Kontynuujemy rozgrywanie kampanii "Waterdeep: Dragon Heist" - na mechanice Shadowdark. Od mojego ostatniego wpisu poprowadziłem kolejne 4 sesje.
Nasi bohaterowie podczas opisywanych dzisiaj wydarzeń byli na 2. poziomie doświadczenia:- Szela - genasi wody, pochodzenie jubiler, złodziej - gra nią moja córka Gabriela,
- Amel - aasimar, szlachcianka, szermierz (duelist, klasa z Cursed Scroll 6: City of Masks) - gra nią Natalia,
- Ilarion Virell - księżycowy elf, podżegacz, bard - gra nim Piotr, tata Natalii.
Drużyna wykonywała różne zadania dla stronnictw Harfiarzy i Sojuszu Lordów.
Rener Neverember zlecił drużynie pomoc Uzie, starszej pani z kotkiem, którą nawiedził, jak się okazało, niewielki pomiot beholdera [gazer]. Wieczorem na imprezie wiewiórka Kita tańczyła ze szczurem, a duch podsuwał kufle barmance.
Chroniąc ekipę sprzątaczy pokonali pełzacza [carrion crawler], który wylazł z kanałów.
Zabili grupę kenku (krukoludzi) w dokach – kuglarze Bertio nieco im w tym pomogli.
Prowadząc swoją karczmę "U Pana Ducha" zarobili 22 sztuki złota i zatrudnili misiowatego kucharza Berrego i pewną siebie wysoką barmankę Inkę. Kupili duży stół i 3 małe, 10 krzeseł, 3 fotele oraz 11 podłużnych donic.
[Nie zrobiłem szczegółowych notatek po tej sesji, stąd i relacja dość skrótowa.]
Sesja 5 (27.03.2026)
11. dzień miesiąca Ches – z wiewiórką Kitą na zlecenie Szmaragdowej Enklawy poszli zbadać opuszczoną farmę za miastem, gdzie umierały zwierzęta. Znaleźli i pokonali dwa ożywione strachy na wróble. Znaleźli w nich 2 szafiry (każdy wart 30 sztuk złota), do tego dostali 90 sztuk złota nagrody od baronowej Phaulkonmere. Szela dała 2 sztuki złota na karmę dla ptaków.
20. Ches spotkali się wieczorem z Renerem Neverember. Zlecił im wykradnięcie chusteczki sir Mesterowi Roderickowi podczas jutrzejszej parady. Jeśli im się to uda, mieli zanieść łup dziewczynce mieszkającej w beczce w porcie. Dostaną od niego 60 sztuk złota za tę misję.
21. Ches – święto Selune Sashelas z wielką paradą przez miasto, początek karnawału w Waterdeep. Udało im się okraść sir Rodericka, obejrzeli paradę (m.in. marsz Straży Miejskiej, występy przedstawicieli Jarmarku Morskiej Panny, świątyni Gonda, boga wynalazków i gildii magów), ale potem nie udało im się znaleźć dziewczyny, której mieli przekazać chusteczkę. Za to znaleźli kuglarzy Bertio, którzy byli zajęci występami. Wieczorem impreza w karczmie „U Pana Ducha” - wyjątkowo mało gości. Ogólnie ostatnie dni przyniosły stratę 17 sztuk złota. Przynajmniej Szeli udało się zachęcić tresowane szczury do występów.
Sesja 6 (12.04.2026)
22. dzień Ches – rano wrócili do portu i dzięki hojności Ilariona dla żebraków odnaleźli dziewczynkę mieszkającą w beczce i wręczyli jej chusteczkę Sir Rodericka. W Ziejącym Portalu szukali Renera Neverembera, żeby odebrać zapłatę za zadanie. Karczmarz Durnan powiedział, że młody szlachcic umówił się z jakimś znajomym u nich, "U Pana Ducha", w południe. Zbliżała się ta pora, więc bohaterowie ruszyli z powrotem do swojej karczmy. Gdy się do niej zbliżali, usłyszeli głośny wybuch. Na ulicy leżały ciała martwych i rannych. Wśród nich dostrzegli Nat, Jenksa i Squiddliego. Ten ostatni nie przeżył, ale poświęcając swoją jedyną miksturę leczącą, udało im się uratować dwójkę dzieciaków. Zanieśli ich do karczmy.
