wtorek, 23 kwietnia 2019

Ravnica – podsumowanie kampanii w Dystrykcie 12

Przez 3 miesiące prowadziłem kampanię Dungeons & Dragons 5. edycji osadzoną w settingu Ravnica korzystając z podręcznika „Guildmasters’ Guide to Ravnica” wydanego pod koniec zeszłego roku. Rozegraliśmy w sumie 11 sesji, z czego 6 pierwszych opisałem dość dokładnie na blogu (tutaj można znaleźć początek). Niestety później przestałem spisywać je regularnie (m.in. zauważając ze statystyk bloga, że nie cieszyły się one zbyt wielkim zainteresowaniem) i dlatego drugą połowę kampanii streszczę jedynie w niniejszym wpisie.


Kampania była w dużej mierze sandboksowa – gracze mieli pełną wolność, co chcą robić w Dystrykcie 12, którego szkicową mapę możecie podziwiać powyżej. Głównym wątkiem okazało się (zresztą zgodnie z założeniem) poszukiwanie legendarnego skarbca Lorina Karra, pontifexa Orzhov, ukrytego podobno gdzieś w Podmieście (ravnikowym odpowiedniku Podmroku). Co mnie zupełnie zaskoczyło, gracze mocno obawiali się zapuszczenia w podziemia i weszli tam dopiero na ostatniej sesji, gdy byli gotowi do otwarcia skarbca i zbadania jego zawartości. Postaci zaczęły na 5. poziomie, a ostatnią sesję rozegrały na 8., czyli były stosunkowo potężne i właściwie przez całą kampanię nie napotkały większego wyzwania – nikt nie zginął, a nawet zejścia do 0 hp były dosyć rzadkie. Gracze byli bardzo ostrożni i starali się większość misji załatwiać skradaniem się i atakami z zaskoczenia. Do tego doszło trochę negocjacji i lawirowania między gildiami rządzącymi Ravnicą. W ten sposób klimat kampanii dość mocno różnił się od innych sesji Dungeons & Dragons 5. edycji. Dopiero ostatnia sesja, poświęcona na eksplorację podziemi ze skarbem, powróciła do klasycznego modelu lochów i potworów, z tajnymi przejściami i pułapkami.

Całość była oparta na mocno przerobionym przeze mnie module "The Vault of Larin Karr" od Necromancer Games.

Dla przypomnienia, postaci graczy: Andrel – pół-elf zabójca Dimir, Briska – człowiek czarodziej Izzet, Garlan – człowiek mnich cieni Dimir, Dalben – człowiek bard wiedzy Azorius. 

Sesję 6. skończyliśmy, gdy drużyna na zlecenie Orzhov wyeliminowała czwórkę niezależnych zabójców Gruuli. Dalben został przeklęty przepytując martwą głowę szamana, ale znajoma czarownica Golgari doprowadziła go do porządku. Po odebraniu nagrody, trochę z nudów czekając na kolejne zlecenie, gracze zainteresowali się Rakdosami. Briska wzięła udział w przedstawieniu ulicznym na placu przed katedrą. W ramach występu zabiła ognistym pociskiem jednego z akrobatów, ale reszta się tym nie przejęła za bardzo. Zachęceni przyjaznym nastawieniem Kultu drużyna odwiedziła ich siedzibę, Podziemny Cyrk. Jak zwykle z dużą ostrożnością traktowali wszelkie potencjalne atrakcje i w sumie niewiele na tym skorzystali, także pod kątem zdobycia informacji. 


