piątek, 7 grudnia 2018

Guildmasters' Guide to Ravnica – recenzja

Wizards of the Coast, wydawca Dungeons & Dragons, swój sukces opierał w głównej mierze na wydawanej od lat kolekcjonerskiej grze karcianej Magic: The Gathering. Swoją premierę miała w 1993 r. i od tego czasu wydrukowano ok. 20 tysięcy unikalnych wzorów kart. Najpopularniejszym światem Magica jest Ravnica, Miasto Gildii, w którym toczy się akcja siedmiu dodatków do tej gry – pierwszy był wydany w 2005 r., ósmy ma się ukazać w styczniu 2019 r. Od dwóch lat Wizardzi wydają darmowe dodatki z zasadami pozwalającymi rozgrywać przygody Dungeons & Dragons 5 edycji w światach Magica. Ukazało się dotąd sześć takich dodatków, mających na ogół po ok. 40 stron (Zendikar, Innistrad, Kaladesh, Amonkhet, Ixalan, Dominaria). Zostały one ciepło przyjęte, więc w końcu Wizards of the Coast zdecydowało się na porządne, 256-stronicowe i już płatne wydanie podręcznika „Guildmasters' Guide to Ravnica”, który miał swoją premierę ok. dwa tygodnie temu. 

Ravnica to miasto obejmujące cały świat, plan wg terminologii zarówno D&D jak i Magica. Ale jest on osadzony w kosmologii zupełnie innej od tej opisanej w podręcznikach Dungeons & Dragons (nie ma czegoś takiego jak Plany Zewnętrzne, nie ma bogów – kapłani czczą idee, nie ma Piekła ani Nieba). Z drugiej strony, podręcznik „Guildmasters' Guide to Ravnica” zupełnie się tym nie zajmuje. Podobnie mimo koncepcji miasta-świata mamy rozpisaną tylko jedną część (Dystrykt Dziesiąty, rdzeń miasta, jego centrum z siedzibami władz), właściwie normalnej wielkości miasto z ok. 40 lokacjami, którym poświęcono po jednym akapicie. Do tego dziesięć przykładowych lokacji opisanych dokładniej, ze szczegółowymi mapkami. Na pewno chciałoby się więcej w tym zakresie, ale rozumiem decyzję, że autorzy, James Wyatt i Jeremy Crawford, zdecydowali się skupić w podręczniku na innych kwestiach, uznanych przez nich za ważniejsze. Decyzja, żeby otworzyć Ravnikę dla publikacji w DM’s Guild, daje szansę na uzupełnienie przykładowej przygody zawartej w podręczniku „Krenko’s Way” o kolejne. 


Zanim przejdę do pozostałych rzeczy opisanych w „Guildmasters' Guide to Ravnica” napiszę jeszcze trochę o samym świecie. Oprócz warstwy zewnętrznej, pełnej wieź, mostów, różnorakich budowli mamy tu jeszcze głębokie podziemia. Miasto zostało założone ok. 10 tysięcy lat temu i przez tysiąclecia budowano kolejne warstwy, jedna na drugiej. Duża część jest zrujnowana i zapomniana. Część przejęta przez tajemnicze stwory – ogólnie potencjalne megapodziemia (ale znów, zupełnie nie rozpisane w podręczniku), z jeziorami, rzekami i morzami głęboko pod budynkami. W podziemiach są też rozległe farmy grzybów, które stanowią podstawowe pożywienie mieszkańców Ravniki. Na powierzchni, na budynkach lub wśród ruin hoduje się inne rośliny i wypasa zwierzęta, które jednak głównie trafiają na stoły bogatszych. Pożywienie może zapewniać też magia. Jest to świat dużo bardziej magiczny od innych światów Dungeons & Dragons, chyba nawet od Eberron. Podręcznik nie do końca to oddaje, ale w opowiadaniach i książkach dziejących się tutaj duża większość mieszkańców jest zdolna posługiwać się magią, choćby w niewielkim zakresie. Dużo używanych przedmiotów jest wzmacnianych magią, np. koc obłożony niewielkim zaklęciem, które daje ciepło. Pod miastem są tunele z torami, po których mogą przemieszczać się pojazdy (sprywatyzowane metro?). Między dzielnicami można poruszać się w gondolach podwieszonych pod magicznymi balonami lub niesionych przez fantastyczne stwory. Ogólnie daje to wg mnie klimat magicznej współczesności, a może nawet cyberpunka fantasy. Tym bardziej, że podstawowym paliwem opowieści w tym settingu jest walka frakcji, tytułowych gildii, które pod wieloma względami przypominają cyberpunkowe korporacje. 