Chłopiec Martem opowiedział, że złocisty zamachowiec po wybuchu pocisku zeskoczył z dachu na ulicę, ale przy okazji zgubił naszyjnik z dwoma kulami (są ślady, że kiedyś były cztery). Martem zabrał ten przedmiot, a teraz przekazał go bohaterom. Potem wrócił do domu (mieszka niedaleko ze swoimi rodzicami).
Ilarion rozmawiał z rannym mężczyzną, który przeżył wybuch. Nazywał się Urstul, był potężnie zbudowany, odziany w skórznię z mieczem u boku. Lekko zamroczony odszedł potem ulicą na wschód. Dwóch podobnie ubranych ludzi zginęło w zamachu, jeden z nich miał tatuaż z latającym wężem oznaczający przynależność do Zhentarimów.
Wśród zabitych było też dwoje służących rodu Hornraven (jak potem Amel zidentyfikowała herb na ich uniformach), mieszkająca niedaleko staruszka oraz ubrany w płaszcz z kapturem gnom. Zarówno konstrukt, który spowodował wybuch, jak i potem Urstul, szukali czegoś w rzeczach gnoma. Zostawili jednak złote monety (100 sztuk złota) i 5 rubinów (każdy wart 100 sztuk złota). Amel przejęła je dla drużyny. Gnom miał buty i płaszcz ubrudzone śmierdzącym błotem - najwyraźniej spędził sporo czasu w miejskich kanałach.
Mieszczka, która była świadkiem zamachu, opisała szczegółowo napastnika. Mosiężny konstrukt był ubrany jak muszkieter i miał wyrzeźbioną szpiczastą bródkę. Był zwinny i silny. Uciekł na północny wschód. Bohaterowie przypomnieli sobie, że podobną istotę widzieli wczoraj występującą na paradzie w imieniu świątyni Gonda, boga wynalazków – choć była nieco inaczej ubrana i nie miała bródki.
Niedługo potem pojawiła się Straż Miejska, a z nią detektyw Cromley i magister (mag) Barnibus, którzy wszczęli śledztwo.
Pojawił się też Rener, który zidentyfikował zabitego gnoma jako Dalakhara, agenta jego ojca, lorda Dagulta Neverembera. Wcześniej pilnował Renera, ale parę tygodni temu gdzieś zniknął. Wczoraj przesłał wiadomość, że ma coś cennego dla lorda, ale nie może się wydostać z miasta i liczył na pomoc Renera w przekazaniu przesyłki. Szlachcic zaproponował karczmę "U Pana Ducha" jako mało uczęszczane miejsce. Rener dal drużynie namiary na dwór Brandat w Dzielnicy Morskiej, który odziedziczył po swojej matce, gdyby chcieli zostawić kiedyś dla niego wiadomość, ale z góry ostrzegł, że nie każdego dnia się tam pojawia. Lokaj Madrak, niziołek, zarządza dworem pod jego nieobecność.
Drużyna niedaleko bazaru zidentyfikowała naszyjnik z kulami jako magiczny – oderwanie kuli przemienia ją po paru chwilach w czar Kula Ognia [Fireball].
W zarządzie Miasta Umarłych, miejskiego cmentarza zatroszczyli się o miejsce pochówku dla Squiddliego i zamówili niewielki kamienny nagrobek.
Z wczorajszej parady zapamiętali występ Jarmarku Morskiej Panny i wieczorem postanowili pójść do portu, żeby sprawdzić, czy to nie ta grupa miała taki konstrukt, jaki spowodował wybuch przed ich domem.
