wtorek, 3 marca 2020

Krevborna – podsumowanie kampanii

O samej Krevbornie, bezsystemowym settingu gotyckiego horroru, pisałem już w osobnej notce, przed rozpoczęciem tej kampanii. Dzisiaj chciałbym przedstawić, jak nam się udała rozgrywka w tym świecie. 

Użyliśmy nieco zmodyfikowanej mechaniki Dungeon World (z dodatkiem Class Warfare pozwalającym dość swobodnie dobierać zdolności postaci). Rozegrałem na niej wiele przygód i myślę, że mam pewną wprawę w improwizowaniu rezultatów 7-9 w ruchach PbtA. Dlatego też nie zawsze trzymam się sztywno podstawowych ruchów, choć prawie zawsze przy takim wyniku przedstawiam graczowi jakiś dylemat, aby wybrał. Dodałem również własne zasady zdobywania doświadczenia i awansowania. Żeby było łatwiej liczyć, kolejne poziomy postaci zdobywały równo co 10 punktów doświadczenia (maksymalnie doszli do 7 poziomu). Nie było pedeków za nieudane rzuty (lubię ten pomysł, ale jest to zbytnio losowe).

Doświadczenie można było zdobyć za: 
- obecność na sesji, 
- postęp w osiąganiu wyznaczonych sobie celów, 
- za fajnie odgrywane relacje w drużynie (Więzi), 
- za bezinteresowne dobre lub złe uczynki (Dobro/Zło, patrz niżej), 
- za zdobywanie reputacji wśród frakcji (reputacja była liczona punktowo, odrębnie dla każdego z siedmiu głównych stronnictw w kampanii). 

Dla odzwierciedlenia konfliktu sił Dobra i Zła w świecie i otwarcia potencjału na kuszenie postaci, dodałem następującą zasadę. Każda postać gracza miała cechę Dobro/Zło (nie można było mieć neutralnego 0). Zaczynali z Dobrem na 1. Po każdej sesji można było zdobyć punkt Dobra lub Zła (odejmowany od Dobra). Raz na sesję postać mogła spróbować uczynić cud, jeśli wyrzuci k6 poniżej Dobra lub Zła. Jeśli postać utrzymałaby cechę Zło przez trzy sesje, było zapowiedziane, że zostanie przejęta przez MG jako NPC, a gracz stworzy nową postać z taką samą liczbą punktów doświadczenia. W praktyce postaci nie miały więcej niż 2 Dobra, szybko wracały, jak się obsunęły w Zło. Żadnego cudu nie udało się wywołać. Ale ogólnie jestem zadowolony z tej zasady. Wisiała sobie gdzieś tam z tyłu i przypominała, o czym jest ta kampania. 

Od sierpnia w ciągu niecałych sześciu miesięcy rozegraliśmy 17 sesji. Jak na mnie to sporo, więc jestem zadowolony, ale z frekwencją było różnie. Aż siedem sesji rozegraliśmy w składzie MG i dwaj gracze. W sumie przez kampanię przewinęła się piątka graczy, z czego trzech było głównymi. Brali udział w większości sesji i to na historii ich postaci skupiała się fabuła. 

Postaci mieliśmy następujące: 
  • Henryk Gondrin (postać Marka) – młody rycerz zakonny, ścigający swą ciotkę Amelię podejrzewając, że sprowadziła zagładę na jego dom rodzinny. 
  • Kern (postać Pawła) – łowca wilkołaków, sam dotknięty tą klątwą. 
  • Salutis (postać Dawida) – wędrowny kleryk, szukający zabójców ukochanej i sposobu na przywrócenie jej życia. 
Do tego pojawili się Rosalinda Parish (postać Ewy), mieszczka o kontaktach w półświatku oraz Ragnarr Abbott, szemrany bard (postać Adama, był tylko na jednej sesji). 

Gracze przygotowywali swoje postaci niezależnie od siebie i choć później próbowałem spleść ich historie ze sobą, do końca nieco trzeszczało to w szwach. Przekonałem się, żeby w następnej kampanii zrobić jednak sesję zero, na której wszyscy wspólnie stworzymy postaci i dogadamy ich wspólną historię. Tutaj mieliśmy w zasadzie trzy główne równoległe wątki, do których doszły różne zadania poboczne, których podejmowała się drużyna. 

W tle rozgrywałem zmagania siedmiu frakcji, na które wpływ miały działania graczy. 

Pierwsze trzy sesje rozgrywały się w rozległej puszczy, którą rządziły Faerie, a co nieco próbowali ugrać Wyrzutki i Alchemicy. Salutis i Kern byli całkiem chętni do zaangażowania się do pomocy tajemniczym leśnym istotom, ale Henryk zdecydowanie im się przeciwstawił. 