Gdy później odpoczywali w gospodzie „Pod gargulcem”, Briskę próbowali okraść spotkani wcześniej złodzieje z Domu Dimir. Drużyna odzyskała skradzione łupy, ale postanowiła puścić ich wolno, częściowo pewnie również z takiego powodu, że wybierali się właśnie do biblioteki prowadzonej przez Dimir na Placu Bliźniąt i nie chcieli się narażać lokalnym przedstawicielom gildii. Po drodze znów odwiedzili Podziemny Cyrk Rakdosów, a wcześniej widzieli przelatującego nad Zieloną Doliną smoka (które są bardzo rzadkie w Ravnice). Belgressa, wiedźma krwi, rządząca Kultem w tej dzielnicy, opowiedziała, że Gruulowie zabrali jej statuetkę demona z rubinowymi oczami i byłaby wdzięczna, gdyby udało się ją odzyskać. Gracze odpowiedzieli na to dość wymijająco, za to poprosili o możliwość bliższego przyjrzenia się tajemniczym kolumnom, jakie dostrzegli na środku areny, gdzie odbywały się walki gladiatorów. Podobno w miejscu, gdzie był obecnie Cyrk, mieściła się dawno temu akademia wiedzy. Zostało po niej sporo papierów, które przydają się np. do wychodka. Briska zgarnęła całą beczułkę kartek z zapiskami o konstruowaniu machin kroczących. Kolumny na arenie faktycznie okazały się dosyć interesujące (to chyba o nich mówił Andrelowi jego wampirzy patron), ale dokładne ich zbadanie wymagałoby co najmniej kilku godzin, a Rakdosi najwyraźniej dobrze się bawili nasyłając na drużynę chichoczące krwiożercze diabliki. 

Okolice Placu Bliźniąt były zdominowane przez Ligę Izzet i ich fabrykę. Drużyna spędziła tu dwa dni odwiedzając bibliotekę Dimir i zaznajamiając się z niezależną jubilerką Beglą, która opowiedziała im o drogocennym diamencie, który parę lat temu osadziła w naszyjniku dla żony prominentnego kupca Selesnyi, właściciela winnicy Złota Róża. Podejrzewając, że jest to jeden z klejnotów potrzebnych do otwarcia skarbca Lorina Karra, gracze wrócili do Różanego Rynku. Wcześniej w bibliotece znaleźli dawną księgę czarów pontifexa Orzhov z jego odręcznymi notatkami, na podstawie których mogli się trochę zorientować, jakie niespodzianki zabezpieczają skarbiec. 

Przedostatnia, 10. sesja kampanii była jedną z najbardziej wypełnionych akcją. Zaczęło się, że Garlan spontanicznie dokonał zuchwałej kradzieży naszyjnika z diamentem (zdolność teleportacji między cieniami okazała się bardzo przydatna). Potem po dwudniowej podróży na drugi koniec Dystryktu 12 drużyna ukradła z jaskini smoka statuetkę demona, z którego wydłubała rubin, drugi z kluczy do skarbca. Zwalając winę za uszkodzenie relikwii na Gruuli oddali zdobycz Rakdosom, którzy pozwolili im spokojnie zbadać magiczne kolumny na arenie. W ten sposób Briska poznała odpowiedź na pytanie o życie, wszechświat i całą resztę (i podniosła swoją Inteligencję do 18). Niestety nikomu z reszty drużyny nie udało się powtórzyć tej sztuki (a mieli szansę), a Rakdosi zaczynali się niecierpliwić. Trzeci klejnot potrzebny do otwarcia skarbca gracze odebrali czarownicy Golgari, zabijając wcześniej strzegącego ją nieumarłego trolla i parę zombie (była to inna czarownica niż ta, która uzdrowiła wcześniej Dalbena). 


Na ostatniej sesji, drużyna wynajęła w Białych Wieżach dziesięciu osiłków i dość podejrzanego ex-kapłana Orzhov, który teraz podobno czcił jakichś „zapomnianych bogów”. Przekradając się przez Starą Katedrę Orzhov ostatecznie dotarli do Podmiasta. Zahaczając o plantacje grzybów Golgari odnaleźli wrota do Skarbca Lorina Karra. Mieli 12 godzin od ich otwarcia na dotarcie do skarbca i wyłączenie zabezpieczenia przyzywającego olbrzymie robale (wurms, jak na powyższym obrazku). Szukanie tajnych przejść szło dość powoli (spore fragmenty gry rozstrzygaliśmy po prostu testami), ale po ok. 11 godzinach skarb został odnaleziony. Wtedy gracze bezlitośnie pozabijali resztkę najemników, którzy im towarzyszyli, żeby tajemnica skarbca nie została nikomu wyjawiona. 

Happy End? 