Jarmark Morskiej Panny składał się z trzech okrętów. Dwa służyły jako magazyny i sypialnie, na trzecim, „Fenomen” odbywały się widowiska i były wystawione atrakcje na pokładzie. Wstęp kosztował 5 sztuk złota od osoby (plus wydatki na miejscu na napoje, przekąski itd.). Wszystkim dowodził charyzmatyczny człowiek, kapitan Zardoz Zord. Gdy wychodził z kabiny, za jego plecami dostrzegli w pomieszczeniu błyszczącą sylwetkę, która stała pod ścianą.
![]() |
| kapitan Zardoz Zord |
Kontynuowała swój wcześniejszy plan. Nikt nie dostrzegł jak się wspinała. Zajrzała do kajuty, gdzie widzieli mosiężnego konstrukta. Miał inną twarz, bez charakterystycznej wyrzeźbionej bródki, o której mówiła świadek wybuchu. Kajuta była swego rodzaju gabinetem lub kameralną jadalnią. Okna były zabezpieczone przed otwarciem. Szela wróciła do wody, a potem na pokład tam, gdzie z niego zeszła.
Tymczasem Ilarion z Amel zapytali się jedną z osób z załogi o mosiężny konstrukt, który występował wczoraj na paradzie, czy pochodził z Jarmarku Morskiej Panny. Powiedziano im, że był to przedstawiciel świątyni Gonda – ale faktycznie zakupiony niedawno od kapitana Zardoza Zorda. Nazywały się zwincerzami. Sprzedawał je w okazyjnej cenie 25 tysięcy sztuk złota. Parę egzemplarzy już znalazło nowych właścicieli w Waterdeep. Jarmark ma zostać w mieście jeszcze ok. miesiąc.
Drużyna naradziła się, co dalej robić. Postanowili, że mimo wszystko poszukają, czy na statku nie ma konstrukta, który wywołał wybuch albo chociaż czy nie uda im się dotrzeć do rejestru osób, które je kupiły. Korciło ich też, żeby dostać się na podwodną łódź.
Szela ukradkiem otwarła klatkę z sowoniedźwiedziem, a gdy bestia wydostała się na zewnątrz, cała trójka naszych bohaterów przemknęła się za plecami strażników pod pokład. Zeszli na najniższy poziom i złodziejką otwarła drzwi do kajuty nad miejscem, gdzie „Fenomen” łączył się z łodzią podwodną. Magiczny głos zawołał: „Na Loth, cóż za maniery!”, ale chyba nikt tego nie usłyszał.
W środku był kolejny mosiężny konstrukt (znów z twarzą bez szpiczastej bródki). Zaatakował bohaterów, gdy próbowali otworzyć klapę pod dywanikiem na podłodze. Wspólnym wysiłkiem pokonali go. Ale nadal nie wiedzieli jak otworzyć magicznie zamkniętą klapę. W kajucie, z ciekawostek były jeszcze kosztowne szachy i zamknięta skrzynia. Czas nieubłaganie się kończył, bo słyszeli, że zamieszanie na pokładzie się uciszyło.
Sesja 7 (19.04.2026)
Drużyna wyryła na ścianie kajuty znak Zhentarimów, zabrała szachy (warte 2000 sztuk złota), znalazła listę 9 osób, które kupiły zwincerzy i przepisała ją. Model zwincerza ze szpiczastą bródką kupiła szlachecka rodzina Gralhundów (parę lat temu ich interesy kupieckie podupadły, ale Ilarion kojarzył, że teraz przerzucili się na handel informacjami i szantaże). Przed wyjściem na pokład zmienili swój wygląd przy pomocy zręcznej charakteryzacji. Bardzo się to przydało, gdyż nie uniknęli konfrontacji z kapitanem Zardozem Zordem. Rozmawiając z nim, powołali się na bliskie kontakty z Gralhundami. Ostatecznie kapitan wspaniałomyślnie pozwolił opuścić statek Ilarionowi i Amel, a niedługo później Szela skoczyła do wody i odpłynęła. Jedna i druga grupa zgubiła pościg. (Ilarion z Amel skorzystali z pomocy karczmarki Berty „Pod Przekłutym Smokiem”.) Spotkali się w Ziejącym Portalu i poszli do dworu Brandat w Dzielnicy Morskiej, gdzie lokaj niziołek Madrak pozwolił im poczekać na Renera, który wrócił nad ranem z wesołym towarzystwem, m.in. z Flunem Blagmarem z jakąś dziewczyną (jego żoną? w końcu nie zapytali). Opowiedzieli Renerowi, czego się tej nocy dowiedzieli.