Wreszcie wykorzystałem tę mapę ze "Zbioru Map Antonio Piraisa"

Później akcja przeniosła się do stolicy, Chancel, siedziby pontifexa rządzącego Krevborną za pomocą Kościoła Krwi Męczenników. Struktury kościelne podzielone były na mniejsze stronnictwa, zakony i urzędy, ale w ogólnym konflikcie traktowałem to jako jedną dużą frakcję. Choć w trakcie kampanii różnie się to kształtowało w odniesieniu do poszczególnych grup i osób, to gracze działali przede wszystkim na korzyść tej frakcji i czerpali największe profity z jej wsparcia. Można uznać, że działania graczy wskazały Kościół jako zwycięską frakcję tej kampanii. 

Na czwartej sesji bohaterowie spotkali tajemniczą Lady Pandorę Rue, przedstawicielkę frakcji Wampirów, choć działającą niezależnie od reszty tego stronnictwa. Gracze chyba do końca kampanii nie wiedzieli, że jest ona wampirzycą, choć z pewnością trochę się tego domyślali. Bardzo mi się podobało, jak wyszedł ten wątek. Przewijał się potem do ostatniej sesji, choć na ogół pozostawał w tle. Była to sojuszniczka drużyny, która budziła ich obawę i podejrzliwość. Kusiła przydatnym wsparciem, ale przed jego przyjęciem wstrzymywała ich świadomość, że coś jest z nią mocno nie tak. Ostatecznie jeden z bohaterów, Kern, zdecydował się na dobre z nią związać, wybierając, aby jej moc zapanowała nad trawiącą go likantropią. Zresztą z pojawiającymi się epizodycznie innymi wampirami gracze też utrzymywali całkiem pozytywne stosunki (na ile to było możliwe – egzystencję jednego nieumarłego rycerza brutalnie zakończyli). W Krevbornie wampiry stanowią jedną z głównych sił, także politycznych. Gracze stworzyli sobie postaci zupełnie z nimi niezwiązane i ja też nie pchałem jakoś bardziej tego wątku, więc ostatecznie był to głównie element tła. 


Najważniejszym antagonistą kampanii okazali się za to Kultyści. Tropiona przez drużynę Amelia przewodziła kultowi Rogatej Bestii, arcydemona rzezi, a po drodze bohaterowie rozgromili jeszcze inne demoniczne siły. Dwa razy szturmowali pałac Lorda Jakuba Vortimera, wpływowego przedstawiciela frakcji Bogaczy, a jednocześnie kultystę arcydemona zakazanych rozkoszy. Za pierwszym razem zdobyli zaproszenia na organizowane przez niego przyjęcie i chyłkiem badali pokoje na piętrach rezydencji. Po walce z napotkanym demonem ewakuowali się oknem, żeby po chwili wrócić głównym wejściem po pozostawiony w szatni łuk myśliwego. To była chyba jedna z głupszych akcji, ale mimo wszystko udało się bohaterom odzyskać łuk i ujść z życiem z desperackiej walki ze służbą lorda (z nim samym miotającym zaklęcia). Pół kampanii później ponownie wrócili do tego pałacu, tym razem przekuwając się z kanałów do piwnic budynku. Tym razem skutecznie pozbawili kultystę życia, a przy tym zdobyli dowody wskazujące na jego współpracowników. 

Rozbili też kult Rogatej Bestii w Chancel, choć w tych zmaganiach Henryk zabił własnego brata, którego przeciągnęła na swoją stronę Amelia. Była to dramatyczna scena, wywołująca emocje. Brata udało się potem wskrzesić, ale wymagało to poświęcenia magicznego diademu, najpotężniejszego przedmiotu, który udało się zdobyć drużynie. 

Innym demonicznym wątkiem była dziwna zielona mgła snująca się ulicami miasta. Jej obecność w kolejnych sesjach była coraz bardziej widoczna. Początkowo można ją było dostrzec tylko w bocznych uliczkach w nocy, pod koniec kampanii jej opary wypełniały ulice w biały dzień, sprowadzając na ludzi szaleństwo i śmierć. Drużyna odkryła serce tego zagrożenia w postaci demonicznego węża w kanałach pod miastem i w epickim stylu bohaterowie zabili bestię. 

W konflikcie między frakcjami Bogaczy i Wyrzutków gracze nie opowiedzieli się po żadnej ze stron. Jednych i drugich równo gromili, gdy tylko zauważali jakieś podejrzane działania. W czasie nielicznych wypraw za miasto pokonali dwie bandy zbójców, a w dzielnicy portowej Chancel z pomocą kościelnych osiłków rozbili spotkanie Ligi Szczurołapów w jednym z magazynów. Byli to wywrotowcy, którzy za pomocą magii chcieli przejąć bestialskie moce, aby obalić istniejący porządek. Gracze w sumie niewiele się o nich dowiedzieli, zamiast tego dopilnowali, aby trafili do lochów Sacretta Carnifexa, tutejszego odpowiednika inkwizycji. 

Za to z tych samych lochów uwolnili czekającego na spalenie na stosie wilkołaka. Po paru dniach sami go zabili, niedługo po tym jak doprowadził ich do ukrytego skarbu. Był to wszak ten sam osobnik, który zabił ojca Kerna. W ten sposób postać gracza dokonała zemsty i osiągnęła cel, zaplanowany od początku kampanii. Przy okazji tej wyprawy za miasto drużyna znów spotkała się z Faerie i uwolniła zmaltretowanego przez nich Alchemika. (Alchemicy okazali się frakcją, która w praktyce miała najmniejszy wpływ na przebieg wydarzeń.) 


Zła ciotka (antagonista wymyślony przez gracza prowadzącego Henryka) została zabita w zamku szlachcica, który pewnie niedługo podążyłby losem jej wcześniejszych ofiar. Wykorzystując doświadczenie zdobyte podczas wkradania się do siedzib kultystów w Chancel, drużyna w środku nocy nie wzbudzając alarmu dotarła do sypialni Amelii i dość szybko sobie z nią poradziła. Jedyną niespodzianką był Salutis, który w walce stanął po stronie kobiety, gdyż przypominała jego zmarłą ukochaną. Później dokładnie przepytał jej zwłoki – to była zresztą jego najbardziej charakterystyczna akcja w tej kampanii. Czar Rozmowa ze zmarłym rzucał chyba na wszystkich przeciwników, których pokonali. Konsekwentnie stosowali metodę, żeby najpierw zabijać, a dopiero potem zadawać pytania. (Ta postać już od samego stworzenia dryfowała w kierunku Doktora Frankensteina, ale chyba zabrakło czasu i okoliczności, żeby osiągnęła ten potencjał. Czy to dobrze, czy to źle trudno mi powiedzieć.) Dowiedział się, że jego ukochana był duchową bliźniaczką Amelii, córką Rogatej Bestii. Jej ludzki ojciec też należał do kultu, a zabili ją wysłannicy Sacretta Carnifexa, chcący powstrzymać demona. Myślę, że był to fajny twist i w sumie lepszy niż, co też rozważałem, uczynienie samej Amelii wskrzeszoną przez kultystów ukochaną bohatera gracza. 

W tym podsumowaniu zrezygnowałem ze szczegółowego relacjonowania poszczególnych sesji, gdyż chyba mało osób lubi czytać takie raporty (choć ja akurat lubię). Opisałem główne wątki, zarówno te zainicjowane przez graczy, jak i te, które sam wymyśliłem. Była to kolejna kampania, w której eksplorowałem walkę frakcji. Wydaje mi się, że wyszło to lepiej niż np. w zeszłorocznej Ravnice. Gracze mieli pełną wolność, z kim się sprzymierzyć, a z kim walczyć. Starałem się, żeby nie było oczywistych wyborów. Każde stronnictwo miało swoje jasne i ciemne strony. Prezentowałem je graczom, uważając, żeby nie sugerować, jak powinni postąpić. 

Krevborna jako setting sprawdziła się bardzo dobrze. Podręcznik, choć stosunkowo niewielki, dostarczył sporo pomysłów do wykorzystania na sesjach. Nie wiem, czy jeszcze będę wracał do tego świata, ale nie wykluczam tego. Zostało jeszcze sporo miejsc, które mogłyby odwiedzić postaci graczy. 

Dungeon World, a szerzej gry Powered by the Apocalypse, potwierdziły swoją przydatność dla takiej rozgrywki, jaką lubię. Niezbyt skomplikowane, a jednak dające zaczepienie do rozwoju bohaterów – gracze mają spory wybór zdolności dla swoich postaci, a każdy awans wyraźnie wpływa na możliwości działania. Postaci osiągając szósty czy siódmy poziom były całkiem potężne. Nie wiem zresztą, czy nie dawałem pod koniec trochę zbyt łatwych wyzwań. Zwłaszcza, że jest to uwaga, która nie pierwszy raz pojawia się pod kątem mojego prowadzenia. Że jest u mnie nieco za prosto, Muszę pomyśleć, co z tym zrobić. 

Ogólnie uważam, że była to jedna z moich lepszych kampanii. Z tego co wiem, graczom też się całkiem podobała. Mam nadzieję, że w przyszłości poprowadzę jeszcze ciekawsze i bardziej emocjonujące.