No i właśnie, tutaj przechodzimy do sedna settingu i podręcznika „Guildmasters' Guide to Ravnica”. Około połowa populacji tego świata należy do jednej z dziesięciu gildii, które zawarły pakt, na mocy którego wspólnie dzielą rządy, każda z gildii odpowiadając za inny aspekt miasta. Oto one: 
  • Senat Azorius – ustanawiają prawa, egzekwują je siłami policyjnymi, prowadzą sądy, 
  • Legion Boros – siły wojskowe, pilnujące pokoju w mieście i sprawiedliwości, 
  • Dom Dimir – detektywi, posłańcy, archiwiści, a w rzeczywistości organizacja szpiegowska śledząca inne gildie, 
  • Rój Golgari – przerabiają śmieci i odpadki miasta (także ciała) na pożywienie (farmy grzybów i robaków), 
  • Klany Gruul – barbarzyńcy buntujący się przeciwko cywilizacji zagarniającej cały świat, 
  • Liga Izzet – badacze i inżynierowie dbający o infrastrukturę miasta, ale też prowadzący niebezpieczne eksperymenty, 
  • Syndykat Orzhov – bankierzy egzekwujący długi także od duchów zmarłych, kościół czczący bogactwo, mafia, 
  • Kult Rakdosa – zapewniają rozrywkę, często okrutną i krwawą, czczą demona, 
  • Konklawe Selesnya – kolektywistyczny kult przyrody, nie mają własności prywatnej, zapewniają pożywienie inne niż grzyby, 
  • Kombinat Simic – medycy, badacze chemii i biologii, tworzą istoty będące hybrydami zwierząt i ludzi. 
Większość gildii przyjmuje chętnie nowych członków, można między nimi przechodzić, ale na pozycję trzeba pracować latami. W Ravnice trwa nieustanna walka o wpływy między gildiami, tylko czasami przeradzająca się w otwarte walki. Na ogół toczy się w cieniach, w tajnych misjach przeprowadzanych przez małe grupy (shadowrunnerów?), takie jak drużyna postaci graczy. 

Podręcznik „Guildmasters' Guide to Ravnica” skupia się właśnie na dostosowaniu klasycznych przygód Dungeons & Dragons do świata rządzonego przez gildie. Zamiast klasycznego pochodzenia (background) zachęca się, żeby gracz wybrał dla swojej postaci pochodzenie związane z którąś z gildii. Rozpisane są przykładowe składy drużyn z każdej gildii (jakie klasy pasują do danej gildii i jaką pełnią w niej rolę) i jakie mogą być powody współpracy postaci z różnych gildii (na ogół wspólny wróg – któraś z pozostałych gildii). Są opisane przedmioty magiczne wykorzystywane przez każdą z gildii, jakich używają najczęściej czarów, mamy ponad 60 stron rozpisanych stworów i NPCów z każdej gildii, przykładową lokację (z mapą!) związaną z gildią, pomysły na misje dla danej gildii i przeciwko niej. Mamy też szczegółowo rozpisane dla każdej gildii, co daje każdy poziom pozycji, zgodnie z zasadami dla frakcji znanymi z podstawowego Przewodnika Mistrza Gry. Na przykład, jakiego rodzaju NPCów postać będzie miała pod swoją komendą na danym poziomie pozycji. Zresztą już przy tworzeniu postaci gracze wybierają lub losują trzech NPCów z gildii (własnej i obcej), z którymi utrzymują bliższe kontakty – sojusznicy i rywale. Jak już wspomniałem, mamy tu w podręczniku sporo rozpisek NPCów, ale też często jest po prostu wskazywane, która ze standardowych statystyk z Księgi Potworów pasuje do danej postaci lub potwora. Np. dla viashino z Ravniki sugeruje się używanie standardowych charakterystyk jaszczuroludzi (lizardfolk), a dla flame-kin statystyk azerów. 