23. dzień Ches. Odwiedzili świątynię Gonda. Wśród różnych wynalazków zainteresował ich model łodzi podwodnej z Lantanu. Nie podeszli do zwincerza, który dwa dni wcześniej występował na paradzie. Kupili dwa eliksiry leczące z aplikatorami i wykrywacz mosiężnych zwincerzy (z małą wirującą parasolką) od smoczej kapłanki Valetty. Obiecali, że opiszą jej za jakiś czas, jak w praktyce sprawuje się ten wynalazek.
W końcu dotarli do "U Pana Ducha" i zmienili Inkę i Berrego, którzy opiekowali się poranionymi i przestraszonymi dzieciakami Nat i Jenksem (przynieśli mu naprawioną przytulankę sowoniedźwiedzia). Odwołano wieczorną imprezę w karczmie. Inka przekazała przyniesione dzisiaj zaproszenie od szlachciców z rodu Cassalanterów (mają dwór w Dzielnicy Morskiej), którzy słyszeli, że drużyna uratowała Renera Neverembera i mają dla nich zadanie.
Nasza trójka poszła tymczasem obejrzeć posiadłość Gralhundów, która mieściła się niedaleko w Dzielnicy Północnej. Maszynka Valetty potwierdziła, że w budynku jest zwincerz. Gdy schowali się w bramie i zaczęli obserwację, ich czujne oczy dostrzegły, że jeszcze trzy inne stronnictwa miały na oku dwór Gralhundów: marynarz od kapitana Zorda, Zhentarimowie w kamienicy po drugiej stronie ulicy (spostrzegli latającego węża), a nad dachem unosiły się co najmniej dwa miniaturowe potwory podobne do beholderów (jednego takiego zlikwidowali u staruszki Uzy).
Wieczorem poszli do teatru Świetlistej Pieśniarki niedaleko bazaru na operę „Upadek Tiamat” śpiewaną w języku gigantów (Ilarion za 10 sztuk złota kupił sobie nowy szal, żeby wyglądać bardziej elegancko). Spotkali się z Renerem i z Mirtem, znanym i bogatym bankierem, dawnym poszukiwaczem przygód (towarzyszem Durnana z Ziejącego Portalu), który od Ilariona i Amel przyjął przysięgę i tak dołączyli do organizacji Harfiarzy (dostali małe srebrne przypinki w kształcie harfy). (Mirt był na liście ze statku wśród osób, które kupiły zwincerza od kapitana Zorda.) Zapraszał ich w odwiedziny do swojej posiadłości w Dzielnicy Doków.
24. dzień Ches. Szela odwiedziła Szmaragdową Enklawę. Rozważała przystąpienie do nich. Na razie za obietnicę przysługi w przyszłości, wynajęła wiewiórkę Kitę, która zakradła się do posiadłości Gralhundów, a potem szczegółowo opisała rozkład pomieszczeń i osoby tam przebywające. [Sporo szczęśliwych 20-tek przy testach związanych z tą posiadłością.]
Po tych wydarzeniach postaci graczy awansowały na 3. poziom doświadczenia (zgodnie z kamieniami milowymi - tutaj pomyślanymi jako kolejne heisty).