Na pewno nie była to moja najbardziej udana kampania. Opinie wśród graczy były dość mieszane, ale setting Ravniki nie przypadł im za bardzo do gustu. Trochę nie trzymał się kupy? Ciekaw jestem, na ile to ja sam nie potrafiłem go dobrze przedstawić, a na ile faktycznie realia stworzone pod karciankę nie sprawdziły się aż tak dobrze w erpegu. Chyba do końca nie było jasne, jak ten świat funkcjonuje. Poza tym granie w Dungeons & Dragons 5 edycji na wyższych poziomach też nie wyszło za dobrze. Z jednej strony gracze przyzwyczajeni do grania początkującymi postaciami nie czuli się nadmiernie potężni i grali bardzo ostrożnie, a z drugiej nie potrafiłem im w pomysłowy sposób dawać odpowiednich wyzwań.

Konkluzja jest taka, że wracam do kampanii w Eberron z postaciami od 1. poziomu. :)

wtorek, 16 kwietnia 2019

Emocjonująca przygoda w „Hotelu Arkona”

Nie chwaliłem się jeszcze tu na blogu, że zostałem zaproszony do kapituły Quentina, konkursu na najlepszy scenariusz rpg. Jestem zaszczycony i bardzo się cieszę, bo kibicuję tej inicjatywie właściwie od samego początku. Czytałem przeważającą większość nadsyłanych przez lata scenariuszy, dwa razy (w 2016 i w 2017 r.) wrażeniami z lektury dzieliłem się tutaj na blogu. W zeszłym roku tego nie zrobiłem, czego w sumie trochę żałuję, ale teraz nie ma chyba sensu tego nadrabiać. Komentarze jurorów są już na stronie konkursu, a i blogosfera w większym stopniu niż w latach ubiegłych zainteresowała się nadesłanymi scenariuszami. 

Wyjątek zrobię dla zwycięskiej pracy Katarzyny KraińskiejHotel Arkona”, naprawdę godnej polecenia. Poprowadziłem ją ostatnio grupie moich znajomych i mimo że była to przygoda w nieco innym stylu niż zazwyczaj gramy, bardzo się spodobała. Jest to scenariusz do Świata Mroku (a konkretniej do Hunter: the Vigil), ale jest przygotowany w ten sposób, że można w niego zagrać nie znając za bardzo ani settingu ani mechaniki. Mamy gotowe postaci z rozpisaną historią i osobowością, a także atrybutami i umiejętnościami. Całość jest mocno nastawiona na granie narracyjne – opowiedzenie zaplanowanej historii z góry zaplanowanym dramatycznym konfliktem wewnątrzdrużynowym w finale. Bezkostkowy railroad? W pewnym stopniu. Ale jest to zrobione wyśmienicie. W poniższym wpisie nie będę się skupiał na rozważaniach, czy taki styl gry jest lepszy czy gorszy od innych. Raczej zastanowię się nad wyborami, jakich dokonała autorka spisując scenariusz. Co zrobiła, na czym się skupiła, żeby osiągnąć emocjonującą dla graczy rozgrywkę. Bo emocje faktycznie były, gracze się zaangażowali, to dla mnie duży plus. A nie jest to wcale takie częste w rpg. 

Kluczowe było wg mnie stworzenie odpowiednich postaci. Jeden z graczy zauważył, że w pewnym stopniu gra w tę przygodę przypominała larpa. Dużo czasu na sesji poświęciliśmy na rozmowy, zarówno między postaciami graczy jak i z NPCami. (Warto na to spojrzeć w kontekście mojego wpisu: Co postacie robią na sesjach?) Żeby to dobrze zagrało, postaci muszą być dobrze opisane, mieć jasne charaktery (w pewnym stopniu wręcz archetypiczne czy stereotypowe), parę istotnych wydarzeń z historii i jeden lub dwa sekrety - coś o czym nie wiedzą pozostałe postaci, co odkrycie na sesji będzie odpowiednio dramatyczne. Tak było i tutaj. Podobnie zresztą odnosiło się to też do NPCów. Choć ich opisy były na ogół wplecione w opis wydarzeń czy lokacji, to zasadniczo miały te same elementy: wskazówki jak odgrywać daną postać, parę faktów z jej historii (kim jest itp.) i co ukrywa. 

Bo właśnie w rozmowach z NPCami bohaterowie uzyskują kolejne wskazówki w prowadzonym przez siebie śledztwie. Jest parę punktów węzłowych, ale jest też przewidzianych parę alternatyw, od kogo można się dowiedzieć danej informacji. Zostało więc pole do decyzji graczy – gdzie badać, kogo i o co zapytać, jakie podejście wybrać, żeby zdradził, co wie. Obszar, na którym rozgrywa się akcja, jest ograniczony, a więc liczba lokacji również. Trochę mi brakowało choćby szkicowej mapki, ale miejsc jest tak mało, że opis w tekście właściwie jest wystarczający. Miejsca niedostępne (gdzie przebywają kolejni NPCe) mają swoich strażników – założenie jest takie, że to np. nie otwarcie zamka do zamkniętego pomieszczenia będzie problemem, ale zmylenie obsługi hotelu, która jest w pobliżu. A więc znów – prowadzenie śledztwa skupia się tu zawsze na NPCach. 

Przebieg śledztwa jest narzędziem do utrzymywania odpowiedniego tempa sesji przez Mistrza Gry. Oparcie wszystkiego na NPCach uelastycznia zarządzanie rytmem scen. Jeśli gracze nie pójdą do danej postaci, to ona może przyjść do nich. Jeśli nie zadają odpowiednich pytań, NPC sam może zdradzić ważną informację (choćby przypadkiem). A z drugiej strony, jeśli idzie im za dobrze, kolejni przesłuchiwani mogą być bardziej oporni, potrzebować mocniejszych argumentów (niekoniecznie słownych), żeby zacząć współpracować. Gdyby zamiast tego śledztwo opierało się na odpowiednim badaniu lokacji zawierających kolejne ślady, byłoby to rozwiązanie mniej elastyczne. 

Ale nie tylko samo śledztwo stanowi o sile tego scenariusza. Poza tym mamy spójny w klimacie słowiańskich wierzeń świat nadprzyrodzony, który stopniowo odkrywa się przed graczami. Wraz z coraz większą fantastycznością postaci i sytuacji atmosfera zagrożenia również odpowiednio narasta. Klimat podkreśla świetnie dobrana muzyka. Drugą sprawą są indywidualne scenki wymierzone wprost w historie postaci. Nie są za długie, dobrze podkreślają specyfikę poszczególnych bohaterów, podkręcają emocje, które w finale mają wybuchnąć z pełną mocą. Autorka zdaje sobie sprawę, że nie wystarczy jakieś rzeczy wpisać na kartę postaci, ale muszą się one pojawić na sesji, żeby miały znaczenie. I to więcej niż raz – powtarzając, wzmacniamy je. 

Zagadkowym wyborem jest niepodawanie nazwisk postaci i ich imion odojcowskich (otczestw, tak popularnych w Rosji, gdzie dzieje się akcja) – zarówno u bohaterów graczy jak i NPCów. (Jedynym wyjątkiem jest właściciel Hotelu, u którego to właśnie nazwisko jest podpowiedzią jego imienia jako istoty nadnaturalnej.) Z jednej strony, to podkreśla pewną archetypiczność postaci, ich teatralność, łatwiej zapamiętać imiona i jednoznacznie się do nich odnosić, ale z drugiej strony jest mocno nierealistyczne i przynajmniej dla mnie, nieco wybija na początku z traktowania poważnie przedstawionej rzeczywistości. Jak wcześniej wspomniałem, mankamentem jest też brak choćby szkicowej mapy. Dodatkowo moja przyjaciółka rusycystka zwróciła też uwagę, że wbrew temu co jest napisane w tekście scenariusza, rosyjskie „ochotniki” to po polsku „myśliwi”, co jednak w sumie tez pasuje na nazwę organizacji łowców potworów. 

Tak czy siak, „Hotel Arkona” jest faktycznie jednym z najlepszych scenariuszy rpg, w jakie można zagrać (pisali o nim również m.in. BlancheSquid i Enc). Wywołuje emocje, a przy tym nie ma do końca sztywnej konstrukcji, pozostawia pewną wolność graczom, w dużej mierze opierając się na interakcjach z NPCami. Dlatego bardzo się cieszę, że jest taki konkurs jak Quentin – jak widać, jest to niezła zachęta do pisania świetnych scenariuszy. 

W tym roku na nadsyłanie prac czekamy do 10 lipca. Gorąco zachęcam do udziału w konkursie.