wtorek, 27 lutego 2018

Co postacie robią na sesjach?

Mówi się, i ja się z tym zgadzam, że tym co wyróżnia gry role-playing, jest to, że gracze mogą w nich robić wszystko. Owszem, ograniczają ich zdolności postaci, realia świata, ale poza tym pełna dowolność. Mogą realizować najdziwniejsze plany, kreatywnie rozwiązywać problemy, mogą dać się ponieść wyobraźni, działać jak tylko zechcą.

Tyle teoria. W praktyce te szerokie ramy są wypełniane tylko w niewielkim stopniu akcjami, dla których dana mechanika przewiduje szczegółowe zasady. Oprócz tego prawie zawsze jest jakaś reguła uniwersalna mówiąca jak rozstrzygać nieszablonowe działania, dla których nie przewidziano odrębnych zasad. Może to być na przykład testowanie jednego z atrybutów, który najbardziej pasuje do tego, co wymyślił gracz. W najgorszym razie rzut monetą – uda się czy się nie uda. Warto zachować element losowości, który pomaga wzbudzać emocje.

No dobra, możemy zrobić wszystko. Ale co na ogół robimy?

Podręcznik do Dungeons & Dragons 5 edycji ujmuje działania poszukiwaczy przygód w trzy szerokie kategorie: eksploracja, interakcje społeczne, walka. Walka i interakcje społeczne są dosyć oczywiste. Ciekawsza jest trzecia kategoria. Eksplorację definiuje się tutaj jako poruszanie się przez świat i interakcje z obiektami i sytuacjami. Jest to moim zdaniem definicja tak szeroka, że w praktyce niezbyt użyteczna.

Analizując przygody rpg szukałem bardziej konkretnych schematów działań postaci. Akcje postaci określają rodzaj rozgrywanej i opisywanej sceny. Na co innego będzie się kładło nacisk przy opisach, od czego innego będzie zależeć rozstrzygnięcie, czy postać odniesie sukces albo porażkę.

Widzę tu sześć następujących kategorii.

1. Walka. To element, który często zajmuje najwięcej czasu na sesjach. Także w zasadach obok tworzenia postaci to właśnie walce poświęca się najwięcej miejsca. Od zwycięstwa w walce może zależeć, czy postać przeżyje i czy będzie można grać dalej, czy w związku z jej śmiercią, gra się skończy. Tutaj jest to oczywiste. Ale jak się nad tym głębiej zastanowić, to podobne konsekwencje mogą mieć przecież także inne akcje postaci.

2. Negocjacje. To są te interakcje społeczne, o których była mowa w cytowanym podręczniku Dungeons & Dragons. Postaci graczy próbują do czegoś przekonać NPCów lub vice versa. Niektórzy rozgrywają takie zmagania bez mechaniki, po prostu rozmawiając „in-character” między sobą przy stole. Ale często takie sceny wzbudzają nawet większe emocje niż walka.

3. Pościg. W D&D zasady pościgu znajdują się w podręczniku dla Mistrza Gry i nie są zbyt rozbudowane. Ale w powieściach, a nawet częściej w filmach, takie sceny mogą mieć duże znaczenie, wzbudzać emocje, decydować o dalszym przebiegu fabuły. Są systemy jak np. Savage Worlds czy Wolsung, gdzie zasady rozgrywania pościgów są dużo bardziej rozbudowane niż w D&D.

4. Skradanie. Mam tu na myśli wszelkie akcje wykonywane ukradkiem tak, aby przeciwnicy nie zorientowali się co się dzieje. Gry komputerowe mają cały podgatunek skradanek, które dają wyobrażenie, jak fajne mogą być takie akcje i na co powinno się zwrócić uwagę. W papierowych erpegach na ogół jest to jakoś rozstrzygane przeciwstawnymi testami umiejętności.

5. Pokonywanie przeszkód. Tutaj w dużej mierze widzę to, co w przywołanym cytacie z D&D5 było nazwane eksploracją. Sceny, w których postacie radzą sobie z otoczeniem, a nie maja do czynienia z żywymi przeciwnikami. Czyli byłoby tu radzenie sobie z pułapkami w podziemiach i wędrówki przez dzicz, gdy drużyna może się zgubić. Znajdywanie tajnych przejść i otwieranie zamków.

6. Zbieranie (informacji, zasobów, pomocy). Także i ja mam taką zbiorczą kategorię ujmującą dość różne działania. Ich wspólnym wyróżnikiem jest brak opozycji. Postaci gdzieś przychodzą i dostają to, czego chciały. Wystarczyło poprosić, poszukać. Ta kategoria będzie obejmować sceny zakupów, ale i odwiedzenie miejsca zbrodni i zbieranie śladów, rozpytywanie na mieście w poszukiwaniu informacji. To mogą być klasyczne sceny tzw. koloru – chwile z życia postaci niezwiązane bezpośrednio z jakimś konfliktem czy zagrożeniem.

Każda z powyższych kategorii gładko może przejść w inną. Sceny mogą obejmować więcej niż jedno działanie – chociażby zastraszanie przeciwników w trakcie walki łączy w sobie walkę i negocjacje. Zbieranie informacji czy zasobów może wymagać pokonania przeszkody albo podkradnięcia się gdzieś. Moja powyższa rozpiska ma głównie służyć przypominaniu o dostępnych opcjach, ułatwić dbanie o różnorodność scen. Same walki szybko się nudzą, same pościgi pewnie też. Przeplatanie różnych scen zwiększa dynamikę, czyni sesję ciekawszą.

Warto podkreślić, że może to też być ściągawka dla Mistrza Gry, o czym powinien pamiętać przygotowując się do sesji. Co zrobią gracze zależy tylko od nich samych. Ale MG powinien być w stanie dostosować się do ich wyborów – mieć rozpisane statystyki przeciwników do walki, znać motywacje NPCów, żeby mogli negocjować, ich szybkość do pościgu, znać rozstawienie strażników i poziom ich spostrzegawczości, ciekawe lokacje do badania i intrygujące wskazówki, które można zdobyć.

10 komentarzy:

  1. Mnie się wydaje, że to, co robi dobrą, ciekawą i satysfakcjonującą grę, to kiedy gracze są proaktywni. Czyli kiedy słyszą plotkę o tym, że lokalny handlarz futrami płaci po 10 sztuk srebra za ogony srebrnych lisów, każdą ilość, to ich pierwszą myślą nie jest: "O, quest! Chodźmy zapolować na srebrne lisy", tylko "Hmmm... ciekawe, kto jest jest jego odbiorcą? Po co mu tyle ogonów? Dowiedzmy się! Może uda się to jakoś wykorzystać..." Ot, co.

    OdpowiedzUsuń
  2. O tak, też bardzo cenię takich aktywnych graczy, którzy sami się motywują do działania. W powyższym wpisie się zastanawiam, jak takie pomysły graczy (lub pomysły MG podchwycone przez graczy) przetworzyć na konkretne wyzwania, sceny.

    Trzymając się Twojego przykładu, żeby gracze nie tylko prosto zbierali informacje o wykorzystaniu lisich ogonów, ale żeby być gotowym urozmaicić to jakąś walką czy zażartymi negocjacjami.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tu bym poszedł trochędalej Ifrycie.

      Stwierdzenie być gotowym urozmaicić jest 'no offence' płytkie, ale akceptowalne na jakimś poziomie.

      Lepiej myśleć sensami i to jakie plusy dla fabuły może mieć scena:

      nowe informacje o postaciach
      wyzwanie
      posunięcie fabuły do przodu
      nowe informacje o świecie

      wtedy scena nabiera sensu a nie jest pustą esetyką.

      Czyli z tej walki płynie informacja (po pojmaniu przeszukaniu pokonanych/ po zachowaniu oponenta w negocjacjach)

      lepiej myśleć krok dalej i mieć cel za działaniem:

      nie wprowadzam działania dla działanie, ale działanie za którym kryje się informacja/ znaczenie

      WekT

      Usuń
    2. Bardzo ciekawe podejście. W pełni się zgadzam, że prowadząc (i przygotowując) sceny warto pamiętać o ich sensie (celu). Warto unikać scen o niczym i przewijać je kwitując zdaniem, dwoma - choćby i walki jeśli nic nie wnoszą nowego.

      Najlepiej jak się udaje zawrzeć wszystkie cztery sensy w każdej scenie (wyzwanie, informacje o postaciach i świecie, rozwój fabuły).

      Przy tym wszystkim będę bronił zaproponowanego przeze mnie podziału. Wydaje mi się, że samymi sensami sceny się nie obronią. Nawet jeśli jedna walka pokaże umijętności bohatera (informacja o postaci), a następna zademonstruje formacje wojskowe charakterystyczne dla danej krainy (informacja o świecie), to ciąg samych walk na sesji będzie dosyć nudny.

      Usuń
  3. Jak najbardziej ;)
    Wekt

    OdpowiedzUsuń
  4. Jako że 5ta edycja robi ukłon w stronę początków D&D, eksploracja jest tutaj takim odniesieniem do czasów, kiedy badanie świata i wspólne go poznawanie było esencją gry. Za tym idzie oczywiście masę mechanizmów związanych z podróżą, surwiwalem, odnajdowaniem nowych miejsc.

    Idąc dalej piszesz:

    "Co zrobią gracze zależy tylko od nich samych. Ale MG powinien być w stanie dostosować się do ich wyborów – mieć rozpisane statystyki przeciwników do walki, znać motywacje NPCów, żeby mogli negocjować, ich szybkość do pościgu, znać rozstawienie strażników i poziom ich spostrzegawczości, ciekawe lokacje do badania i intrygujące wskazówki, które można zdobyć."

    To wszystko o czym piszesz nie było aż tak istotne na początku i nie ma potrzeby aż takiego mocnego opisania wszystkiego na co mogą natrafić gracze. Wielokroć MG wręcz nie miał pojęcia co pojawi się na sesji więc takie przygotowanie było niemożliwe. Ale to były właśnie uroki eksploracji. Oczywiście MG nie zostawał zupełnie bezbronny, bo za pomocą narzędzi mógł szybko zaimprowizować to wszystko, o przygotowaniu czego mówiłeś.

    "Anonimowy" napisał:

    "nie wprowadzam działania dla działanie, ale działanie za którym kryje się informacja/ znaczenie"
    oraz
    "Lepiej myśleć sensami i to jakie plusy dla fabuły może mieć scena:

    nowe informacje o postaciach
    wyzwanie
    posunięcie fabuły do przodu
    nowe informacje o świecie"

    Tak! Te cele są zacne, ale nie przejmowałbym się tak bardzo tym, że scena, która się właśnie pojawiła jest niejasna, nie ma żadnego widocznego nawiązania, nic nie zmieniła w trakcie jej odgrywania. Często zarówno MG jak i gracze nie wiedzą po prostu co się dzieje, bo też i scena nie była zaplanowana i nie mają szans wiedzieć. Jednak cierpliwość i próba łączenia tego co wydarza się na naszych sesjach w większe opowieści, wkrótce spowoduje, że znajdzie się dla niej miejsce w opowieści. Jakby post factum, budząc jednocześnie taki fantastyczny przebłysk w umysłach graczy "aaaa, więc o to chodziło wtedy?!"

    Dlatego łącząc te dwie wypowiedzi zachęcam do losowego generowania spotkań i zachowań istot. Nie musimy jako MG wiedzieć dlaczego istoty zachowują się jak się zachowują. Może jeszcze nie teraz, ale wkrótce w połączeniu z innymi faktami pojawić się może zupełnie nowy wątek w naszej kampanii. I również to, nazywam eksploracją.

    Pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No tak, losowanie na bieżąco to też jest jakieś wyjście, choć w moim doświadczeniu sporo spowalnia grę. Tak czy siak, stare D&D przewidywało większość z opisywanych przeze mnie scen. Charakterystyki do walki były zawarte w opisie potworów, podobnie ich szybkość (Move). Negocjacje mogły być efektem pozytywnego rzutu na reakcję. Pościg mógł wyniknąć z nieudanego rzutu na morale. Pokonywanie przeszkód i zbieranie informacji (itd.) było rozstrzygane opisem graczy, co robią ich postacie - gdzie patrzą, jak próbują znaleźć pułapki i tajne przejścia.

      Nie widzę, żeby eksploracja w OD&D przewidywała inne działania postaci graczy od tych opisanych przeze mnie w powyższym wpisie.

      Usuń
  5. Dodałbym jeszcze punkt 7 (bo siedem brzmi lepiej niż sześć ;-): Odgrywanie postaci.

    Nie wszystkie sceny posuwają scenariusz do przodu, zawierają ważną interakcję z otoczeniem. Niektóre sceny istnieją tylko po to, aby charakter postaci mógł zaistnieć, aby nadać postaci większą głębię. Najbardziej jaskrawym przykładem takich momentów są "sceny z życia" z Tales from the Loop, gdzie odgrywane były sceny w szkole lub w domu, które nie miały żadnego przełożenia na fabułę.
    Były to też jedne z najlepszych scen w przygodzie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Włączyłem je do scen Zbierania jako "sceny koloru", bez przeciwników. Ale może faktycznie warto je wyszczególnić w osobnej kategorii. Ale ja wolę 6 niż 7. Można losować k6. :)

      Usuń
  6. Przydatne zestawienie. Nie tylko do przygotowywania się do sesji, ale też do poznawania nowego systemu. (Wydaje mi się, że najszybciej i najłatwiej obczaja się nową grę stawiając jej pytania - np. "jak tu wyglądają pościgi?" - "aha, mam") Tylko wtedy należałoby sobie rozbić dwa ostatnie punkty na bardziej szczegółowe problemy. Ale i tak muszę to sobie zapisać :)

    Podobnie jak Tsar, nie do końca zgadzam się z WekTem. Przygotowując się do sesji wolę nie narzucać sobie, jaki charakter czy sens będzie miała dana scena. Nie wiem, co z nią zrobią gracze - będą uciekać, negocjować, czy walczyć z napotkanymi przeciwnikami? Skąd mam wiedzieć, czy przeszukają zwłoki? Wymienione elementy: "wyzwanie, informacje o postaciach i świecie, rozwój fabuły", owszem powinny tkwić z tyłu głowy graczy. Niech myślą o stawianiu czoła kolejnym przygodom, zbieraniu informacji i tworzeniu swojej historii. MG powinien być gotowy, aby każdą z tych rzeczy móc rozegrać, właściwie w każdej scenie czy lokacji. Ale bez uprzedzania faktów.

    OdpowiedzUsuń