęście nie skłaniało do nadużyć). 

Są oczywiście również inne proste mechaniki mogące zastąpić Warhammera. Warto tu wspomnieć przynajmniej o Streets of Marienburg będącej adaptacją dostępnego u mnie na blogu Świata Podziemi, a także przetłumaczonym ostatnio na polski Łajdaku (Knave), który powinien świetnie się sprawdzić w tej roli. Można też po prostu wzorem Roberda pograć w Starym Świecie na mechanice Original Dungeons & Dragons. :)

12 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Do gier, które "robią warhammera lepiej niż WFRP" dodałbym jeszcze klasyczne (w niektórych kręgach wręcz kultowe) Small But Vicious Dog, czyli staroświatowego hacka na Basic Moldvaya.

Warlocka! znam tylko z pobieżnej lektury, niemniej jednak w porównaniu do innych zamienników wydaje się on dość dobrze emulować tok rozgrywki klasycznego WFRP. Inne tytuły, zwłaszcza te OSRowe wprowadzają jednak kilka dość daleko idących zmian modelu.

Adam pisze...

Właśnie, po co Warhammer skoro jest OD&D.

Ifryt pisze...

Tak, pamiętam o SBVD, ale uznałem, że jest on dość stary i jednak odchodzi daleko od Warhammera. No i najważniejsze, ja osobiście nie jestem jego wielkim fanem. Zbyt duży miszmasz D&D/Warhammer. Wolę każdą z tych składowych oddzielnie, a ta ich mieszanka niezbyt mi podeszła.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

O, tu pozwolę sobie się zakrzyknąć - wręcz przeciwnie! SBVD bardzo mocno trzyma się warhammera, co więcej - dokładnie tłumaczy genezę pewnych rozwiązań i wyjaśnia dlaczego rozwiązania dedekowe pasują do WFRP jak ręka do rękawiczki. A na pewno bliższe jest to klasycznemu warhammerowi niż np. Knave.

Ifryt pisze...

Mechanika Knave to faktycznie dość odległa sprawa. Ale klimat pasuje, a przywołałem tę grę głównie dlatego, że ukazało się właśnie jej polskie tłumaczenie i uważam, że warto je wspierać.

SBVD czytałem dawno temu. Twój komentarz zachęcił mnie, żebym sobie go teraz przypomniał. :)

Marek pisze...

Przyznam, że na mnie Warlock zrobił umiarkowanie pozytywne (ale pozytywne) wrażenie. Do jednostrzałów, gdzie nie chce się wyciągać całej mechaniki 4e, może spokojnie zastępować Warhammera ze względu na szybkość i prostotę. Cieszy, że zaczynają pojawiać się nie tylko gry emulujące zupełnie inną grę, jaką jest jednak D&D. Dużym plusem jest tu na pewno Twoja interpretacja reguły szczęścia, bo inaczej postaci są równie niekompetentne, co 1. poziomowe postaci w OD&D kruche, a jednak w jednostrzale zazwyczaj oczekuje się innego poziomu niż od postaci, która będzie się rozwijać jeszcze przynajmniej kilkanaście spotkań. ;)

Ale już na dwie-trzy sesje generowałbym normalną postać do WH.

Ifryt pisze...

Hm, Warlock! do jednostrzałów? Dobry pomysł. W takich sytuacjach dwa rzuty na tabelki tła postaci przy poszczególnych profesjach mogą być wyjątkowo przydatne, żeby w prosty sposób tchnąć życie w szybko stworzoną postać.

Robert pisze...

Grałem u Wolfa w SBVD i szczerze, nie różniło się to zbytnio od sesji na klasycznej mechanice Pierdycji. Były krytyki, punkty przeznaczenia, profesje itd. Stąd i ja się przyłączę do obrony tego tytułu. Nawiasem, przeciwstawianie WFRP i D&D chyba nie jest właściwe; wydaje się, że WFRP wyrasta z D&D (po drodze jeszcze było Dragon Warriors).

Robert pisze...

Pytanie, czy jest sens przebijać się przez 150 stron zasad, żeby poprowadzić jednostrzał?

Ifryt pisze...

Samych zasad to jest tam zaledwie kilka stron - reszta to profesje, czary, potwory, jakieś rady dla MG (moim zdaniem mało interesujące). Byłem nawet gotów to przetłumaczyć i osobno wydrukować dla potencjalnych graczy, ale ostatecznie uznałem, że jest tego tak mało, że nawet nie jest potrzebna taka ściągawka.

Anonimowy pisze...

Warlock! jest super, jeśli się szuka warhammer-vibe. Prowadzę obecnie mini-kampanie i bardzo sobie z graczami chwalimy; szybko się robi postać, są narzędzia żeby je trochę zróżnicować.

Dzięki notce dowiedziałem się o istnieniu dodatków. Szczególnie compedium 2 brzmi intersująco, widzę, też, że ukazał się moduł do gry.

Ifryt pisze...

O! Dzięki za sygnał, że są też jeszcze w Polsce fani Warlocka! Prowadzisz w Starym Świecie czy w jakimś innym settingu?