Specyficzne rasy, to jeden z ciekawszych aspektów Ravniki. Z Podręcznika Gracza występują tu tylko ludzie, elfy i pół-elfy, ale za to w „Guildmasters' Guide to Ravnica” mamy rozpisane rasy postaci centaurów, goblinów, loxodonów (ludzi-słoni), minotaurów, zwierzęcych hybryd Simic oraz vedalkenów (beznamiętnych racjonalistów). Z nowych zasad dla graczy mamy też nową domenę kapłańską Porządek oraz krąg Zarodników dla druida (nie mówiąc o wspomnianych wcześniej nowych pochodzeniach i przedmiotach magicznych). 


Oprócz tych konkretnych rzeczy, które mają swój wyraz w mechanice, „Guildmasters' Guide to Ravnica” jest przede wszystkim kopalnią pomysłów na przygody i NPCów. Oel pod swoim ostatnim wpisem bardzo trafnie zauważył, że erpegi zawierają w sobie różne, mało przystające do siebie gry (np. bitewniak, podróże po planszy, rozwój postaci itd.). Też o tym w nieco innym aspekcie pisałem kiedyś tutaj na blogu („Co postacie robią na sesjach?”). „Guildmasters' Guide to Ravnica” owszem, nieco uszczegóławia zasady dotyczące frakcji, ale poza tym nie dodaje właśnie nowej „gry", jakiegoś podsystemu mechaniki do rozstrzygania spraw, które są istotne w świecie. Nie ma tu zasad do walki frakcji – która ile zyskuje w wyniku danej akcji, która traci (takie szczegółowe zasady możemy np. znaleźć w „Blades in the Dark”). Nie ma zasad przeprowadzania eksperymentów Izzet czy Simic, jakiegoś łączenia efektów, mutacji itp. Nie ma zasad prowadzenia śledztw czy walk ulicznych dużych grup. Podobnie nie ma zasad rozpraw sądowych czy debat w Senacie Azorius. To wszystko podręcznik zakłada, że Mistrz Gry będzie z graczami rozstrzygał fabularnie, zgodnie z własnym osądem czy jak mu pasuje do fabuły. Ravnika z „Guildmasters' Guide to Ravnica” to nadal tradycyjne Dungeons & Dragons z questami, walkami z potworami, eksploracją lokacji i rozmowami z NPCami. Podoba mi się, że aspekt NPCów został tu bardziej rozbudowany (ładnie to się łączy z moimi poprzednimi dwoma wpisami na blogu), ale zasadniczo pozostaje klasyka. 


Zresztą to bardzo dobrze. Dzięki temu możemy łatwo adaptować do tego settingu różne przygody D&D. Wystarczy dodać powiązania z gildiami – który NPC z kim jest związany – oraz podkreślić dekoracje wszechobecnego miasta tudzież jego ruin czy podziemi i możemy grać jak lubimy. Już parę lat temu chciałem poprowadzić sesje w Ravnice. Eric Diaz na swoim blogu w 2016 r. fajnie opisywał jak w Ravnice można poprowadzić „Lost Mines of Phandelver” z Zestawu Startowego D&D 5. edycji. Zresztą do Ravniki jest masę darmowych materiałów. Polecam np. artykuł Jaya Annelliego będący dobrym wstępem do historii tego świata i wydarzeń opisywanych wcześniej w karciance i materiałach jej towarzyszących. Jest tam masa przydatnych linków dla osób chcących lepiej poznać Ravnikę. Jest też wyśmienita wiki Magica wraz ze spisem postaci oficjalnie pojawiających się w storylinii. Zasady i materiały zawarte w „Guildmasters' Guide to Ravnica” wyśmienicie to porządkują i uzupełniają pod kątem typowych sesji rpg. W styczniu ma się ukazać album poświęcony Ravnice - kolejna okazja podziwiać piękne grafiki i poczytać więcej informacji o świecie.

Ja jestem zachwycony tym settingiem i podręcznikiem do D&D go opisującym. Na pewno będę tu prowadził. Walka frakcji to jest coś, o czym od dawna myślę – kiedy prowadziłem 13th Age, kampanie w Magnimarze czy ostatnio w Eberron, a wcześniej w tym roku w mojej wersji Kingmakera. „Guildmasters' Guide to Ravnica” przedstawia cały setting oparty na tej koncepcji. Jednocześnie jest to ciekawa alternatywa fantasy, obok Eberron, wobec gier rozgrywających się w inspirowanym Tolkienem średniowieczu.

Brak komentarzy: